<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя Vavilon (Иван Шестаков )</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя Vavilon (Иван Шестаков )</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/rise-of-moloch/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/767207,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Если что я смогут скинуть сканы недельки через две) &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/rise-of-moloch/&quot;&gt;The World of SMOG: Rise of Moloch&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 31 May 2018 21:05:20 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>мысли на тему: Утончённая ярость. Первые впечатления от настольной игры &quot;Ярость эльфов&quot;</title>
      <link>http://tesera.ru/user/Vavilon/thought/907774/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/767207,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: &amp;quot;times new roman&amp;quot;, times; font-size: medium;&quot;&gt;Неспокойно в эльфийских землях. Четыре народа эльфов, ведомые яростью, пошли войной друг на друга. И вот вчера на моём столе в бою сошлись Высшие, Тёмные, Лесные и Снежные эльфы. А возглавили их я с друзьями. Военачальниками сказочных народов мы почувствовали себя благодаря настольной игре &amp;laquo;Ярость эльфов&amp;raquo;.&amp;nbsp;Мудрость и хитрость. Тактика и отвага. Безвозмездная помощь и тонкий расчёт. Так прошла наша первая партия в эту настолку. И главным завоеванием всех битв стало то, что мы получили огромное удовольствие. Но обо всём по порядку.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;laquo;Ярость эльфов&amp;raquo; это карточная настольная игра с элементом контроля территорий. В основном игровой процесс состоит из манипуляций с картами, а глобальная карта дополняет его и задаёт цель. Изначально можно подумать, что перед нами очередной клон известных зарубежных хитов. Ведь сейчас в мире настоящий бум колодостроительных игр. Но это совсем не так. Настолка отличается уникальным &quot;карточным движком &quot;Battle Cross&quot;. В его основе лежит весьма оригинальная идея разыгрывания карт: каждая из двух противоборствующих сторон выбирает карты для текущего боя, затем они перемешиваются и случайным образом размещаются на планшете &amp;ndash; отныне каждая карта может действовать, исходя из своего положения относительно других карт. В итоге выходит импровизированный крест, на каждом острее которого находится карточный воин. У него есть три возможных действия в трёх различных направлениях. Например, от карты слева он может защититься щитом, по противнику перед собой - нанести удар, а направо - переместиться. Ничего подобного я ещё не видел. Это не типичная система призыва существ и разыгрывания заклинаний. Здесь всё по-другому &amp;ndash; есть поле боя, где эльфийские воины могут проявить себя в сражении каждый раз по-новому. В карточной игре появилась настоящая тактика. В каждом новом бою необходимо оценить сложившуюся ситуацию и продумать все варианты действий за каждого своего бойца. Помимо того, что каждый воин может принять участие непосредственно в бою, он может и оказать поддержку другим, разыгрывая свою способность &amp;ndash; у каждой карты она своя.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Способности карт и боевые действия зависят от народа. Лесные эльфы &amp;ndash; приверженцы мира, обладающие множеством контратак и даром к лечению. Тёмные эльфы ориентированы на уничтожение оппонента и любят преподносить неприятные сюрпризы. Снежные эльфы доминируют на глобальной карте. Высшие эльфы - это мастера обороны и защиты, которые манипулируют с полем боя. Как вы поняли, игра за каждый из народов своеобразна и отличается от других. За ассиметричный геймплей отвечают и карты целей: в начале партии каждый из игроков в скрытую получает карту, на которой указано условие победы. Причём достигнуть цель можно различными способами. К примеру, если необходимо захватить вражеский замок, то к нему пробиться можно или напрямую, или через портал в центральном замке, или, накопив силы, разыграть способность карты и десантироваться под его стены.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В итоге у авторов вышла многоплановая игра. В ней имеется и стратегическая составляющая, заключающаяся в необходимости доминирования на глобальной карте, и тактическая, выраженная в механике проведении боёв. Карты разыгрываются и для проведения боя, и для применения способностей. Необходимо выполнять свою цель, и в то же время не забывать о целях противников.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Приятным дополнением к игровому процессу стал элемент дипломатии, который так близок мне. С игроками нужно договариваться. Разбушевавшегося соседа можно утихомирить, задобрив его сокровищами&amp;hellip; а когда тот начнёт пересчитывать монеты, никто не мешает подкупить другие народы артефактами, чтобы они помогли одолеть агрессора.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Кстати, игра сама подталкивает игроков к взаимодействию друг с другом. Ведь способности карт можно разыгрывать и в чужом бою. В нашей партии мы не скупились на карты, когда речь шла о том, чтобы сдержать экспансию Снежных эльфов, а также когда Высшие эльфы боролись за нужную им башню.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;При этом сражений между самими игроками у нас было немного&amp;hellip; и вот сейчас я перехожу к небольшим минусам игры. Цели, выдаваемые в начале игры, почти все могут быть выполнены без прямого столкновения с другими народами. Хоть и в названии игры присутствует слово &amp;laquo;ярость&amp;raquo;, эта самая ярость выплёскивается на нейтральных воинов, которые стерегут ничейные земли. В итоге получается так, что игрок в основном сражается с нейтралами, а остальные всячески гадят ему своими способностями. Исключением является лишь одна цель на захват вражеского замка. Возможно, авторы это понимали и предусмотрели альтернативный вариант игры, когда все получают эту цель. Однако так игра рискует затянуться&amp;hellip; до бесконечности. Каждый раз, когда один из народов будет готов захватить вражескую твердыню, все остальные будут этому всячески мешать и тогда у него, скорее всего, ничего не получится. Ситуацию исправила бы игра &amp;laquo;2 на 2&amp;raquo;, но правилами такой режим не предусмотрен.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Также некоторые боевые действия работают весьма странно. К примеру, действие перемещения должно быть выполнено, даже если это подставит воина под удар. В некоторых моментах игра как бы зажимает игрока в тиски и не даёт ему возможности действовать разумно, исходя из продуманной им тактики.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Конечно, это лишь первые впечатления. Для того, чтобы прочувствовать всю логику игры нужно сыграть несколько партий. Однако озвученные недочёты настораживают.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Упоминания заслуживает и то, как написаны правила. На первый взгляд они просты. Однако во время игры постоянно возникают вопросы, касательно некоторых нюансов. К тому же, на мой взгляд, выбранная терминология запутывает будущих эльфийских военачальников. К примеру, все действия, которые боец может применить в бою, называются &amp;laquo;типы атак&amp;raquo;, хотя среди них есть и контрудар, и защита щитом и перемещение. Из-за этого возникает путаница.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Несмотря на перечисленные недостатки, игра всё равно оказалась высоко оценена в нашей компании. Ведь преимущества у неё гораздо значительнее. А чего стоит прекрасный арт! Оформление соблазняет и влюбляет в себя любого &amp;ndash; и наивного новичка в хобби и сурового ветерана настольных поединков. Оформление вы можете оценить в опубликованном ранее анбоксинге.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Стоит отметить, что игру издала молодая команда &quot;HitCat Games&quot;, которая состоит из двух человек: Дмитрия Нелина, геймдизайнера компьютерных игр, и его жены Марины Клейман, которая является иллюстратором игры. Их проект вынашивался три года и держался на чистом и бескорыстном энтузиазме. В итоге получился эксклюзивный авторский продукт. Дмитрий и Марина не побоялись создать что-то оригинальное. И риск обернулся выигрышем!&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Сейчас авторы &amp;laquo;Ярости эльфов&amp;raquo; работают над дополнением, в котором появятся народы гномов и людей, а также новые боевые действия. Дополнение порадует и компонентами высокого качества, среди которых будет плотное поле для игры вдвоём.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Считаю, проект Дмитрия и Марины нужно поддержать. Ведь нечасто российские геймдизайнеры выпускают столь интересный и уникальный продукт. Мне кажется, если бы эльфы и правда существовали, то они бы и сами баловали себя игрой в эту настолку на протяжении всего своего бессмертия) Вот и я, пока писал обзор, сам захотел сыграть ещё раз)&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/Vavilon/thought/907774/comments/</comments>

      <category>мысли на тему</category>
      <pubDate>Mon, 2 Jan 2017 21:48:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>