Индустрия настольных игр в России сейчас испытывает небывалый подъем: сумасшедшие люди скупают очередной тираж Иманджинариума, кайфующие от ужасов Аркхема погружаются с головой в тонкости сюжетов и проработку персонажей до запаха пота из левой подмышки шерифа, какой-то чувак открыл производство дешёвых фигурок для Вархаммера, задолбавшись покупать дорогущие комплекты, и даже бездушная секс-кукла Валера нашёл своё место в нише патигеймов. Полки ломятся от средневековых замков в перемешку с эльфами и драконами, но нет ни одной компанейской игры, связанной с будущим индустрии развлечений - со смартфоном.
Тут-то мы и решили вставить своё решающее слово в геймдизайне и взялись за дело, подогреваясь костерком в пятой точке. Как известно, блестящие идеи не приходят в голову только одному человеку, и, пока ты только пускаешь пузыри, сидя на диване, кто-то уже воплощает твою идею в жизнь. И с первых дней исследования рынка мы наткнулись на забугорную игру Game of Phones с отличной идеей, но довольно скучным дизайном. Суть игры в том, что игроки выполняют задания, связанные с функционалом своего телефона. Так почему бы не допилить игру, добавив ей остроты, интересных заданий и красивую упаковку? Вопрос риторический.
Забугорная «ГЕЙМ ОФ ФОНС»
С первых же макетов мы пытались переосмыслить игру и решить два технических вопроса: каким должен быть размер карточек, и что на них должно быть. Перебирая разные идеи, мы подумали сделать лицевую сторону в виде экрана яблочного смартфона. Не, ну а шо, все воруют у эппла, так чем мы хуже? Сразу появилось несколько интересных моментов:
Помимо технологических решений, нас также волновали вопросы о том, насколько жесткими должны быть задания, и где заканчиваются границы веселья, и начинается мордобой из-за открывшихся грязных секретов. Решив, что если нас не покоробит при составлении, то и игрокам будет норм, мы отбросили сомнения и продолжили творить.
Тут-то и подъезжает обещанная динамика: мы добавляем бонусы - дополнительные карточки, которые можно применять ко всем игрокам, в том числе и к себе.
Например: держать телефон перевёрнутым, на вытянутой левой руке, посвятить хвалебный пост игроку в соцсетях и т.д.
А настоящая жаришка начинается, когда из колоды вытягивается карта обмена телефонами. И тогда все, на первый взгляд безобидные, задания вроде «покажи своё последнее фото, которое тебе прислали в соцсеть» приобретают совсем иной смысл, заставляя потеть владельцев вылизанных Инстаграмов и обладателей самых зашкварных фоток с последней тусы. И если вам все ещё не хватает жести, то просто дождитесь момента, когда мы выпустим версию 18+.
В игровом процессе нас также интересовал баланс карточек: мы постарались сделать задания и на поиск в интернете, и на креатив, и на наблюдательность. Всего в игре - 74 карты заданий и 26 бонусов. Помимо баланса мы столкнулись с проблемой того, что не у всех смартфонов, есть функции записи слоу-мо, панорамных фоток и прочего. Тут нам на помощь пришла идея наделить ведущего полномочиями принимать ключевые решения по таким вопросам. В правилах мы прописали 3 варианта действий в данных обстоятельствах:
- Не разыгрывать карту;
- Разыграть карту, джаст фо фан, и не присуждать никому победы;
- Разыграть карту среди тех, кто может выполнить задание.
Название
Кстати, название игры «Свайп» изначально было связано с механикой выдачи карт. В нашей розовой мечте в комплекте должна была идти пластиковая или деревянная версия айфона без экрана. В верхней части этого бокса мы хотели сделать щель, через которую игровые задания после их выполнения отдавались бы победившему игроку простым движением – свайпом вверх.
Карточки должны были подаваться с помощью подпружиненной нижней платформы. Но так как у нас не было даже лишних 50-ти тысяч на разработку хорошей модели, да и промдизайнеры из нас так себе, мы отказались от этой идеи до лучших времён.
Вопрос с логотипом решился довольно просто: в слове свайп меняем диакритический знак у буквы «й» на стрелку свайпа, которая и будет являться самим лого. Фирменный стиль - равнение на Эпл.
Моя игра, мои правила
Правила со всеми нюансами заняли трехполосный буклет с двух сторон. Если не представляете, что это, то в уме разделите лист А4 на три части и сложите гармошкой.
Наверное, больше всего ругани услышали стены наших домов, когда мы прописывали правила. Раз 20 приходилось переписывать текст и максимально упрощать его. Мы давали почитать другим людям, опять правили, обращались за помощью к копирайтерам, продавцам настолок, родственникам, Кодзиме, просто прохожим на улицах, опять правили и, наконец, получили финальный вариант. Надо сказать, многие моменты и тонкости открылись только во время написания правильных и четких формулировок, а мы на какое-то время обрели суперспособность бесить уточняющими вопросами всех окружающих, нечетко выражавших свои мысли.
Типо графия
Параллельно со всей хурмой и сложностями разработки, мы шарили по интернету в поисках типографии, готовой напечатать небольшой тираж нашей игры (500 шт) за адекватные деньги. Судьба свела нас с ребятами из Электростали, что принесло в последствии немало перлов и веселых историй, из которых, при желании, можно было бы сделать целый стендап-концерт.
Стоит уточнить, что изначально, без привлечения инвесторов, у двух студентов, которыми являются разработчики, был весьма ограниченный бюджет (+/-120 тысяч рублей), поэтому каждая новая статья расхода обсуждалась и рассматривалась буквально под микроскопом. Но все же мы были нацелены сделать из говна и палок максимально презентабельный продукт и всегда искали компромисс на стыке идей, качества и расходов.
Приняв во внимание вышесказанное, вопрос «Каким способом делать карточки?» встал ребром. Мы всерьёз рассматривали варианты с печатью на визитках, картоне, календариках, игральных картах, выжигание на дереве, трафаретирование и ещё некоторые совсем уж безумные способы, и, в конце концов, пришли к выводу, что надо печатать, как все нормальные люди, в специализированной типографии.
Первые макеты игры
Связавшись с сотрудниками из технологического отдела, мы получили прайс на разные размеры и выбрали оптимальные по эргономике и цене: 58х88 мм для заданий и 58х58 мм для бонусов. Пощупав материалы, изображая сомелье со стажем, мы выбрали картон плотностью 270г и двусторонней цветной печатью, что на языке типографии значит: «4+4 печать».
Коробку с крышкой мы так же выбрали из уже имеющихся размеров, а именно 152х107х37. По бокам нижней коробки мы добавили название инстаграм-аккаунта игры для обратной связи (@swiperussia) и заделали маленький словарь терминов типа «слоу-мо», «сторис» и т.д. На крышке уютно устроился айфон XXX, для яркости и лухури эффекта покрытый УФ лаком, который даёт глянцевый блеск. Внутри самого желанного подарка любой девушки находится чёрный ложемент, добавленный, чтобы карты не болтались, аки цветок в проруби.
Общение с типографией заняло у нас на 2 месяца больше, чем в намеченных планах, ввиду некоторых недопониманий с обеих сторон. Но в целом это не сбило боевого настроя, и 31 октября 2018 года мы стали гордыми обладателями первого тиража игры из 500 штук, уместившихся в 38 коробок.
Теперь нужно было налаживать каналы продаж.
Довольно наивно звучали наши собственные слова, когда знакомые спрашивали нас о распространении игры. «Через инстаграм будем продавать» - говорили мы. При этом у нас не было особого SMM-опыта, за исключением базовых знаний наблюдателя за блогерами и популярными компаниями.
Примерно за полтора месяца до получения тиража мы начали вести инстаграмчик @swiperussia и набирать первых подписчиков. Первые посты были о нас, о тестовых играх, которых было штук 7 с разновозрастной аудиторией, о первых макетах и тому подобном. Примерно в это же время мы придумали Маскота - добродушный мешок с картошкой, как окрестил его один наш друг.
Собственно, персонаж нам был нужен для того, чтобы сделать ролик с короткими правилами, в разработку которого мы вложили сил не меньше, чем HBO в новый сезон «Игры Престолов».
Опять же в условиях нехватки бюджета и при желании выпустить ролик в стилистике ручной рисовки мы особо не представляли, на что подписываемся. Выделив экстракт смысла из полных правил, нарисовав раскадровку, мы, перекрестившись, приступили к отрисовке покадровой анимации. Создание ролика при нулевых навыках рисования, на одной упёртости и умении монтировать заняло у нас около месяца. Для живости мы добавили странных междометий типа: «фу-у-ух», «вжу-у-ух», «пиу» и прочих неописуемых звуков. Для озвучки текста правил мы прошерстили несколько сайтов и выбрали подходящий по тембру и звучанию голос. Связавшись с актером напрямую, мы получили хорошую скидку и в тот же вечер, наложив шило на мыло, а голос на ролик, залили его в ютуб и инстаграм.
Первый месяц посты в ленте соблюдали живенькую стилистику с ручной рисовкой: фотография обрезалась квадратной рамкой на несколько десятков пикселей меньшей, чем формат инстаграма, и все, что выходило за пределы этой рамки, дорисовывалось вручную с помощью (!) тачпада ноутбука. Однако вскоре мы откатались от подобного гемора, так как приходилось заранее планировать и обрисовывать 3-9 постов, таким образом исключалась возможность встраивания внезапного поста с какой-либо новостью или мемасом. Далее мы меняли стили от шахматной доски с цитатами на чёрном фоне (очень зашло аудитории 30+) до фотографий в единой цветовой гамме по 3 в ряд. Выяснилось, что такой подход наиболее гибкий и эффективный.
Благодаря одному классному чуваку (Саня - респект!) мы смогли устроить маленькую презентацию игры для блогеров, сотрудничающих с агентством Yoola. По бартеру ребята дали рекламу в своих интаграмах, в результате чего количество наших подписчиков возросло на порядок, но продажи практически не изменились. Также мы разнесли некоторое количество настолок по антикафе в первопрестольной. Одну из наших игр даже украли оттуда, что мы посчитали безусловным показателем успеха.
Самым успешным методом продажи оказался сам процесс игры в общественных местах. Например, наша подруга, задорно поигравшая с компанией в Якитории, принесла нам 4 продажи за раз.
Способов продвижения и набора подписчиков в Инстаграме мы испробовали довольно много: была и реклама, и акции, и розыгрыши игр, но наиболее эффективным оказалось создание новогоднего квеста @newyearkipish, про который мы расскажем чуть позже в отдельной статье.
Ну а в ближайших планах у нас:
Спасибо, что дочитали статью до конца! От лица команды «Свайп» мы желаем вам удачи в ваших начинаниях и надеемся, что эта статья будет вам полезна.
Если у вас возникли вопросы или предложения, смело пишите нам в соцсети или на почту:
Вконтакте: Настольная Игра Свайп
Интстаграм: swiperussia
Почта: [email protected]
Франция - Conan, Mythic Battles: Pantheon, Solomon Kane, Claustrophobia 1643, Clash of Rage; Великобритания - Sub Terra, Human Interface: Be a Better Human, 1066, Tears to Many Mothers, The City of Kings; США - Kingdom Death: Monster, Deep Madness, HATE, Shadows of Brimstone: Forbidden Fortress, Tyrants of the Underdark; Германия - UBOOT, Human Punishment; Польша - The EDGE Dawnfall, Tainted Grail: The Fall of Avalon, Valhalla; Испания - Yokai Quest; Италия - So Long My World, Daimyo's Fall и другое; Россия - Зайка Купайка, Покорми Мишутку,Свайп... Вы серьёзно? Вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО серьёзно? Где отечественные Kingdom Deat'ы и Time of Legends: Joan of Arc'и? Где широта мысли, полёт воображения и масштаб амбиций? И только не надо втирать про ограниченный бютжеты. Для создания прототипа бюджет не нужен...
P.S. только Лавка в паре с Jet Games двигается в этом направлении. Остальные или топчутся на месте или деградируют... Печально!
Надеемся, что под следующими нашими проектами Вы оставите похожий комментарий, но со словами: "Горжусь!".
Спасибо, за мотивацию
Хотелось бы тоже на это надеяться!!!
У вас очень странный список по странам.
Учите матчасть, играйте в Бронзу, Индейцев, Смартфон и другие отечественные настолки
У Индейцев хорошая задумка, неплохая механика, но дизайн и художка - отстой! Смартфон не дотянул... Бронза весьма недурственной получилась, но я бы доработал. Есть куда...
Рейдеры Дмитрия Телери очень и очень неплохи. Эдинственный отечественный продукт, который поддержал рублём.
Не мелковато ли для страны со 150 млн. населения? Да нас в этом плане одна Польша со своими скромными без малого 40 млн. запросто задавит!!!
Я не о том, что у нас нет хороших продуктов... Я о том, что у нас это ещё в ясельном зачаточном состоянии! Пора уже становится на ноги!!! Почти 20 лет капитализма, а развитие где?
Капитализма, риали?))))
Рейдеры, война миров, зельеварение, бестиарий.
Довольно жиденько. В Войну Миров не играл, говорят, она ничего, но остальное, мягко говоря, не лучшие игры.
Ну не соглашусь. Зельеваренье, на мой взгляд лучшая российская карточная игра на свой момент выхода и по задумке и по дизайну и по геймплею. Когда-то в середине нулевых, когда настолок было очень мало (или информации о них) мы много играли в эту игру и она мне до сих пор нравится. Жаль, что с тех пор, на мой взгляд, не появилось ни одной достойной карточной игры. Разве что, Спящие Принцессы для детей.
А что там с Берсерком кстати? Российское же творение.
Берсерк теперь двигает новую линейку "Берсерк герои", которая позиционируется как не цифровой Hearthstone.
В ту-же топку летит.
Удивительно. Мир Берсерка, это для меня какое-то другое измерение. Что-то там происходит, что-то делается, кто-то играет, но ничего про это не слышно в публичном информпространстве.
Когда еще Зуйков делал обзоры, а не рассказывал на пару с "Твоим игровым" о своих игровых стажах, было у него видео про эту линеечку. Да, она уже давно штурмует магазины.
Поддержу принцесс. Нормальная игра, да, детская, но это не отменяет того, что игра удачная во всех отношениях, начиная от оформления.
Только вроде принцессы не русская же игра?
Старый Берсерк был довольно хорош
Если предложат выбор сыграть в зайку или кингдом дет, однозначно выберу зайку купайку. Серьезно
На костер!
На костер собирателей пластмассы, в коробки с которыми не завозят правила.
Если вам в коробку не положили правила - это не значит, что всем остальным тоже не положили.
Вы здесь недавно?©
Это типа мнение о игре без ознакомления с сабжем?
Каждое дополнение имеет миньку, карты, правила и все что нужно для того чтобы добавить эту миньку в основную кампанию или даже сыграть другую кампанию по иным правилам.
Есть еще пинапы, которые не являются игровым контентом и их можно даже не покупать. По сути вся игра началась именно с минек, до того как продавать игру, создатель продавал миниатюры и делает это и сейчас, параллельно с игрой. Только вот для игры они не нужны, это чисто миниатюры для фанатов миниатюр.
Вообще-то зайка и мишутка это локализации. Так что правильнее было бы либо добавить их в немецкий список, либо включить в русский ТИ4, детектив, сумеречную борьбу и другие.
> Где отечественные Kingdom Deat'ы и Time of Legends: Joan of Arc'и?
Их и не может быть. Русские настолки -- это абстракты или полу-абстракты, с минимальным количеством правил, с открытой информацией и сильным фактором пространственного воображения.
Мне такие игры очень нравятся, это вполне определенный и узнаваемый жанр. Сам всегда стараюсь покупать русские игры.
Ожидать, что в России сделают американскую игру это просто тупо. В настолках на самом деле очень сильно влияют национальные особенности и местный менталитет, наверное так, как ни в каком ином виде искусства.
Так и из вышеперечисленных игр далеко не все американские (как по стране происхождения, так и по стилю)...
Ничего себе Хоречек, эк у тебя душа болит за родину!
Ну ничего, скоро украинцы издадут свою игру с миниатюрами (не помню как называется) и тут у нас не останется отговорок.
Бегущие уже не спасут.
Очень мало у нас игр с миниатюрами. Гидрофилия Алексея Козлова очень хороший вариант. Но это капля в море...
Был проект, помнится, вроде Свержение мутантов, или как-то похоже назывался... Но делал его американец, который переехал в Россию. Тоже классная была, но, что-то не слышно о ней последние два года... Неужели загнулась?
Откровенно говоря, я Россию от Беларуси и Украины не отделяю и все их продукты рассматриваю как Отечественные. Да и Прибалтика у меня там же;-))) Хотя не слышал, чтобы там что-то выпускали...
Украинцы в этом плане довольно активны. Они во многих зарубежных проектах участвуют как художники, скульпторы и т. д.
У нас тоже есть ребята дельные. Недавно выходили на кик с собакокентаврами. Но это не игра, всё таки, а просто линейка миниатюр. У них и предыдущий проект неплох! Есть ещё одни ребята, но у них тоже миньки и работают в Нидерландах...
И да, переживаю... В том плане, что на будущее заморачиваться никто не хочет. Срубить бабла здесь и сейчас на чём-то простом и быстром получается проще, чем создавать сложную линейку игр и выстраивать комьюнити, держать с ним связь и поддерживать... Обидно!!!
Миниатюры это не усложнение, это, наоборот, упрощение и деградации. Вместо игры скатывание в игрушки.
Что за чушь? Миниатюры это красивая замена обычных тайлов персонажей, монстров и чего либо еще. Функционал один и тот же.
Не всегда, к слову.
На жетон можно вынести часть информации, к примеру. Жетон может быть двухсторонним.
Конечно, и на подставке (и с обратной её стороны) тоже можно, но встречается реже.
Можно вообще как у WizKids при Джордане - на подставке миньки было и здоровье, и урон.
Правда, как по мне, страшно неудобно.
Свержение мутантов даже купить можно:
http://timkirby.ru/collection/sverzhenie-
mutantov-igra
Я, конешно, понимаю твой ангст, но чего ты до этого конкретного патигейма-то докопался? Кроме того, первым проектом, не имея опыта в геймдизайне, продакшене, маркетинге выпускать гигахрущевку уровня KD - это надежный способ творческого самоубийства.
Молодцы, что не сдались и довели дело до конца! Сейчас проложите тропы и, быть может в дальнейшем будут и другие ваши игры с вашими идеями!
Спасибо за поддержку!
Сейчас в процессе разработки ещё одной игры.
Надеемся, что она будет ближе по духу тесеровцам
Очень видео-ролик понравился! Молодцы!
А вот свои идеи по прежнему пылятся в голове. >_<
Спасибо за поддержку!
Будем рады помочь реализовать Ваши идеи!
Эта статья уже получше чем набег ботов однодневок на страницу с игрой, пожалуй с неё и следовало начать.
Спасибо за поддержку.
Мы сами не ожидали, что возможность бесплатно получить игру смотивирует кого-то регистрироваться, искать страницу игры и отзыв километровый писать.
То есть вы взяли уже существующую игру (далее цитирую), и решили вставить своё решающее слово в геймдизайне, тем что допилили её, добавили ей остроты, интересных заданий и красивую упаковку?
Хм...
Спасибо за Ваш комментарий!
Мы придумали идею и в процессе анализа рынка нашли уже готовые варианты реализации.