Оценка пользователей
8.4626
Оценить:
-
-AdRiver-

Doom: обзор

время: 22 января 2010

Перевод обзора с BGG. Иллюстрации оттуда же

 

Дум - игра жанра "1 против всех". Один игрок выступает в роли Захватчика, командующего демоническими силами, остальные - в роли десантников, сражающихся со злом.

(не путать с редакцией от 2016 года, которая сильно отличается от 2004)

http://i.imgur.com/eKoGG.jpg


Компоненты


Для своего времени миниатюры отличного качества. Радует внимание к пропорциям: чем монструознее "боссы", тем они крупнее десантников и гуманоидных монстров.
Тайлы поля и жетоны сделаны из добротного плотного картона. На тайлах детально прорисованы пятна крови и другие детали, которые сильно добавляет атмосферности.
Колоды карт захватчика и способностей десантников также хорошего качества, с закругленными краями. Стиль рисовки также добавляет атмосферности.

 

 

Сложность вхождения и игры


Как правило, данжен краулеры требуют регулярных консультаций с книгой правил во время первых партий. Однако благодаря простоте правил, доступных всем игрокам справочных табличках по оружию и монстрам и наглядной краткой сводке доступных возможностей на обратной стороне книги правил часто сверяться с ней не придется. Собственно, она совсем НЕ длинная, и большая часть правил довольно стандартная для этого жанра. Пары прочтений перед первой партией должно хватить, чтобы все более-менее отложилось в памяти и можно было спокойно наслаждаться игрой.
Следует, однако, отметить, что новичков может озадачить разнообразие доступных десантнику опций, а также обсуждения тактики с другими десантники. Когда я знакомил игроков с Думом, десантники часто говорил "Ох, забыл про такую возможность, надо было воспользовать ею и походить иначе!". Впрочем, после 3-4 повторов ошибка запоминается и больше уже не повторяется. Возня с патронами, броней, кубиками и приказами (Охранять, Целиться, Уворачиваться - подробнее о них позже) может слегка озадачить, но опять-таки со временем становится привычной.

 

Бой

 


На мой взгляд, боевая система заслуживает отдельного описания, так как неудачная система может полностью испортить хорошую игру.
Дум в этом плане не подводит. При атаке игрок выбирает один из доступных видов оружия (новые можно подбирать по ходу сценария, заходя на клетку, где оно лежит) - у каждого своя комбинация кубиков. Кубы разноцветные: зеленые, синие, желтый и красный. Вместо обычных цифр на них могут быть символы патрона, маленькая цифра сбоку, символ пулевого отверстия или мерзкий символ промаха. Эти символы могут сочетаться. К примеру, если выпали в сумме патрон, цифра 1 и 3 пулевых отверстия, то патрон означает необходимость потратить один патрон оружия, из которого стреляешь (есть несколько типов патронов для разных видов оружия - пули, ракеты/гранаты и батарейки), цифра 1 - как далеко летит выстрел, а количество пулевых отверстий - сколько нанесено урона.
Однако даже если выбросить 9 пулевых отверстий (что потрясающий результат!), если атака не достигает цели, весь этот эпический урон уйдет впустую. Даже если атака попадает, то результат надо еще поделить на броню цели и соответственно определить количество нанесенных ран.
Такая система приводит к интересным тактическим ситуациям. Использовать ли дробовик с небольшой дальностью стрельбу, но высоким уроном, рискуя не добить до цели? Или же автомат с его высокой точностью, который, однако, может не пробить броню? И стоит ли расходовать на это последние патроны?
Должен отметить, после недолгой дискуссии в моей группе пришли к выводу, что красный кубик это высокий урон с низкой дальностью и шансом промаха (символизирует ближний бой), желтый символизирует снайперскую стрельбу (на нем дальность и урон), зеленый чисто на дальность, а на синем всего понемногу.

 

 

Тактика/Глубина

 


В Думе много места для тактики, и нет проблемы "супергероев", которая возникает в Десценте к концу каждой миссии. Раньше я упоминал спецприказы, теперь поясню:
Каждый десантники в свой ход может на выбор либо атаковать и переместиться, либо дважды атаковать, либо дважды переместиться, либо атаковать либо переместиться и применить один из спецприказов. Каждый из них помогает десантнику больше контролировать ситуацию и компенсировать влияние удачи на кубах. На мой взгляд, важнее всего приказ Охраны: он позволяет десантнику прервать действия Захватчика в его ход в любой момент и провести атаку. Так сказать, "attack of opportunity": вынуждает Захватчика осторожничать и не тупо переть вперед монстрами. А, если кто-то получит способность медика (карты способностей вытягиваются из соответствующей колоды на старте), то сможет применять приказ Лечение, чтобы избавлять от ран себя или товарища.

 

Как и упоминалось, различные типы оружия ставят перед игроком временами непростой тактический выбор. Но это еще не все: в арсенале Захватчика есть широкий спектр карт событий вроде засад, ловушек (например, "Когда десантник подбирает снаряжение, с потолка на него прыгает демонический паук") и т.п. В дополнении появляется новая колода карт - еще больше возможностей нагонять на десантников страху и заставлять параноить! Монстры также могут комбинироваться, т.к. у них есть спецспособности. Например, удар Рыцаря ада может оттолкнуть десантника к адской собаке, у которой есть способность бдительность (когда десантник становится на соседнюю клетку, можно немедленно провести по нему атаку). Все это выливается в захватывающие эпичные противостояния.
Также в Думе есть режим кампании. Между миссиями десантники апаются, закупаются хп, броней, патронами и, что самое ценное, новыми способностями. Опыт им приносят убитые монстры. Приятно видеть, как твой персонаж постепенно совершенствуется.

Партии в Дум занимают в районе 3 часов, так что, если у вас мало времени, придется играть с перерывами, каждый раз оставляя карту разложенной. Однако, как и его родственник Десцент, Дум более чем окупает затраченное на него время. В целом партии Дума не слишком продолжительные и могут похвастаться приличной глубиной.

 

Сравнение с другими краулерами его времени:

 

Десцент (1я редакция): очень много схожего. Чуть иная система боя - в Думе нет магии. С другой стороны, в Десценте нет пушек и гранат. В обеих играх есть исследование (участки карты за закрытыми дверями невидимы, пока их не откроют). Дум играется быстрее и, как мне кажется, очень атмосферен. Кроме того, Десцент намного дороже, и к нему вышло больше дополнений. Обе игры хороши, но я бы отдал предпочтение Думу.

 

Castle Ravenloft: на мой взгляд, между ними мало общего. Ravenloft играется совсем по-другому, т.к. он кооператив. Хорош, если хочется ощутить атмосферу D&D по-быстрому, однако компоненты так себе, и нет тактической глубины Дума. Ход в Ravenloft-е - это просто движение-атака > исследование местности > активация монстров; менять порядок действий нельзя. В сравнении с ним Дум обеспечивает большую свободу действий и в нем меньшую роль играет везение.

 

 

Заключение


Дум - отличный тактический данжен краулер. Неопытным настольщикам, наверное, не зайдет, так как требует немало тактического планирования. В нем достойная глубина, и меня очень радует возможность компенсировать везение грамотными приказами, а также режим кампании. Монстры разнообразные, особенно с учетом дополнения, когда появляется выбор: например, призвать беса или ревенанта. Мне игра очень зашла и я рекомендую ее всем любителя игр "1 против всех" с кубиками и жутковатой атмосферой.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
GeraldIstar написал месяц назад: #

Помню, играли, очень классно было, я бы наверное еще прошел бы. Особенно запоминались моменты когда патронов почти не оставалось. Я играл за демонов и было очень приятно держать их в страхе. Помню еще приятную комбу из двух карт: когда кто-то из десантников первый заходит в комнату - одной картой закрываешь за ним дверь, а второй - открываешь дверь с монстрами за ней, оставляя их наедине друг с другом)

Siar написал месяц назад: #

Игра, конечно, очень старая, но, на мой взгляд, заслуживает большего внимания. Весьма симпатичный и несложный данжен краулер. Единственное что наблюдается значительный дисбаланс в пользу Захватчика, однако это можно поправить несложными хоумрулами.

Если сопоставить с его ближайшим родственником - Десцентом 1й редакции (а он вырос именно из Дума), то в Думе партии несколько быстрее, нет возни со множеством сокровищ-навыков-закупок в городе, однако нет и той же тактической глубины. Баланс в обеих играх перекошен, но по-разному: если в Думе из-за явного превосходства Захватчика десантниками остро ощущается мрачная атмосфера безысходности, то в Десценте герои с серебряными и уж тем более с золотыми сокровищами выносят с 1-2 атак всех монстров: мантикор, троллей, драконов... Еще дополнения к Десценту вносят эпичный режим кампании, в Думе же аналога увы нет.

Если сопоставить с редакцией 2016 года... Ну, это очень разные игры (даже основаны на разных компьютерных версиях). Первая редакция данжен краулер, вторая скирмиш. В первой боевка на кубах, во второй карточно-кубовая. В первой демоны нагоняют на десантников ужас, во второй десантники нагоняют на демонов ужас (особенно легендарный непобедимый соло оперативник)).