Оценка пользователей
9.5975
Оценить:
-
-AdRiver-

MTG: не ищем лёгких путей

 

Как выиграть партию в Magic? Хороший вопрос. Технически, у вас есть несколько возможностей. Проще всего свести количество хитов оппонента к нулю. Выложите пару-тройку существ, организуйте атаку и запеките противника до готовности каким-нибудь заклинанием, наносящим прямые повреждения. 99.9% всех игр заканчиваются примерно так.

 

Но может вам не нравится смешиваться с этими 99%? Вам хочется оригинального подхода? О, у меня есть для вас рецепт. Попробуйте истощить библиотеку оппонента. Попытка взять карту из пустой библиотеки карается поражением, так что найдите способ опустошить его библиотеку раньше, чем он успеет опомниться, и победа у вас в кармане. 0.09% игр в Magic заканчиваются подобным образом.

 

Что? Где ещё одна доля процента? Ребята, не стоит вскрывать эту тему. Вы молодые, шутливые, вам все легко... Чтож, есть ещё один способ. В Magic есть карты, которые прямо-таки говорят "you win the game". Почему ими так мало играют? Ну, на самом деле такие карты говорят "you win the game, если выполняется какое-то хитрое условие". И честно вам скажу, эти условия подобраны так, что обычно проще запинать противника существами и смолоть его библиотеку. Одновременно...

 

Сегодняшний обзор посвящён игрокам в Magic, которые не ищут лёгких путей. Присоединяйтесь к нашему экскурсу по самым диким способам победить в магическом поединке.

 

Battle of Wits

 

 

Battle of Wits наградит игрока победой, если на момент начала хода в его библиотеке находится 200+ карт. Неслабый, я доложу вам, запрос. Сколько карт будет в такой колоде изначально? Вероятно, от 220 до 240. Когда вы достанете из декбокса (а то и двух) эту "башню радости" и попробуете её перемешать, противник наверняка что-то заподозрит. Так что, разыграть неожиданный Battle of Wits не получится. Если этот аспект вас не останавливает, вспомните, что правило "не более 4-х экземпляров одной карты в колоде" никто не отменял. Вероятность поднять конкретную карту в обычной колоде равна 4/60, но с Battle of Wits разговор идёт о 4/220. Придётся вам включать в колоду способы поиска вашего Battle of Wits, чем больше, тем лучше. Однако, пока вы тратите ходы на поиск, противник тратит ходы на то, чтобы выбить из вас всю дурь, так что неплохо было бы озаботиться какой-то защитой. И вот незадача - сложно успеть и то и другое одновременно. 220-карточная колода всегда подводит, раздавая то Battle of Wits, до которого никак не дотянуть, то глухую оборону без какого-либо способа выиграть.


Liliana's Contract

 

 

Заметная доля мэджиковского лора (к слову, весьма бестолкового) посвящена Лилиане - дамочке из благородного дворянского рода, подписавшей контракт сразу с четырьмя демонами ради того, чтобы её карту переиздавали в каждом последующем сете до скончания магических времён. Демоны свою часть сделки выполнили - Лилиана появляется в каждом дополнении к месту и ни к месту, меняя лишь причёску и украшения облегающего платья. Чего не скажешь о Лилиане, угрохавшей по мере продвижения сюжета всех своих четырёх хозяев.

 

Карта Liliana's Contract позволит вам почувствовать себя Лилианой и наградит вас победой, если вы призовёте четыре разных демона. По меркам Магии это совсем непросто, демоны - существа могучие, а потому нереально дорогие. А вам надо мало того, что четыре, так ещё и разных. К счастью, любители закладывать свою душу подешёвке, нашли обходной маршрут в виде карты Arcane Adaptation. Адаптация говорит о том, что все ваши существа получают дополнительный тип, который вы выберете сами. Подсказка: выберите тип "демон", и все ваши существа станут демонами, попадающими под условие Liliana's Contract. Я считаю, что игрок, заложивший свою душу стайке разношёрстных гоблинов, как никто другой достоин победы.

 


Hedron Alignment

 

 

Карты в Magic начинают свой жизненный цикл в зоне, называемой "библиотекой". Оттуда они перетекают в руку, затем (после розыгрыша) на поле боя, затем (после уничтожения) на "кладбище", а особенно невезучие улетают ещё и в "изгнание", которое заменяет нам устаревший термин "удалены из игры".

 

Hedron Alignment предлагает решить игрокам нехитрую загадку: необходимо разместить одну Alignment на поле боя, вторую - на кладбище, а третью отправить в изгнание. Четвёртая должна остаться на руке. Игроку, распихавшему все Alignment'ы по игровым зонам будет присуждена победа. Проще всего разобраться с полем боя: Hedron Alignment можно просто разыграть, уплатив мана-стоимость. Далее, кладбище. Мы можем либо сбросить карту с руки, либо пожертвовать/уничтожить то, что ранее разыграли. Сложнее всего отправить карту в изгнание: придётся либо искать эффект, изгоняющий перманент с поля боя, либо изгонять карты из кладбища.

 

Колода, собирающая пасьянс из Hedron Alignment, вполне может проиграть самой себе при отсутствии противника. Ну, не встают эти кубики нужным способом, и всё тут! Про игру с настоящим противником говорить не приходится, ситуация и без того плачевная. Впрочем, я бы с радостью поучаствовал в неофициальном турнире, где разрешены колоды только на Hedron Alignment. Чемпионат Зендикара по спортивному ориентированию эдров! Это будет, по крайней мере, честное соревнование, в отличие от настоящего Magic ...

 

Epic Struggle

 

 

Знаете, что по настоящему эпично? Двадцать существ на столе у одного игрока! Это же целый взвод можно укомплектовать!

 

Есть только один вопрос. Если мы можем призвать такую армию, зачем нам вообще Epic Struggle? Может, мы просто дождёмся фазы атаки, повернём эти двадцать существ и выиграем игру? А если эти двадцать существ не способны выиграть игру самостоятельно, то мы их уволим и найдём нормальных ...

 

Mortal Combat

 

 

Окей, идея призвать 20 существ оказалась неудачной. Подойдём к проблеме с другой стороны. Как насчёт похоронить 20 существ? Это же гораздо проще?

 

А вот и нет. Во-первых, необходимо считать карты. Каждое существо на кладбище должно быть представлено одной картой, в то время как на поле боя существа существа могут находиться в виде токенов (чего уж там, одна карта Empty the Warrens способна поставить 20 токенов и не поперхнуться). Выходит, необходимо перекопать на кладбище добрую половину колоды. Во-вторых, кладбище уязвимо. Умников, играющих через кладбище, предостаточно, как и средств для борьбы с ними.

 

Ну и напоследок. Мы все знаем, что настоящий Mortal Kombat пишется через "K".

 

Amulet of Quoz

 

 

"Мужики, я придумал обалденную карту. Бросаем монетку. Кто выиграл, тот и выиграл".

 

Я не знаю, кто отвечал за дизайн этой карты, но точно знаю, что его необходимо уволить (если ещё не). Что может быть тупее, чем решать исход поединка бросанием монетки? Более того, это строго запрещено соревновательными правилами. Игроки не имеют права прибегать к неигровым средствам для определения результата партии. А вы тут со своим Amulet of Quoz.

 

А кстати, почему на карте так много текста? Мало того, что амулет противоречит самому смыслу игры, он ещё использует запрещённую нынче механику ставок. Противник, не желающий играть в орлянку, может внести в банк дополнительную ставку картой и отменить эффект амулета. На наше счастье, все карты, работающие со ставками, сейчас запрещены, поэтому банить Amulet of Quoz нет необходимости. А то я бы мог представить себе финал чемпионата мира, решающийся броском монетки!

 

Chance Encounter

 

 

С другой стороны, если вы горюете о невозможности выиграть игру броском монетки, то у нас для вас есть Chance Encounter. Эти чары подсчитывают, сколько раз вы удачно подбросили монетку, и если вам повезло 10 раз - вы победитель.

 

Дотошный читатель спросит, чем это лучше Amulet of Quoz? В философском смысле, конечно, ничем: бросание монет - это зло, которое необходимо искоренять. С другой стороны, чтобы выиграть с помощью Chance Encounter, надо постараться (в отличие от амулета). В магии порядка 60 карт, предлагающих вам бросать монетку, и все они идут по нижней границе вменяемости. Играть ими - сомнительное удовольствие. Что ещё хуже, играть придётся долго, потому что вам нужно не подбросить монетку 10 раз, а выиграть 10 подбрасываний. Бросать придётся значительно больше!

 

Если вы всё же собрались побеждать с Chance Encounter, обратите внимание, что чары проверяют наличие на них 10 жетонов, а вовсе не ваши успехи в монетном деле. Копайте в сторону карт, умножающих количество жетонов, а не монет.

 

Approach of the Second Sun

 

 

К этому моменту вы, вероятно, пришли к заключению, что карты с альтернативными способами победы - это просто высококачественная макулатура. Это не совсем так. Чтобы разбавить негатив, мы посмотрим на Approach of the Second Sun, использующийся в стандартных, вполне себе соревновательных колодах.

 

"Второе Солнце" - необычная карта. Её эффект зависит от того, сколько раз вы её разыгрываете. Первый раз Солнце даст вам семь жизней и прыгнет обратно в колоду, седьмой картой сверху. Разыграйте Солнце второй раз, и вы выиграли игру. Неплохо, правда?

 

Гарниром к Солнцу предполагается бело-синий контроль, под завязку набитый картами, отбивающими у противника желание играть в Magic. Контрмагия, зачистка стола, отмена всего, чего только возможно. Любая карта, позволяющая протянуть время до второго Солнца, подойдёт. Увидев первое Солнце, противник, конечно, разгадает ваш план на игру, да вот только что он сможет сделать?

 

Maze's End

 

 

В преддверии третьего сета, посвящённого миру Равника, мы не можем не посмотреть на колоду под названием Turbomaze, всплывшую во времена "второй" Равники. Чтобы вы представляли себе сюжет, Равника - это такой фентезийный Mega-City One, в котором заправляют десять гильдий, по одной на каждую пару цветов Magic. С каждой гильдией ассоциированы "врата" - специальные земли, дающие ману гильдейских цветов. А ещё есть лабиринт, конец которого (что бы это ни значило), позволяет эти самые врата в колоде находить.

 

И не только находить! Если вы соберёте под своими знамёнами все 10 гильдейских врат, то выиграете игру. Основная сложность тут в том, что вам придётся держать все 10 врат гильдий (минимум) и огребать проблемы, связанные с пятицветной колодой. Поэтому традиционное решение - сместить фокус в сторону двух-трёх цветов (обычно белого и зелёного) и надеяться, что вы соберёте свой пасьянс до того, как противник пробьёт вашу оборону.

 

А в качестве обороны, вы будете полагаться на "туман". Это общее название карт, отменяющих боевые повреждения в текущем ходу. В Magic есть крайне нелюбимый игроками архетип под названием Turbofog, который старается разыгрывать подобный "туман" на каждом ходу. Невозможность нанести вам повреждения творит чудеса с неокрепшей психикой юных магов! Добавьте сюда неотвратимую победу с помощью Maze's End, и рецепт забавной колоды у вас в кармане. Убедитесь только, что у противника под рукой нет травмоопасных предметов.

 


Barren Glory

 

 

"Потерять всё, чтобы получить всё". Звучит как цитата Конфуция из очередного паблика ВКонтакте. Однако, именно на этой противоречивой идее построена карта Barren Glory. Если на момент начала хода у вас на столе только Barren Glory, и нет карт на руке, то вы выиграли. Осталось только придумать, как бы избавиться от всего остального.

 

Существует несколько остроумных способов "потерять всё", но лучший из них - плейнсволкер Karn Liberated. Карн может изгнать Barren Glory, а затем сделать рестарт игры, выложив на поле всё, что было изгнано. То есть Barren Glory. Осталось придумать, как избавиться от карт на руке. К счастью, никаких дополнительных телодвижений не потребуется. Карн позволяет начать игру сначала, а в начале нам полагается возможность взять муллиган. Весьма удобно, что правила Magic позволяют взять муллиган до нуля, не правда ли? Как тебе такое, Илон Маск?

 


Near-Death Experience

 

 

Любителям ходить по краю посвящается наша следующая карта - Near-Death Experience. Она дарует победу в тот самый момент, когда вы находитесь на волосок от поражения - в одном хите.

 

Разумеется, никто не разыгрывает NDE, находясь в одном хите. Напомню, что большинство карт (и NDE - не исключение) фиксирует победу с помощью триггерной способности, срабатывающей в начале хода. Чем дольше вы будете испытывать near-death experience, тем больше шансов, что противник превратит его в полноценный death experience. В идеале вам нужно найти способ сдуть свои жизни до единицы в аккурат перед срабатыванием триггера. В этом вам помогут карты наподобие Wall of Blood, в тексте которых есть упоминание "pay X life".

 

Конечно, в этом плане есть провисание. У вас есть окно уязвимости между последней активацией "pay X life" и, собственно, победным триггером. Если противник сумеет вклячить туда своё заклинание, наносящее вам повреждения, всё будет кончено. Но согласитесь, если бы всё было безопасно, это не называлось бы Near-Death Experience.

 

Laboratory Maniac

 

 

Ещё один способ обратить поражение в победу - это Laboratory Maniac. Этот парень побеждает тогда, когда проигрывают все остальные - при попытке взять карту из пустой библиотеки.

 

Если вы уже планируете милл-колоду, стачивающую свою собственную библиотеку, вам надо ответить на один вопрос. Почему вы хотите миллить себя и выигрывать маньяком, если можно миллить противника и выигрывать просто так? Ответ, возможно, кроется в том, что вы полагаетесь не не милл-эффекты, а на взятие дополнительных карт. Тогда ещё вопрос: если вы в состоянии взять в руку всю колоду, неужели вы не найдёте выигрыш понадёжнее?

 

И всё же маньяку находится применение. Он сочетается с эффектами наподобие Demonic Consultation - назови карту, а потом показывай карты из библиотеки, пока не найдёшь названную. Стоит назвать то, чего у вас нет в колоде, и вот вы уже с пустой библиотекой. Такой трюк весьма популярен в формате EDH, в котором легальны и Laboratory Maniac, и Demonic Consultation.

 

Coalition Victory

 

 

Coalition Victory приносит победу игроку, призвавшему под свои знамёна существ всех цветов и земли всех базовых типов. В соответствии с современными канонами, у вас в команде должны быть индус, азиат, европеец, темнокожий и латинос. Как тут не удержаться от шуточек про темнокожую Цири в предстоящей экранизации "Ведьмака"?

 

Желающие отправить своё резюме в Netflix будут собирать пятицветную колоду, напичканную разноцветными картами. Мы - не из таких. Мы заметим, что Transguild Courier - это уже существо всех пяти цветов, а Prismatic Omen наделяет наши земли сразу всеми базовыми типами. И даже с учётом этого, нам вряд ли удастся построить колоду на Coalition Victory. Почему?

 

Ответ один. Coalition Victory стоит восемь ман. Скажу прямо: карта с такой стоимостью могла просто выигрывать игру, и была бы всё равно никому не нужна. Но нет, Coalition Victory требует восемь ман и присутствия на поле, мягко говоря, маргинальных карт. Спасибо, нет! Уж лучше я проявлю свой цветовой шовинизм и ограничусь в своих колодах одним-двумя цветами.

 

Mechanized Production

 

 

Пора закругляться. Подытожим обзор картой Mechanized Production, которая прилепляется к какому-нибудь артефакту и начинает выпекать его копии, по одной за ход. Этот эффект довольно полезен сам по себе, однако MP идёт дальше. Как только вы контролируете восемь одинаковых артефактов, вы выигрываете игру! Разве не клёво?

 

На самом деле, это ещё клевее, чем кажется. Нигде не говорится, что все восемь артефактов должны быть созданы Mechanized Production. Если вы подсуетитесь и насоздаёте одинаковых артефактов раньше, вы сможете выиграть игру уже на следующий после Production ход.

 

Как создать кучу одинаковых артефактов? Надо поискать эффекты, создаюшие токены. Наиболее популярный подход - обратиться к выпуску "Иксалан", посвящённому пиратским приключениям. Многие "пиратские" заклинания создают токены сокровищ, которые на наше счастье являются артефактами. Сокровища можно "искать" до, после или одновременно с розыгрышем Mechanized Production - как известно любому пирату, золота мало не бывает. В формате EDH (тяготеющем, как вы догадались, к стрёмным комбинациям) такая идея вполне имеет право на жизнь.

 

 


Как видите, вы всегда сможете найти способ победы интереснее, чем обычные "навались и запинай". Обзор получился объёмный, однако необходимо знать меру, поэтому я оставил за бортом несколько интересных карт. Mayael's Aria, Felidar Sovereign, Helix Pinnacle, Revel In Ritches, Darksteel Reactor, Hellkite Tyrant - список далеко не исчерпывающий. Пожалуй, оставим изучение этих карт в качестве факультативного задания, а всем, кто добрался до конца этого чтива, - большое спасибо за внимание!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Ser_vershitel написал полтора года назад: #

Шикарный текст. 15 из 10

Andr_AA написал полтора года назад: #

Спасибо. Как всегда очень интересная статья.

Metalize написал полтора года назад: #

Прикольно, что бОльшая часть этих "альтернативных способов победы" подразумевает минимизацию взаимодействия с оппонентом.

Такой типа "ну я тут пасьянс раскладываю на скорость, и может быть немножко ресурсов вкладываю в то, чтобы ты ход за ходом пропускал атаки, не мог резолвить карты и вообще сидел курил".

Хотя хм.

Я только что охарактеризовал примерно все архетипы МтГ, кроме мидренжей.

Окай.жпг

Неудивительно, что WotC с годами всё ближе игру толкают в сторону мидренжа.

Забавно, что многим задротам это не нравится. "Оказуалеле" "Где мои неинтерактивные комбо-пасьянсы" "Я хочу снова в draw-go". Хех.

Mr_Bob написал полтора года назад: #

Ничего не знаю про эту игру. Смутно представляю правила. Статьи про нее всегда читаю с интересом. Потому что это статьи одного и того же автора. Автор - молодец!

Steve_Sasha написал полтора года назад: # скрыть ответы

"А то я бы мог представить себе финал чемпионата мира, решающийся броском монетки!"

Добро пожаловать на просмотр чемпионата мира по Heartstone! :D

Scorpion написал полтора года назад: #

это точно))
чтобы это представить достаточно посмотреть любой чамп по ХС =))