Оценка пользователей
8.4613
Оценить:
-
-AdRiver-

Crystalli bellis, Inceptum

время: 14 октября 2011

Я и моя жена - большие любители жанра jRPG. Например, как раз сейчас мы проходим Lost Odyssey и перепроходим Final Fantasy XIII. Поэтому, только увидев Crystal Souls, я сразу же заинтересовался этой игрой и решил её опробовать. Изучив правила и распечатав игровой прототип, я не обманулся. Мы сыграли в режиме обучения и прошли несколько пробных саг. Наше общее мнение - это прекрасно. Нам очень понравилась общая концепция игры и мы с удовольствием сыграем ещё не одну партию. Но реализация некоторых моментов, на наш взгляд, далека от совершенства. Я считаю, что эта игра заслуживает реализации на высшем уровне, поэтому я бы хотел высказать ряд пожеланий касательно различных её аспектов.

 

1. Правила и игровые тексты
И книга правил, и тексты на картах страдают от одной и той же проблемы. Они изложены черезчур техническим языком. Это делает их точными, но трудными для восприятия. Я бы немного изменил структуру книги правил и сперва описал бы основные механизмы игры, а потом расписывал как проходит сама партия в каждом из режимов.
Синтаксис способностей также стоит сделать более понятным. Он, конечно, решает свои функциональные задачи, но требует от игрока выполнять работу компилятора, что очень замедляет восприятие. Конечно, это не вызовет проблем у опытных игроков с техническим образованием, но не стоит забывать, что не все игроки в настолки - технари.

Режим обучения не обучает самой важной составляющей игры - созданию персонажей. Он ограничивается только боем и экипировкой. Я бы уже на втором уроке дал игрокам возможность делать двухкомпонентных персонажей на 4 слота способностей. Мы протестировали оба варианта и сошлись на том, что играть персонажами из одного кристалла попросту скучно. Поэтому условия первого уровня я бы изменил на "по 2 кристалл на персонажа" + "4 слота способностей". По крайней мере, именно к такому варианту мы пришли после первых нескольких саг.

Так же мне не удалось найти значение символа "t" возле некоторых способностей.

 

2. Игровое поле и различные числа
Количество жизней и маны очень неудобно обозначать жетонами, поэтому мы использовали импровизированные треки. Возможно, таковые стоит добавить на игровое поле. Быть может, не только для HP и MP, но и для остальных параметров. Дело в том, что для принятия решения порой нужно узнать число жизней и значение некоторого параметра каждого из вражеских персонажей. Каждый раз проводить подсчёт по всем составляющим героя - утомительное занятие. Треки решили бы эту проблему, так как позволили бы анализировать ситуацию на столе без отвлечения на дополнительные расчёты.

 

3. Художественная составляющая
Я, конечно, понимаю, что забавные названия персонажей это стёбно, прикольно и всё такое, но на мой взгляд не они действительно делают эту игру. Узнаваемые способности и эффекты, стиль и эстетика "jRPGшных" сражений - вот, что действительно делает эту игру резонирующей. В этом плане экипировка - самая слабая часть игры. Многие элементы экипировки обладают откровенно нелогичным (или попросту неинтересным) дизайном (например, кистень, уменьшающий ману, и сюрикены, увеличивающие интеллект). Кроме того, экипировка на данный момент также самый дисбалансный аспект игры, способный предопределить исход боя ещё до первого броска кубиков. Так что если что-то действительно нуждается в серьёзных изменениях - это снаряжение персонажей. Сами персонажи и их возможности - вполне в духе японской поп-культуры. Но я бы предпочёл увидеть больше отсылок и аллюзий на ту же финалку и соседствующие с ней серии, такие как Xeno, Mana или Shin Megami Tensei. Игре нужны ганблейды, красная ленточка и "spoony bard", если вы понимаете о чём я ;)

 

Если автор игры увидит в этом необходимость, я готов предложить свою помощь в написании игровых и сопроводительных текстов, а также отладке игрового баланса. Мне бы искренне хотелось, чтобы эта игра дожила до полноценного релиза...

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Random_Phobosis написал 9 лет назад: #

Большое спасибо за оперативный тест, конструктивную критику и теплые слова :]

Приму помощь с благодарностью.
Тесты - на вес золота (а то вот мои игроки что-то ленятся), стилистические правки - тоже (когда-нибудь мы найдем русский литературный перевод слова "кастомайз"!). Ну а замечания и пожелания - для того и тестовая версия, всегда жду их с нетерпением.

Сейчас кину свои контакты личным сообщением.

1. С правилами - полностью согласен, я их когда-нибудь перепишу. Порядок изложения там не подходит для обучения (а подходит разве что для уточнения правил - для себя же делалось).
И отсутствие иллюстраций в них - это, конечно, тоже преступление - просто до недавнего времени не было даже устоявшегося вида карт, так что учить было не на чем. Со схемами должно быть понятней.

Текст карт, действительно, несёт отпечаток моего технического образования :/ А если серьезно, я специально попытался сделать фразы "блочными", чтобы потом максимум слов заменить на пиктограммы.
Посмотрим, что в итоге удастся "иконизировать", и уже после этого исправим оставшиеся некрасивые тексты.

Первый бой с персонажами из одного кристалла я включил вот почему.
Кажущаяся и реальная эффективность игровых эффектов часто не совпадают, и многие способности (особенно различные непрямые эффекты, которые кажутся зело хитромудрыми) игроки игнорируют и предпочитают им хорошо зарекомендовавшие себя прямолинейные действия (тут вспоминается Race for the Galaxy, где игроки насмеливаются торговать партии этак к двадцатой).

С этим неприятным психологическим эффектом я умею бороться только одним способом: надо вложить в руки игроку "слабые" способности и заставить использовать их хотя бы раз, чтобы он убедился, что они не хуже других.

Для этого и задумывался первый бой - чтобы игроки могли быстро опробовать новые способности, и чтобы при достаточном количестве партий игрок гарантированно сыграл бы каждой способностью в игре.

Если же разрешать игрокам делать выбор, то некоторые способности могут раз за разом убираться вниз и не появиться в игре вообще никогда. Может быть, я неправ, и лишать игроков выбора не стоит, но лично мне иногда нравится снять с себя ответственность и поиграть полностью случайным раскладом.

Другая причина проводить "однокристалльный" бой - чтобы игроки могли "переключиться" с предыдущей настолки, во что они там играли (или отдышаться с улицы, хлебнуть чайку), вспомнить правила и всё такое.
Должен признаться, с моими игроками тестовые партии шли довольно долго, поэтому несколько саг подряд мы не играли вообще ни разу.

Конечно, если игроки опытные, да еще играют по второму разу, на однокристалльном бое они заскучают. "2 кристалла + 4 слота способностей" выглядят в таком случае абсолютно разумно.

Пока не знаю, что с этим делать. Может быть, стоит оставить выбор на усмотрение игроков и включить "усложненный" первый бой на правах варианта.

Символ "t" - это напоминалка для КР-способностей (работают в Конце Раунда). Сделан, чтобы в конце раунда можно было быстро найти все способности, которые надо проверить.

2. Я предпочитаю жетоны трекам потому, что их нельзя сбить неосторожным движением, и потому что стекляшки/деревяшки просто приятно перекатывать в ладонях.

Тем не менее, если спрос на треки есть, я сделаю альтернативную версию доски партии, тут никаких проблем нет.

Не-расходуемые параметры (STR, DEX, INT, WILL) специально задумывались так, чтобы их можно было посчитать, просто окинув взглядом все карточки персонажа. Для этого я выкинул почти все пассивные модификаторы и убрал штрафы - значения параметров практически всегда равно количеству квадратиков определенного цвета на картах персонажа.

Теоретически законченные карты (на которых должны быть яркие пиктограммы вместо унылых и не очень хорошо заметных прямоугольничков с буквами) должны позволять считать параметры без помощи дополнительных компонентов, но, опять же, если потребность в треках останется - их можно сделать.

3. Экипировка делалась в последнюю очередь - даже нормальным лэйаутом карт она обзавелась относительно недавно, что уже неплохо :] Теперь её работу можно изучать и корректировать.

Тематическая часть, конечно, будет изменяться. Я собираюсь дать каждому предмету по 3 разных названия, по одному для каждого уровня качества. Естественно, при такой "прокачке" высокоуровневые предметы обзаведутся должным уровнем брутальности. Ганблейды, вероятно, появятся, а еще хочется приобщиться к традиции называть шмот мифологическими именами.

Кстати, сделать три разных иллюстрации было бы тоже здорово, но их уже просто некуда впихивать - наверное, придется обойтись одной.

Эффекты экипировки я старался ограничить прибавками к параметрам, чтобы не перегружать игроков, которыми и со способностями есть над чем поломать голову. Здесь вряд ли что-то будет сильно усложняться. Конечно, предметы, вокруг которых можно было бы выстраивать стратегию, это интересно - но таких, по крайней мере в начальном наборе карт, я делать не планирую. Они задумывались как возможность раскидать бонусы к статам персонажей и, может быть, добавить один-два сильных, но легко запоминающихся эффекта.

А какая конкретно экипировка вызвала перекосы баланса? Её надо обязательно пофиксить.

Что касается отсылок, то боюсь перегнуть с ними палку.
Даже само название игры - один большой референс (я просто взял самые часто встречающиеся в названиях игр такого рода слова и слепил из них что-то условно осмысленное), плюс я собирался сделать некоторое количество отсылок в иллюстрациях. А те, кто предпочел английский вариант, могут обратить внимание на названия способностей, правда, это отсылки уже не к играм.

Тем не менее, если что-то узнаваемое можно остроумно включить в игру - то я открыт для предложений.

Metaller написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Если игра делается исключительно для фанатов jRPG, с "отсылоками и аллюзиями", то позвольте откланяться. Не всем эта тема интересна.

Меня в игре заинтересовала в первую очередь механика.

Vladislav написал 9 лет назад: #

Мне тоже нравится механика, но разве одно мешает другому?

Metaller написал 9 лет назад: #

"t" отмечены способности, действующие в конце раунда. В их тексте всегда есть КР (Конец раунда) (EOR - End of round)