Разработка игры. Часть 3. Тесты
Предыдущие дневники показали, что акценты нужно смещать в сторону готового прототипа. На данный момент отыграно три партии, поэтому есть о чем рассказать и что показать. Поехали.
Распечатав колоды, жетоны, поле я был морально готов переделывать это всё сотни раз. И первый раз случился за пару дней до первого теста. В очередной раз обдумывая механику, понял, что перемещение кораблей слишком нагружено. Изначально планировалось использовать карты кораблей, на которых можно выставлять нужные параметры состояния корпуса и количества пушек. Но передвигать десяток фишек за ход, отмечая уже сходившие - удовольствие сомнительное. Было принято решение создать флоты, которые в свою очередь, состояли бы из кораблей со своими характеристиками. А сражения проводить на отдельном поле, где каждый корабль уже будет обозначаться своей фишкой. Тем самым уменьшаем даунтайм, упрощаем навигацию и сохраняем масштабность сражений. Да и в действительности, экспедиции в новые океаны состояли из нескольких кораблей.
Первая партия показала неудачность идеи получения победных очков (славы) преимущественно за пиастры. Игроки неохотно тратили деньги на модернизацию, предпочитая медленно накапливать, а не вкладываться в корабли. Так же морские сражения оказались не востребованы. Поэтому был поправлен баланс. Теперь акцент смещён на выполнение приключений, за которые игрок получает жетоны славы и уникальные способности для флотов (флагманские корабли). Важность морских сражений так же увеличена получением славы.
Одна из важных частей игры это доставка бочек с ромом в порты и их продажа. Тут выявилось две проблемы - сложности маневрироваия при заходе в порт и неудачная конфигурация бухт. Были переделаны жетоны островов, и внесены корректировки в изменение курса. Всё это должно снизить общее время игры, которое по задумкам, не должно превышать пару часов для четырех человек. Игра должна быть условно разделена на отличающиеся стадии, что бы не было монотонных действий на протяжении нескольких часов. На данный момент задумка такая - сначала исследуем карту, поднимая сокровища со дна, далее наращиваем флот, и в конце боремся за победу, либо в сражениях, либо выполняя пришедшие на руку карты приключений.
Отдельно, несколько слов о картах приключений. В них три составляющих. Одна - это условие, которое необходимо выполнить. Эту часть нужно прорабатывать и вносить разнообразие, что бы у игроков был широкий выбор своего пути. На данный момент она ограничивается, преимущественно, экономическими и военными целями. Вторая - бонус, который получит флот игрока, при выполнении условия. Этот бонус будет действовать на все корабли, а в составе у вас будет известный флагманский корабль со своим именем. И третья часть - это продвижение по треку славы. Выполняя приключения, вы становитесь всё более узнаваемым на морях, о вас начинают говорить, и вы тем самым приближаетесь к победе.
Третья партия была доиграна до конца. Вышло три часа на четверых (что всё ещё много, на мой взгляд). Буду ускорять процесс развития, увеличив стартовый депозит, на который можно будет закупить больше кораблей и экипажа. Так же оптимизирую процесс хода - нужно ограничить количество доступных возможностей в ход.
Сами тестовые игры стараюсь отыгрывать с разными людьми, что бы получать максимально разносторонний фидбек. Да простят меня мои товарищи, что на них я возложил тест ещё сырой и недоделанной игры) Ситуцию должны подправить некоторые компоненты с алиэкспресса и пятая редакция правил. Теперь жду момента, когда количество правок после игры будет составлять одну-две, и изготовлю компоненты более качественно, распечатаю карты на картоне.
продолжение следует...
Автор пилит merchants vs marauders судя по всему - приключения, читай - слухи. Торговля, в том числе и ромом. Битвы... Ему не сказали что такая игра уже есть?))))
Подпишусь для дальнейшего наблюдения. Уж очень интересно, что в итоге получится и конечно желаю успеха в Начинании.
1. Основные механики игры, как всё это работает - ни черта не понятно. По сюжету есть уже рабочий прототип - но ни структурой ходов, ни хотя бы кратким описанием действий игроков автор не делится.
"Теперь жду момента, когда количество правок после игры будет составлять одну-две, и изготовлю компоненты более качественно, распечатаю карты на картоне." - и может быть поделюсь с читателями правилами, раз они уже доползли до статуса альфа-версии? Чего-то боитесь?
2. У игры есть отдельное поле, на которое надо переходить, когда начинаются сражения? В топку сразу. Такие вещи хороши в компьютерных играх. В настолках сражения разыгрываются на основном поле, максимум подключается дополнительный простой движок с разыгрыванием боевых карт. Потому что игра распадается на две. Либо обе из них хороши - тогда эти части надо делать в виде отдельных самодостаточных игр. Либо нет - тогда выкидывайте либо бои на отдельном поле, либо всё остальное. Ничего, кроме резкого замедления игры, это не принесёт.
2. "сначала исследуем карту, далее наращиваем флот, в конце боремся в сражениях" - одна из самых типичных ошибок новичков. Научитесь сначала делать крепкие рабочие игры на одной из механик, а затем уже пробуйте силы в создании монструозных кадавров, сшитых из лоскутов.
По п.2 перенос сражения с общего поля на отдельное поле, дабы разыграть тактическое сражение, вполне обычная практика для настольных стратегических варгеймов. К примеру так сделано в новинке Невский (вполне возможно ее ГаГа локализует, если игра будет хорошей) от легендарного Volko Ruhnke (создатель серии COIN). Если брать конкретно игры с военно-морскими операциями, то так в большинстве случаев и поступают - боевка на отдельном поле.
Возможно, автору стоит хотя бы пару фраз написать о том, как он позиционирует свою игру. Как симуляционный варгейм или как настолку для широкого круга публики.
Вот это верное замечание. Упустил. В сторону варгеймов вообще не смотрю. Накупил корабли, погнал торговать, сокровища поднимать со дна и воевать на обычных шестигранных кубах. Без каких-либо сложных вычислений и таблиц.
Благодарю за отзыв. Структура хода еще допиливается. На счёт основных моментов правил, можно будет выкатить следующий дневник.
На счёт отдельного поля. Сражение ограничено пятью ходами, за которые нужно либо размотать противника в щепки, либо потрепать. Темп игры практически не сбивает, а учитывая быстрые обычные ходы, идет на пользу в плане обдумывания стратегии. Ну и выглядит довольно интересно.
Что мешает привести пример хотя бы одного боя?
Я за любой креатив и пробование себя.
Но у вас тут по сюжету уже тестовые партии гоняют, а читатели не только "как рождается игра, из чего состоит этот процесс" (с) не видят - но даже на что игровая партия похожа считать из текста не смогут при всём желании.
- Вот структура игровой партии. Вот такие у нас компоненты. Вот структура хода отдельных игроков. Вот эти механики отличают мою игру от аналогичных на рынке, и вот эдак я пришёл к таким-то мыслям и вот таким изменениям - ничего этого у вас в тексте нет. Хотя игра, судя по словам, есть.
А вы играли хотя бы во одну из уже существующих подобных игр?
Merchants & Marauders, Seafall или просто в современные хорошие приключенческие игры, например Особняки безумия, древний ужас и так далее? Если нет то можете смело все загрузить в мешок и пнуть под кровать))) и идти покупать современные игры, играть в них, покупать другие и играть в них и так много раз в течение хотя бы года) seafall например подарит кучу хороших компонентов под конец игры и будет из чего делать прототип.
Наверное, с такой темой лучше в ГРАНИ такое писать или на форуме у Тапилина, где люди тестами и разработкой занимаются :)
Но начинания я всегда приветствую!!!