<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя TheOne55 ()</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя TheOne55 ()</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Допы</title>
      <link>http://tesera.ru/game/dune-war-for-arrakis/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2174560,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;В целом база полностью самодостаточная. Допы нужны если захочется разнообразия и в целом лучше руководствоваться доступностью допа, т.е. начать к космической гильдии.

Smugglers - для сеттинга классные, контрабандисты, всё такое. А вот по механике мне показалось ни о чем - всякие доп. действия которые может быть что-то немного дадут.

Spacing Guild - повышает значимость добычи спайса/уничтожения харверстеров, но опять же ещё больше дополнительной возни, итог которой -подкинут войск ближе к концу игры.

Desert War - ещё не играл, судя по правилам тоже доп. действия чтобы повысить значимость малоиспользуемых механик - разведка, пустынные действия и повысить значимость добычи спайса.
Ещё боевой орнитоптер может помочь штурмовать хорошо укрепленные ситчи.

Possible Futures - в отличие от остальных допов не вносит дополнительные действия, а меняет стартовый расклад героев, что даёт хорошее разнообразие если уже наиграно много партий.

В целом в базе у вас война за победные очки, продумывание куда атаковать и как оборонять. А фоном идёт всякая мелочёвка между делом - добыча спайса, уничтожение харверстеров, пустынные действия. Вот эту фоновую возню допы (кроме possible futures) и пытаются подтянуть.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/dune-war-for-arrakis/&quot;&gt;Дюна: Война за Арракис&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 8 Mar 2026 10:55:20 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Первая и последняя партия</title>
      <link>http://tesera.ru/game/dune-war-for-arrakis/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2174560,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Играю за Харконненов против менее опытного игрока. Есть одна тактика за Атрейдесов которую я никак не могу преодолеть.
Если Атрейдесы первые 2-3 раунда сосредотачиваются исключительно на срыве действий противника: укрепляю уязвимые ситчи, сдают безнадёжные и ситчи на 1 силы, перебрасывая из них войска, вредят легионам всеми средствами... В общем к 3-4 раунду получаем измотанного Харконнена и поредевшие, но хорошо укреплённые ситчи с большой армией Атрейдесов, угрожающей городам и тут всё. Чтобы взять ситч на 2-3 силы в котором 4 отряда и лидер одного легиона мало, а тащить туда два будет тяжко. А время на стороне Атрейдеса, чем дальше тем он сильнее...&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/dune-war-for-arrakis/&quot;&gt;Дюна: Война за Арракис&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 9 Nov 2024 06:31:20 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Навигатор</title>
      <link>http://tesera.ru/game/dune-war-for-arrakis/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2174560,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Мне не понятен смысл Навигатора из дополнения Космической Гильдии.
К примеру нужно совершить два перелёта легионом (пройти 4 клетки) и допустим у нас уже есть 1 топтер:
С помощью навигатора делаем это за 3 куба:
1. Тратим карту и выставляем Навигатора.
2. Делаем действие передвижения, используем навигатора чтобы не потерять топтер (перелёт на 2 клетки), бонусом двигаем второй легион.
3. Передвижение, используем топтер (перелёт на 2 клетки), бонусом двигаем второй легион.
Итого мы пролетели 4 клетки и бонусом ещё дважды двигали другой легион.
А теперь сделаем это не играя Навигатора:
1. Делаем действие передвижения (переход на 1 клетку), бонусом двигаем второй легион.
2. Передвижение (переход на 1 клетку), бонусом двигаем второй легион.
3. Передвижение используя топтер (перелёт на 2 клетки), бонусом двигаем второй легион.
Итого не используя Навигатора мы сделали тоже самое, но дополнительно получили третье передвижение второго легиона и сэкономили карту тактики. Получается Навигатор дал нам меньше, чем стандартные действия. 
Допустим у нас нет третьего действия передвижения, а вот выставить Навигатора можно любым кубиком. Но 3 грани кубика дают нам передвижение, грань Дома позволяет выставить 2 орнитоптера и есть много других карт, дающих помимо передвижения очень полезные действия. Поэтому это очень частная ситуация, которая за игру встретится примерно 0 раз.
Может я что-то упускаю? Но пока я ввёл хоумрул что Навигатор не убирается с поля в конце раунда (он всё же лидер а не техника), это хотя бы позволяет выставить его заранее и потом использовать в любое удобное время.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/dune-war-for-arrakis/&quot;&gt;Дюна: Война за Арракис&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 9 Nov 2024 06:16:13 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/dune-war-for-arrakis/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2174560,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;В отзывах я практически не встречал описания одной из основ игровой механики. Заключается она в постоянном противостоянии при захвате/обороне поселений.
Дело в том что игровое поле очень хорошо продумано, Харконнен практически никак не может за 1 ход выдвинуть легион в сторону ситча и атаковать его. В результате у Атрейдеса всегда есть минимум 1 ход на то чтобы попытаться помешать предстоящей атаке. 
Полностью просчитываемая часть этого противостояния - мониторинг кубов действий противника - без действий движения и атаки он не нападёт, без действий подкрепления не сможет укрепить оборону. Карты тактики добавляют неопределённости. И тут ситуация может развиваться массой вариантов. 
Можно:
- лишить противника нужного куба действия;
- выставить в ситч подкрепления или перебросить их из другого ситча;
- выставить знак червя в клетках, на которые перед атакой должен встать Харконнен, если под знаком окажется червь, легион отступит в пустыню;
- отступить из ситча до боя или после первого раунда, ситч будет потерян, но отступившие практически до конца игры смогут кошмарить Харвестеры. А есть и карта отступления вместе с ситчем;
- Есть клетки, из которых Харконнен может создать угрозу сразу 2 ситчам, но и тогда можно укрепить более слабый, подталкивая к атаке на более сильный, или наоборот, сдать более слабый;
- ослабить противника контратакой, атакой червём, убийством лидера, вызвать бурю пока легион противника в пустыне;
- лишить противника орнитоптера;
- создать угрозу в другом месте, вынудив противника переключить свои действия на неё.
Даже если нет вариантов, можно попытать удачу - Джессика позволяет взять карту тактики и сыграть её. Вдруг попадётся что-то подходящее? Причём у Харконнена такое действие тоже появляется, но во второй половине игры, как раз когда такое противостояние начинает работать и в обратную сторону - Атрейдес начинает атаковать поселения Харконнена и тот тоже начинает использовать многие из выше приведённых приёмов.
Например Атрейдес проложил знаки червя к вражескому поселению и готов атаковать, но если отряд Харконнена встанет на знак червя и червя там не будет, то цепочка передвижения будет разорвана.
На этом всё не заканчивается, атакующий может принять контрмеры против вражеских контрмер - есть карты с пополением легиона, с дополнительными действиями движения и атаки. 
И при этом Харконнену нужно постоянно прикидывать - хватит ли сил для захвата ситча? Не потеряю ли я слишком много ходов на укрепление легиона, который в итоге войдёт в пустой ситч без боя и потом будет впустую болтаться в пустыне? И чем успешнее Атрейдес отбивается, тем больше он получает ходов на выполнение карт предвидения, пока Харконнен восполняет потери.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/dune-war-for-arrakis/&quot;&gt;Дюна: Война за Арракис&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 29 May 2024 11:46:02 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  



 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>игра: Dune: War for Arrakis – Smugglers</title>
      <link>http://tesera.ru/game/dune-war-for-arrakis-smugglers/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2289812,3/125x125xpa/photo1.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Smugglers - эксклюзивное расширение с Kickstarter для Dune: War for Arrakis.&lt;br /&gt;Добавляет контрабандистов, которые в первой половине игры усиливают Харконненов дополнительными харверстерами, а во второй половине усиливают Атрейдесов дополнительным героем, войсками и орнитоптерами.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/game/dune-war-for-arrakis-smugglers/comments/</comments>

      <category>игра</category>
      <pubDate>Sun, 29 Oct 2023 10:14:05 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>