Ищите быстрый кооперативный данжен краулер? Возможно, Warhammer Quest: Adventure card game как раз для вас. В этой игре вы выбираете одного из 4 героев (6, если есть мини-допы) и отправляетесь исследовать подземелья, канализации и т.д., попутно сражая гигантских крыс, пауков, орков и прочих тварей.
Победное условие зависит от квеста, будь то самостоятельный сценарий "Спуск в подземелье" или режим кампании. Стандартное условие - полностью исследовать подземелье и убить босса, но есть много вариаций. У каждого героя есть 4 карты действий: атаки, поддержки, исследования и отдыха. Каждый ход можно выбрать и применить одну из них.
Компоненты - 9/10
Карты отличного качества; плотные и особо не нуждающиеся протекторы. Жетоны ран, что примечательно, двусторонние: можно использовать и как 1 и как 3. Листы квестов достаточно велики, чтобы на них умещался и трек угрозы, и немного художественного текста, и инструкции по раскладке.
Иллюстрации очень красочные и хорошо погружают в атмосферу игры. Враги выглядят угрожающими. Фон прорисован с вниманием к деталям, что приятно.
Атмосфера - 6.25/10
Игра позиционирует себя как приключенческую и в целом соответствует названию. Поскольку я незнаком с вселенной Вархаммера, сеттинг показался довольно стандартным фэнтези с продирающимися через полчаса врагов на протяжении миссий героями.
Что мне понравилось:
У каждого персонажа есть 4 карты действий, одну из которых можно применить при активации героя. На каждой указано, сколько белых кубиков можно бросить; от количества выпавших успехов зависит эффективность действия. Обычно на каждой карте есть какой-то еще небольшой полезный эффект, вроде истощения (поворачивания боком, мешая им активироваться) врагов-небоссов, подкладывание товарищам жетонов успеха и т.д. 3 из 4 действий придется повернуть боком после применения. Их можно будет применить снова только после применения четвертого, перезаряжающего остальные.
Кроме того, между квестами в кампании или на протяжении миссии в "Спуске" можно улучшать карты до продвинутых. Продвинутые карты действий дают больше белых кубов и более мощные эффекты. Выбор улучшаемого действия - интересное решение, которое может даже изменить стиль игры
Обычно я предпочитаю более детерминистическое разрешение боев (как в Mistfall), но тут ситуация особенная:
1 - Непредсказуемость. В игре с ограниченными выборами (4 действия) кубик добавляет напряженности, не позволяя игре стать слишком скучной и однообразной
2 - Взрывные кубы. Иконка, позволяющая получить успехи и затем снова бросить кубик, теоретически дает неограниченное кол-во успехов. У вас всегда остается ощущение, что есть шансы победить
3 - Механика успехов. В отличие от игр вроде Defenders of the Realm, где можно кинуть шесть кубов и ничего не сделать боссу, тут 5 из 6 граней кубика дают успех. А шестая дает щит, так что вы по крайней мере успешно защищаете себя; в общем, положительный эффект гарантирован. И никаких промахов - вместо них иконка взрыва.
4 - Кубы врагов. Они здорово продуманы. Какое бы действие вы ни предприняли, придется кинуть по кубу врагов за каждого неистощенного монстра, с которым вы находитесь в бою. На этих кубах 3 пустые грани, 2 удара и 1 босса. Логично, что, пока герой совершает свои действия, враги не тупо стоят и смотрят, но могут вмешаться и навалять ему. И тут много пустых граней, так что опять-таки сохраняется шанс, что с вами все будет хорошо.
Враги действуют не только во время вашего хода, но и имеют собственную фазу активации - после того как все герои походили. Они необязательно тупо вступают в бой и наносят урон; у каждого вида врагов своя цепочка выполняемых действий. На первый взгляд все сложно, но на самом деле очень просто - всего несколько ключевых слов, которые легко запомнить (а уникальные описаны на карте самого врага).
Многие враги вместо нанесения урона просто вступят в бой с активным игроком и/или навесят вредный статусный эффект (кровотечение или болезнь). Некоторые враги, вроде гоблинов-лучников и пауков, убегут в тень, так что если ваш герой не может в дальние атаки, в следующий раунд ему придется заново вступать с ними в бой.
Тень - вроде такая простая механика, однако вносит неожиданно много глубины. Когда вы переходите в новую локацию, часть монстров заспавнится сокрытыми в тени и будет лежать рубашкой вверх. Если их не трогать, то в свою фазу они перевернутся и активируются. Если вы покидая локацию и в тени остались монстры, то они за редкими исключениями сбрасываются. Потому умело пользоваться этой механикой очень важно для успеха: ведь враг, который находится в бою с героем, проследует за ним в новую локацию. Как заставить врагов отступить в тень? Для этого существует Waywatcher, которая как раз специализируется на всяческих пакостях врагам.
Еще один способ манипулировать им - истощение. Истощенный враг поворачивается набок и до конца хода не будет атаковать и активироваться. То есть безобиден, даже если находится в бою с вами. Истощенные враги в тени просто останутся в тени, не активируясь. Если повезет, то вы уйдете в новую локацию, оставив могучих врагов так и сидеть в тени.
Для меня самое важное в кооперативной игре - это возможность взаимодействовать с товарищами. Выполняя действие поддержки, вы как обычно бросаете кубики, только успехи не засчитываются вам, а ложатся жетонами на карту персонажа товарища, и он потом может их применить. С жетонами успеха даже Waywatcher может стать грозной атакующей силой.
Что не понравилось
В целом я обожаю Warhammer Quest, но... Сыграв 4 партии за одну неделю, я заметил, что каждый раз применяю практически одну и ту же стратегию. К примеру, за Жреца в первый раунд использую атаку и поворачиваю карту поддержки, чтобы получить лишний жетон успеха и выбрать в качестве цели еще одного врага, а во второй исследую локацию. В третий уже приходится отдыхать, поворачивая остальные действия. И так подряд.
Наверное, дело в том, что игра создавалась с расчетом на дополнения, и база должна была стать лишь фундаментом. Тут столько потенциала... Очень жаль, что Warhammer Quest больше не будет печататься. Хотя есть много фанатских квестов.
Я с подозрением смотрю на кооперативы с этой механикой. Ладно еще, если игрок может выбыть только к финалу. Но бывали партии на четверых, где уже после первых двух локаций игрок выбывал и ему оставалось только сидеть и смотреть... Совсем не фаново. Лучше бы сделали что-то вроде травмы (минус одно действие) вместо смерти, чтобы все игроки могли и дальше вносить свой вклад.
Лучше бы они не считались за вещи. Потому как лимит предметов у героя от 1 до 3, так что с легендарными вещами места под другие не остается. К тому же они выпадают совершенно рандомно. Нередко у одного игрока скапливались 2-3, а у других было ноль. Лучше бы можно было поменять сколько-то карт вещей на случайную легендарку.
Вдобавок многие из них очень слабенькие и совсем не тянут на эпичные легендарные вещи. Пожалуй, у Waywatcher они лучшие
Жаль, что нет варианта купить вместо улучшенного действия еще одну карту действий. К примеру, ввести реакцию, которую можно применить во время активации врагов, или действие, которе позволяет принять на себя предназначавшийся товарищу удар. В общем, разнообразить возможности.
Реиграбельность - 6.5/10
Вначале вы, вероятно, сыграете много партий за небольшое время, потому что игра непростая и бросает вызов, имеет режим кампании, да и вообще фановая. Но после начальных восторга станет ясно, что никакого нового контента не будет, а, освоившись со всеми картами действий, вам вероятно захочется чего-то еще. В общем, лучше всего периодически проходить в Warhammer Quest с большими перерывами.
Итого
Мне пришлась по вкусу простота этого краулера, челлендж, ИИ и активное сообщество, уже выпустившее множество фанатского контента. Огорчает некоторая однообразность и отсутствие дополнений в будущем. Рекомендую достать, пока это реально - ведь производиться игра уже не будет.
Вообще немного странно, что быстрых и простых кооперативных краулеров почти нет. Все тяжеловесные или затянутые...
Такого плана краулеров с партией на 20 - 60 минут целая куча а-ля серии One Deck Dungeon/Dungeoneer/Escape the... и т.д. и т.п., причем и локализованных.
Даже с миньками только что ГаГа Sanctum выпустила, у которого партия максимум 1,5 часа занимает.
Совсем немного. Dungeoneer и Санктум - соревновательные, а не кооперативные
Ну не знаю, я таким жанром не увлекаюсь, но если брать именно коопы, то я и то играл в известные быстрые краулеры Sub Terra, 2 части Escape the.., The Lost Expedition, 2 части One Deck Dungeon, Dungeon Degenerates, Maximum Apocalypse, ну и вполне серию полукоопов Cutthroat можно тоже упомянуть.
По моему это дофига...
Ну если сравнить со средне-тяжеловесными краулерами, это очень мало.
А с локализациями совсем печально
Так это то, во что я играл, аж 9 игр. Просто данженкраулеры "филлеры" не такие хайповые, вот и кажется, что их мало. Ну и в малом "филлерном" фармате как раз много соревновательных данжен краулеров.
Меня одного смущает упоминание Dungeon Degenerates в качестве быстрого краулера?
особенно если вспомнить сколько надо карт разложить вокруг поля :)
Играется он достаточно бодро, на троих примерно 1,5 часа занимает партия. Ну а для облегчения начального сетапа сейчас куча вариантов игронайзеров есть. Вон тот же современный Эклипс со встроенным игронайзером сейчас сетапиться как раньше филлер.
Меня одного смущает название Подземные дегенераты в качестве любимого приключения? :)) Фэнтези вообще насыщено романтичным духом приключений. Краулеры - это фэнтези по определению. Ах, как это название романтично :) Да нету почти краулеров коротких (40-90 мин.), дефицит жуткий на рынке, с учетом также и того, что в чистом виде - это конечно кооператив (соло), Siar прав!
Ладно еще название, вы на иллюстрации гляньте... Жуть просто, глаза кровоточат
Думаю, что это название в какой-то мере символично для тренда - фэнтези реально деградировало, и в первую очередь, думается, потому, что оно классично, традиционно, с наивным подразделением на добро и зло. Это же так не модно. И видимо уже давно, со времен всяких там Hero Quest-ов и прочее. Вот уж по-истине была святая простота. Сейчас модно когда тебя дерут невообразимо ужасные головоногие из преисподней :) А ты плакаешь и надеешься на то, что звезды помогут. Фэнтези похоронено в тот момент когда похоронили геройство как таковое. Подземные дегенераты :) Да и тот же Dungeoneer - там герои тоже дегенараты, если присмотреться :) В свое время именно из-за этого не купил. Герои кастрированы (лоботомированы), теперь им интересно только золото и лут, а значит максимум - соревнование. Серия Escape the... - в том же ключе-то по-сути - декаданс (разложение), одно художество чего стоит, но конечно - это же контепрорари арт.
А еще в фэнтези нет одноногих чернокожих лесбиянок-трансгендеров, и на обложках сплошная объективация.
Да, и на бгг не раз жаловались, что фэнтэзийные настолки, особенно краулеры, сексистские) Естественно, с затиранием комментариев или баном недовольных поднятой темой
One deck dungеon - это унылейший пазл, не удивительно, что он не "хайповый". Локализации? Да еще и несколько, например?
Мне сложно представить данжен краулер без тайлов подземелья, по которому можно бродить в поисках сокровищ. Карточное, это все не то!
В конце вашего прошлого перевода было предложение: "Ещё немного — и он стал бы королём жанра и классикой, а не Warhammer Quest." Имелся ввиду не этот же Warhammer Quest, а этот https://tesera.ru/game/warhammer-quest/ ?
конечно
Кроме фанатских квестов есть ещё куча разных героев и врагов, чтобы не скучно было.
Карт действий только новых нет(