<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя Serpe ()</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя Serpe ()</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Мнение</title>
      <link>http://tesera.ru/game/nemesis/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2559041,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Как будто бы не хватает миссий, Почему-то хочется больше раза в два... Миссии &quot;игрок #Х не должен выжить&quot; не нравятся - они и сложные, и не сильно логичные. 
Корпоративные миссии выглядят сложными, проще выбрать личную цель. Было бы здорово, если бы игра как-то вознаграждала за сложную (читай - корпоративную) цель, но что можно придумать? Не ачивки же раздавать. 
В целом сложность оч. высока. Если из четверых 1-2 выживет - это неплохо, это без учёта выполненных или невыполненных целей у выживших. Идеальным для меня выглядит сценарий, когда все сначала вроде добрые и помогают друг другу, но потом начинают спасаться кто может и выбирать наиболее доступные, но подлые (корпоративные?) цели. В этом случае сброс одной из миссий следовало бы делать на более поздней фазе игры, а не так, как в оригинальных правилах. И ещё все же жаль, что нельзя убирать шум (в локдауне можно). 
Такие вот идеи по хоумрулу, требующие рассмотрения) &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/nemesis/&quot;&gt;Немезида&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 18 Mar 2026 21:09:16 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: правила</title>
      <link>http://tesera.ru/game/nemesis/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2559041,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;С травмами обеих рук похоже придется походить без оружия. 
Карточка тянется на каждого чужого, очередность на усмотрение &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/nemesis/&quot;&gt;Немезида&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 18 Mar 2026 20:45:55 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Мнение</title>
      <link>http://tesera.ru/game/2539490/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2559041,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Чтож, надо опробовать тактику. &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/2539490/&quot;&gt;Комитет&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 13 Feb 2026 12:07:07 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Мнение</title>
      <link>http://tesera.ru/game/2539490/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2559041,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Это было &quot;Видения в Перми&quot;, кажется так называется. 16 документов действительно на другом задании, я проверил, но особо легче не стало. А потом у меня шла доставка 5 грузов, и тут у меня появилось серьёзное недоумение: я все поставил (прокачку,ресурсы) на прохождение первого задания, и не прошёл, а потом еще и оказалось, что я был должен прокачать транспорт на максимум для следующего задания??? 
Что ж, поделитесь тактикой, будет интересно. Фархад имеет уклон на перевозку грузов, я это вижу. А имеет ли он уклон на проверку по отделу транспорта? Насколько я помню, у него всего 1 символ на планшете, т. е. шансов немного. Также и у Артёма. Проверки по транспорту неизбежно будут, и их провалят. Если повезет - найдется союзник с бонусом по проверке транспорта, но: 1) надо, чтоб он появился на карте  2) надо пройти проверку, чтоб его получить.  У меня не было на карте его, никаких бонусов. Вывод: играть вчетвером, ведь у других героев тоже будут свои перекосы по отделам. &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/2539490/&quot;&gt;Комитет&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 13 Feb 2026 04:58:37 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Норм кооп.</title>
      <link>http://tesera.ru/game/2539490/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2559041,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Огрести 4 стресса на двух кубах очень легко и просто, достаточно всего лишь добавить кубов к проверке (удвоить), используя свойство персонажа (удвоение за жетон снаряжения). Если при этом в проверке у вас всего один символ, то 90% - 4 стресса. &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/2539490/&quot;&gt;Комитет&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 11 Feb 2026 12:09:10 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Мнение</title>
      <link>http://tesera.ru/game/2539490/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2559041,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Игра невообразимый хардкор. Может, замысел состоит в том, что надо два-три раза сыграть в базу (потерпев поражение) для прокачки, и потом уже идти в сценарии? Так ведь количество поражений тоже ограничено... А так был бы вполне осмысленный рогалик.
Ну как, скажите, как я в начале партии непрокачанными персонажами сделаю 7+ успеха проверки для основного задания? А потом еще 16 документов на него же. А потом еще завезти 5 грузов, т. е. шкала по отделу транспорта должна уже быть прокачана на максимум. Ну и как в это играть??? Короче, ситуация такая - видишь подобное задание в начале партии - можешь начинать заново, не трать время. 
Чит на увеличение количества действий выглядит убого. Он вообще все ломает. 
Вызывают вопросы следующие механики:
1. Почему получаем стресс, даже если проверка успешна? Я бы сделал, чтоб стресс получать только при провале проверки. Во-первых, это логично с точки зрения психологизма - успех должен окрылять, а не вгонять в панику. Во-вторых, это просто убивает ваш планшет, играть невозможно. Игра наказывает за успех. 
2. Нахожу неоправданным решение, в котором свойства городов фиксированы на карте. Прокачку я бы вообще сделал в родном городе персонажа, по всем отделам. Заодно освободились бы места для свойств городов, в которых была прокачка. Можно было новые свойства придумать для освободившихся городов. 
3. Для баланса кубов, раз уж сделали двойной неуспех (череп), то будьте добры, сделайте и двойной успех. 
4. Пожалуй, главная проблема - невыполнимые проверки на старте. Особенно если у вас на планшете в необходимом отделе, по которому идет проверка, только один символ успеха. Такие герои, как Артём и Фархад, никогда не смогут пройти серьёзную проверку по транспортному отделу. 
У меня сложилось мнение, что игра изначально получилась лёгкой для прокачанных персонажей, автору (и мне тоже) было непонятно, как сделать баланс сложности и на старте, и в середине, и поэтому её просто равномерно усложнили. В итоге она стала непроходима на старте. Как подтверждение этой догадки,  на ютубе есть видео, где играет сам автор игры. Мне стало интересно, как же он будет выходить из ситуации. И он сказал: мы сейчас опустим начальную стадию прокачки и будем считать, что герои уже прокачаны... Смысла смотреть дальше не было, я и не стал. 
Как грамотно скорректировать эти правила у меня, к сожалению, как и у автора, идей нет. Думаю, если бы  это было просто - это было бы сделано. &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/2539490/&quot;&gt;Комитет&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 11 Feb 2026 11:56:29 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>