Всем привет. Сегодня мы продолжаем экскурсию по музею истории Magic: The Gathering. Если вы пропустили первую часть, то вкратце напомню: в этом цикле статей мы рассматриваем карты, по тем или иным причинам попавшие в бан в стандарте.
Часть 1: http://tesera.ru/user/SadSido/thought/963889/
Часть 2: http://tesera.ru/user/SadSido/thought/968559/
Часть 3: http://tesera.ru/user/SadSido/thought/974477/
Часть 4: https://tesera.ru/user/SadSido/thought/1421679/
Март 1999. Задним числом забанен Memory Jar
В прошлой части мы остановились на большом обновлении бан-листа, произошедшем 1 марта 1999 года. Согласно регламенту, изменения вступят в силу через месяц после публикации, а мы пока отправимся в Вену, где 13-14 марта проходит крупный турнир серии Gran Prix. И вот незадача: третье и четвертое место занимают два товарища из США с совершенно идентичными комбо-колодами... которые не покрыты бан-листом от 1-ого марта. Упс!
Учитывая опыт Windfall и Time Spiral (позволяющих взять до семи карт на руку), удивительно, что Memory Jar проскочил незамеченным. Эффект карты гласит: игроки откладывают свою текущую руку в сторону и берут семь карт. Никогда такого не было и вот опять! Чего они прицепились к цифре семь? Раздавали бы сразу по десять... Что ещё более важно, в конце хода игроки сбрасывают все карты и возвращают ту руку, которая была отложена. В итоге комбо-колода использовала Tinker для быстрого розыгрыша Memory Jar (желательно двух подряд), а затем уничтожала противника чарами Megrim (бедный противник сбрасывал из-за Jar по 14 карт подряд, получая за каждую 2 повреждения от Megrim). Игроки, с трудом пережившие комбо-зиму, почувствовали лёгкий холодок комбо-весны...
На этот раз, Визарды сработали оперативно. Не дожидаясь, пока бургут от очередной комбы захлестнёт сообщество, они поздравили авторов колоды с отличным результатом на Гран При, а вечером того же дня издали декрет, по которому в бан-лист от первого марта задним числом добавляется Memory Jar. Прекрасно осознавая, замечу, что они выглядят в этой ситуации полными идиотами... Уж слишком высок был градус недовольства в сообществе.
Июнь 1999. Забанен Mind Over Matter
Честно говоря, бан Mind Over Matter понять сложно. Оригинальная колода, использующая эти чары для выключения противника из игры, была подавлена пачкой банов, которые мы рассматривали в первой части. Я думаю, Визарды руководствовались двумя, весьма субъективными причинами.
Во-первых, нужно было беречь неокрепшую психику юных игроков. Представьте себе - на дворе оттепель после суровой комбо-зимы, ещё свежы воспоминания о самом массовом бане за всю историю стандарта. Вы приходите на турнир со своей новой гоблинской колодой и снова, как и три месяца назад, проигрываете Mind Over Matter. Это уже не комба, а тяжелый моно-синий контроль, но разве вас будут волновать такие детали? "Тебя же забанили!" - будете орать вы в лицо улыбающегося соперника. Это недоразумение (забанили совсем другие карты), но Визарды тонко прочувствовали, что таких недоразумений лучше избегать.
Во-вторых, бан Mind Over Matter - символический. На тот момент, это была единственная легальная карта, напоминавшая разработчикам о грандиозном фейле, который мы теперь называем комбо-зимой. Я вполне понимаю их желание начать с чистого листа. Как мы увидим далее, Визардам вполне удалось взять себя в руки и вернуть стандарт в спокойное русло, в котором он мирно существовал последующие пять лет.
Июнь 2004. Забанен Skullclamp
Заметили, какой большой перерыв? Визарды усвоили урок: издание перекаченных карт так же пагубно для игры, как и откровенно проходные сеты. По мере приобретения опыта, разработчики стали лучше оценивать стоимость карт и научились предсказывать, в каком направлении будет развиваться метагейм стандарта.
Всё пошло наперекосяк, когда в блоке "Mirrodin" Визарды решили впервые представить новый тип карт: снаряжение. Снаряжение - это артефакт, который может "прицепляться" к существам, наделяя их дополнительными способностями. Введение нового типа карт подкинуло разработчикам проблему: если сделать их слишком слабыми, никто не захочет ими играть. Слишком сильными - и тонкий игровой баланс будет нарушен. Нужно было найти золотую середину.
Skullclamp - это побочный эффект поиска золотой середины. В начале он назывался "Suicide Sweater" (рабочее название, разумеется), стоил три маны и позволял игроку взять две карты, если снаряжённое существо отправляется на кладбище. Карта была более-менее честной, но скучноватой. По итогам тестирования команда решила немного усилить снаряжение. "Свитер 2.0" переименовали в Sacrifice Sweater, он давал существу бонус +1/+2 и возможность пожертвовать себя, чтобы взять две карты. Вторая версия свитера не понравилась авторам из-за флейвора - что это за броня, которая может превратить носителя в пару карт? Способность пожертвования заменили на условие "когда существо отправляется на кладбище". В таком виде карта должна была уехать в релиз.
Но как же золотая середина? За месяц до отправки сета в печать, в чью-то светлую голову пришла мысль: "наши снаряжения недостаточно хороши! Никто же не будет ими играть. Давайте-ка их немного прокачаем". Сказано - сделано. Свитер переименовали в "Thought extractor" (затем в "Skullclamp") и сократили его мана-стоимость до единицы. Чтобы хоть как-то оправдать снижение стоимости, бонус +1/+2 был заменён на +1/-1, что вроде как ухудшало характеристики снаряжения.
Заметили решающую ошибку? Они отказались от "свитера" в названии! (на самом деле, нет). Сам Явгмот надоумил разработчиков написать +1/-1. Написали бы +1/+0, и всё было бы хорошо. Ведь если вы возьмёте существо с защитой 1 и наденете на него снаряжение, дающее -1 к защите, то существо немедленно скопытится, стриггерив вот это самое "возьмите две карты". И это катастрофа.
Skullclamp - показательная карта. Она не приводит к каким-либо бесконечным комбам. Она просто фантастически хороша сама по себе. Если в вашей колоде есть слабые существа, то у вас нет ни одной причины не использовать Skullclamp. Вот статистика: в топ-16 колод национального чемпионата Германии суммарно содержалось 58 Skullclamp-ов. Из 64 возможных.
Визарды поняли свою ошибку ещё до официального издания Skullclamp, но уже после того, как сет был отдан в печать. Оставалась призрачная надежда, что игроки не заметят абсурдную мощь артефакта. Но нет. Колоды с мелкими существами (гоблины, эльфы, affinity и моно-белые) гребли карты лопатой, а суть игры сводилась к своевременному уничтожению вражеских Skullclamp. В сложившейся ситуации, когда одна карта определяет стратегию целого формата, визарды приняли очевидное решение - забанить эту карту. Предполагая, наверное, что хуже уже не будет.
Однако, стало хуже...
Март 2005. Забанены Arcbound Ravager, Disciple of the Vault, Darksteel Citadel, Ancient Den, Great Furnace, Seat of the Synod, Tree of Tales и Vault of Whispers
Skullclamp ушёл, и вместе с ним турнирную сцену покинули эльфы, гоблины, моно-белые аггро-колоды и все те, кто полагался на дешёвых существ и быструю игру. Почти все. Один архетип пережил бан Skullclamp и (с уходом конкурентов) стремительно взлетел к вершине пищевой цепи. Я говорю об Affinity - колоде, практически единолично захватившей стандарт 2004-2005 годов.
Affinity получила своё название от новой механики, позволяющей получать скидку на некоторые заклинания по количеству артефактов под вашим контролем. Артефакты, разыгранные за аффинити, давали скидку на следующие карты с аффинити и быстро заполоняли поле. Отъев часть жизней с помощью агрессивного старта, Affinity переходила в режим добивания, высасывая жизни с помощью Arcbound Ravager и Disciple of the Vault. При особо взрывном старте, Affinity могла выиграть игру на четвёртый ход, несмотря на отчаянное сопротивление.
Идя на турнир, вы должны были решить: брать Affinity или брать другую колоду и проигрывать Affinity. Большинство игроков делали выбор в пользу первого варианта, что приводило к совсем уже неприличным цифрам - на крупном турнире, скажем, на 100 игроков, 90 человек играли Affinity, а остальные 10 - красно-зелёными гоблинами, заточенными против Affinity. Особенно забавлял матч между двумя гоблинскими колодами, попавшими при жеребьёвке друг на друга. Игроки уныло перебирали в руке бесполезные карты, предназначавшиеся против Affinity (да-да, в мейне), в надежде вытащить из колоды хоть что-нибудь подходящее против других колод.
Affinity не могла не словить бан, но в этот раз Визарды не стали мудрить, пытаясь ослабить её до уровня других колод. Свежий бан-лист содержал в себе чёткий посыл: Affinity больше не существует. Из восьми карт, угодивших в бан-лист (самый большой бан в истории стандарта!), две карты - основные финишёры Affinity, а остальные шесть - артефактные земли, позволяющие колоде надёжно полагаться на, собственно, аффинити.
Чему научили нас баны 2004-2005 годов? Урок первый: не стоит вносить изменения в карты за месяц до отправки сета в печать. Урок второй: если вы игнорируете первый урок, потрудитесь хотя бы протестировать вносимые изменения (я уверен, что среди читателей есть программисты. Эти уроки вас тоже касаются!). Урок третий: не доверяйте интуиции, оценивая карты. Снаряжение, дающее +1/-1 гораздо ценнее снаряжения, дающего +1/+0. И наконец, последний урок: не все баны одинаково полезны. Skullclamp бесил всех, но именно благодаря нему в стандарте было хоть какое-то разнообразие. Бан Skullclamp должен был спасти человечество, но вместо этого породил восстание машин (так злые языки называли захват стандарта Affinity-колодами). Готов спорить, блок Мирродин, прекрасный в общем-то блок, до сих пор приходит к разработчикам в страшных снах.
На сегодня всё. В следующей части вы узнаете, за что забанили гигантского летающего осьминога, кто самый известный plainswalker в истории Magic, и как Визарды забанили карту "наполовину", разрешив, при определённых условиях играть ей на турнире. Stay tuned!
Skuuuuuuulclamp!!!! Да, картонка была что надо))))
Спасибо за материал, здорово !!!
Статьи замечательные! Спасибо за труд.
Советую добавлять в статьи ссылки на предыдущие части, так будет удобнее.
Спасибо! Я думал закончить цикл, потом во все статьи вставить сквозное оглавление.
Интересно, но для тех, кто "шарит".
не шарю, но все вроде доступно. было интересно
Я не играл, поэтому не могу шарить по определению. Только догадываться по похожим играм.
Как подписаться на статьи?
В мотыгу не играю, но с точки зрения геймдизайна крайне интересно.