"Пушечное ядро, вылетающее со скоростью 2 км в 1 секунду, не кажется нам изумительным. Почему же снаряд, летящий со скоростью 16 км в 1 секунду и удаляющийся навеки от Солнечной системы в бездны вселенной, одолевающий силу тяготения Земли, Солнца и всей его системы, должен повергать нас в ужас! Разве такая пропасть между числами 2 и 16! Всего только одно больше другого в 8 раз." К.Э.Циолковский.
Скажу сразу не таясь - Leaving Earth произвела на меня очень сильное впечатление. Именно с точки зрения механик, чего совершенно не наблюдалось в Stellar Horizons. Можно спорить - хороши ли эти механики и какие у них есть недостатки, но как же они... красивы! Тут и выкладывание Солнечной системы из плиток, с указанием необходимых для передвижения маневров. И управление рисками через колоду карт, из которой на испытаниях можно сбрасывать поломки, превращая технологию в безотказную. Но самое главное - можно построить любую экспедицию так, как хочется, без ограничений! (кроме ограничений физики и биологии).
(голая база и немножко Меркурия)
Игра очень близка к тому чтобы считаться настольной адаптацией Kerbal Space Program, и столь же доступна для широкой аудитории. Не казуальной аудитории конечно, как и KSP. Ну за вычетом конечно особого юморного сеттинга. Хотя сеттинг в Leaving Earth тоже не является академически строгим - игра рассказывает про первые попытки освоения космоса, а тогда еще многое было неизвестно. Например, чего ожидать на поверхности Луны. Эта идея обыгрывается наличием нескольких плиток у космических тел, и в каждой партии вытягивается ровно одна, лицом вниз. В итоге, прилетев на Луну мы можем обнаружить там нечто неожиданное, что даже расходится с нашим знанием о ней в настоящий момент. Авторы оставили в игре открытия и неизвестность.
Можно в LE встретить и такое, чего в KSP - нет. Например - необходимость продумывать, что ваши космонавты будут есть, пока болтаются на орбите или летят на Марс. При этом разные их способности тоже важны: пилоты, механики, медики и ученые помогают в разных ситуациях.
Правила - на 60 страниц, в Stellar Horizons было 30. Однако текста на странице в 3 раза меньше, да и последние 20 страниц - это историческая справка и другие подобные сведения (включая отсылки на работы Циолковского и другие). Тут правда надо учесть, что к LE есть дополнения, а они добавляют своей нагрузки. И все же, в LE правила читаются намного легче, и как играть становится кристально понятно с первых же простых примеров в самом начале (!) - далее нужно только уточнить некоторые нюансы и поднабраться опыта. Кроме того, в LE свободная структура хода - игроки могут делать множество разных действий в любом порядке, до тех пор, пока им есть что делать. Акцент - на последнее, вы не столько выбираете что можно делать из доступных вариантов, а делаете то, что вам нужно. Я наверное мог бы сказать, что правила в игре невероятно простые. Сложность возникает исключительно в воплощении своих замыслов, т.к. геймплей вообще очень необычный.
По времени партии - игра весьма быстрая. С опытом можно уложиться и за 1 - 1,5 часа на игрока. Но есть нюанс. Если с успешных легких миссий сразу прыгнуть на тяжелые, то можно натурально зависнуть. На БГГ встречаются темы вида "Помогите отправить астронавта на Венеру и обратно!" (это самая сложная миссия из базовой игры).
Броски кубиков в LE имеются, но используются только для проверки влияния космической радиации, тогда как, напомню, в SH - они бросаются на каждое действие и по несколько сразу. В остальном тут случайность лишь в неизвестности открытий и, конечно, во время испытания новых технологий. Забавно, что (почти) все технологии имеют одну стоимость (10 млн.), при этом их доработка может варьироваться от 10 до 20 млн., не считая стоимости потраченного оборудования. Ну а можно не париться и помолиться - бывает, что это единственное, что остается.
Самое же главное - в LE есть учет орбитальной механики. Нет, тут не нужно как в Kerbal Space Program крутить ручки штурвала и смотреть что будет, если направить двигатели от планеты. Тут нужно проводить расчеты: для каждого маневра есть сложность проведения (фактически требуемая delta-V), а у корабля есть масса и импульс - по ним и вычисляется можно ли провести маневр, делением или умножением - кому как нравится. Отработаные ступени сбрасываются, изменяя массу аппарата. В итоге вам потребуется хорошо подумать, как сделать ракету, которая смогла бы, например, слетать на Луну, высадить там астронавта, а затем вернуть его обратно. Вполне разрешается, например, оставить на орбите Земли аппарат, который и вернет космонавтов обратно, и тогда тащить его с собой на Луну вовсе не потребуется.
(учимся строить ракеты)
Базовая игра имеет не так уж много контента. Даже среди внутренних планет Солнечной системы в ней не хватает Меркурия. Этот вопрос решается первым допом "Внешние планеты" и мини-допом "Меркурий". "Меркурий" совсем мелкий (хотя бывает что и драгоценный), но как же без него? "Внешние планеты", помимо газовых гигантов, конечно идут со множеством спутников, значительно расширяя игровое пространство и его разнообразие. По новым механикам он относительно скуден, если не считать введение календаря "окон запуска" между планетами (представлен таблицей). Это довольно серьезное повышение сложности планирования. Ну и фиксированные со старта игры миссии базы тут разбавляются и неожиданными, открываемыми в процессе исследований.
А вот уже доп "Станции" привносит в игру много новых возможностей, практически все о чем можно было бы помечтать. Ну кроме боевых действий. В первую очередь, это возможность строить станции и поселения, которые будут снабжать нас питанием и топливом за пределами Земли. Значительно расширяется и разнообразие свойств космических тел.
Я довольно долго думал, какие недостатки у игры я смог бы назвать, и это было непросто. Да, проверка успеха маневра на картах выполняется дольше, чем броском кубика, но это более чем оправдано. Причем после полировки технологии - больше карты тянуть не нужно. Да, для совершения маневров и, само собой, для сборки ракеты - нужно считать (причем каждый маневр будущей экспедиции, каждую ступень). Но если такое не нравится - просто играйте в Заю и маневрируйте там на d12. На БГГ можно увидеть отзывы вроде "это как сдавать экзамен по математике". Ну да, за 5-й класс средней школы. На самом деле у вас прямо на планшете есть таблица (умножения) в которой все основные расчеты уже проведены.
(почему у меня кружится голова?)
Встречаются отзывы, что один раз решив какую-то проблему - в игре уже нечего больше делать. Это конечно большое преувеличение. Все таки в каждой партии выпадают разные карты целей (а с дополнениями их очень много), а также сама карта Солнечной системы вообще не фиксирована (планеты имеют несколько возможных вариаций - нужно сперва их изучить и узнать что там реально нас ждет). Ну и конечно - любую задачу тут можно решить разными способами. Можно даже забить на надежность и запустить свою экспедицию раньше других, надеясь на чудо. Можно построить большую ракету и запустить ее с Земли, а можно собрать ракету на орбите по частям. Какой вариант принесет результат быстрее?
На самом деле, расчитать что потребуется для проведения миссии - это вообще базовая задача в игре, а вовсе не достижение, и как это делается - объясняется уже в правилах, с примерами. Вы проводите расчет и сразу видно все необходимое для выполнения. Но для реализации плана вам потребуются технологии, надежность, финансы, а еще - время. Повышение надежности требует разных подходов и учета разных факторов. Например, в команду можно взять одного медика, но возможно будет шанс, что он погибнет, и команда останется без медицинской помощи на оставшуюся часть миссии. Как вы станете решать эту проблему? Можно попробовать сократить длительность миссии (и произвести новые расчеты для этого), или можно взять двух медиков (тоже могут потребоваться изменения конструкции ракеты). В общем игра не о том, как слетать на Луну и обратно, а скорее о поиске вариантов, как это можно было бы сделать, причем надежнее и быстрее других (ну и сколько это будет стоить). Может так оказаться, что на Луну вообще лететь не следовало, а гораздо лучше было слетать на Меркурий.
Вопросы может вызвать структура хода, когда вроде игроки просто делают свои действия по очереди, и все они быстрые и простые... кроме одного: выполнения расчета миссии, где в отдельных случаях можно исчеркать целую страницу, да и вообще не сразу найти вменяемое решение перебирая варианты. Я не вижу тут особой проблемы - передать на это время ход другим или выносить расчетную часть на определенные промежутки хода для всех. Свобода в игре доведена до такой степени, что в коробке вам предлагается вариант игры в команде, в которой разные игроки выполняют разные задачи (какие угодно, допустим кто-то считает вероятности выхода провалов из колоды карт), и, например, соревнуются с настоящим космическим волком, который уже съел много таких команд на завтрак. Короче - в игру можно играть в любом формате и любым составом, начиная с соло.
(не буду говорить что это, но это большой спойлер!)
Следует пояснить и про упомянутую мной ранее "неограниченную свободу" в планировании миссий. На самом деле, конечно, есть несколько ограничений. В первую очередь - это фиксированные орбиты, строго по одной штуке на космическое тело. И между ними предлагается фиксированный набор возможных маневров, тогда как в реальности вариантов конечно больше. Также, один маневр - это строго одна ступень, которая полностью сбрасывается. Нельзя ни два маневра выполнить за одну ступень, ни один маневр провести на нескольких ступенях. Полагаю - это упрощение для расчетов, которое можно попробовать захоумрулить при желании (например отмечая расход топлива, вместо полного сброса ступеней). Ну а в частности для Земли игра предлагает сразу 2 пути по выходу на орбиту, либо одним маневром, либо двумя, а значит можно сделать выход за две ступени и без хоумрулов. Тут скорее игрок должен понимать, что это ему может дать, ведь игра не может всегда подсказывать (то есть спойлерить).
Но все же, эти ограничения действительно меркнут на фоне возможностей. Например, у ваших колонистов на Марсе проблема - отказал двигатель, заболел экипаж и заканчиваются продукты... Вы можете организовать спасательную миссию, которая доставит им пропитание, произведет ремонт и все счастливые полетят обратно на Землю. Если успеете конечно, доктор точно не успеет. Можно конечно и не спасать, тут наверное есть вариант сперва подбить баланс по расходам.
(неполный набор юного ракетостроителя, больше - в дополнениях)
Но чего-то же в LE нету, в сравнении с той же SH? Нужно сперва сказать, что у игр разные временные промежутки. Stellar Horizons - 2030-2160. Leaving Earth - 1956-1976 (1986 с допом). Заметить разницу однако не так уж просто, тем более что как раз в LE есть фишки, которых нет в SH! А именно: орбитальная механика, стыковки, сборка/разборка кораблей в космосе и астронавты. (А еще, по мелочи, возможность не делиться с оппонентами результатами своих открытий в космосе). Но ведь на Луну никто и не летал последние 50 лет, так что ничего удивительного, что две разные игры с такими разными временными рамками предлагают примерно одни и те же испытания. Основное отличие пожалуй в том, что длительность событий в Leaving Earth - 20 (30) лет, а не 130, что все таки меняет масштаб эксплуатации космоса человеком. Например, в LE нельзя построить корабль за пределами Земли.
В остальном, с учетом дополнений, обе игры имеют схожий масштаб, за вычетом по сути одной лишь Альфы Центавры, которая в SH представляет собой огрызок. При этом в LE несколько лучше с симуляцией - например взлететь с Венеры так просто, как это позволяет нам SH, тут не получится. Ну а про орбитальную механику и говорить нечего, ее в SH просто нет. Мы точно также тратим бюджет, открываем технологии, можем проводить несколько миссий одновременно, можем строить космические станции и даже корабли вне Земли или ее орбиты (из частей, которые туда доставим), есть и перевозка образцов и астронавтов через космические просторы. Игроки все также представляют агенства своей страны, но кооперация возможна на более высоком уровне - например можно даже совместно вывести что-то на орбиту, а потом разделиться!
Тем не менее, в Leaving Earth нет войны (в том числе пиратов), а также развития колоний (включая терраформирование и торговлю), которые в будущем станут самодостаточны. Хотя создание орбитальных станций в обоих играх на похожем уровне. Вот еще случайных событий нет вообще. Также различия фракций в LE между собой - лишь в названиях, что несколько печалит, и это наверное самый значимый из просчетов автора.
Leaving Earth сконцентирована на выполнении миссий агенства, многие из которых известны уже со старта, тогда как в SH - это как раз незначительный элемент, там более всего важно развить колонии (и военными средствами помешать это делать другим). Положа руку на сердце, я скажу, что такой размен меня более чем устраивает. Не нужно только думать, что привязка к миссиям нас жестко ограничивает. Если у вас цель - полететь на Ио, может быть стоит сперва построить станцию на Марсе, и заодно отработать в процессе некоторые технологии?
...
(далее следует абзац о локализации, но он не прошел внутреннюю цензуру)
Статья завершается текстом:
"...(далее следует абзац о локализации, но он не прошел внутреннюю цензуру)."
Хотелось бы уточнить, абзац не прошёл "внутреннюю цензуру" автора или данного ресурса?
Что касается самой игры - то она представляется довольно увлекательной, должна просто замечательно играться и соло, и дуэльно, и бОльшим количеством игроков (имеющих интерес к данному жанру, конечно).
Очень жаль, что у издателя ПНП очень скромно получилось заявить о собственно издании представленной на фото, скажем так, локализации. К сожалению, также, исходные материалы для желающих самостоятельно распечатать игру себе на пробу издатель ПНП не опубликовал (надеемся, только пока не опубликовал).
Внутреннюю.
Но тут можно добавить, что ситуация на западном рынке с этой игрой не сильно лучше. У игры серьезные проблемы с издателем.
А давайте, как тоже поигравший, для балансу, так сказать, подброшу пару минусов этой игры. Как мне показалось их у игры два:
1. Она очень на любителей много-много-много, очень много-много. И ещё разочек - много - посчитать. Даунтайм жёсткий на более, чем двух человек. Причём это такие рассчёты из которых вытекает следующий минус. Но в защиту можно сказать, что пока ты считаешь свои пять минут, другие игроки заняты тем же самым и их рассчёты по факту никак не меняются от твоих действий.
2. Второй минус такой: если ты один раз просчитал какой-то полёт, то можно просто записать это "оптимальное решение" и всегда потом пользоваться им. То бишь, по факту рассчёты гигантские, которыми заняты тут игроки, в принципе, не нужны, просто нужно найти "разгадку" для конкретных задач. То бишь, получается, что это игра-головоломка на один раз. Но! Опять-таки в защиту, делать это интересно. И да, случайные штуки на поле подбрасывают новых задач, плюс ракеты постоянно взрываются =) что тоже вносит хаос в течение партии (правда не вносит хаоса в принимаемые решения - мы просто опять отправляем ракету по тому же маршруту, с той же комплектацией).
Но в целом играть в это интересно и разбирать игру по косточкам можно во многих партиях, выявляя оптимальные маршруты и занимаясь не прикладной математикой. Но посоветовать можно только и исключительно "математикам". Другие игроки, которых вы называете казуалами, таким заниматься вряд ли станут, потому что вряд ли им это интересно делать в игре.
Все эти моменты я отметил.
Выше на скриншоте пример самого сложного расчета в базовой игре. На "гигантский" он не похож.
В расчет однако может входить не просто расчет, но и перебор вариантов, в том числе расчет нескольких вариантов чтобы выбрать более подходящий.
И как я отметил - сделать расчет - это не достижение, которое потом можно каждую игру использовать. Расчет - это всего лишь расчет в этой игре. Если какой-то расчет вы делали раньше, это просто сократит вам время в будущем. Игра же шире, чем просто делать расчет. Это просто такое же умение, как в карточной игре уметь следить за выходом карт и считать вероятности. Здесь - надо уметь рассчитать ракету на миссию.
Да, кстати, где на том листке требуются математики?
Если вы подразумевает сложные вычисления, то их, конечно, нет. Вы же понимаете, что я имею в виду. В этой игре нужно много (очень много по сравнению с подавляющим большинством игр) считать. Да это простые арифметические действия, но это совсем не то, чего ожидается от среднестатистической игры среднестатистическим игроком. Вы же видите разницу между Ticket to Ride и этой игрой? Или между Twilight Imperium и этой игрой? Специально вам два сильно разных примера.
А что если сравнить не с первой попавшейся простой и первой попавшейся сложной игрой, а с одной весьма популярной настолкой, в которой действительно надо много считать - Энергосеть. Вот как по сравнению с ней?
Вот, спасибо за ещё один прекрасный пример! Я Энергосеть поначалу тоже вспомнил сразу. Собственно, VDmitry уже вполне полно написал выше: "расчёт простой, но обсчитать нужно несколько ступеней"... Фишка в том, что тут реально посчитать можно чуть ли не только на бумаге. Мы это делаем в уме, чисто из-за любви к процессу (именно таких людей я обзываю "математиками", кому сам процесс перекидывания циферок нравится), но по честному, бумажка была бы очень кстати, чтобы быстрее и проще всё обсчитывать и не забывать очередные "то в уме, это в уме, да минус это". В игре реально есть расчёты, а не то, что таковыми называют в других играх. Опять же в Power Grid-е по сравнению с Leaving Earth вообще нечего считать.
В TI полезно считать исход боя. Но там конечно все равно вопрос в вероятностях.
А как насчет экономических стратегий? Power Grid например.
Leaving Earth отличается лишь тем, что:
- расчет обязателен, а не опция
- хоть расчет простой, но обсчитать нужно несколько ступеней сразу, и сделать это не сломав голову можно только на бумаге, например в табличном виде
Так я ж не спорю что в Twilight Imperium тоже что-то можно считать, как и в Ticket to Ride - те же вероятности примерные выхода карт и бросков кубиков. Но это не расчёты. Это так, баловство. Про Power Grid выше написал: да, в ней надо считать, но если сравнивать уровень просчётов, то она гораздо ближе к Ticket to Ride (то есть, тем самым играм, которые выше в комментариях я обозвал "среднестатистическими"), чем к Leaving Earth, в которой тебе с первого хода объясняются что "бери-ка, дружок бумажку и начинай записывать циферки, ибо к такому тебя другие игры не готовили" =)
вообще-то это делают уже в книге правил, где разбирается полет аж до Луны
сама же игра с первого хода ничего такого не делает - миссии на выход в космос никакой бумажки не требуют
у вас есть капсула весом 2 тонны, вы в таблице смотрите, что для вывода ее на орбиту нужно взять 2 союза (ах да, я же 1 умножил на 2, нужна бумажка, срочно)
вот поэтому игроки не вникнув сперва в правила, где пример расчета - важная часть, хоть и вроде просто пример - тут у них мозг ломается, когда они такие неопытные пытаются улететь сразу на Марс
я слышал некоторые приходят на игру сразу с калькулятором, но я не понимаю как им это помогает и что они с ним делают
По второму пункту отвечу - тут разрешены практически любые сделки и есть рандом в картах планет, поэтому в реальности оптимальных решений нет.
А что все-таки с локализацией? Как ее качество?
Ее не было.
Но был же вариант пнп от BoardGamePimp
Эээ... Но я же её вижу!
это пнп, к нему нареканий у меня нет
некоторые вещи лучше, чем в оригинале