Оценка пользователей
8.8025
Оценить:
-
-AdRiver-

Постапокалипсис никогда не был таким милым (обзор Aftermath)

время: 22 января 2010

Перевод обзора с bgg (иллюстрации оттуда же)

 

Что это за игра?

 

Действие Aftermath происходит в постапокалиптическом мире, где человечество почему-то вымерло. Если быть точным, то произошел "Катаклизм" и люди исчезли: причины вы выясните (или, быть может, не выясните) в ходе кампании. Вы будете управлять одним из маленькой группы (две мыши, хомяк и морская свинка) животных, которые вместе с другими организовали колонию, чтобы сообща выжить в постапокалиптических условиях. Ваша главная задача - развивать колонию и не дать ей погибнуть, для чего вы будете отправляться на миссии, чтобы, к примеру, набрать провизии, но в процессе также постараться выполнить личные цели персонажа. Игра полностью кооперативная, с открытым миром, миссиями (основными и побочными), порядок выполнения которых можно свободно выбирать. Можно играть как соло, так и группой до 4 игроков. Тут ничего не уничтожается и не меняется перманентно в ходе игры, так что реиграбельность не страдает.

 

Сеттинг

 

Давайте начнем со слона (или мыши?) в гостиной: тут вы играете обитающими в человеческом мире грызунами - весьма необычная точка зрения (особенно если вы незнакомы с прошлыми играми того же автора).

Масштабы необычны: на исследованием вам отводится не целая пустошь, как, например, в Fallout-е - нет, ваш крохотный мир состоит лишь из центрального квартала незнакомого города. Отправиться в стоящий далее вдоль дороги другой дом - уже большое и пугающее приключение, а ваш самый страшный враг - не великий Ктулху, но бродячая кошка. Такой нестандартный взгляд определенно по-своему привлекателен, а иллюстрации, сюжет и миссии отлично погружают в этот маленький мирок.

Хотя в Aftermath есть элемент няшности - из-за милых иллюстраций и комических эпизодов в сюжете - но выжить и обеспечить выживание колонии - серьезное дело. Проблему представляет не только угроза со стороны других обитающих в этом районе животных; вам также придется грамотно распределять доступные ресурсы и время, чтобы обитатели колонии были сыты, счастливы и не подвергались опасностям.

Часто мы ловили себя на дискуссиях, что важнее - нужды персонажей или колонии. "Можем ли мы позволить себе сделать передышку и полечиться, ведь это риск для колонии? Или продолжим путь, ввяжемся в новый бой и постараемся успеть вернуться вовремя?"

 

В других аспектах игры вы тоже почувствуете отход от привычной человеческой точки зрения. К примеру, убивать врагов необязательно. В конце концов, они тоже животные, как и вы, и просто хотят выжить. Собственно, книга приключений и не оговаривает, в самом деле ли вы убиваете противников или они в конце боя просто сбегают - как сбегают ваши персонажи, когда их сильно побьют. Есть опция превращать врагов в друзей - силой ли убеждения или взятками побуждая присоединиться к вам. Потрясающе!

 

Персонажи

Еще одна сильная сторона игры. Все персонажи хорошо продуманы. Чтобы сложить первое впечатление о каждом, рекомендуется прочесть тизеры от Джерри (автора игры), которые он постил на форуме и на официальном сайте:

https://www.plaidhatgames.com/games/aftermath

Хотя вы встретите привычные классы (рукопашник, танк, стрелок), но сами персонажи не стереотипны. К примеру, снайпер - это мышь-самец, а рукопашный "танк-варвар" - вооруженная столовым ножом самка морской свинки... которая мечтает завести свой сад. Здорово!

 

Подчеркнутые в книге приключений черты каждого персонажа, их сильные и слабые стороны формируют общую цельную картину. На протяжении игры вокруг вашего персонажа сложится немало запоминающихся и/или забавных ситуаций. Правда, с другой стороны, проблематично превратить персонажа во что-то несоответствующее его изначальной роли и характеру.

К примеру, вы, играя Грампл (та самая морская свинка), провалили тест на ловкость и в очередной раз завязли в ловушке для грызунов... ну так она просто неуклюжая, верно? Или вся группа сражается, однако Рингру удается отбежать и наложить лапу на жетоны мусора... ну так он жадный хомячок, да?

 

Игровой процесс

Игра динамичная, среднего уровня комплексности. Вы выбираете действие, играете 1 (или больше) карту из руки, бросаете 1-2 кубика, после чего наступает ход следующего игрока. Так продолжается до тех пор, пока уровень угрозы не достигнет определенно значения, и тогда наступит ход врагов. Таким образом, враги ходят не автоматом после каждого хода героев; их ходы - уровень угрозы - зависят от того, сколько вы совершаете действий, и чуть-чуть от везения. На мой взгляд, замечательное дизайнерское решение: Aftermath по ощущениям больше походит на разворачивающуюся историю, чем просто пошаговую игру, где неприятности (т.е. движение монстров, атака монстров, события) всегда в зафиксированном порядке. Благодаря отсутствию таких постоянных прерываний процесс игры протекает намного более гладко.

Даунтайм обычно очень мал, поскольку в свой ход можно совершить ограниченное кол-во действий, а выбор обычно довольно очевидный (двигаться, совершать поиск, сражаться, обмениваться). Это в плюс динамике игры и атмосфере: трудно поверить, что мелкие животные будут подолгу стоять на одном месте.

 

 

Миссии и колония

 

Все миссии делятся на две части:

а) дорога к цели

б) собственно миссия

Чтобы добраться до цели, придется повторно посетить некоторые локации на карте (т.е. на страницах книги): чем дальше вы удаляетесь от колонии, тем больше локаций. Хотя в первых обзорах некоторые критиковали эту концепцию, как по мне, она тематична и добавляет атмосферы дальнего путешествия и опасности (читай - ставите колонию под угрозу). Путешествие по локациям, которые разыгрывается по пути к цели, обычно короткое; плюс в процессе можно подобрать сыр или мусор, которых очень не хватает (а на более поздних этапах игры появится возможность срезать путь). Кроме того, вы познакомитесь с соседями - милыми или не очень ребятами.

Собственно миссии богаты в сюжетном плане, каждая занимает несколько страниц книги приключения. Что я обожаю в миссиях - так это что в них обычно встроен какой-нибудь челлендж или головоломка, которую необходимо разрешить за отведенное время (если будете долго возиться, могут появиться враги или пройдет время для колонии). Полезно внимательно прочесть и усвоить инструкции, описывающие суть челленджа, в противном случае вы можете оказаться неприятно удивлены.

Помимо основных миссиий можно ходить и на побочные, чтобы получить бонусную награду (или штраф за провал).

Завершив миссию, вы прочтете соответствующую запись в книги и перейдете к фазе колонии.

 

В целом игра весьма масштабная; словно "Мыши и тайны" на стероидах. Она представляет из себя длительную кампанию с захватывающим сюжетом. С самого старта вы погрузитесь в атмосферу. А, когда вы вернетесь в колонию, там вас будут ждать друзья: они поинтересуются, успешна ли миссия и расскажут, что тем временем произошло в колонии.

Колония - один из самых замечательных элементов игры. На планшете колонии отслеживается кол-во продовольствия, популяции, мораль, доступные для строительства ресурсы и проведенное на миссиях время. Вам придется поддерживать запасы продовольствия и мораль населения колонии на должном уровне. Население может увеличиться или сократиться. Можно создавать предметы для обороны колонии, можно даже строить технику. Эффективность действий на миссиях имеет значение: если вы слишком задержитесь, то колония может пострадать от негативных событий - например, нападение рейдеров или кража еды.

Еще один замечательный элемент – колода открытий. В комплекте идут несколько коробочек: по одной для каждого персонажа, одна для колонии и одна для колоды открытий. На протяжении игры книга приключений периодически будет инструктировать вытащить из колоды открытий карту Х и добавить в колоду Y. Открытия могут означать новые миссии, встречи, врагов, персонажей или предметы для колонии. В первую же свою миссию я добавил в игру три новых карты! Сами миссии превосходно структурированы и разнообразны.

Книга приключений хорошо продумана. Перед каждой миссией идут небольшие сюжетные отрывки и перечисляется множество особых встреч, актуальных для данной миссии. Карта хорошо прорисована, изображения и разделяющие линии четкие. На обратной стороне перечисляется, что можно делать в фазу колоний и какие можно провести улучшения из собранных на миссиях ресурсов.

 

Бои

Помните, я говорил про общую "няшность" Aftermath? В игре с крохотными грызунами и порой комичного вида врагами (я про вас, кротыши) трудно ожидать сложных боев. Однако как только на вас насядет орава тараканов, или же впервые больно ужалит вражеская атака, вы начнете воспринимать противников всерьез.

Противники достаточно разнообразны (как рядовые, так и боссы), есть и некоторые уникальные встречи. Дополнительный слой риска - внезапно бьющий по вам катаклизм (это негативная карта событий, которая может вам выпасть и эффект которой, быть может, придется применить). И, наконец, есть такое понятие как охота: непобежденные враги могут преследовать вас на протяжении миссии.

У врагов есть разные способности, также они могут повесить на ваших персонажей до конца миссии статусные эффекты. Поскольку карты довольно небольшие, а враги игнорируют ограничения местности, большого простора для тактики, как правило, нет. Хотя можно спрятать персонажей или вывести из зоны обзора, обычно передвинувшиеся или стреляющие враги вас достанут, так что все равно придется сражаться (или сбегать).

Собственно бой (атака-защита) - это тест навыков плюс игра определенных карт плюс бросок кубика, так что проходит он быстро и просто. Как я уже упоминал, сражаться необязательно, порой схватки можно избежать.

 

Подробности хода

 

Каждый ход игрок тянет по карте действий, вплоть до 5 в руке. Карты угрозы кладутся в порядке очередности - сверху вниз - на планшет угрозы. Если в угрожаемой локации есть враги, то карты в первую очередь кладутся в порядке очередности под врагов, а уже оставшиеся на планшет.

В свой ход можно совершить разнообразные действия: двигаться, атаковать врукопашную, стрелять, обмениваться, экипироваться, вдохновлять союзников, заниматься сбором, отдыхать. Для осуществления большинства действий нужны карты действий. Сами по себе они довольно любопытный и во многом игровой процесс завязан на них. Карты пронумерованы от 1 до 3, они применяются и в бою и при проверке навыков. Они бывают четырех категорий - сила, ловкость, сопротивляемость и инстинкт. Карты силы используются в рукопашной и для тестов силы, сопротивляемости в основном в защите, ловкости при стрельбе, а инстинкта в основном при сборе ресурсов.

Если общее кол-во карт на планшете угрозы равно или превышает число врагов в угрожаемой локации, то враги активируются.

Так оно и продолжается - раундов как таковых нет: просто продолжаете в том же духе, пока не покинете эту страницу-карту. Поскольку перед нами игра-книга приключений, то, покинув страницу, вы перейдете на совершенно другую карту со своим набором встреч и врагов.

 

Правила

 

Хотя сами по себе правила довольно прямолинейны - их не слишком много и они не слишком сложны - освоить их реально непросто. На первый взгляд книга правила коротенькая (12 страниц + куча иллюстраций), что радует, первое прочтение вызывает больше вопросов, чем дает ответов. Там перечислен лишь необходимый минимум правил; термины и механики (к примеру, что такое катаклизм и что он делает) недостаточно подробно описаны или просто плохо объяснены (к примеру, разные категории карт и для чего они нужны), есть много пробелов и неоднозначных мест (например, как разрешать угрозу в разных случаях), а примеров не хватает.

Во многих ситуациях мы оказывались совершенно сбиты с толку или играли неправильно, были вынуждены вновь и вновь обращаться к правилам, спорить и наконец приходить к какому-нибудь разумному решению. Немало правил пришлось уточнять лично у автора (спасибо за оперативность, Джерри).

В прошлом я играл в игры, куда более сложные и с куда более многочисленными правилами (Вархаммер 40к), так что, думаю, я неплохо осваиваюсь с правилами. Однако в данном случае, как по мне, книгу правил следует полностью переработать, должным образом все разъяснить, привести кучу примеров и лучше структурировать. Возьмите за образец, скажем, Мрачную гавань: 50 страниц правил, но все четко и подробно объяснено.

Если этот недостаток отпугивает вас от игры, я бы советовал не спешить с выводами и хотя бы попробовать ее; в противном случае вы пропустите потрясающую игру. Будем надеяться, что FAQ разрешит этот хаос, и станет можно наслаждаться игрой с самого старта.

 

Компоненты

Все компоненты (карты, жетоны, миниатюры, книга) высокого качества. Книга приключений довольно прочная и не порвется от частого перелистывания страниц. Миниатюры детально проработаны, непокрашены, однако пролиты, так что отлично смотрятся даже без покраса. В маленьких картонных коробочках можно "сохранить" текущее состояние кампании. Открывать их немного заморочишься, но очень радует, что они есть. Для жетонов и карт предусмотрено много пакетиков, так что раскладывать и собирать игру несложно и быстро.

 

Целевая аудитория / Кол-во игроков

 

Aftermath - полный кооператив, без элементов соревнования и предательства. В некоторых кооперативах один игрок может командовать всему (терпеть не могу такое); как по мне, Aftermath довольно устойчив к этой проблеме, учитывая динамичный процесс, отсутствие сложных планов на каждый ход и ощущение неопределенности (так как вы не знаете, что преподнесет вам сюжет).

Хотя элемент насилия - неотъемлемая часть игры из-за боев, игра не жестокая. С учетом этого и миловидных иллюстраций и сюжета Aftermath зайдет тем, кого привлекает сюжет и стиль рисовки, но отпугивает типичный для постапокалипсиса гримдарк. Если в группе есть разбирающийся в правилах и умеющий учить других игрок, то даже новички или дети получат море фана от процесса.

Можно спокойно играть и соло, управляя как минимум двумя персонажами (я бы посоветовал трех). Хотя некоторые механики - например, кол-во врагов - зависят от числа игроков, у игры с большим числом персонажей есть свои преимущества, учитывая ограниченное время и необходимость успеть совершить определенные действия (например, собрать ресурсы). По мне, основной недостаток соло игры - что вы не сможете поделиться пережитым с другими игроками, в остальном все отлично работает.

 

Выводы

 

Итоговый рейтинг: 8/10

Если правила переработают: 9/10

 

Я обожаю Aftermath. Это красивый и увлекательный маленький самородок; буду с нетерпением ждать новых приключений с этой милой компанией грызунов.

 

 

P.S. Кротыши =)

 

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
kaminka написала полгода назад: # скрыть ответы

Достаточно ли одного-двух игроков, знающих язык, чтобы играть? Или необходимо, чтобы все знали? (К примеру, если играть с детьми и им переводить)

Siar написал полгода назад: #

В непосредственно игровом процессе текста не так уж много, так что должно хватить, если кто-то будет пересказывать детям длинные отрывки флаффа

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Хочется надеяться, что локализуют)

marom написал полгода назад: # скрыть ответы

Крауды ответили, что нет

Gleb777 написал полгода назад: # скрыть ответы

Они вроде как ответили, что решение пока не принято.

marom написал полгода назад: # скрыть ответы

Они ответили в том духе, что типа Команавты и Мыши продались так плохо, что они десять раз подумают прежде, чем еще раз связываться с этим автором, а конкретно эту игру скорее всего пропустят, посмотрят сколько она соберет. И уж если сборы будут феноменальными, то может быть будут догонять. Но если у игры те же грабли с правилами как у Мышей, то никакого феномена не будет. Дурно составленные правила потопили не одну потенциально хорошую игру.

wyrtt написал полгода назад: # скрыть ответы

Я Мышей купил еще давно, но нормально поиграть в них еще ни разу не вышло. Для серьезных игроков игра слишком примитивна, для казуалов игра слишком длинная с кашей в книге правил.
Для меня правила Глума на 50 страниц проще запомнить, чем правила Мышей.

Siar написал полгода назад: #

Странно, у меня вот проблем с правилами Мышей не возникло. Мне игра не понравилась по другими причинам - скучная, слишком затянутая, слишком много кубометания (даже движение, омг).
Но вот к геймплею Aftermath претензий не высказывают, только к правилам

DIC написал полгода назад: # скрыть ответы

Не Мыши, а Ген7. Мыши-то как раз продались отлично, несколько тиражей пережили.

marom написал полгода назад: #

Если отлично, то что ж они эту не берут? Видно же, что она мышеподобная, но лучше.

Siar написал полгода назад: #

Коли так, очень жаль. Особенно учитывая, что все прочие игры этого автора локализовывали

wyrtt написал полгода назад: #
время: 22 января 2010

Кто-то изобрел машину времени?

Runner38 написал полгода назад: # скрыть ответы
родовые пятна "о мышах и тайнах"

Ну, вот. Опять двадцать пять. Когда же Хотторн научится писать правила? В каждой его игре правила написаны небрежно.

"На первый взгляд книга правила коротенькая (12 страниц + куча иллюстраций), что радует, первое прочтение вызывает больше вопросов, чем дает ответов. Там перечислен лишь необходимый минимум правил; термины и механики (к примеру, что такое катаклизм и что он делает) недостаточно подробно описаны или просто плохо объяснены (к примеру, разные категории карт и для чего они нужны), есть много пробелов и неоднозначных мест (например, как разрешать угрозу в разных случаях), а примеров не хватает."

Runner38 написал полгода назад: #

"Во многих ситуациях мы оказывались совершенно сбиты с толку или играли неправильно, были вынуждены вновь и вновь обращаться к правилам, спорить и наконец приходить к какому-нибудь разумному решению. Немало правил пришлось уточнять лично у автора"

Не, ну серьезно? Что это за фигня, когда для того что бы поиграть в игру нормально, нужно положить в коробку самого автора.