<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя Zero (Иван)</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя Zero (Иван)</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2254608/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Мне кажется причины для спора нет. Почему?
Что такое Игра - это симуляция какой-либо реальной деятельности.
Зачем люди играют ? Чтобы получить новые навыки, развить уже
имеющиеся или просто приятно провести время.Каждый имеет право
сам выбирать как,во что и с кем играть.
Спор в комментах больше похож на спор шахматиста и боксера-
каждый заявляет что именно его варинт спортивной Игры правильный,
а все остальное - неправильное.
Однако, люди забывают, что если бы человечество не
пробовало что-либо новое, то мы бы так до сих пор бы рисовали палочками на
глиняных табличках. Ну а что? Зато не сгорит и не порвется!
Как давно начали появляться настольные игры с цифровым сопровождением?
А люди уже думают &quot;как же я буду играть в эту игру через 20 лет&quot;- серьезно?
Как много в ваших коллекциях игр, которые находятся там по 20-30 
лет и с завидным постоянством играются? Или некоторые товарищи
верят в то, что через 20 лет в мире не останется настольных игр
БЕЗ цифрового сопровождения ? Пф... скажите это шахматам или домино)) &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2254608/&quot;&gt;Технологии в настольных играх&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 24 Jul 2023 10:46:06 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/warhammer-quest-blackstone-fortress/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Замена минек - брал фотки минек, вручную верстал и размножал. Печатаем на самоклейке, а затем на картон толщиной 2-3мм клеим. Самое обидное, все сделал, но играть после этого уже не хотелось((( Пока делал -наигрался, так сказать. Файлов с версткой не осталось.Увы. Единственный совет- подставки делайте треугольной формы. Тогда можно будет корректно ставить на один гекс несколько минек&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/warhammer-quest-blackstone-fortress/&quot;&gt;Warhammer Quest: Blackstone Fortress&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 30 Jun 2021 13:04:44 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/marvelunited/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Нашел готовое пнп ВСЕХ допов и базы первого сезона. Качайте пока не удалили https://mega.nz/folder/fdIxEQqB#ut1UlHl8w0I4scVHIeeIdw&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/marvelunited/&quot;&gt;Marvel United&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 16 May 2021 14:00:53 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Doom expansion set</title>
      <link>http://tesera.ru/game/doom-boardgame/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;есть сканы всей макулатуры из допа и базы. Если нужно могу скинуть.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/doom-boardgame/&quot;&gt;Doom: Настольная Игра&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 1 May 2021 05:13:38 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/invader_guide/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Брать старые правила в неизменном виде- да. Я имел ввиду, что взять за основу правила из старого и переработать как хоумрулы для нового. А по поводу баланса - разработчики тоже люди, могли ошибиться. Хотя, я считаю что такой перекос сделан умышленно. 
Мое видение данной игры только одно- замена оверлорда на карточный генератор событий.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/invader_guide/&quot;&gt;Коготь и клык: игра за захватчика в DOOM&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 17 Apr 2021 11:29:47 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/invader_guide/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Как-то очень резко обрывается статья. Ни вывода, ни намека на продолжение.А по поводу самой игры- тут вся соль именно в пафосном прохождении за моряков.Вы посмотрите на компьютерный оригинал - там не игра, а кровавый аттракцион! Хотите баланса -вводите хоумрулы. Можно пойти еще дальше - возьмите часть правил из старого Doom 2004 года и используйте вместе с компонентами из новой версии. Было бы желание и игроки.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/invader_guide/&quot;&gt;Коготь и клык: игра за захватчика в DOOM&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 17 Apr 2021 09:03:07 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/zombicide-2nd-edition/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Ну, на кике указано, что ролевку 212 человек заказали. Видосы с первыми анбоксами баз с допами около месяца назад начали выкладывать на ютубе. Думаю, что надо просто подождать. Возможно сначала начали рассылать миньки, а ролевка в последнюю очередь пойдет.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/zombicide-2nd-edition/&quot;&gt;Зомбицид (2-е издание)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 30 Mar 2021 02:35:48 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Thousand Year Old Vampire</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1842244/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1842244,18/125x125xca/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Добрый день, дорогие читатели. В сегодняшнем обзоре я хочу рассказать вам о такой достаточно необычной для своего жанра игре Thousand Year Old Vampire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1842244/11.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;60%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Вот и она.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Для начала сразу скажу, что здесь, на &amp;laquo;Тесере&amp;raquo;, она не зарегистрирована (кто умеет и могёт делать хорошие карточки игр &amp;mdash; милости прошу). Это настольная ролевая игра для (ВНИМАНИЕ!) соло-прохождения. Да, вы не ослышались &amp;mdash; есть ролевые игры, где не надо устраивать челлендж по поиску игроков и адекватного мастера на игру. Да, да, ролёвка как раз для такого интроверта как ты)).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Ну что ж, да начнётся обзор! (Тут должен звучать орган, но чёт не срослось.) Итак, физическое воплощение данной игры &amp;mdash; небольшая книга на 94 страницы. Скажу сразу: она на англицком, и это может некоторых отпугнуть, но не торопитесь с выводами, по ходу обзора я расскажу, как просто обойти этот неприятный момент. Оформление выполнено под такую небольшую старую книжку из библиотеки: чёрно-белые картинки, пожелтевшая бумага, кое-где используется готический шрифт. Часто на страницах встречаются псевдо-вырезки из журналов, книг или старые ч/б фотографии. Здесь уже многие из читателей наверняка подумали, что под видом необычной ролёвки я пытаюсь пропихнуть ещё одну книгу-игру, коих имеется достаточное количество. Но это не так. И вот тут следует перейти от формы к сути.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1842244/22.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Пример оформления.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Данная книга называется Thousand Year Old Vampire, что в переводе на великий и могучий звучит как &amp;laquo;Тысячелетний вампир&amp;raquo;. Да, это игра на достаточно заезженную тему бессмертия, морального выбора и кровососов с томным взглядом Брэда Питта (как вариант). Данная книжечка предлагает нам написать дневник вампира, который родился как минимум тысячу лет назад и постепенно забывает своё прошлое. И что самое интересное, именно того вампира, которого вы придумаете! Никаких стереотипов и готовых штампов, только ваше воображение.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Основная часть книги &amp;mdash; это проверки, проходя которые, вы будете вспоминать новые или забывать старые воспоминания. Также вы будете получать/терять навыки и ресурсы. Задача вашего персонажа &amp;mdash; дойти до одной из финальных проверок. Тут уже у кого-то возник вопрос: &amp;laquo;А чё с воспоминаниями-то делать, зачем дневник какой-то писать?&amp;raquo; Здесь я перейду уже конкретно к игровой механике.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Наш вампир &amp;mdash; частично человек и ему свойственен ограниченный запас памяти. По игре у нас есть 5 ячеек воспоминаний с 3 пунктами пережитого опыта. Опыт &amp;mdash; это конкретное событие, которое пережил ваш персонаж. Воспоминание объединяет 3 таких опыта общей темой, местом или временем. Например:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Осада Константинополя:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;Описание первого штурма.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Прорыв через стены.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Грабежи в пылающем городе.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Это очень утрированный пример, но достаточно ясно даёт понять суть. В начале игры у нас есть 5 различных воспоминаний с 1 опытом в каждом. Когда мы проходим проверку, мы выполняем указанные в ней действия, а затем все эти действия трансформируем в художественный текст. Это &amp;mdash; пережитый опыт. Вы должны записать его в любое подходящее воспоминание (если есть место). Если все воспоминания заняты, вы должны зачеркнуть (забыть) одно воспоминание целиком и создать новое, куда и запишете текущий опыт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Мой личный совет: старайтесь не определять воспоминание на основании конкретного временного промежутка. Если у вас будет 4 воспоминания, которые относятся к ранним годам вашего персонажа, то вам будет ОЧЕНЬ сложно адекватно впихнуть туда опыт, который будет описывать вашу жизнь спустя 300 лет после обращения. Используйте места, персонажей или вещи для центральной темы воспоминания. Так будет проще.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Проверка (Promt) &amp;mdash; абстрактное описание какой-либо ситуации. Часто проверка требует проверить навык или потерять ресурс. Ваша задача &amp;mdash; из данного абстракта-проверки создать цельное описание опыта, которое будет логически связано с вашим персонажем и его окружением. У каждой проверки&amp;nbsp; есть 3 уровня. Если вам выпадает пройти проверку, которую вы уже проходили, проходите эту проверку с другим уровнем (уровни идут сверху вниз). Чтобы пройти проверку, нужно зачеркнуть доступный ресурс или навык. Если требуется пройти проверку, а у вас кончились и ресурсы, и навыки &amp;mdash; вы погибли. Это тоже опыт, хоть и последний.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1842244/33.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Мир меняется, бессмертные &amp;mdash; нет.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Также по ходу игры вы будете создавать персонажей, получать/тратить навыки и ресурсы. Персонажи служат заготовками для ваших проверок, где могут быть использованы персонажи. Учите, что обычные персонажи смертны, и после 7&amp;ndash;8 проверок вы можете их всех смело вычёркивать (умерли), даже если они ни разу не пригодились.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Перемещение по книге (по проверкам) очень простое &amp;mdash; кидаем d10 и d6. Из первого вычитаем второй. Если результат отрицательный &amp;mdash; отнимаем его от текущего номера проверки (большая цифра в верхнем углу страницы) и получаем номер новой проверки. Если результат положительный, то прибавляем результат. Всё просто. Проверки навыков и ресурсов тоже простые &amp;mdash; просто зачёркиваем их и больше не используем. Тут важно именно зачеркнуть или как-то отметить, потому что и навыки, и ресурсы, и даже умершие NPC могут вернуться в игру. Как видите, всё предельно просто.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1842244/44.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;А вот и памятка по перемещению по книге.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;У игры есть 2 режима &amp;mdash; &amp;laquo;Дневник&amp;raquo; и &amp;laquo;Быстрая игра&amp;raquo;. Быстрая игра подразумевает создание пары предложений на каждый опыт. Режим дневника требует написание целого абзаца на каждый опыт. К примеру, я играл в смешанный режим &amp;mdash; где-то писал много, а где-то мало. Соответственно и временные затраты на игру будут различны. Также автор упоминает, что играть можно в кооперативе с другими людьми. Предполагается, что истории ваших персонажей будут взаимодействовать друг с другом через смертных и ваши ресурсы. В конце книги есть описание варианта такой игры. Идея состоит в том, что вы пишете не дневник, а отсылаете письма своим товарищам-вампирам (what???). По ходу повествования все игроки должны придерживаться одинаковых временных рамок в игре. Я не стал вдаваться в тонкости данного варианта. Мне он кажется переусложнённым.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Дело в том, что данная игра по своей сути предназначена ТОЛЬКО для одного игрока. Мы ведём дневник, и, как в любом дневнике, вся история должна крутиться вокруг нашего персонажа. Это камерная игра, нацеленная на &amp;laquo;проживание&amp;raquo; моментов жизни вашего персонажа. Ничто не должно отвлекать вас.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Для лучшего погружения автор советует изучать материалы, с которыми сталкивается ваш персонаж. Пример: &lt;i&gt;&amp;laquo;Ваш персонаж вынужден покинуть свою страну. Что произошло? Куда вы отправитесь?&amp;raquo; (Вы &amp;mdash; шотландский аристократ, на дворе XIV век.) &lt;/i&gt;Что могло произойти в Шотландии XIV века, что заставило вас покинуть страну? И какие регионы мира были известны европейцам на тот момент? Как видите, отвечая на, казалось бы, простой вопрос, вы можете неслабо так прокачать свой скилл знания истории.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Хочу заранее предупредить, &amp;laquo;Тысячелетний вампир&amp;raquo; &amp;mdash; это игра про рандом. В финале есть 8 концовок (стандартные). 5 из них ведут к неотвратимой смерти. Вам просто говорят, что вы умерли (зачастую глупым образом). Постарайтесь принять это и не поджечь под собою стул. Воспринимайте эту игру как путешествие, которое рано или поздно закончится. Не сопротивляйтесь, не читерите, просто играйте. Если вы думаете, что цель игры &amp;mdash; довести персонажа до счастливого финала, то вы ошибаетесь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;По поводу реиграбельности. В игре 72 испытания с 3 уровнями в каждом. Это даёт 216 испытаний. Также имеется около 135 (в некоторых есть уровни сложности) дополнительных испытаний, написанных другими авторами в конце книги (они будут поинтереснее и помрачнее обычных). Всё это открывает очень большое поле для реиграбельности. И это только сами испытания. Количество же стартовых вариантов вашего персонажа ограничено только вашим воображением. И тут мы подходим к главному вопросу: интересно-ли в данную игру? И да, и нет. Если вы обладаете живой фантазией, то игра станет для вас бесконечным аттракционом, который позволит прожить множество долгих и интересных жизней. Если с воображением у вас туго, то лучше даже не начинать. Игра построена на абстракциях, которые вы постоянно будете допиливать до адекватных воспоминаний, эдакий мозговой штурм. Учтите это.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Если вы дочитали до этого момента, то вас действительно заинтересовала данная игра, даже несмотря на то, что она есть только на английском. Но не нужно паниковать, сейчас я открою великую тайну. Можно юзать гугл-переводчик! (Не кидаемся помидорами &amp;mdash; не каждый умеет и хочет качать данный скилл в лингвистической ветке.) Как играл я: открыл PDF книги, открыл переводчик и писал всё в WORD-документ. Благо, текста для перевода НУ ОЧЕНЬ мало. Почему в ворде, а не на бумаге? Ну, я не люблю беспорядок в записях, а во время игры записей будет много. Документ позволит вам аккуратно дописывать, исправлять, зачёркивать и структурировать записи как вам удобно. Это позволит вам после игры переставить воспоминания в более-менее хронологическом порядке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;В качестве завершения своего словесного эпоса я приведу пару ссылок на другие русскоязычные обзоры данной игры, чтобы у страждущих сложилась полная картина:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;Тред с примерами и обсуждением игры: &lt;a href=&quot;https://2ch.hk/bg/res/1489928.html&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;https://2ch.hk/bg/res/1489928.html&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Краткое описание на fandom.rpg: &lt;a href=&quot;https://rpg.fandom.com/ru/wiki/Thousand_Year_Old_Vampire&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;https://rpg.fandom.com/ru/wiki/Thousand_Year_Old_Vampire&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обзор &amp;laquo;Вечерних костей&amp;raquo;: &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=QSNgxjJz6O8&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;https://www.youtube.com/watch?v=QSNgxjJz6O8&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Пост в VK: &lt;a href=&quot;https://vk.com/@red_librarian-obzor-igry-thousand-year-old-vampire&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;https://vk.com/@red_librarian-obzor-igry-thousand-year-old-vampire&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/thousand-year-old-vampire&quot;&gt;Thousand Year Old Vampire&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1842244/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Mon, 8 Mar 2021 13:10:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/Munchkin-Harry-Potter/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Раздел игры(юмор, магия) очень точно описывает суть. Один раз под пивко с дружной компанией поклонников зайдет. Но не более &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Munchkin-Harry-Potter/&quot;&gt;Манчкин Делюкс: Гарри Поттер&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 29 Nov 2020 06:53:52 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/wolfenstein-the-board-game/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Странно.Я так понял, рассылка начнется в 21 году. Однако, на ютубе  есть куча анбоксов прототипа игры. Как так ? Производитель ТАК хотел завлечь покупателей, что даже успел отпечатать и разослать пробники? Если учесть качество компонентов(одни миньки ток чего стоят), то прототип явно делался &quot;тяп-ляп&quot;.И вот ЭТО должно завлекать? Лучше бы вообще эти прототипы не выпускали - результат обзоров по игре скорее отталкивающий(ИМХО).
 &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/wolfenstein-the-board-game/&quot;&gt;Wolfenstein: The Board Game&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 25 Oct 2020 08:37:54 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/descent-legends-of-the-dark/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;ну да, чет я отстал от жизни. Пичаль&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/descent-legends-of-the-dark/&quot;&gt;Descent: Сказания тьмы&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 24 Oct 2020 11:21:54 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/descent-legends-of-the-dark/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;12к(если по курсу 65р) за вот ЭТО ? 
 Двойные тайлы -подложка(типа вода/лава) и поверх подложки - реальные тайлы. Вместо принта мебели на тайлах, сделали 3d макеты деревьев, сундуков и мебели. Как итог - увеличенный сверх меры общий вес и цена коробки.
Плюс, если учесть такое обилие элементов на поле, то двигать миньки будет несколько неудобно - задел дерево рукавом и тут же завалил половину минек на тайле. 
+
Общий дизайн компонентов кардинально отличается от дизайна коробки - будто коробас вообще от другой игры. Пичаль
&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/descent-legends-of-the-dark/&quot;&gt;Descent: Сказания тьмы&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 23 Oct 2020 03:52:23 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/villainous/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Нашел сборку под ПНП тут http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=17098.0
Там база, и все допы(доп с долматинцами выложен там же отдельным архивом). Нужно только сверстать для печати. Язык английский.  &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/villainous/&quot;&gt;Villainous: The Worst Takes it All&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 8 Oct 2020 04:23:54 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/1745117/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Органайзер за 9к ? Действительно неимоверно щедрое предложение. &lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/1745117/&quot;&gt;С миру по нитке [23.09.2020]&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 24 Sep 2020 03:26:23 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/company/mythic_games/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Ссылочка на сайт битая. Подправьте.&lt;br&gt;&lt;br&gt;компания: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/company/mythic_games/&quot;&gt;Mythic Games&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 23 Sep 2020 18:21:52 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/warhammer-quest-blackstone-fortress/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;В данный момент делаю pnp по данной игре. Если кому надо/интересно - по окончании могу запилить отчет о проделанной работе. &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/warhammer-quest-blackstone-fortress/&quot;&gt;Warhammer Quest: Blackstone Fortress&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 20 Sep 2020 19:58:16 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1726898/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Знаете, если отмести гэги в сторону, то статья имеет место быть. Вопрос только для кого? А для начинающих и не искушенных игроков. Почему? Да потому что хайп искажает действительность. Вот как вышел глум - так весь свет на нем сошелся! Этакое мерило для всех настольных рпг-игр. А то что ДО глума была и есть куча приемлемых игр( как по цене, так и по начинке) никто уже не вспоминает. И у новичка складывается мнение что есть только Глум и он великолепен.
 Конкретно по данной статье- после пункта ЦЕНА, можно было заканчивать статью. Я думал что ребята из CMON разводят людей на бабки со своими проектами на кикстартере, но Глум оказался вне конкуренции!
Извините, бомбануло((&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1726898/&quot;&gt;«Мрачная гавань» и «Манчкин». Миф и реальность&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 19 Aug 2020 15:19:04 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1718161/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Суть этой статьи - показать людям что не надо мирится с неудобными моментами в играх. Их надо решать! Ну или продавать игру....))&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1718161/&quot;&gt;Наши руки не для скуки&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 4 Aug 2020 18:30:05 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1718161/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;1. По поводу рандома - да. Я сделал такие зубодробильные условия в угоду СВОЕМУ видению сложности игры. В статье об этом упомянул.Тут еще играет роль быстрота подготовки к партии - или вы выбираете монстров под свой уровень или просто берете уже составленную колоду. Кстати, данну проблему тоже можно просто решить - на этапе составления общих колод местностей можно так же распределить карты по уровням. Получистя что-то вроде 6 колод для леса, города и т.д. И можете добавлять их в общую игровую колоду метности по мере прокачки героя.

2.Прокачка - ну мне вот так больше нравится. К тому же, когда вы за одну игру смогли победить пару монстров 6 уровня своим первоуровненым героем, то как бы вы ждете РЕАЛЬНОЙ награды и серьезную пачку опыта, а не &quot; +1  для вашей колоды&quot;. Опять же, в прикрепленных файлах к программе есть файлик с полным порядком получения уровней(и их бонусы) - никто не мешает получать по одному улучшению за сессию( хотя вот ЭТО реально хардкор).Просто те, кто пережил первую сессию, получают хорошие бонусы, что позволяет с уже большим шансом пережить следующую игру. В общем - дело вкуса.

3.Дайсы - то что их можно купить это ясно. Тут предъява к игре как конечному продукту у которого есть острая нехватка компонентов. Хотя в нынешних реалиях это уже не баг - это фича.Пичаль.

4.Взаимодействие - вот именно, что оно непрямое! Может мы просто не так долго играли чтобы прочувствовать все нюансы этой механики. Просто иногда получается слишком абстрактно! Ну вот- как герой , который бродит по храму, может пмочь товарищу что находится в аптеке????? А игра позволяет это делать. 

5.Цели сценариев - в новое издание не углублялся.Был бы очень рад исправлению этого весьма важного игрового аспекта.

6.Правила - мое субъективное мнение. Просто не могу нормально воспринимать.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1718161/&quot;&gt;Наши руки не для скуки&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 4 Aug 2020 18:16:58 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Наши руки не для скуки</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1718161/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1718161,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;Остановись и послушай!&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&amp;mdash; Декарт Каин&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Приветствую, дорогой читатель. Сегодня я бы хотел поразмышлять на такую тему в настольных играх как хоумрулы и рефакторинг. В качестве рассматриваемой игры будет выступать Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1718161/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Препарируемый собственной персоной.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для начала, чтобы всем было понятно, разъясним оба этих слова.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Хоумрул&lt;/strong&gt; &amp;mdash; в переводе с английского это значит домашнее правило. Т. е. правило, которое не было прописано в изначальной версии игры и было придумано уже самим игроком для каких-либо целей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Рефакторинг&lt;/strong&gt; &amp;mdash; понятие, используемое в программировании, обозначает повышение эффективности программного кода. В данном случае это модификация игровых компонентов и правил для достижения определённого результата.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К примеру, захотели вы разнообразить такую простую игру как &lt;i&gt;морской бой&lt;/i&gt;. Решили ввести правило перемещения кораблей. Как следствие этого, вам придётся отказаться от привычного листка бумаги и ручки (модели кораблей должны перемещаться по игровой плоскости) в пользу моделей. Вам придётся разработать схему последовательности перемещения для каждого игрока в его ход. Возможно, придётся изменить размер и количество стандартных кораблей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как видно из примера выше, ввод одного хоумрула ведёт за собой полный рефакторинг как физической, так и концептуальной модели игры. Очень часто игроки вводят такие хоумрулы ради забавы на пару игр, не особо заботясь о балансе или логичности данных правил. Другое дело, когда такие самопальные правила появляются как ответная мера на неадекватность игры в определённом аспекте. Именно об этом варианте &amp;mdash; целенаправленном рефакторинге игр &amp;mdash; мы и поговорим в этой статье.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прочитав верхний абзац, многие возмутятся: &amp;laquo;Как же так, неужели нам продают недоделанные игры, которые надо доводить до ума напильником?&amp;raquo; К сожалению, да. И это не пара-тройка неудачных игр, место которым на задворках истории. Это целые серии игр, которые имеют очень большие производственные тиражи и весьма недурно продаются. Так в чём же причина? На мой взгляд, сначала нужно рассмотреть основные модели разработки настольных игр, чтобы понять причину. Я знаю три основных (если вы знаете ещё &amp;mdash; пишите в комменты):&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Разработчик с баблишком выкупает или арендует права на известный сеттинг и начинает клепать 100&amp;nbsp;500 игр с простенькими механиками или что ещё хуже &amp;mdash; с кривыми механиками. Как представителей этого типа, можно привести легион &amp;laquo;Манчкинов&amp;raquo; и &amp;laquo;Монополий&amp;raquo;. Тысячи их!&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разработчик придумывает интересные механики и на них натягивает свой или арендованный сеттинг. Зачастую такие игры полностью закончены и не требуют доработок. Пара хоумрулов сглаживает почти все шероховатости или, наоборот, всё портит. Первое, что пришло в голову &amp;mdash; &amp;laquo;Мачи Коро&amp;raquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разработчик самостоятельно разрабатывает механику и сеттинг. Как правило, это происходит параллельно &amp;mdash; и на выходе может получиться как достойная игра, так и унылое это самое (ну, вы поняли). Такие игры разрабатываются маленькими стартапами или вообще одним человеком. В качестве примера посетите &amp;laquo;Кикстартер&amp;raquo; и сразу поймёте, что я имел в виду.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Первый вариант рассчитан на аудиторию фанатов: &amp;laquo;Вау, это же &amp;laquo;Вархаммер Манчкин&amp;raquo;, надо брать!&amp;raquo; Этим ребяткам не сильно важен баланс и принцип работы механики. Главное &amp;mdash; факт обладания такой игрой. Поиграли пару раз и забыли &amp;mdash; будет стоять как коллекционка. Второй вариант выбирают более искушённые игроки, которые не готовы вываливать часть своей зарплаты просто за красивые карточки и минечки. Им надо шоб ынтересна была! Третий вариант рассчитан на достаточно смелых игроков, которые не боятся пробовать что-то абсолютно новое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, мы рассмотрели приёмы по изменению игр, а также причины и способы появления большинства игр на рынке. Теперь самое время начать препарировать карточного монстра, ради которого весь сыр-бор. Для тех, кто не в теме, данная карточная игра является младшим сводным братом настольной ролевой игры Pathfinder. Да! По настольной игре сделали настольную игру!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1718161/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Стартер ролевой игры.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Представляешь, и такое тоже бывает. Младший брат &amp;mdash; потому что впитал в себя весь сеттинг оригинала. Сводный &amp;mdash; потому что в карточном попытались сымитировать механики оригинала, но нормально получилось реализовать только прокачку героя (это сугубо моё мнение).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, пять причин моей ненависти к данной игре:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Подготовка к игре.&lt;/strong&gt; Господи, только от одного этого слова уже накатывает тоска и нежелание открывать коробку с игрой. Ну серьёзно, ты тратишь больше времени на составление колод для локаций приключения, чем на саму игру, а ведь потом ещё надо обратно всё это добро рассортировать. Просто боль&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Минимально взаимодействие игроков.&lt;/strong&gt; Казалось бы, в кооперативной игре взаимодействие должно быть очень хорошо организовано, но нет. Игра очень вяло реагирует на количество игроков в приключении. Добавьте локаций в соответствии с количеством персонажей. Всё. Синергия персонажей &amp;mdash; не, зачем. По сути, это просто несколько не связанных друг с другом персонажей, которые бродят в соседних меж собой локациях. Да, есть там кое-какая помощь, если все в одной локации, но это не кооператив!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Дайсфест.&lt;/strong&gt; Так, возьмите 2d6, потом 1d12, прибавьте +2 за ваш основной навык, прибавьте ещё фиг знает сколько модификаторов и кубов для вашей проверки и т. д. Но самое печально, что кидать тут надо часто. Любая проверка &amp;mdash; бросок нескольких кубов. Ах да, кубов-то вечно не хватает! В комплекте с игрой положили по одному каждого вида. Но этого ой как не достаточно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Задания.&lt;/strong&gt; По сути, тут только одно задание &amp;mdash; найди и убей босса сценария. И так на протяжении всей дороги приключений. А это, на секундочку, 7 коробок дополнений + база. В итоге имеем около 1&amp;nbsp;200 карт, с помощью которых будем играть каждый сценарий в стиле &amp;laquo;День сурка&amp;raquo;. Увлекательно, не правда ли?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. Неудобная вёрстка правил.&lt;/strong&gt; Если на первом месте по пожиранию вашего времени стоит &amp;laquo;Подготовка&amp;raquo;, то на втором &amp;mdash; &amp;laquo;Найди пункт в правилах&amp;raquo;. Я не знаю, может это некорректная редактура переводчика или я косоглазый? Оглавление оформлено таким образом, что с первого раза его очень трудно найти. Каждый пункт правил &amp;mdash; слишком многа букав и никакой иконографики(( Чтобы найти определённый момент, нужно прочитать весь пункт. Оформление разделов отсутствует. Возможно, я зануда, но, к примеру, правила от Starcraft (2007 года на 60 страниц) читаются и используются значительно проще и легче. Вот незадача&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Глядя на этот список, многие могут задать вопрос: &amp;laquo;А ты обзоры-то и отзывы смотрел перед покупкой или схватил из-за красивых картинок?&amp;raquo; Как ни странно, но да: и смотрел, и читал. Главным аргументом было то, что это была ролевая игра без мастера, с возможностью соло-прохождения. После прохождения всех приключений первой базы я понял, что минусы игры перевешивают её плюсы. Садясь за очередную партию, ты уже начинал ощущать дискомфорт. Игроки отнекивались любым способом, лишь бы не играть в эту нудятину. Игра была предана забвению&amp;hellip;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Спустя несколько лет, в перерыве от написания лабораторной по программированию, я подумал, что было бы интересно улучшить эту игру, используя свои новоприобретённые магические навыки. Как? Минимизировав вышеперечисленные минусы с помощью простенькой программы и переработкой исходных правил (полный рефакторинг &amp;mdash; да!). Дело в том, что несмотря на все минусы у этой игры был один по-настоящему важный плюс, который не сразу и не каждому бросится в глаза. Это не игра, а конструктор для игры. Вы ведь помните, что исходником для этой игры выступала полноценная ролевая игра? (DnD-шники, не кидайтесь помидорами!) А что можно в ролевых играх? Правильно &amp;mdash; вводить свои правила и выбрасывать исходные. Вот этим я и занялся на досуге.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В первую очередь я пересмотрел этап подготовки к игре.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;Для начала я определил 8 типов местности, которые встречаются в любом фэнтези-мире (лес, горы, реки и т. д.).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Затем рассортировал ВСЕ карты по их типам (заклинания, вещи, монстры).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Карты предметов, оружия и брони ниже первого уровня (базовые, дополнительные и промо) убрал в коробку. Это будет свободным рынком.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Затем всё, что осталось (а осталось очень даже нормально), начал распределять по логике между 8 местностями. Т. е. теперь грозовой гигант НИКОГДА не вылезет в таверне или посреди городской площади, а посреди горных склонов вы не увидите падающий на вас колокол. Больше никакого дикого рандома наперекор логике!&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Затем для каждой местности я придумал по 10 локаций:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;Все локации в одной местности ещё связаны меж собой логически.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Каждая локация несёт на себе определённый бонус или штраф на проверки или действия в этой локации.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В каждую локацию выкладывается по 9 карт (это как и в стандартных правилах).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Т. к. все задания из коробки до ужаса однообразны, прописал зачатки 6 различных типов квестов:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;Найди что-то.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Верни хозяину что-то.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Зачисти локацию от всех монстров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Спаси кого-то из плена.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Выступи помощником в задании для другого героя.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Выполни пророчество (рандомное задание из базовой игры).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Зачатки &amp;mdash; это значит, что дополнительные правила и фичи под каждый тип заданий пока ещё не прикрутил.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дальше больше &amp;mdash; написал консольную программку-рандомайзер. Она выдаёт случайный тип задания, затем выдаёт случайную дальность до места его выполнения и формирует на основе всего этого список доступных локаций. Вот как теперь выглядит подготовка к игре:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;Запустил рандомайзер, он выдаёт: вам надо очистить от монстров местность Х. Дальность предстоящего пути &amp;mdash; 2 дня. Вам надо будет пересечь горы и равнину. В горах вам надо будет пройти (список из трёх доступных локаций)&amp;hellip; а на равнине (список из трёх доступных локаций)&amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Я беру колоды карт &amp;laquo;Горы&amp;raquo; и &amp;laquo;Равнина&amp;raquo;. Выкладываю обозначенные карточки локаций в строгой последовательности (как рандом сказал). Для горных локаций я беру карты из &amp;laquo;Гор&amp;raquo;, для равнинных &amp;mdash; из &amp;laquo;Равнины&amp;raquo;. На каждую локацию отсчитываю ровно по 9 карт.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Формирование колоды героя происходит по обычным правилам.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Итог: для того, чтобы поиграть, мне достаточно нажать пару кнопок и отсчитать в среднем 82 карты без какого-либо поиска, выбора или сортировки. Думаю, дорогой читатель, ты уловил суть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1718161/03.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Вот как ОНО выглядит.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ввиду хардкорности своей версии игры (я объясню ниже) пришлось ввести в дополнение к базовым правилам перемещения меж локаций правило отдыха. Иначе герой может даже не дойти до места начала задания (на тестировании и такое было).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь по поводу баланса: а вот нет теперь никакого баланса! Лично меня всегда дико напрягал что в ролевых, что в компьютерных играх тот факт, что монстры вокруг тебя растут в уровне таким же темпом как и ты. Какие самые классные моменты в играх? Это когда ты Епично превозмогаешь (все помнят Гэндальфа, да?). Это значит, что на первом же ходу ты можешь встретить босса 5 уровня, а можешь в конце приключения &amp;mdash; базового скелета. Данный факт добавляет эффект неожиданности, когда появление монстра реально вызывает волнение у игрока. Т. к. на этапе подготовки я рассортировал ВСЕ карты, то по ходу приключения нам будут попадаться как разные по уровню монстры, так и разные вещи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заключительным этапом была переработка системы получения уровней и опыта для героя. Не знаю, как остальных, а меня и моих игроков очень расстраивал тот факт, что чтобы получить РЕАЛЬНО полезное улучшение или навык, надо было пройти 1 приключение &amp;mdash; а это 6 сценариев. В итоге прокачка героя из личинки в серьёзного жука занимало не мало реального времени (передаём привет подготовке игры). Поэтому я решил повысить концентрацию ништяков при получении уровня. Как? Да очень просто &amp;mdash; выписал порядок получения опыта из основной кампании Rise of the Runelords. Это 6 приключений по 6 сценариев плюс базовое приключение &amp;mdash; итого 41 пункт улучшений. Т. е. чтобы максимально прокачать героя, вам понадобится 41 игровая партия! Если учитывать все минусы игры, то это превращается в нехилый челлендж. Так что все улучшения, которые игрок должен был получить за одно приключение (6 сценариев), игрок получает за 1 игровой сценарий. Так что прокачка до максимума теперь занимает 7 сценариев (7 игровых встреч).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что же теперь из себя представляет игра?&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;В игре отсутствует долгая подготовка партии.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Появились разнообразные типы заданий (пока их 6, и они сырые, но можно прикрутить ещё 100&amp;nbsp;500).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Локации и карты в них объединены общей тематикой &amp;mdash; больше никаких акул в погребе!&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Каждый сценарий по насыщенности и сложности приближён к целому приключению.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Прокачка героя идёт быстрее.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;По сути, теперь игра представляет из себя концентрированный данжен-кроулер с элементами ролевой игры. Можно строить свои приключения, добавляя новые правила и сюжетные фичи. В оригинальных правилах есть пункт по созданию своего игрового класса (хотя если учесть, сколько колод персонажей было выпущено &amp;mdash; это вряд ли понадобится). Принимая во внимание это и всё, что я написал выше, можно создавать целые сюжетные кампании по своему усмотрению. Или брать сюжетные приключения из оригинальной ролевой игры и адаптировать под себя. В файлах к этому посту я выложил архив с рандомайзером и сопутствующими текстовыми файлами (там больше инфы по поводу изменений). Если кто захочет исходники или появятся вопросы &amp;mdash; пишите в личку, всем отвечу. Не стесняйтесь делиться в комментариях своими идеями по поводу улучшений игр. Всего вам хорошего.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/pathfinder-adventure-card-game-rise-runelords-base&quot;&gt;Pathfinder. Карточная игра: Возвращение рунных властителей - Базовый набор&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1718161/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Tue, 4 Aug 2020 12:15:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/descent-legends-of-the-dark/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Посмотрел видео, где засветили эту коробку. А никого не смущает тот факт, что коробка похожа на куб? Это что же они туда затолкать хотят? Или как всегда - больше половины воздух((. Короче коробас огромный.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/descent-legends-of-the-dark/&quot;&gt;Descent: Сказания тьмы&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 31 Jul 2020 21:05:55 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/descent-legends-of-the-dark/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Понял. Но все равно спасибо за ваши подробные комментарии.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/descent-legends-of-the-dark/&quot;&gt;Descent: Сказания тьмы&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 31 Jul 2020 18:42:20 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/descent-legends-of-the-dark/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Знаете, никогда бы не подумал что на тесере начнется бурное обсуждение приложений для настольных игр. 
Уважаемый Sandy, а не хотели бы вы написать статью о том, как разрабатываются и выходят на рынок различные приложения? 
Вы сами видите, что цифра интенсивно просачивается в настольный мир. Много игроков не до конца понимают ЗАЧЕМ оно надо, а кто-то откровенно ненавидит. 
Читая комменты в этой ветке мне становится обидно - люди даже не подозревают сколько труда и времени занимают все эти пресловутые приложения со свистелками-перделками.
Тесере очень пригодилось бы такая статья. &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/descent-legends-of-the-dark/&quot;&gt;Descent: Сказания тьмы&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 31 Jul 2020 16:49:01 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/pathfinder-adventure-card-game-mummys-mask-base-set/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Не хотели бы вы поделиться своими материалами ?&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/pathfinder-adventure-card-game-mummys-mask-base-set/&quot;&gt;Pathfinder Adventure Card Game: Mummy&#039;s Mask – Base Set&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 29 Jul 2020 04:55:53 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/pathfinder-adventure-card-game-rise-runelords-base/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Да будет так! На выходных залью статью.Ожидайте...&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/pathfinder-adventure-card-game-rise-runelords-base/&quot;&gt;Pathfinder. Карточная игра: Возвращение рунных властителей - Базовый набор&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 28 Jul 2020 04:57:45 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/pathfinder-adventure-card-game-rise-runelords-base/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;   Знаете, вы не первый кто задавался этими вопросами. Однако, я считаю что данная игра имеет больший запас реиграбельности. Предлагаю вам рассматривать данную игру не как конечный продукт, а скорее как конструктор. 
   Из него можно запилить и данженкраул, и вполне полноценную ролевку( без мастера). 
   Я вот прошел все приключения и остался недоволен как некоторыми механиками, так и логикой определенных моментов. Посему, запилил свой рандомайзер квестов с измененными правилами. Если кому интересно, я могу написать подробную статью на данную тему.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/pathfinder-adventure-card-game-rise-runelords-base/&quot;&gt;Pathfinder. Карточная игра: Возвращение рунных властителей - Базовый набор&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 27 Jul 2020 20:25:37 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1683788/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Замечания приветствуются, т.к. сам в игру не играл, обзор был написан на основе нескольких статей по игре.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1683788/&quot;&gt;«10 свечей»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 2 Jun 2020 16:44:26 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: «10 свечей»</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1683788/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1683788,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Добрый день, дорогой читатель. Не так давно я выложил на &amp;laquo;Тесере&amp;raquo; свой отчёт-впечатление о ролевой игре &amp;laquo;Чужой&amp;raquo;. Я был очень удивлён, когда пользователи в своих отзывах просили ещё и побольша! Однако, как честный юзер, я должен предупредить игровое сообщество &amp;mdash; реального игрового опыта у меня пока мало, и часть того, о чём буду писать и обозревать в статьях, есть результат чужих игр. НО! Думаю, справедливо будет замечено, что футбольный диктор не обязан быть практикующим футболистом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Итак, по просьбе пользователя Мае (который первый высказал свои желания), сегодня я постараюсь рассказать о достаточно самобытной ролевой игре &amp;mdash; &amp;laquo;10 свечей&amp;raquo;. Зажигаем свечи и поехали!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1683788/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;i&gt;&amp;laquo;Мама, мама! А когда вернётся дядя Сэм?&amp;raquo; &amp;mdash; маленький Тимми сидел на полу в дальнем углу комнаты, укрывшись одеялом. Он периодически смотрел то на свою мать, то на забарикадированную дверь в квартиру, из-за которой временами раздавались крики и возня.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;i&gt;Возле приоткрытого окна, прямо на подоконнике горел небольшой импровизированный костёр, который разгонял непроглядную тьму в комнате. Мать Тимми, Элеонор, уже перестала успокаивать мальчика обещаниями, что дядя Сэм скоро придёт, и машинально подкинула в костёр очередную книжку. Кажется, это была Библия.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;i&gt;Она сидела и смотрела в огонь, пытаясь вспомнить, как же всё это началось&amp;hellip; Три дня назад внезапно вырубилось электричество. Ни Интернета, ни телевидения. Уйму недовольного народу высыпало из своих квартир на улицу, пытаясь выяснить что к чему. Через несколько минут после начало тускнеть солнце, будто бы началось очень быстрое солнечное затмение. Однако фонари на улицах не включились, не горело ни одно рекламное табло. Даже движущиеся в этот момент машины внезапно заглохли и потушили свои огни. Словно кто-то разом высосал весь свет из города. Кое-кто зажигал свечки или факелы и так передвигался по городу. В основном это были мародёры. А затем из тьмы пришли ОНИ.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;i&gt;Никто из жителей не видел, кто они или что они. Об их появлении свидетельствовали лишь отдалённые крики людей в темноте. Крики боли и ужаса. Соседка с площадки говорила, что её мужу Джону удалось добежать с факелом до ближайшего продуктового магазинчика и принести канистру с водой. Сутки назад Сэм и Джон вместе отправились в магазин. Их всё ещё не было. Всё чаще доносились звуки бьющегося стекла и крики из соседних домов. Элеонор знала, что рано или поздно за ними придут. Она кинула в костёр последние книги, что были в доме. Затем плотно закрыла все окна и пошла в угол к маленькому Тимми. Она залезла к нему под одеяло, обняла его и начала петь колыбельную. Через несколько минут они оба уснули.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;i&gt;Через пару часов, когда костёр окончательно потух, одна из тварей, что всё это время сидела и ждала на нижнем этаже, разбила окно и запрыгнула внутрь. В квартире всё было затянуто дымом. Единственное что она обнаружила, это лишь два улыбающихся, сидящих в углу трупа матери и ребёнка.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Ну как? Прониклись? Данная зарисовочка является типичным описанием типичной игровой партии по данной игровой системе. Итак, что же это за игра такая, спросите вы?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Настольную ролевую игру &amp;laquo;10 свечей&amp;raquo; можно отнести к типу игр с делегирующими обязанностями мастера. Если по-русски, то в ПРОВЕДЕНИИ игры участвует не только мастер, но и игроки. Пример:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;mdash; Вы приземлились на необитаемой планете, &amp;mdash; говорит мастер, начиная новую сцену.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;mdash; Планета необитаема, &amp;mdash; говорит первый игрок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;mdash; Вдали мы видим руины древнего храма, &amp;mdash; говорит второй игрок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;mdash; Я ухожу проверять оборудование перед высадкой, &amp;mdash; говорит третий игрок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Это пример того, как игроки и мастер вместе создают приключение. Необычно, правда? Некоторые из читателей могут подумать, что раз игроки тоже пишут историю, значит можно читерить и дисбалансить в свою сторону. Не тут-то было, дружок-пирожок!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Для начала расскажу об основной идее и механике игры. В этой игре такое ненавистное в ролевом сообществе явление как TPK (total party kill &amp;mdash; смерть всех игроков) возведено в абсолют &amp;mdash; в конце игры все игроки так или иначе погибнут. И игроки знают об этом! Не будет больше обид и нытья по поводу: &amp;laquo;А можно воскресить моего эльфа пятого уровня? Я к нему так привязался!&amp;raquo; &amp;mdash; Нет. Смерть есть Смерть. И если ты профукал персонажа в самом начале игры, то можешь смело идти собираться домой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Идея этой ролевой игры &amp;mdash; прожить последние часы или дни до наступления Конца. В данной игре Конец &amp;mdash; вещь достаточно абстрактная. Это может быть конец света, гибель корабля, разгулявшаяся пандемия (дружно передаём привет короне-19) или на худой конец Фредди, мать его, Крюгер. Как уже ясно, сеттинг тут может быть абсолютно любой. Это как создание приквела &amp;mdash; ты знаешь конец истории, и в твою задачу входит привести читателя или зрителя к ЭТОМУ концу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Механика игры весьма необычна (во всяком случае в ролевом мире таких игр очень мало) &amp;mdash; эта игра с таймером. В роли таймера &amp;mdash; те самые десять свечей. По мере повествования свечи гаснут или тушатся. Как только тухнет последняя свеча &amp;mdash; ад приходит за героями, и наступает конец. Конец для персонажей и конец игры. Потом игроки включают свет и радуются, что всё это была лишь игра и все живы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Каждая свеча &amp;mdash; это одна сцена. То есть сцен всего десять. Как раз успеете отыграть за вечер. Как было указано выше, каждая сцена создаётся совместно, а затем начинается обычная ролевая игра &amp;mdash; каждый игрок заявляет действие и совершает его. Разрешение неоднозначных моментов происходит бросками шестигранных кубиков. На старте игры дайспул кубиков для игроков равен десяти. Для мастера &amp;mdash; ноль. По мере уменьшения количества горящих свечей кубики игроков переходят на тёмную сторону мастера. Успешный бросок &amp;mdash; это шестёрка. Если выпадает единица, то этот кубик на &lt;strong&gt;эту сцену&lt;/strong&gt; переходит мастеру. Кто выкидывает успех, тот и описывает исход проверки (мастер или игрок) по своему усмотрению. Можно делать перебросы, сжигая (буквально) свои атрибуты (о них поговорим позже).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1683788/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;60%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Как итог, мы имеем на старте игры у игроков 10 кубиков на бросок, у мастера &amp;mdash; 0. В середине игры (шестая сцена) кубиков уже по 5 как у игроков, так и у мастера. В финальной (десятой сцене) у мастера 9 кубиков, у игроков 1. В конце десятой сцены все кубы переходят мастеру, а оставшиеся в живых герои умирают. Перед нами очень интересная механика наступления конца &amp;mdash; чем дальше заходит игра, тем труднее игрокам противостоять мастеру и происходящим событиям. Неотвратимость конца реально неотвратима. Это настроение создаётся не только мастером, но и самой механикой. Ммм&amp;hellip; вкуснота))&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Теперь немного поговорим о подготовке к партии. Как я уже говорил, для игры требуется 10 шестигранных кубиков (ни больше, ни меньше), 4 клейких стикера на игрока &amp;mdash; и всё! В начале игры все игроки пишут на одном стикере Добродетель, на другом &amp;mdash; Порок, на третьем &amp;mdash; Грань. Потом стикеры случайно раздаются меж игроков. Ещё пишется Момент, он остаётся у самого игрока. Теперь объясню, что всё это значит.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Добродетель и Порок являются положительным/отрицательным качеством персонажа, которое он должен стараться отыгрывать. Порок/Добродетель можно сжечь, чтобы перебросить все выпавшие единицы во время броска. При этом игрок должен описать или объяснить всем, как эта черта поможет ему преуспеть в броске.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Пример:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;laquo;&lt;i&gt;Персонаж Тома пытается взломать замок на двери, пытаясь убежать от преследующего его маньяка. Том бросает 7 кубиков, выпадает одна шестёрка и шесть единиц. Если всё останется как есть, то Том преуспеет в броске, однако мастер на эту сцену получит шесть дополнительных кубов. Это можно обыграть так, что персонаж Тома очень долго копался с замком и потерял бдительность в тот момент, когда его настиг маньяк. Думаю, все знают, что происходит потом в типичных слэшэрах. Однако, Том решает сжечь свою Добродетель &amp;mdash; Силу. Он сжигает стикер с Добродетелью и перебрасывает шесть кубиков. На этот раз выпадает ещё одна шестёрка и ни одной единицы! Итог сцены &amp;mdash; у Тома два успеха. Том трактует исход сцены так: его персонаж испытывает прилив адреналина, и он с силой выбивает дверь; видя это, маньяк приходит в ярость и случайно запинается обо что-то, теряет равновесие и падает. В этой сцене маньяк уже никого не убьёт (два успеха &amp;mdash; два факта в пользу игроков).&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Момент &amp;mdash; важный для персонажа момент в жизни, свершение которого (кидаем проверку) даёт ему надежду на прощение/избавление/выживание. Игромеханически это проявляется как дополнительный кубик Надежды, который даёт успех на 5 и 6 и не пропадает, когда на нём выпадает 1. Теоретически этот кубик может быть с вами до самого финала. Суть Момента известна только мастеру и игроку, который её написал для своего персонажа. Это позволит мастеру обыграть важные моменты для каждого персонажа в игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Грань &amp;mdash; это внутренний барьер, переступив который игрок может перекинуть весь свой текущий бросок. Стикер Грани также сжигается. Если этот переброс не принёс результата, то кубик Надежды (если есть) более недоступен, немедленно гасится свеча.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;В итоге мы имеем созданный буквально минут за 5 жизнеспособного интересного персонажа, внезапная смерть которого не принесёт нам мучительную боль в области седалища.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Персонажей мы подготовили &amp;mdash; что дальше? А дальше я опишу структуру одного из десяти циклов-сцен игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ‣ Мастер одним фактом описывает старт сцены.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ‣ Игроки должны назвать столько фактов (которые есть или будут в сцене), сколько текущих горящих свечей. Последний факт всегда одинаковый &amp;mdash; все хором говорят, что они живы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ‣ Мастер начинает развивать сцену, игроки заявляют проверки, бросаются кубики.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ‣ В конце сцены, тушится очередная свеча и начинается новая сцена.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Что касается атмосферы проведения игры: в правилах игры рекомендуется играть с выключенным светом, так, чтобы освещение было только от свечей. По мере развития игры свечи гаснут, всё больше погружая игроков во тьму, как бы символизируя неотвратимость конца. Можно использовать музыку, однако всё зависит от сеттинга. Если партия играет в ужасы, то да, музыка очень поможет в поддержании атмосферы страха. Если у вас героический эпос или что-то в этом духе, то грамотно подобрать музыку и вовремя её включить может потребовать от мастера излишних телодвижений, которые не особо оценят (не до того будет).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Итак, мы гасим последнюю свечу и время подводить итоги. Для начала стоит сказать, что данная игра ни в коем случае не для новичков. Во-первых, не каждый начинающий игрок сможет генерировать идеи и контент прямо по ходу игры. Во вторых, не каждый начинающий игрок (да и не только начинающий) сможет достойно отыграть персонажа, у которого всего две характерные черты. Не все готовы играть в игру, результат которой известен заранее. А вот опытным игрокам я бы обязательно посоветовал попробовать. Эта игра словно фристайл в рэпе &amp;mdash; быстрая, хлёсткая, позволяющая понять свои типичные ошибки как мастера или игрока. Правил для игры, по сути, и нет, даже эту статью уже можно брать как правила и смело играть! Это достигается достаточно высокой абстрактностью как сеттинга, так и трактовки правил. И это тоже одна из сильных черт этой игры. По сути, вы можете играть что угодно, кем угодно и когда угодно. Хотите &amp;mdash; отыгрывайте гладиаторов древнего Рима, которые проводят серию боёв в честь воцарения нового императора. Не привлекает? Что ж, могу посоветовать отыграть оборону Брестской крепости &amp;mdash; получите ценные исторические знания и почтите память погибших. Снова нет? Ну, можете попробовать выжить на тонущем &amp;laquo;Титанике&amp;raquo;. Попытайтесь выжить в &amp;laquo;Кошмаре на Улице вязов&amp;raquo;. Слетайте в космос, постучите гаечным ключом по аппаратуре и спасите мир от падающего астероида &amp;mdash; Брюс Уиллис смог, и вы сможете! В общем, отыгрывать можно что угодно. Кстати, для мастера данная игра может представлять интерес и по другой причине &amp;mdash; вы можете опробовать новый сеттинг, типа тестового забега, или эпично завершить очень затянувшуюся кампанию. Лично мне эта игра видится эдаким своеобразным модулем, на основе которого можно попробовать что-то новое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Так что вперёд &amp;mdash; закупать свечи, кубики и стикеры! Напоследок мой вам совет: чтобы не было беды, купите небольшие свечки, которые можно запускать по воде. Перед игрой налейте в тазик воды и положите на воду свои свечи, затем зажгите. Если вдруг кто-то из вас во время игры нечаянно опрокинет свечу, она тут же погаснет в воде. Всем спасибо за внимание.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe src=&quot;//www.youtube.com/embed/fX6wmXAqFNg&quot; width=&quot;560&quot; height=&quot;314&quot; allowfullscreen=&quot;allowfullscreen&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Видеоролик на английском языке&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/10candles&quot;&gt;Ten Candles&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1683788/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Tue, 2 Jun 2020 07:55:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/alien-rpg/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Как я отметил в статье - найти кучу шестигранников можно в любом городе))&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/alien-rpg/&quot;&gt;Alien RPG&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 29 May 2020 16:01:59 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/alien-rpg/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/341089,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;если быть честным, то мы играли с виртуальными кубами из приложения. Каждый понадеялся на авось - в итоге все пришли без кубов. Надо было срочно выкручиваться. В правилах упоимнается, что надо 5 обычных и 5 стрессовых(другого цвета) кубов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/alien-rpg/&quot;&gt;Alien RPG&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 29 May 2020 14:48:50 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>