Оценка пользователей
8.7326
Оценить:
-
-AdRiver-

Star Wars LCG [обзор]

время: 05 марта 2013

Карточные Звездные Войны - это самая новая, и уже шестая по счету, ЖКИ от Fantasy Flight Games. Появлялась на свет она не при самых обычных обстоятельствах. После презентации в 2011 в формате кооперативной игры (напоминающей Властелина Колец) - “Звездные Войны” отправили на переработку. В конце 2012 она развозилась по магазинам уже в дуэльном варианте.

Кто-то отвернулся от игры, когда услышал, что она кооперативная, а кто-то уже после того, как та обернулась дуэльной. Ну а затем последовали негативные отзывы.

1. Упрощенное колодостроение! (То есть казуальное)
2. Ни темы, ни масштаба! (То есть все очень быстро и ничего непонятно).
3. Ничего нового! (Просто намешали всего отовсюду)
4. (И наконец самое ужасное): Ранкоры там поедают небулонские фрегаты!

В какой-то момент средний бал игры на БГГ можно было отметить где-то на уровне 6.3. Я же понял, что так или эдак, а все равно придется заказывать. И пока коробка ехала ко мне из кулстаффа, ее рейтинг на БГГ достиг отметки в 8.0 баллов.

Повстанцы

==  Первое знакомство  ==

Можно не сомневаться - игру по Звездным Войнам станут смотреть только ради Звездных Войн, а не какой-то там механики. И получив коробку в руки, сразу начинаешь оценивать - где же они там в ней прячутся. Два зип-лока с картами и один лист каких-то жетонов едва ли помогут ответить на этот вопрос. Прилагаемая же к ним книга правил содержит текста на 30+ страниц, ничуть не менее забористого чем скажем в карточной Игре Престолов. И прочитать ее придется не один раз.

Первые партии конечно будут проходить вяло, и еще хорошо когда нет проблем с языком. Карты ведь не знакомы - ни свои, ни противника. Правила в голове также не уложены до конца, несмотря на тщательную вычитку. И как играть - в итоге еще не очень понятно.

Но в этом и многом другом Star Wars LCG напоминает множество других карточных игр.
Например можно отметить некоторое сходство между между картами целей в Звездных Войнах и героями во Властелине Колец - их строго по три, они дают ресурсы разных "цветов" и какие-то свойства. В то же время карты целей формируют отдельную колоду, прямо как замыслы в Игре Престолов. Но точно также можно найти и множество отличий. Например замыслы в Престолах выбираются свободно и каждый ход новые, а в Звездных Войнах они долгоиграющие, хотя приходят случайно.


==  Основные отличия  ==

Но что же отличает ЗВ в первую очередь? Помимо темы конечно.

На мой взгляд более всего выделяется механика сражений. Если скажем в Престолах мы просто сравниваем кто сильнее по цифрам (и исход часто заранее известен), а затем раздаем победителю конкретные плюшки, то в ЗВ отряды “натурально” стреляют друг по другу, а результат большинства сражений и конкретные потери не известны до самого последнего выстрела.

Кто-то конечно скажет, что самое главное - это малое время партии и требующий минимальных усилий процесс составления колоды. Еще можно подчеркнуть асимметричность. Все это так, но все же самое главное в Звездных Войнах - это конечно джедаи и их световые мечи.

Но назвав битвы самыми необычными, я на на них и остановлюсь в первую очередь.

Империя

Как и в Престолах здесь можно атаковать не более трех раз за ход. Все атаки совершенно одинаковы по эффекту, однако должны быть направлены по трем разным целям. То есть можно выбить у противника ресурс определенного “цвета” или какой-то эффект его колоды целей. Кроме того, в ходе битвы все отряды постреливают друг по дружке, и у каждого есть до трех разных типов “стрельбы”: “бластеры” ранят отряды врага, “тактика” - на время выводит из игры, а “взрывы” уничтожают именно карты целей. Игроки по-очереди активируют свои отряды и очевидно что порядок тут имеет значение.

И вот для определения того, кто же выстрелит самым первым, до перестрелки проводится специальный подготовительный раунд. Игроки по очереди и лицом вниз сбрасывают карты с руки. Тот у кого символов "силы" на сброшенных картах окажется больше - тот и стреляет первым, а еще получает бонусные иконки стрельбы (они на картах отрядов имеют белый фон). Проиграть или выиграть подготовительный раунд - критично важно для успеха всей операции. И чтобы процесс был еще менее предсказуемым - в колодах игроков допускаются "карты судьбы", способные например отменить исход раунда, или случайно убить кого-нибудь "в пылу сражения".

В последней партии за повстанцев я надеялся совершить уже финальный вылет на пылающий Корускант. Однако Палпатин вполне уверенно ожидал появления моих эскадрилий. Если он нанесет свой удар первым - моя атака закончится ничем, и я держал про запас небольшой сюрприз. В раунд подготовки, чтобы не рисковать, я выставил все карты кроме одной, но Twist of Fate не принял это во внимание. Ну что ж, у меня ведь был на готове сюрприз - Target of Opportunity - с этой картой и при поддержке отряда информаторов, участвующего в битве, мне уже был даже не важен исход этого раунда, да и всей битвы. Корусканту как раз оставалось нанести 2 единицы урона. Однако Император выложил еще один Twist of Fate и атака все равно захлебнулась (Палпатину по силам вывести из битвы сразу 3 отряда противника, и я также потерял как карту судьбы, так и белые иконки выстрелов).

Не всем подобные повороты придутся по нраву, а потому стоит рассказать, какие же средства есть у игроков по борьбе с такой неопределенностью.

Среди всех карт базы я пока обнаружил только 2 штуки (и они строго в одном экземпляре), которые помогают бороться с этой проблемой. У темной стороны есть возможность подсматривать руку противника. У светлой - есть Оби Ван, который в битве раскрывает первый замысел врага. Существуют конечно и варианты как вернуть карты из сброса обратно в руку. Также, любое равенство - на стороне защитника, а значит атаковать сложнее. Кроме того - после атаки отряды будут “уставшими”, что упростит врагу ответный удар (защитники же в начале своего хода как раз успеют “отдохнуть”). А если вам удастся споймать противника с пустой рукой или без единого защитника - то уж тогда места для случая в битве не останется вообще.

В конечном счете в Star Wars LCG сложно добиться победы. Возможно с одной базовой коробкой роль случая будет доминирующей - тут ведь и приход карт в руку еще играет роль - но простых решений тут ожидать не стоит.


==  Так а что насчет джедаев?  ==

Джедаи и Ситхи в игре конечно есть, и представлены они всеми известными персонажами, не считая разных “безымянных учеников”. Палпатин, Вейдер, Йода, Оби Ван, Люк - и каждый из них не похож на другого. Вейдер, вооружившись световым мечом, представляет собой настоящую машину смерти - одних разит мечом, других удушает. Но и Люк, пройдя некоторую тренировку, каждым взмахом меча начнет сбивать сразу несколько TIE-файтеров, и к тому же имеет небольшую встроенную защиту к “лучам смерти” императора.

У каждого из них еще и свой уровень владения силой. Только Йода может противостоять Палпатину один на один в поединке силы - у них двоих максимальный рейтинг в 5 единиц. Большинство же карт имеют влияние на баланс темной и светлой стороны всего в 1-2 единицы. И если скажем у темной стороны в игре есть император, а у игрока за светлую сторону джедаев нет вообще, то с балансом силы у последнего будут проблемы, и темная сторона легко получит в начале каждого своего хода +1 на счетчик Звезды Смерти, что на несколько ходов сократит время для возможных атак повстанцев.

Джедаи

Однако нужно признать - степень абстракции многих вещей тут довольно высокая. Самым явным примером является способность наземных отрядов сражаться например с линейными кораблями. Один игрок объявляет в атаку скажем отряд пехоты, а второй в защиту выставляет допустим имперский разрушитель - и они исправно друг другу наносят урон в начавшейся битве.

Можно ли найти этому тематическое объяснение? Вполне. Отряд пехоты в подготовительном раунде успешно десантируется на разрушитель, где и принимает бой. (Или наоборот - десант не был успешным, и отряд погиб под огнем). А когда в битве участвуют известные персонажи, то уж совсем не сложно представить как тот же Люк выводит из строя тройку TIE-файтеров прежде чем они еще успевают взлететь. Подобная битва совсем не подразумевает, что Люк без скафандра гоняется за истребителями в открытом космосе и рубит их своей шашкой.

Другой пример - “удушение” представлено картой-событием, которое может быть сыграно и когда Вейдера на столе еще нет. Однако он (или Палпатин) точно есть в колоде! Таким образом все карты на столе - это только часть попавшая в поле нашего зрения. Аналогичная ситуация и со Звездой Смерти. Вы можете сперва заметить что она есть у врага и следовательно должны быть морально готовы к последствиям. Или можете узнать о ее близости именно после “внезапного” уничтожения одной из своих целей.

А все карты сыгранные в подготовительных раундах сражений и вовсе представляют собой некий второй план. Например Йода не сыгранный на стол, а промелькнувший где-то перед битвой, легко может изменить ее ход.

Вот что у меня действительно вызывает некоторые вопросы, так это механика постановки щитов. Во-первых щит отряды выставляют не только на себя, а обычно именно на другие отряды. А тот же крестокрыл вместо щита имеет просто увеличенную прочность, как кстати и линейные корабли. Получается, что щит ставят скажем инженеры на что-нибудь, при чем он спасает всего от одной единицы урона (и усилить обычно нельзя). Но при этом инженер часто должен лично участвовать в битве, и поставив щит на “что-нибудь” сам как раз остается незащищенным. Пока логику тут я не нашел. Или еще странность - Y-винги наносят хорошие удары по целям противника, но... не могут вообще нанести урон линейным кораблям. Казалось бы, почему не найти дополнительное использование этому виду атаки, тем более что в защите он сейчас вообще ничего не дает.


==  А что бы сказал Оби Ван по проблеме колодостроения?  ==

FFG утверждает что сбор колоды из наборов (сетов) по 6 карт (из них 1 идет в отдельную стопку “целей”) - это что-то новое. Действительно, выбрать 10 сетов это не то же самое что 60 карт индивидуально. Сеты разрешается держать в колоде максимум дублями, что в “оптимальном” случае позволяет выбрать всего 5 штук - и колода готова. В других же ЖКИ вам потребовалось бы выбрать не меньше чем 20 различных карт (каждую в трех экземплярах). Мастера этого дела скажут что это какая-то фигня - возможные варианты колод в базе ЗВ исчисляются жалкими тысячами. Кроме того - возится с сетами может быть и не очень-то удобно (!), после того как они перемешаются Хотя, если использовать ресурс вроде cardgamedb, то процесс составления колоды действительно может показаться быстрым.

Есть однако у сетов менее очевидные особенности. Во-первых, в колоду может попасть потенциально хоть 10 одинаковых карт, а не три. Есть даже в базе один сет с 5-ю одинаковыми картами, хотя его не разрешается дублировать. Многие одинаковые карты содержатся в двух разных сетах. И еще не совсем понятно, будут ли в сетах дополнений встречаться уже выходившие ранее (!) карты, но скорее всего - что будут.

Во-вторых, выбирать сеты вместо индивидуальных карт не то чтобы неинтересно или легко. Например набор Сердце Империи может быть и хорош, да только охранять его придется вдвое сильнее, да быть может только 1 карта в нем хорошая, а нужны ли мне остальные? Впрочем, я рассчитывал что в сетах могли бы оказаться и какие-то очевидные карты с недостатками (в противовес картам очень хорошим), однако возможность не играть карту заметно снижает подобные перспективы.

В итоге самая интересная особенность сетов - это возможность по раскрытым картам противника оценивать - чего же еще следует ожидать в игре, даже когда колода противника вам вообще не известна.

В остальном же мы имеем 4 базовые колоды в коробке: ситхи, джедаи, флот повстанцев и флот империи. В каждой из них собраны все 7 доступных родных сета, и 1 нейтральный (то есть это меньше “турнирной” колоды на 2 сета). В коробке найдется еще по 2 нейтральных сета для темной и светлой сторон, а также всего по 1 сету за фракции контрабандистов и наемников, которые игроки могут самостоятельно замешать в свои колоды.

Собственную колоду можно составить хоть из всех трех сетов одной стороны, а играть ей можно только с противоположной колодой: светлой или темной. Для сравнения - в Престолах каждая фракция может биться с каждой, в том числе сама с собой, а колоду можно составить (потенциально) хоть из всех 6 фракций вперемешку.

Смешивая фракции игрок получает больший простор для творчества, однако колода становится более уязвимой к таким неприятностям, как отсутствие нужного ресурса. Ресурсы в основном “производят“ карты целей, а они вытягиваются случайно - 3/4 на старте партии и еще редко больше 2 при боевых потерях (из общей колоды в 10 карт). То есть собрав вместе 4 сета одной фракции и 6 сетов другой, можно оказаться в маловероятной, но неприятной, ситуации, когда за всю партию не вскрылась вообще ни одна цель из тех 4-х. Нельзя исключить и случаи, когда карты вскрываются, но уже слишком поздно, или когда вскрываются, но быстро уничтожаются противником.

Имеется один способ избежать подобный сценарий, и он не выглядит тематичным. Игрок должен заявить, что его основная фракция - это та, которой в колоде меньшинство. Это дает ему 1 гарантированный ресурс этой фракции в ход, который причем нельзя уничтожить. Стоит отметить, что 1 ресурс - это не мало, т.к. для розыгрыша любой карты нужен именно 1 “правильный цвет”, а остаток можно взять откуда угодно. Впрочем у этого варианта есть одно ограничение - к основной фракции привязаны некоторые из сетов.

Еще допускается муллиган, но он не для колоды целей. Также, в отличие от большинства других игр - карта, которую нельзя сыграть на стол все еще остается вполне полезной - ее можно сбросить в подготовительных раундах баталий. И все же, проблема не исчезает совсем.

Есть еще один важный момент затрагивающий тему колодостроения - в начале каждого хода игрок добирает себе полную руку карт (обычно до 6). То есть скорость прокручивания колоды - очень высокая. И, кстати, тот у кого колода заканчивается - немедленно проигрывает.


==  Так о чем же игра  ==

В Star Wars LCG можно найти еще множество особенностей: возможность захвата и освобождения персонажей, необычный способ производства ресурсов, устающие на несколько ходов отряды, игроки совершают полный ход по-очереди (а не чередуясь по фазам). Но все это не настолько важно.

Осталось только раскрыть тему асимметричности условий победы. Темная сторона в начале хода получает +1 (или +2 если баланс силы на темной стороне) на счетчик Звезды Смерти. Когда он достигает 12, светлая сторона проигрывает. Темная сторона проигрывает если повстанцы успеют раньше уничтожить 3 любые карты целей противника. Империи тоже выгодно уничтожать цели повстанцев (это прокручивает счетчик еще больше), но для победы это делать не обязательно.

Если баланс силы на стороне повстанцев, то они могут каждый ход нанести единицу урона одной из целей империи. С балансом силы однако реальна ситуация, когда он переходит из рук в руки каждый ход, и в итоге ни одна из сторон не успевает получить бонус.

Темная сторона

Получается, что игра длится максимум 11 ходов, при этом империи достаточно - вернее это ее приоритетная задача - не позволить уничтожать повстанцам свои цели. Если империи при этом удается еще и перехватить баланс силы на свою сторону, или уничтожить какие-то цели повстанцев - то еще лучше.

У повстанцев же выбора нет. Они должны любой ценой как-то уничтожить 3 цели империи. При этом терять баланс силы или собственные цели можно только ограниченно - это сокращает отведенное на главную задачу время. Есть конечно у повстанцев средства крутить счетчик в обратную сторону, и когда-нибудь это им наверняка поможет. Реально же у повстанцев жизнь вроде как более сложная. Стоит только промахнуться разок в критичный момент, и ответный удар империи поставит жирную точку в партии. Я помню как за один ход счетчик Звезды Смерти пересек сразу 7 делений.

Но сейчас уже будет интересно посмотреть, как же справится с локализацией Мир Хобби. В ожидании, я подсчитываю численность армии необходимых протекторов для всех одобренных мной карточных игр. Счет похоже идет на тысячи.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
VDmitry написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Получил вторую коробку базы, ну и первые два допа. Чувствуется что теперь гораздо легче построить колоду по своему вкусу. С ходу придумал 3 штуки за повстанцев. Будем опробовать.

VDmitry написал 6 лет назад: #

Йода таки раздолбал имперский разрушитель, даже проиграв эдж. Однако ради такой глупой возможности я сбросил карту, которую надо было беречь до конца. Отразить ответный удар лучей оказалось нечем (а одного лишь духа старого Бена на все не хватило), и без Йоды надежды у восстания не осталось...

pr0FF написал 6 лет назад: # скрыть ответы

А как у Вас дела с отношением побед?
Выиграл за LS только один раз, за DS ни разу не проиграл.

Slim_Slam_Snaga написал 6 лет назад: # скрыть ответы

мы играли не так уж и много, но за 10-12 партий убедились, что основа победы это скилл и понимание ситуации. Можно с легкостью выигрывать и LS и DS

Кастомные деки собирали, тестили?

pr0FF написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Я пока в Netrunner'e, партии в SW скорее в демо/туориал режиме проходят

Slim_Slam_Snaga написал 6 лет назад: #

;)
мне Дима Voley тож рассказывал, что Темная Сторона силы лучше светлой...убедил его после 3:0

VDmitry написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Маловато партий чтобы судить. Еще только прихожу к пониманию как играть.

Вчера с сыном сыграл две партии за светлых. Обе проиграл не найдя 1 лишнего урона. Причем первый раз в руке был Йода, и он уверенно бы сделал Палпатина, но не было ни одного джедайского ресурса. Во второй раз я нанес Корусканту 12 урона, но он был улучшен на +3 здоровья. В руке еще оставался Rebel Assault, но тут я понял что ресурсов на него не хватает.

Slim_Slam_Snaga написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Играли преконами?

VDmitry написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Первые 4 партии. С тех пор уже 7 партий кастомные деки. Но с одной базой роль случая видимо велика.

Slim_Slam_Snaga написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Мана курву подтяните, в этой игре не может в принципе крючить

VDmitry написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Еще 2 партии. В первой над постанцами просто потешались. Во второй удалось выиграть, хотя в это было сложно поверить.

Первый ход: девастатор - оби ван. Затем оби вана удушают и добивают. Люк вскоре отправляется следом. У империи уже и Палпатин и прочая свора. Я же готовлюсь наехать прямо на ЗС, у меня 2 yвинга в частности. Но момента никак не подворачивается. Повстанцы потеряли уже 3 цели, счетчик на 10 и баланс силы за империей. Однако лоялист твелеков и адмирал акбар как-то научились отбивать атаки, и перехватили баланс на свою сторону. увинги отправились в атаку почти без прикрытия, и половина дела была сделана. Империя в ответ атакует всем чем можно, но проигрывает чудом эдж и повстанцы еще живы. В ответ уже атакуют они, и побеждают.

Slim_Slam_Snaga написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Играйте агрессивно...девастатор это не так страшно как кажется

VDmitry написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Палпатин зато часто страшен.

Или как погибли оби ван и люк в последней партии. Оби ван вышел чтобы отразить удар эскадрильи с targeted strike. Его еще подушили, он проиграл эдж и добили. Не выходить все равно означало смерть.

Люку пришлось отражать удар на 4-ю цель. 1 рану получил в пылу битвы, сабля его уже давно ушла, и первому пришлось стрелять лоялисту по императору. Люк в итоге погиб под ответным ударом.

Slim_Slam_Snaga написал 6 лет назад: # скрыть ответы

А деклисты можно?

VDmitry написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Конечно. Последние 4 партии колоды не менялись.

Малыш играет ситхами,
Heart of the empire,
Emperor web
Counsel of the sith,
Fall of the jedi,
Black squadron assault,
Imperial command,
Death and despayre,
Defense protocol,
Kuat reinforcements,
Recon mission.

У меня альянс,
Rebel fleet,
Mobilize the squadrons,
Defense of yavin 4,
Draw their fire,
Forgotten heroes,
Hero journey,
In you must go,
Secret of yavin 4,
Last minute rescue,
Hit and run.

Slim_Slam_Snaga написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Почему нигде нет:
-Reconnaissance Mission
- Looking for Droids?

VDmitry написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Рекон есть. И это здорово мешает

Slim_Slam_Snaga написал 6 лет назад: # скрыть ответы

чем?

VDmitry написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Очень редко выигрываю эдж повстанцами. Дважды проигрывал даже с Оби Ваном после 6 карт с каждой стороны, из них 3 поворота судьбы у империи.

После чего разбирают на запчасти.

Slim_Slam_Snaga написал 6 лет назад: # скрыть ответы

На днях собрал "Нищебродов и шпиёнов":
1.The Secret of Yavin
2. Hit & Run
3. Questionable Contacts
4. A hero's journey
5. A journey to Dagobah
6. Rumors at the Cantina
7. Last Minute Rescue
8. Forgotten Heroes
9. In you must go
10. Jedi Training

И посмотрите деклисты на ФФГ, я думаю проблема не в балансе.....

VDmitry написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Дагобах только джедаям

Slim_Slam_Snaga написал 6 лет назад: #

C Дагоба лажанулся, но не критично...

VDmitry написал 6 лет назад: #

А вообще надо 2 коробки.

VDmitry написал 6 лет назад: #

Заменил hit&run и squadrons на дагобах и племя

Первую партию империя проиграла в сухую. Эвоки и красный пять выносили корускант, и сын даже решил сыграть "выхода нет", после чего у него на руках не осталось ни одного отряда и новые так и не пришли.

Вторую партию никто не мог атаковать до самого конца. Палпатин, вейдер с мечом, флот корусканта и т.д. с его стороны, и эвоки, оби ван и т.д. с моей. Когда счетчик добрался до 8, удалось перехватить баланс - 12:11. Пробиться однако все равно не выходило. На счете 11 мне так и так надо было атаковать и я послал 9 отрядов на одну цель (максимум на 4 урона, но еще 1 потом в теории можно взять от баланса), и красный пять с инженером могли попытаться добить потом другую цель. На встречу вылетел один тай и тупо выиграл эдж тремя поворотами судьбы (лишив меня всего урона и трех тактик). После чего империя вынесла одну единственную цель и победила.

VDmitry написал 6 лет назад: #

Сегодня повстанцы проиграли 4 из 4. Мы уже просто укатываемся от смеха. Малыш уходит в глухую оборону, которую не удается пробить ни по силе, ни по эджу, ни вообще никак. Когда же повстанцы таки атакуют и получают по голове, их обычно тут же добивают.

В первой партии еще более-менее был близок к победе. На целях лежало урона на 9 единиц, можно было нанести еще 2, но не больше.

В последней партии были эпичные битвы на световых мечах. Сперва Вейдер зарубил при встрече Оби Вана. Если бы Оби Ван не вышел на бой, Палпатин бы вернул удушалку и Вейдер бы его задушил.

Затем Император и Вейдер пришли за Люком. Тому ассистировала эскадрилья, и выиграв эдж первым нанес удар Палпатин. В итоге Люк с восстановлением и двойным ударом зарубил Вейдера, после чего пал под лучами темного энергона, то есть стороны силы. Примечательно и что Люка тоже сперва хотели удушить, но спас С3-РО.

Казалось бы, у повстанцев есть замечательный кораблик, созданный для спасения джедаев, а вот ни разу еще его не было в нужный момент. И за 19 партий я видел только раз Люка с двумя или тремя улучшалками.

VDmitry написал 6 лет назад: # скрыть ответы

На выходных было мало времени и сыграли только 1 партию.

Повстанцы были близки к победе, но судьба не сложилась и в этот раз.

Ситуация на последний ход такова. Две цели империи уже уничтожены, и на одной лежит 2 урона. Но Империя только что применила "некуда бежать" и захватила баланс силы себе обратно. Счетчик на отметке 10 и у повстанцев есть ровно одна попытка (перебить Вейдера по силе нечем вообще). В руке была карта на отмену "There is no escape", но единственный джедайский ресурс уже был потрачен.

На столе Красный Пять с астродроидом, Х-винг и эскадрилья. В руке 5 карт против 4 карт у империи. Красный пять вылетает на целую цель (не важно даже почему именно так). На встречу тай-бомбер, я сбрасываю 3 карты, сын 2 карты и в итоге равенство 5:5, причем в "пылу битвы" тай просто меня сбивает. На поврежденную цель вылетают оставшиеся силы и вроде ученик ситхов им противостоит. Сбрасываем по карте - у сына "поворот судьбы". Сбрасываем еще по карте и снова "поворот судьбы". Империя торжествует.

Slim_Slam_Snaga написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Поменяйтесь колодами;)

VDmitry написал 6 лет назад: #

Еще одну партию надо до 10.

VDmitry написал 6 лет назад: #

Сыграли вечером десятую. Мои повстанцы нанесли целый 1 урон врагу.

В первый ход империя забирает баланс и больше я его уже не видел. У меня эвок, люк и увинг, у империи палпатин, штурмовик и тай. Я решаюсь на первую атаку. Эвок убирает императора, но на встречу идут штурмовик и тай. После нескольких раундов эджа я его проигрываю 3 к 4, при этом люк получает урон от жара и погибает под напором штурмовиков, увинг наносит 1 урон. В ответ империя вызывает девастатор и выносит мое племя, у меня пустая рука, и ситрипио погоды не делает.

На отметке 10 появляется оби ван и у меня есть единственная возможность выиграть еще один ход - выиграть эдж, двойным страйком вывести из силы трех персов империи и перехватить баланс дроидом. На встречу выходит штурмовик и после 3 раундов эджа я опять не только его проигрываю, но и получаю 2 урона от жара и штурмовик убивает оби вана...

VDmitry написал 6 лет назад: #

Вобщем я пока так сформулирую проблему игры повстанцами в нашей с сыном галактике.

Если империя уходит в оборону и не допускает малого числа карт в руке (рекон, консул), то повстанцы имееют проблемы при атаке, т.к. сложно выиграть эдж. Шансы менее 50%

Посылая увинги или красный пять, для примера, при выигрыше можно нанести 2-3 урона, а при проигрыше 0-1. Потери же в обоих случаях не приемлимые.

Чем больше отрядов посылаешь, тем хуже. Чем больше карт кладешь в эдж - тем хуже. Империя затем набирает карты и легко пробивает в ответ, если это завершает партию или ничего ей не стоит (например одинокий девастатор без или почти без сопротивления). Если контратака сомнительна, империя может продолжать держать оборону.

Что можно сделать повстанцам. Критично перехватить баланс силы. Но тут как повезет, и победы все равно еще не приносит, а только время. Вейдер и протокол защиты могут выносить джедаев даже без атак, но потенциально можно защищаться. Реально можно расчитывать на выигрыш парочки ходов. Но как вообще время превратить в победу?

Если империя не расходует карты, то они во всяком разе не закончатся. Можно попробовать играть больше карт на стол, постепенно создавая перевес. Однако в конце всеравно все сведется к эджу, который легко проиграть, а в ответ быть тут же уничтоженным (счетчик уже на высоких отметках)



AlexFang написал 6 лет назад: #

То что игра дуэльная отвращает сильнее чем вкусные обзоры.
Очень надеюсь что грядущая LCG по сорокотысячнику будет кооперативной.

ZoRDoK написал 6 лет назад: # скрыть ответы

К покупке не побудило

VDmitry написал 6 лет назад: #

Это только для гиков. Пока еще не знаю из какой подгруппы.

Slim_Slam_Snaga написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Обзор весьма неплох - дает представление об игре в целом

DrNik написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Да? Я вот нихрена не понял, хоть и играл в немного в Нетраннер и Мтг.

Slim_Slam_Snaga написал 6 лет назад: # скрыть ответы

На сайте ФФГ есть видос с партией

DrNik написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Сильно не уверен, что мне в принципе интересна эта ЛКИ.

Касательно обзора у меня много вопросов.

VDmitry написал 6 лет назад: #

Все как в магии. Собрали колоду, вытянули карты, сыграли карты, послали в атаку. Повторять до потери пульса. Именно на отличиях я и остановился.