Оценка пользователей
7.3345
Оценить:
-
-AdRiver-

О европодобных краулерах и не только

время: 22 января 2010

Настольных данжен краулеров очень много. Однако почти все они америтрешовые: результат действий в той или иной степени зависит от кубов (random output). Мне же больше нравится, когда результат можно просчитать заранее, а рандом заключается в том, какие варианты действий придут в руку (в виде карт или в иной форме), чтобы из них потом выбирать. Это дает больше пищи для размышлений; каждый ход решается своего рода паззл. Подобных еврокраулеров с random input, увы, очень мало, но они есть. Я решил собрать в одну статью впечатления от тех, в которые играл.

 

 

Masmorra: Dungeons of Arcadia (обзор 1, обзор 2)

 

Настольная игра Masmorra: Dungeons of Arcadia (Масморра ...

Легковесный краулер в симпатичном чиби-стиле. Раскладка и партии относительно быстрые, в правилах и игровом процессе ничего сложного нет. Однако игра ни разу не бездумная, так как каждый ход надо думать, как грамотно распорядиться выпавшими символами действий, какие стоит перебросить а какие лучше оставить, и как их оптимально скомбинировать с имеющимися на руках навыками; каждый навык либо дает новые символы, либо позволяет преобразовать часть имеющихся в другие. 

По ощущениям сильно напоминает Рыцаря-мага: тут тоже в начале хода приходит случайная "рука", тоже можно заранее просчитать исход боя, тоже в бою надо нанести монстру фиксированный урон и защититься от его фиксированной атаки, тоже можно расстрелять его на подходе дистанционными атаками... Конечно, кубики действий не карты с разнообразными спецэффектами, и даже с учетом карт сокровищ и навыков над ходами не придется думать столько, сколько в РМ: глубина не та. Но зато и партии проходят намного быстрее, и все равно складываются интересные комбинации символов и паззлы. Плюс есть три режима игры (соревновательный, кооперативный и эпический) и финальный босс (в эпическом режиме). Еще хочется отметить отличное решение сделать монстров кубиками: поле не захламляется миниатюрами, рыться в коробке в поисках нужной миньки тоже не приходится, и необычно сделанное исследование подземелья: героям заранее видно, какая комната будет выложена на поле следующей, что способствует долгосрочному планированию.

Есть и небольшие недостатки: довольно скудная база (желательна, хотя необязательна кикстартерная версия) и "манчкинистость" соревновательного режима: из-за легкости добычи карт сокровищ (а по сути - заклинаний, которыми можно вредить конкурентам) каждый ход игроки могут перекидываться аж несколькими, что заметно тормозит игру и раздражает многих. Рекомендуется хоумрул, что убитые монстры приносят вместо карты сокровища золото в том же кол-ве, что и опыт (а 5 золота можно обменять на сокровище, как обычно). 

В целом замечательная, довольно несложная и быстрая игра

 

Dungeon Alliance (обзор)

Four herosquads enter the dungeon!

 

Этот чисто соревновательный (хотя неплох и в соло) краулер еще больше похож на РМ: герои тоже активируются действиями на картах, которые каждый ход тянутся из колоды, с фиксированными значениями движения, атаки, блока или лечения. Тоже можно прокачивать колоду по ходу партии за счет опыта, покупая новые, более мощные карты.

Dungeon Alliance вызвал противоречивые ощущения. Рандома, с одной стороны, меньше чем в Рыцаре-маге (у героев есть изначальные показатели атаки-движения-блока, так что в этом плане они не зависят всецело от прихода карт), а с другой стороны, больше (без карт действий валить можно только базовых монстров и то недостаточно быстро, но большинство карт действий жестко привязаны к определенному герою и для остальных почти бесполезны - так что если герой уже активировался и только потом на руку пришли лучшие карты для него...). Также из-за жесткой привязанности карт к героям простора для комбинаций и глубины заметно меньше. Как и в Масморре, вот только Масморра намного быстрее, а тут возникает ощущения затянутости; несмотря на всего 4 раунда, партии длятся примерно столько же, сколько в Рыцаре-маге, что вкупе с очевидностью многих решений (особенно на старте, когда колода не прокачана) не радует.

Как не радуют и монстры. Они вроде бы и активно преследуют и кусают героев, но чаще выносятся еще до своего хода. Потому как после каждого геройского хода активируется всего один монстр, и активность монстрятины на практике весьма вялая. А когда их бьют, они никак не огрызаются, в отличие от монстров Масморры и РМ, которые могут очень больно навалять в ответ. Что хуже всего - риска не ощущается. Если в Масморре смерть героя это конец всему (в кооперативном режиме), а в РМ, нахватав кучу ран, можно долго сидеть почти беспомощным, то в Альянсе смерть героя означает лишь респавн... и потерю небольшого кол-ва победных очков при подсчете в конце. Не впечатляет

Также стоит отметить очень тусклое и невзрачное оформление тайлов подземелья (которые тоже видны заранее, как в Масморре, плюс можно выбирать, какой из нескольких выкладывать на поле при открытии двери и как его ориентировать) и монстров. Как-то не способствует атмосферности

В целом не назову игру плохой, но она все же сильно на любителя. Если Рыцарь-маг нравится, то может зайти

 

Рыцарь-маг (обзор 1, обзор 2)

 

Игровой процесс (первый сценарий)

 

Это не краулер, а приключенческая игра с элементами краулера, но все же не упомянуть ее нельзя. Превосходный выбор для тех, кто любит паззлы: тут каждый ход является головоломкой - как оптимально распорядиться пришедшими картами. Очень большой простор для комбинаций. Впрочем, хоть это и европаззл, но совершенно не сухой; эффекты всех карт и локаций логичны, есть ощущение выращивания героя (на старте он едва может справиться с завалящим орком, а под конец будет валить ужасных драконов и в одиночку брать полные защитников города - и все это на протяжении одной партии), есть эпические финальные битвы (штурм городов либо схватка с темным полководцем Волькаром). Очень, очень глубокая и вдумчивая игра. Множество разнообразных сценариев, врагов, локаций, действий, артефактов и т.д. обеспечивают огромную реиграбельность. Даже в базе, хотя полное издание намного лучше.

Есть, конечно, и недостатки: большая продолжительность партий, невозможность адекватно играть с 3+ участниками из-за дикого даунтайма, разбитые на две книги ужасно составленные правила, куча нюансов и исключений, из-за которых очень легко сделать ошибки по ходу игры. В общем, игре точно не помешала бы обновленная редакция, но все равно она великолепна.

 

Мрачная гавань (обзор)

 

Разгар первой битвы в пятый раз

 

Этот краулер тоже нельзя не упомянуть, конечно. Строго говоря, там random output, но на практике влияние рандома на бой невелико (по опциональному правилу можно убрать из колоды модификаторов 2хурон и 0хурон) и почти все поддается просчитыванию. Мне лично совершенно не зашла, но объективно МГ шедевр. Много простора для планирования и тактики. Конечно, отдельно взятая партия по глубине не сравнится с партией в Остров духов или Рыцаря-Мага, но это более чем компенсируется монструозной кампанией; в этом режиме МГ нет равных. А для тех, кого она отпугивает - облегченная урезанная версия в виде Gloomhaven: Jaws of the Lion

 

 

Остров духов (обзор)

 

 

Вообще не краулер, а помесь пандемии с tower defence. Очень мозголомная и математичная игра (в этом плане превосходит даже Рыцаря-мага - к слову, недавно сместила его с титула соло игры №1 на bgg); каждый ход приходится долго думать, какие способности куда активировать, как собрать нужную комбинацию элементов, как избавиться от вон того зловредного захватчика, чтобы он не построил укрепленное поселение, и т.д. и т.п. Лично для меня слишком сухой паззл, однако большинством оценивается крайне высоко

 

В эти игры не играл, но упомянуть их стоит:

Perdition Mouth Abyssal Rift - кооперативный краулер в сеттинге темного фэнтэзи с карточной (хоть и довольно рандомной) боевкой. Фича - колесо-рондель, благодаря которому героям каждый ход приходится выбирать, какой именно из несколько наборов доступных действий взять, и что оставить напарнику. Также по ходу кампании герои не усиливаются, а, наоборот, слабеют от ран

 

Андор - боевка на кубиках, но все остальное поддается просчету, включая передвижение монстров на много ходов вперед, так что это скорее головоломка чем обычная приключенческая игра, вопреки описанию. Фича - убивать монстров обычно невыгодно, за это наказывают продвижением таймера вперед. 

 

Fuji Koro - соревновательный краулер в сеттинге японской мифологии. Боевка тоже на кубиках, но есть менеджмент ресурсов; каждый игрок может крафтить из ресурсов полезные предметы на своем планшете

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Biorobot написал 4 месяца назад: #

Вводим новое понятие - еврокраулер!

RouslanKo написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Пару раз прочитал правила к Рыцарь-Магу и все запомнил, она очень логична и правила хорошо усваиваются.

Nelud написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Логичны или нет, но правила РМ настолько объёмны, что запомнить их и с десятого раза все невозможно. Если вы в них больше с тех пор не заглядывали, то уверен на 146%, что вы во многих моментах играете неправильно ;)

Ignatius написал 4 месяца назад: #

Скажем так, кор механики там усваиваются довольно быстро и их сложно забыть. Нюансов много, но не катастрофически. Скажем, в том же КУА постоянно приходится лезть в правила и на форумы, даже если ты выучил правила наизусть. В магорыцаере мы в первых партиях ни разу не лазили в правила, что показательно. (но надо отдать должное, перед первой партией я посмотрел целиком прохождение а потом целиком прочитал правила, на что ушел целый день с утра до вечера)

RouslanKo написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Значит у нас просто феноменальная логическая память))

Nelud написал 4 месяца назад: #

Нет, вы просто считаете нормальным играть по своим придуманным на ходу хоумрулам. Игра ведь и так нравится, так зачем напрягаться? И я вас не особо и осуждаю: искать ответы в таком огромном массиве текста - то ещё удовольствие ;)

tkis написал 4 месяца назад: #

если брать в список Mage Knight, то можно взять и City of Kings...

kruzhalovv написал 4 месяца назад: #

Мешанина немного получилась, но игры хорошие (в большинстве).
Раз уж есть песочные Магорыцарь и Фуджи Коро, то почему бы не добавить Tainted Grail? Там много боевки и она вся сделана так, что игрок сам управляет потенциальным ходом ИИ (зависит от стадии Энкаунтера или числа ран), да и карты, которые он играет никаких проверок не проходят – выбрал, разыграл, применил эффект. Система классная, жаль в компьютерной адаптации ее вырезали.

wyrtt написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Я брал альянс из-за обещания боевки без рандома. И в этом игра не обманула.
Но вот все остальные аспекты игры просто ужасны. Игра не про зачистку данжа и какие-то цели, нет. Игра про оптимизацию ходов и набор очков аля очередное евро про земледелие. Порой надо совершать совершенно тупые с точки зрения логики ходы, чтобы просто добить пару очков.
Колодостроение в игре примитивно. Берешь себе карту под нужного героя и потом молишься на выпадение нужной руки на своем ходу. За всю сессию добавляешь себе в колоду пяток карт, которые используешь пару раз. Привязка карт к героям и скудное число этих самых карт приводит в однообразию отрядов уже после 3-4 игр.

Siar написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Не назвал бы Альянс ужасным, но точно вызывает ощущение недоработанности

А как остальные игры из списка?

wyrtt написал 4 месяца назад: #

Уважаю Рыцаря за идею и условную уникальность среди настольных игр своего класса. Но для меня игра строго на одного игрока. Даунтайм между ходами просто гигантский, взаимодействие с большинстве сценариев чисто условно. Фактически. игра становится гонкой за очками.
А вот как рпг приключение в стиле кингс баунти рыцарь хорош. Этакий пазл-пасьянс.

Про Гавань я достаточно говорил. Кратко, за свое соотношение между ценой и наполнением Глум далеко впереди большинства краулеров. Чуть ли не единственный краулер, где меня не злит боевая система. Да, игра 90% состоит из боев. В отличии от той же Middara, сюжетная часть которой занимает собой процентов 30% всего процесса. Но эти бои редко ограничиваются простыми "подойди и ударь". Приходится тщательно думать на каждым своим ходом.
Две новые версии Глума пытаются залатать недостатки оригинала, так что перспектива у франшизы оставаться в топе есть.
Андор - игра где тема и геймплей слишком сильно противоречат друг другу. Вроде бы вы герои, а по факту гонцы и шпионы. Игра хочет от тебя быстроты и скрытности при минимальных стычках с врагом. Дополнение про острова бодрее, но не дотягивает. Если же мы забудем про вкусовщину, то не стоит забывать, что игра на один раз. Зная все сюжетные ходы можно заранее готовится к ним. Это делает игру легче и предсказуемой. Чем-то похоже на ситуацию с Агентством Время.