Заранее извиняюсь за большое число фотографий и текста.
Начну, пожалуй, с предыстории. Однажды я захотел себе крутую, глобальную, желательно космическую стратегию. Захотел — и купил Старкрафт. Вот и вся предыстория. Конечно, в мире немало других представителей жанра, куда более глобальных и космических. Но я попался на старую проверенную уловку — фигурки в количестве двух сотен штук. На фотографиях они смотрелись здорово. Да к тому же и тематика почти родная: с компьютерным StarCraft’ом я прошёл сквозь все годы школьных уроков информатики.
Огромная тяжёлая коробка пролежала на полке три месяца, прежде чем я, наконец, сыграл свою первую партию. Первый месяц ушёл на возню с компонентами: покупку всевозможных коробочек-органайзеров, поиски протекторов, починку сломанных фигурок. Второй месяц я боялся правил. А в начале третьего, когда я уже почти решился сесть за чтение этого 50-страничного трактата, всё моё внимание и время заняла свежекупленная Агрикола.
Всё изменилось, когда на игротеке клуба «Газебо» кто-то предложил разыграть партейку в Старкрафт. Я записался и в тот же день начал читать правила. Дались они мне тяжело, но на последней странице я вдруг понял, что ничего тяжёлого в них не было. Обычные правила, впоследствии я рассказал их своей подруге за 30 минут. Конечно, там полным-полно деталей и хитростей, помнить и понимать которые начинаешь только после пары-тройки партий. Но в целом ничего сложного. А 50 страниц потому, что в правилах очень подробно подробно, с примерами и картинками расписаны все игровые ситуации, некоторые даже по несколько раз. После прочтения я закрепил материал дуэлью с братом. Детали партии в моей памяти не сохранились. Помню только, что я позорно продул где-то в самом начале. Но игра помогла разложить по полочкам все аспекты правил, изучить компоненты и морально настроиться на предстоящую резню в клубе.
Пару слов о компонентах
Я несколько раз переписывал эту часть заметки. Сначала тут было много нытья про лажу с фигурками. Многие из них оказались безобразно погнуты, некоторые сломаны, у одного «грифа» (Vulture) в кабине отсутствовал пилот и т.д. И даже замена одной коробки в магазине на другую ситуацию не переменила. Затем я подробно расписывал, как выпрямлял и клеил калек, проклиная разработчиков, допустивших такое безобразие. Ещё я ругал лёгкую дешевизну всех печатных комплектующих: отсутствие приличных иллюстраций, трудность выдавливания жетонов, слишком тонкие персональные поля и так далее. Перечитав всю эту порцию негодования, я задумался. Подобные мысли посещали меня в первые две недели после покупки. Да, пришлось повозиться с фигурками и совершить несколько набегов на универмаги в поисках коробочек для компонентов. Однако в конце всех этих манипуляций недостатки самоуcтранились. Теперь вид аккуратно уложенных компонентов — зрелище, которое я могу созерцать часами. После нескольких партий я вообще перестал думать о каких-либо иъянах.
Пару слов о правилах
Как я говорил, они не сложные. В то же время понимание многих вещей приходит только с опытом. Нельзя объяснить на пальцах, как один удачно положенный приказ может нанести противнику огромный вред, — это нужно увидеть и осознать самому.
Общая суть игры — война. Нападающий всегда получает бонусы, поэтому нападать выгоднее, чем обороняться. Успешное нападение приносит новые территории, которые в свою очередь приносят ресурсы и победные очки. Успешное нападение ослабляет противника. Постройка новых зданий, юнитов, изучение технологий — всё это делается ради одной единственной цели — воевать эффективнее. Если кто-то затаился и не нападает теперь, значит, он копит силы для сокрушительной атаки потом. Хотя нюансы есть и тут. Каждая фракция имеет особые мирные условия победы (достичь которые, как правило, можно лишь войной, хе-хе).
Все действия в игре осуществляются жетонами приказов. Приказы кладутся на планеты по очереди, по одной штуке, начиная с первого игрока. Затем так же вскрываются (по одному, по очереди, с первого игрока). Приказ действует только в пределах своей планеты и позволяет либо что-то исследовать, либо что-то построить, либо куда-то сходить (а если там уже кто-то есть, то напасть). До момента вскрытия никто не знает чужих приказов, т.к. кладутся они рубашкой вверх. Очень важен порядок, в котором приказы попадают на планету, т.к. вскрываться они будут в обратном порядке. Например, чтобы придти на планету и построить там базу, придётся сначала положить приказ строительства, а на него — приказ движения. Сложного тут ничего нет. Пока два и более игроков не начинают класть приказы на одну и туже планету. Ну, и есть ещё золотые приказы, дающие больше возможностей. Для их использования нужно строить специальные здания.
Отдельного внимания заслуживает боевая система. Она сложна и в некоторой степени зависит от удачи, но лично я нахожу её очень красивой.
Боевая система
В Старкрафте мало просто построить сильную армию. Каждый юнит сам по себе не может ничего. Все его характеристики определяются боевой картой, которую выдаст ему игрок во время драки. Если боевая карта подходит юниту, она даёт ему его нормальные показатели атаки и защиты, которые известны всем и написаны в памятках. Мы всегда можем посмотреть в памятку и узнать, что средние показатели атаки и защиты протоссовского «cкаута» (Scout) равны 8/8. Но если карта не подходит, показатели будут в несколько раз ниже. Фактически, если у игрока нет нужной карты, в большинстве случаев его юнит будет избит любым слабаком. Поэтому каждый игрок должен постоянно заботиться о том, чтобы в его руке находились нужные боевые карты. Но беда в том, что тянутся эти карты из колоды в руку вслепую. И шанс вытянуть нужную конкретному типу юнитов примерно в 5 раз ниже, чем бесполезную. Это означает, что в бою нельзя полагаться на удачу, к нему надо готовится заранее. Есть особые действия, позволяющие добирать новые карты в руку. Можно изучать технологии, которые позволят добавить к боевую колоду больше нужных карт. Есть много всего. В этом и заключается красота. Отряд из трёх «риверов» (Reaver) сотрёт в порошок любую наземную армию без потерь, затем сотрёт ещё одну, но с потерями, а в третьем бою будет разбит какими-нибудь начальными юнитами. Потому что хорошие карты имеют свойство заканчиваться. Война истощает. Заставляет комбинировать разные виды войск, использовать юнитов поддержки.
Немного про рандом
Рандома в игре много. Он связан с двумя вещами: боевыми картами и картами событий. Про первые я рассказал. Изначально боевая колода состоит из 18 карт, 6 из которых берутся в руку. В бою атакующий добирает ещё три, защищающийся — одну. Выполняя исследование, игрок также получает возможность вытянуть три карты. Таким образом, колода заканчивается довольно быстро, тасуется помногу раз, а в руках часто оказывается больше половины карт. Исследования позволяют добавлять новые карты в колоду, так что их число увеличивается. В конце хода в руке должно остаться 6 карт, всё лишнее сбрасывается. Чисто теоретически возможна ситуация, когда в руках больше половины карт, но нет ни одной нужной — это катастрофическое невезение. Но возникнуть такая ситуация может, только если вы строите юнитов одного типа. Если типов больше, то шансы найти что-то хорошее в руке заметно возрастают. Я бы сказал, что рандом с боевыми картами более чем управляем.
Другое дело — карты событий. Это особая колода, дающая случайные бонусы. Вытянуть карту события можно во время исследования, отменив приказ и когда все ваши приказы оказываются заблокированы (довольно редкая ситуация). В конце хода разрешатся выбрать одну из своих карт и сыграть её, остальные сбрасываются. Чем ближе конец игры, тем лучше бонусы. Часто это дополнительные юниты, рабочие, транспортные корабли. Беда в том, что эти события сильно влияют на игровой процесс. Вот вы разбиты, а враг почти что топчется по вашей базе — как вдруг карта позволяет вам выставить на поле «ультралиска» (Ultralisk). С другой стороны, карты событий даются не просто так. Приказ исследования — самый слабый, если можно так выразиться. Используется он реже других, и карта события — неплохая этому компенсация.
Всё, с вводной частью покончено. Текста получилось много, но без него мне было бы сложно писать обзоры партий.
Игра первая: протосс, 2 террана, зерг
Продолжительность: 4-5 часов
Партия не очень интересная, но показательная. Я, обделённый опытом, решил держаться подальше от неприятностей и дожидаться своего часа на краю галактики. Расположил свою базу на безопасном удалении от остальных, соперники тоже предпочли меня не трогать и нацелились на центр карты. На первом ходу без шума и пыли я захватил ещё одну планету. На втором обнаружил, что ресурсов у меня теперь гораздо больше, чем рабочих — пришлось потратить ход на их массовое строительство. Я ощущал себя этаким мирным императором процветающей империи.
А тем временем вокруг кипели ожесточённые бои. Красный терран схлестнулся с фиолетовым зергом и на первых парах отбил у него нейтральную планету. Но на следующем ходу на него напал синий терран, и красному пришлось вести бои на 2 фронта, проигрывая и там, и там.
На третьем ходу я намеревался отгрохать большую армию и бросить её в центр галактики, чтобы все поняли, кто тут главный. Причём, мои войска заметно превосходили силы возможного сопротивления, так что в тот же ход я планировал ещё и базу возвести на захваченной территории. Третью.
Все мои планы были разрушены одним единственным вражеским приказом. На фотографии ниже его можно наблюдать: фиолетовый жетон с зерговской физиономией поверх моего жёлтого. Зерг заблокировал моё строительство транспортного корабля и армии. В результате мне пришлось раньше времени вскрыть приказы на атакуемой планете. И так как у меня ещё не было ни транспортного корабля, ни войск, приказы просто пропали зря, а свежие войска остались стоять на своей планете, заняв там всё доступное пространство.
На следующем ходу я, конечно, построил транспорт и отправил свой десант... Только к тому времени он перестал быть сколько-нибудь опасным для соперников. За один ход ситуация на игровом поле переменилась. Ресурсы позволяли, и я строил тяжёлые наземные войска, тогда как все остальные уже перешли на воздушные. Большая часть моей армии просто утратила актуальность. Да, я мог пугать пехотинцев (Marine) и прочую мелюзгу, но одолеть что-нибудь серьёзное в воздухе мне было тяжело. Один сильный воздушный юнит чуть было не сорвал всю мою атаку. Один сражался на равных с восемью — вот результат моего стратегического просчёта и отсутствия опыта. Третью планету я взял с трудом.
Внезапно оказалось, что игра близка к завершению. Мои ресурсные планеты почти не давали мне победных очков, тогда как соперники успели нахватать их в ходе постоянных боёв. Особенно отличился красный терран, который кочевал по всей галактике, потерял все базы, но был в одном шаге от победы по очкам. Двое других готовились выполнить свои специальные условия победы на четвёртом ходу. Я понял, что всё в этой игре делал неправильно. Несколько выводов:
1) Крайне важно держать темп, не делать лишних действий. Игра короткая: 4-5 ходов, и всё.
2) Не стоит строить много одинаковых юнитов. Даже если они очень сильные. Карт на них не напасёшься. В этом существенное отличие от компьютерной игры.
3) За один ход ситуация на поле может здорово перемениться. К этому надо быть готовым.
4) Надо иметь хотя бы приблизительную стратегию с самого начала игры.
5) Ну, и так далее.
Выводов много, по большей части они банальные. Но я чётко понял, что в Старкрафте большое значение играет опыт и стратегия. Вообще, партия и сама игра показались мне сумбурными и немного сухими. Особенно с этими особыми условиями победы. Которые выполняются внезапно и сразу у нескольких игроков.
Игра вторая: протос vs терран
Без особых условий победы
Продолжительность: 1-1,5 часа
Дуэль с братом. Теперь мы оба знали правила, карты, юнитов и строили далеко идущие планы. Особые словия победы отменили, т.к. показалось, что вдвоём они могут вызвать перекос баланса. Всего 4 планеты, наши базы расположились по диагонали, транспортные корабли устремились к свободным планетам. Я решил развиться до храмовников (High templar). Эти дешёвые юниты поддержки были мне очень симпатичны благодаря своему «Псионному шторму» (Psionic Storm). Сами они не атакуют и вообще всячески избегают прямого боя, зато могут использовать особые боевые карты. В частности «шторм» даёт +2 к атаке, добавляет splash-урон (в конце боя дополнительно гибнет юнит противника) и возможность видеть невидимок. Вдобавок, я неправильно изучил боевую колоду и думал, что карт со «штормом» целых 4 штуки. На самом деле их две, а две другие — это ещё одна способность храмовников, которую надо изучать отдельно. Но тоже хорошая.
Первый ход прошёл мирно — мы заняли соседние планеты и поставили там базы. Кстати, родная планета террана была напрочь лишена газа, было рисковано размещать на ней базу. Недостающий ресурс он рассчитывал получать со второй планеты. Я же рассчитывал сфокусировать свои удары по его единственному источнику газа на этой самой второй планете.
В конце первого хода терран играет карту события, дающую ему двух пехотинцев и что-то там ещё. Довольно неприятно, его армия вырастает до 8 юнитов. Моя карта события позволяет мне поменять местами z-пути. Это такие порталы, которые связывают несоседние планеты. В результате я отрезаю врагу доступ к своей второй планете.
Во втором ходу я дераю двух драгунов (Dragoon) и бросаю их в бой. Два жалких пехотинца, тем не менее, убивают двух моих юнитов. Один драгун пал так, а прикрывающий его зилот (Zealot) стал жертвой совершенно читерного splash-урона пехотинца. Судя по всему, это баг: у пехотинцев не может быть массового урона — это привилегия огнемётчиков (Firebat). В общем, потери неслабые для такой маленькой стычки. Но зато я захватил источник газа врага.
Карта события даёт мне подкрепление в виде ривера и зилота, которые отправляются на помощь драгуну. Противник в ужасе и ссылается на вселенскую несправедливость, дисбаланс и беспомощность его фракции в целом. Я не согласен, ведь ходом ранее он тоже получил халявных юнитов, чем заставил меня поневрвничать.
Собрав силы в кулак, терран нападает на мой отряд в надежде отбить газ. Это была настоящая бойня. Все войска передовой погибли (и мои, и чужие), а splash-урон моего ривера дотянулся до тыла неприятеля и навёл шороху там.
К сожалению, один нападавший пехотинец выжил, и территория с газом опять отправляется под контроль террана. Тем временем у меня появляются первые храмовники.
Предыдущее сражение оголило базу противника, и мой штурмовой отряд устремляется туда. Драгун с поддержкой «шторма» выигрывает сражение, но сам гибнет. Снова большие потери для такой крошечной передряги (вместе с драгуном ушла в сборс и драгоценная карта «шторма»). Но противник теряет базу, а вместе с ней и контроль над ресурсами всей планеты.
Четвёртый ход. Терран активно строит войска. Появляются стелсы (Wraiths). В русской версии они называются «Гневными духами» (так и хочется назвать «Мятежными»), но это как-то чересчур длинно, я предпочитаю «стелсы». Строю драгунов, а карта события дарит мне скаут. Я немного впереди по вооружению. Мои планеты приносят мне много победных очков, что очень скоро может обернуться победой по очкам. К тому же террану надо заново отстраивать базу, а до тех пор терпеть нехватку ресурсов.
Я провожу успешную атаку, газ снова мой.
Противник оценивает свои шансы и сдаётся. Неплохая партия, в которой мне очень помогла карта события. То самое подкрепление из ривера и зилота, которое уничтожило почти всю вражескую армию. Тоже, кстати, наполовину состоящую из подаренных картой юнитов.
Игра третья: протосс vs зерг
Без особых условий победы
Продолжительность: 30 минут
Очень быстрая и красивая (на мой взгляд) партия. Я снова играл протоссом и собирался устроить раш риверами — построить и напасть прямо на первом ходу. Чтобы отвлечь внимание, свой транспортный кораль я нацелил на пустую планету. Но, к сожалению, ходил первым, и противник мог совершать свои действия, ориентируясь на мои. Он направил свой транспорт прямиком ко мне на планету.
Первый приказ я кладу на пустую планету, всем видом демонстрируя желание заселить её в этот ход. Второй и третий (оба строительства) кладу на свою планету. Первым рассчитываю сделать завод для риверов, втором — купить одного ривера и транспортный кораль. Но тут же получаю поверх своей стопки приказов приказ противника. Он намерен нападать, причём его жетон блокирует мои два строительства.
Я отменяю приказ на пустой планете — глупо кого-то туда отправлять, когда над базой висит угроза нападения. Затем не остаётся ничего иного, как отменить приказ атаки на планете зерга. Без предварительного строительства он бесполезен. Два действия потрачены зря. Зерг строит войска и перебрасывает их ко мне. Не нападает, но занимает область с газом четырьмя юнитами. Я выполняю две свои стройки, делаю одного ривера и транспортный корабль. Ситуация скверная. Я даже собирался сдаваться, но потом решил ещё немного поиграть. Противник тоже не построил вторую базу, а газ мне пока был не нужен. К тому же, этот ход принёс мне аж три карты событий. Две никудышные, использую третью — могу бесплатно сделать исследование, которое стоит не дороже одного ресурса. Одну из изученных карт при этом сразу беру в руку. Улучшаю риверов — это три дополнительные карты с очень мощными параметрами и splash-уроном.
Второй ход, теперь уже я хожу последним. Транспорт у меня есть, всё, что нужно — это положить последним свой приказ атаки на вражескую планету. Он будет открыт раньше других, значит, противник не успеет настроить укреплений и войск. Так и случилось. Но перед решающей атакой я решил построить ещё одного ривера и уничтожить компанию зергов на своей собственной планете.
Splash-урон сделал своё дело, и все зерги погибли. Мой десант отправился громить родную базу врага. Мне противостояли два зерлинга (Zergling) при поддержке двух королев (Queen), ещё не успевших развить свои лучшения. Никаких шансов.
Партия четвёртая: зерг vs протосс
Без особых условий победы
Продолжительность: 2-3 часа
Мы поменялись местами: теперь зергом играл я. Заново разложили планеты. Я не стал повторять прошлую игру и направлять свой транспорт на базу врага. Вместо этого мы нацелились на общую нейтральную планету. Протосс решил сразу строить вторую базу, я же собрался как можно быстрее развиться до летающих муталисков (Mutalisk), попутно пытаясь помешать неприятелю колонизировать новую планету. В конце хода завязалась драка.
Я потерял почти все войска, забрав с собой только драгуна. Но это было неплохо: у протосса остались лишь атакующие по земле войска, тогда как я готовился полностью переходить на воздух. Два выживших зерлинга заняли пустые области планеты, чтобы протоссу не достались их ресурсы. Позже заметил в этом нарушение правил: зерлинги могли отступить лишь в одну область, не в две. В начале второго хода за них берутся всерьёз.
Я строю муталисков и тут же превращаю одного в стража (Guardian). Ещё одно нарушение правил: превращать можно лишь тех юнитов, которые уже были до начала исполнения праказа. Но противник в скором времени тоже начнёт активно пользоваться этим трюком, так что нарушение обоюдостороннее. Тяжёлая артиллерия готова и отправляется на конфликтную планету. Противник строит драгунов и тоже перебрасывает в горячую точку, параллельно развиваясь до храмовников и архонов (Archon). Бои проходят с переменным успехом, но чаще всё же в мою пользу.
К концу следующего хода мне удаётся полностью отвоевать планету и поставить там свою базу.
Все ресурсы я трачу на муталисков со стражами, модули для использования золотых приказов, а остатки минералов уходят на зерлингов. Последние абсолютно бесполезны, но в больших количествах доют плюсы к атаке тяжёлым юнитам. Сражения постепенно переходят на родную планету протоссов. Я отвоёвываю территорию с победными очками, с неё нападаю на главную базу. К несчастью, протосс успевает построить архона и отбивает атаку.
Мне приходится отступить. Архоны очень сильны. Строю базу на планете протосса, он строит базу на соседней пустующей. Игра явно затягивается. В целом, я медленно но верно побеждаю. Всем моим юнитам не хватает живучести: каждый архон стабильно уносит с собой двоих. Не зная, как ещё усилить свой натиск, начинают строить ультралисков. В какой-то момент протосс даже переходит в атаку, но у него почти сразу заканчиваются боевые карты. Я отправляю небольшой десант ему в тыл, чем лишаю газа. Нехватка ресурсов загоняет противника в окончательный тупик. Он не может строить более одного архона за ход — этого едва хватает для обороны баз и совсем не хватает для контратак. Протосс сдаётся.
После этой партии я понял, что выиграть без юнитов поддержки очень и очень сложно. Можно прессовать противника постоянными атаками, но как только он развивается до тяжёлых топовых юнитов, сражаться с ним становится крайне трудно. Страшно представить, что могли бы натворить два архона при поддержке храмовников. В то же время у зергов есть два отличных юнита поддержки с целой кучей полезных технологий.
Эпилог
Старкрафт мне очень понравился. Я обозвал заметку «звёздной болезнью», потому что игра заразила меня желанием играть в неё постоянно. Каждый вечер жалею о том, что нет времени разложить хотя бы одну партию. Аккуратно уложенный в органайзеры, Старкрафт занимает не так много места, как может показаться. Я даже научился паковать его в обычный рюкзак. К механике у меня нет никаких претензий (ну, кроме splash-урона у пехотинцев), она красивая, гибкая и во многом напоминает компьютерную. Сражения с помощью сборных колод карт — это лучшее, что я пока встречал в военных играх. Думаю, что в скором времени придётся купить дополнение. Говорят, оно серьёзно расширяет игровые возможности. И надеюсь, там будет меньше лажи с комплектующими.
>> раш риверами.
старкрафтеры поёжились :)
долгий, долгий, долгий, долгий, долгий, долгий раш риверами. Блитз скорость без границ)
Нормальный. Без бруда риверы строились на 1й ход.
Это шутка для тех кто играл в ПК версию)
А сейчас во втором Старике нет никаких риверов уже, их роль заняли Колоссы по-моему.
Забавно: я уложил юнитов в точно такой же пластиковый бокс) Видимо у старкрафтеров схожий вкус)
Мы базу играли без сплэша у десантников, просто игнорируя это свойство. В допе это пофиксили кстати.
Без юнитов поддержки действительно никуда :)
У нас как-то архонт+храмовник+арбитр завалили трёх бэтлкрузеров, при этом архонт выжил благодаря cloaking'у.
Смотрю, на BGG тоже советуют отменять спэш у маринов. Пожалуй, так и буду делать, спасибо.
Через некоторое время решил не менять правила и всё оставить, как есть. Отмена сплеша у пехотинцев вызывает бурю негодования у игроков-терранов. В ответ они требуют применить фиксы дополнения и к протоссам (дольше развиваться до риверов и архонов, последние стоят 2 газа вместо 1). Да и не так критичен этот сплеш пехоты, всего одна карта.
подскажите, где можно органайзеры купить?
В любом строительно магазине магазине. В рыболовных тоже есть, то там они дороже в несколько раз.