Автор пилит merchants vs marauders судя по всему - приключения, читай - слухи. Торговля, в том числе и ромом. Битвы... Ему не сказали что такая игра уже есть?))))
1. Основные механики игры, как всё это работает - ни черта не понятно. По сюжету есть уже рабочий прототип - но ни структурой ходов, ни хотя бы кратким описанием действий игроков автор не делится.
"Теперь жду момента, когда количество правок после игры будет составлять одну-две, и изготовлю компоненты более качественно, распечатаю карты на картоне." - и может быть поделюсь с читателями правилами, раз они уже доползли до статуса альфа-версии? Чего-то боитесь?
2. У игры есть отдельное поле, на которое надо переходить, когда начинаются сражения? В топку сразу. Такие вещи хороши в компьютерных играх. В настолках сражения разыгрываются на основном поле, максимум подключается дополнительный простой движок с разыгрыванием боевых карт. Потому что игра распадается на две. Либо обе из них хороши - тогда эти части надо делать в виде отдельных самодостаточных игр. Либо нет - тогда выкидывайте либо бои на отдельном поле, либо всё остальное. Ничего, кроме резкого замедления игры, это не принесёт.
2. "сначала исследуем карту, далее наращиваем флот, в конце боремся в сражениях" - одна из самых типичных ошибок новичков. Научитесь сначала делать крепкие рабочие игры на одной из механик, а затем уже пробуйте силы в создании монструозных кадавров, сшитых из лоскутов.
По п.2 перенос сражения с общего поля на отдельное поле, дабы разыграть тактическое сражение, вполне обычная практика для настольных стратегических варгеймов. К примеру так сделано в новинке Невский (вполне возможно ее ГаГа локализует, если игра будет хорошей) от легендарного Volko Ruhnke (создатель серии COIN). Если брать конкретно игры с военно-морскими операциями, то так в большинстве случаев и поступают - боевка на отдельном поле.
Возможно, автору стоит хотя бы пару фраз написать о том, как он позиционирует свою игру. Как симуляционный варгейм или как настолку для широкого круга публики.
Вот это верное замечание. Упустил. В сторону варгеймов вообще не смотрю. Накупил корабли, погнал торговать, сокровища поднимать со дна и воевать на обычных шестигранных кубах. Без каких-либо сложных вычислений и таблиц.
Благодарю за отзыв. Структура хода еще допиливается. На счёт основных моментов правил, можно будет выкатить следующий дневник. На счёт отдельного поля. Сражение ограничено пятью ходами, за которые нужно либо размотать противника в щепки, либо потрепать. Темп игры практически не сбивает, а учитывая быстрые обычные ходы, идет на пользу в плане обдумывания стратегии. Ну и выглядит довольно интересно.
Но у вас тут по сюжету уже тестовые партии гоняют, а читатели не только "как рождается игра, из чего состоит этот процесс" (с) не видят - но даже на что игровая партия похожа считать из текста не смогут при всём желании.
- Вот структура игровой партии. Вот такие у нас компоненты. Вот структура хода отдельных игроков. Вот эти механики отличают мою игру от аналогичных на рынке, и вот эдак я пришёл к таким-то мыслям и вот таким изменениям - ничего этого у вас в тексте нет. Хотя игра, судя по словам, есть.
А вы играли хотя бы во одну из уже существующих подобных игр? Merchants & Marauders, Seafall или просто в современные хорошие приключенческие игры, например Особняки безумия, древний ужас и так далее? Если нет то можете смело все загрузить в мешок и пнуть под кровать))) и идти покупать современные игры, играть в них, покупать другие и играть в них и так много раз в течение хотя бы года) seafall например подарит кучу хороших компонентов под конец игры и будет из чего делать прототип.
Автор пилит merchants vs marauders судя по всему - приключения, читай - слухи. Торговля, в том числе и ромом. Битвы... Ему не сказали что такая игра уже есть?))))
Подпишусь для дальнейшего наблюдения. Уж очень интересно, что в итоге получится и конечно желаю успеха в Начинании.
1. Основные механики игры, как всё это работает - ни черта не понятно. По сюжету есть уже рабочий прототип - но ни структурой ходов, ни хотя бы кратким описанием действий игроков автор не делится.
"Теперь жду момента, когда количество правок после игры будет составлять одну-две, и изготовлю компоненты более качественно, распечатаю карты на картоне." - и может быть поделюсь с читателями правилами, раз они уже доползли до статуса альфа-версии? Чего-то боитесь?
2. У игры есть отдельное поле, на которое надо переходить, когда начинаются сражения? В топку сразу. Такие вещи хороши в компьютерных играх. В настолках сражения разыгрываются на основном поле, максимум подключается дополнительный простой движок с разыгрыванием боевых карт. Потому что игра распадается на две. Либо обе из них хороши - тогда эти части надо делать в виде отдельных самодостаточных игр. Либо нет - тогда выкидывайте либо бои на отдельном поле, либо всё остальное. Ничего, кроме резкого замедления игры, это не принесёт.
2. "сначала исследуем карту, далее наращиваем флот, в конце боремся в сражениях" - одна из самых типичных ошибок новичков. Научитесь сначала делать крепкие рабочие игры на одной из механик, а затем уже пробуйте силы в создании монструозных кадавров, сшитых из лоскутов.
По п.2 перенос сражения с общего поля на отдельное поле, дабы разыграть тактическое сражение, вполне обычная практика для настольных стратегических варгеймов. К примеру так сделано в новинке Невский (вполне возможно ее ГаГа локализует, если игра будет хорошей) от легендарного Volko Ruhnke (создатель серии COIN). Если брать конкретно игры с военно-морскими операциями, то так в большинстве случаев и поступают - боевка на отдельном поле.
Возможно, автору стоит хотя бы пару фраз написать о том, как он позиционирует свою игру. Как симуляционный варгейм или как настолку для широкого круга публики.
Вот это верное замечание. Упустил. В сторону варгеймов вообще не смотрю. Накупил корабли, погнал торговать, сокровища поднимать со дна и воевать на обычных шестигранных кубах. Без каких-либо сложных вычислений и таблиц.
Благодарю за отзыв. Структура хода еще допиливается. На счёт основных моментов правил, можно будет выкатить следующий дневник.
На счёт отдельного поля. Сражение ограничено пятью ходами, за которые нужно либо размотать противника в щепки, либо потрепать. Темп игры практически не сбивает, а учитывая быстрые обычные ходы, идет на пользу в плане обдумывания стратегии. Ну и выглядит довольно интересно.
Что мешает привести пример хотя бы одного боя?
Я за любой креатив и пробование себя.
Но у вас тут по сюжету уже тестовые партии гоняют, а читатели не только "как рождается игра, из чего состоит этот процесс" (с) не видят - но даже на что игровая партия похожа считать из текста не смогут при всём желании.
- Вот структура игровой партии. Вот такие у нас компоненты. Вот структура хода отдельных игроков. Вот эти механики отличают мою игру от аналогичных на рынке, и вот эдак я пришёл к таким-то мыслям и вот таким изменениям - ничего этого у вас в тексте нет. Хотя игра, судя по словам, есть.
А вы играли хотя бы во одну из уже существующих подобных игр?
Merchants & Marauders, Seafall или просто в современные хорошие приключенческие игры, например Особняки безумия, древний ужас и так далее? Если нет то можете смело все загрузить в мешок и пнуть под кровать))) и идти покупать современные игры, играть в них, покупать другие и играть в них и так много раз в течение хотя бы года) seafall например подарит кучу хороших компонентов под конец игры и будет из чего делать прототип.
Наверное, с такой темой лучше в ГРАНИ такое писать или на форуме у Тапилина, где люди тестами и разработкой занимаются :)
Но начинания я всегда приветствую!!!