Оценка пользователей
4.7128
Оценить:
-

Разработка игры. Часть 2. Поле

 

Разработка игры. Часть 2. Поле

Часть 1. Идея

 

Теперь попробую перейти от абстракции к конкретике. Одним из главных требований для меня было, это создать ощущение свободы, бескрайних океанских просторов. К сожалению, мы ограничены размерами игровых столов и длинной рук. Поэтому необходимо было вписать всё это в разумные рамки.

Наиболее "безрамочным" форматом поля, на мой взгляд, являются места для варгеймов. Мы не ограничены в направлениях, не привязаны к клеткам или территориям. Но так вышло, что у меня не сложились отношения с играми, где направления и дистанции откладываются линейкой. Да и такой выбор сокращает потенциальную аудиторию. Хотя давным давно в детстве, мы играли в солдатиков во дворе с кубиком - передвигали на столько длинн подставок, сколько выпадало на кубе. В итоге самый читерский был лежачий снайпер. Зато техника передвигалась так как ей положено.

Далее, прочитав некоторое количество статей про различные креативные поля (напрмер эта, на тесере) решил посмотреть, что нам говорит такая наука, как геометрия. Заполнение плоскости многоугольниками является довольно интересной научной задачей, подходящей для разработки интересного поля для настольной игры. На помощь  пришла википедия со статьёй про замощение и мозаикой Пенроуза. Но помимо эстетической, поле ещё несёт функциональную нагрузку. При всей моей любви к играм на контроль территорий, они не удовлетворяют (в моём понимании) свободе передвижений. Можно организовать перемещение как в Merchants & Marauders, даже попробовать соорудить нечно модульного варианта, но меня смущает некоторая статичность и позиционность. Хочется добиться эффекта, когда корабль на всех парусах проходит мимо соперника, даёт залп бортом, маневрирует по ветру и уходит в сторону.

Значит многоугольники. Теперь нужно определиться с их формой, из которых будет состоять поле. В идеале, передвигаясь, игрок не должен иметь преимуществ, выбрав определенное направление или способ обхода. Да, я имею ввиду гексы. Как мне кажется, позволяют наиболее равномерно передвигаться по полю. Гексы - это шесть углов, а сторон света 4, с промежуточными курсами - 8. И вот тут появилась проблема. Подружить гексы с компасом никак не получалось. А замощение усеченными и обычными квадратами создало бы дополнительные трудности в изготовлении.

 

Остаются старые добрые квадраты. Для них можно зафиксировать расстояния для передвижения по горизонтали/вертикали/диагонали, привязать это всё к сторонам света и создать некоторый шаблон, для упрощения перемещения. Да, это компромисс, но игра должна быть играбельна, а не суперреалистична. В последствии, мне много где приходилось упрощать/убирать вещи в угоду игрового процесса. Поэтому, берем куб d8, делаем из него куб сторон света, фиксируем перемещение в зависимости от попутного ветра, и готово. Не так чтобы оригинально, но работоспособно. Теперь нужно это оформить в понятные памятки, простые и немногочисленные правила передвижения.

Пример тайла

Пример тайла

 

О реаиграбельности. Хождение под парусами у многих ассоциируется с золотым веком пиратства, карибами и эпохой великих географических открытий. Но это прежде всего попытка узнать что-то новое, закрасить белые пятна на карте. И реализация модульного поля по типу Цивилизации позволит каждый раз формировать уникальные локации, туман войны, а так же откроет возможность сценариев. Да и любовь к компьютерным играм-песочницам сказалась здесь не мало.

Первые тесты покажут, на сколько удобной окажется эта затея. Не смотря на то, что были задумки сделать что-то оригинальное, закончилось всё гораздо проще. Но дьявол кроется в нюансах, о которых немного позже. Как уже писали в коментариях к предыдущему посту, одну и ту же идею разные люди реализуют по-разному. Надеюсь, некоторые фишки сработают и окажутся интересными. А пока на этом всё

 

Часть 3. Тесты

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Drazhar написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Гексы не подходят для компаса?? Внезапно.

DeLorian написал 5 лет назад: # скрыть ответы

При движении на нечётное количество гексов на север или юг придётся придумывать костыль. :-)

Впрочем, чем это хуже необходимости возни с правилами для вычисления диагональных движений на квадратно-клеточном поле - не совсем ясно.

Drazhar написал 5 лет назад: #

Компас и аппроксимация движения это кагб разные вещи.

Drazhar написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ну и может меня клинит, но что придумывать-то?

Serg036 написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Направления можно разделить на 4 стороны света (N,S,W,E), и 4 промежуточных. Основные взаимоперпендикулярны. Если заполнить гексами, то переместиться на соседний ряд не во всех направлениях получится, придётся "перепрыгивать". Если загуглить "заполение гексы", можно наглядно посмотреть

Drazhar написал 5 лет назад: #

а еще можно посмотреть на то, как это решено в играх, посвященных флоту. И внезапно увидим, что ни в Wooden ship and iron men, ни во flying colorrs, ни в close action это не является проблемой всего по 1 причине. Важны не направления, важен курс относительно ветра. А он обычно схлопывается до левентик, бейдевинд, бакштаг, фордевинд. Что с использованием 2 галсов дает.... внезапно ровно 6 возможных направлений.

Хотите- добавьте еще галфвинд. Но тут уже придется извращаться.

DeLorian написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Давайте я попробую переписать всю статью с названием "Разработка игры. Часть 2. Поле" с полным сохранением смысла, но чтобы получить покороче:

Поле должно быть большое. Без клеток не годится, гексы не подходят для компаса, будем делать делать модульное с квадратиками.

Я что-нибудь упустил?

pskmzr написал 5 лет назад: #

упустили. игра же про моря-океаны, поэтому и надо воды побольше)

alexmosk написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Я думаю, что подобные статьи создаются и представляют интерес, по большей части потому, что автор описывает ход своих мыслей при принятии того или иного решения. Мне лично интересно было бы знать через какие итерации проходит игра перед тем, как примет свой окончательный вид.

DeLorian написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Простите, какая статья? Весь смысл статьи уложился в мой пересказ из девятнадцати слов.

Простите, какая игра? Никакой игры нет, есть лишь любительский энтузиазм. Учиться надо у профессионалов.

Простите, какой автор? Прошло семь часов со времени первого комментария, в полемике с комментаторами никакой автор не замечен.

alexmosk написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Да, на полноценную статью, конечно, не тянет :) С другой стороны, набивать руку в написании каких-либо материалов где-то же тоже нужно. Почитать комментарии, поработать над ошибками и в следующий раз выдать более состоятельный текст.

Игры, действительно нет. И, может быть, никогда не будет. А, может, и будет. В любом случае, мне лично, интереснее следить за вещами в процессе возникновения, чем пост-фактум. Это дело вкуса, конечно. Но вообще, я имел ввиду, что мне не хватает подобных материалов по каким-то уже изданным тайтлам. Они есть, безусловно, но хотелось бы больше. Поэтому я рад почитать на досуге размышления на тему того или иного аспекта создания настольной игры.

Ну и текст-то этот кто-то набирал, значит есть автор. Просто возможно он сейчас с головой погружен в тестирование своих наработок. Или же Вы совсем запугали его своим комментарием :D

DeLorian написал 5 лет назад: #

У меня нет цели кого-то зачмотрить. :-)

Трудности закаляют. Целеустремлённый автор должен не сдаваться. Есть критика - так забомби их своими выкладками.

К сожалению, пока видно только какое-то масло масляное.

Я в 11 лет две игры задизайнил, одну про морскую торговлю, другую про охоту в Африке, обе довёл до рабочих прототипов, изготовил в бумаге и играл с друзьями - на начало девяностых было вполне прилично. Так у меня материала о разработке на мини-книгу бы хватило.

А здесь что? "Буду делать поле в клеточку". Ну ок.

DeLorian написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Это не к тому, что я крутой гейм-дизайнер, а к тому, что даже 11-летнему было бы куда больше рассказать. Если у него на самом деле есть намеченный прототип некой игры.

Serg036 написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Всё верно поняли - поле, клеточка, вода. И верно всё расписали аж в 4 коментах, объем которых скоро превысит объект обсуждения.
Судя по оценкам, народу такой формат не очень заходит - ход мыслей в процессе продумывания игры.
И как я писал в первом дневнике, это попытка, эксперимент. Теперь вижу, что нужно делать по-другому. И да, на данный момент сыграна одна тестовая партия, переделаны карты и правила. Планирую на этой/следующей неделе отыграть вторую

DeLorian написал 5 лет назад: #

Народу бы зашло, но: мыслей мало, игры не видно.

DeLorian написал 5 лет назад: #

Если что, я плохую оценку посту не ставил. ;-)