Оценка пользователей
7.4224
Оценить:
-

Заметки о сыгранном за год (2024)

время: 07 января 2025

Из какой-то не очень понятной мотивации решил немного осмыслить, что за игры занимали меня в ушедшем году. Видимо, это бессознательное (ещё не сыгранное) принуждает подражать ритуальным практикам. К сожалению, возможности рассказывать про игры много и в подробностях нет, поэтому ограничусь репликами и впечатлениями на абзац про каждую. Впрочем, вышло поэтому 22 абзаца.

 

 

Но сперва несколько предуведомлений. За редчайшими исключениями я играю либо вдвоём с постоянным партнёром, либо соло. Несмотря на (чрезмерно) большую коллекцию, я скорее предпочитаю наигрывать одну игру по многу раз, поэтому новые игры удаётся опробовать с опозданием, иногда даже в несколько лет. Наконец, я покупаю игры только после тщательного изучения и просмотров летсплеев, поэтому большую часть купленного сильно люблю – так что здесь буду в основном петь оды, хотя пара разочарований всё же есть.

 

Порядок описаний следующий: 1) игры-малютки, за которые садишься в промежутках между работой (партия до получаса); 2) игры-привычки, которые комфортно доставать и наигрывать регулярно (партия в районе часа); 3) игры-события, в которые из-за долгой раскладки, эмоционального накала или комплексности регулярно не поиграешь (партия от полутора часов и дольше); 4) соло-игры всех мастей.

 

 

Onitama

 

После просмотра классического фильма «Пьяный мастер» две группы людей с ограниченными возможностями здоровья решают открыть для себя секреты кривохождения, блуждания в трёх соснах и вальсирования. На крохотном квадрате восточной земли они ходят лошадью, ползут крабиком и качаются бычком. Постоянно подражают движениям друг друга, но всякий раз оказывается, что одних тянет слишком влево, а других слишком вправо, поэтому вместо дзенской гармонии мы наблюдаем за уморительной нелепицей, гадая, кто же кого перековыляет и всегда ли тигриный или драконий прыжок (за который полпартии держишься как за святыню) побеждает слоновую поступь, змеиные вихляния и прочий мартышкин труд.

 

Patchwork

 

Исследование темпоральных режимом практики шитья, в действительности направленное на доказательство гипотезы о том, что время = деньги. В попытках сшить на доске дырявое убожество, всякий раз уникальное и ущербное, а также познать все нюансы пуговичной экономики, приходится балансировать между несколькими типами решений: захавать побольше дешёвого тряпья, вложиться в дорогостоящее производство пуговиц в надежде на окупаемость или форсировать наступление нового бюджетного периода, дабы получить сначала полторы пуговицы, а под конец – полтора десятка. Ну а главное достижение геймдизайна, пожалуй, в том, что посли энного количество партий кусочки ткани начинают приобретать в глазах игроков индивидуальность и характер: удалой квадратный толстячок, неторопливая семипуговичная шпала, невпихуемый лиловый уродец и, конечно же, бесплатный сине-зелёный крест, король среди обрезков.

 

Calico

 

Нечто среднее между медитацией и приступом клаустрофобии. Цветущее радужное одеяло пополняется яркими пуговичками и пупусечными котиками, но после стартового терапевтического эффекта каждый следующий ход подкрепляет ощущение удавки на шее. В отличие от «Пэчворка», здешнее текстильное произведение обречено оказаться полностью заполненным, но беда как раз в том, что ещё до всякого заполнения туда вшиты три фрагмента, где вместо красивого узорчика вычерчены дьявольские письмена – инструкции, которые (почти) невозможно выполнить. Судя по всему, их оставляют игрокам верховные коты – заказчики шитья, – а коты, как известно, не знают жалости, так что последние ходы в партии обычно представляют собой ад перфекциониста.

 

The Little Prince: Make Me a Planet

 

Ещё одно свидетельство обманчивости вещей – проиллюстрированный рисунками Экзюпери конструктор милых планет, в котором главная задача игроков – всячески вредительствовать и пытаться всучить другому что-нибудь ненужное. (Оно и не удивительно, ведь игру сделали знаменитые семичудесные дуэлянты – Антуан Боза и Бруно Катала.) Основная территория нововозведённой планеты равномерно покрывается овцами, вулканами, коробками и баобабами, а по углам её летают астероиды, где проживают вдохновлённые «Маленьким принцем» человечки: король желает видеть одну-единственную розу, охотник – разнообразную живность, а сам принц – овец да коробки; если садовник без ума от баобабов, то пьяница хочет, чтобы заросшая баобабами планета обнулилась и превратилась в пустыню – и так далее. Как это часто бывает, каждый лепит свою планету – но в основном из того шлака, что получит от соседей.

 

CodenamesDuet

 

Симуляторы непонимания – это всегда специфическое удовольствие, которое тем сильнее, чем лучше налажено понимание у играющих в обыденной жизни. На регулярной основе приходится испытывать бессильную муку и искреннее недоумение от того, что родная душа не вдупляет твою сомнительную отсылку к вами обоими любимой классике или не ведает о маргинальном географическом факте, который ты заучил в дошкольном возрасте и полагал всеобщим знанием. Но порой после всех коммуникативных провалов вдруг случается чудо поэтического связывания: ягода и порох, Наполеон и велосипед, радуга и память. (Отдельная прелесть – режим кампании в дуэтной версии, требующий варьировать стратегии в зависимости от соотношения допустимых ошибок и попыток.)

 

 

Earth

 

В XVII веке Бенедикт Спиноза написал знаменитый трактат «Этика», где доказывалось, что бог и природа суть одно и то же – единая субстанция. И всякая вещь, зримая или мыслимая, есть не что иное, как одно из выражений этой субстанции, а следовательно, всё в мире связано со всем и всё в равной степени принадлежит некоторому саморазворачивающемуся и бесконечно вариативному единству. «Земля» – самая спинозистская игра из тех, что мне встречались. Как рассказывает дизайнер Максим Тардиф, в основе системы лежит некая выведенная им секретная формула, делающая каждое из множества уникальных растений, которые игроки могут высадить на своём островке, равными в своём потенциале. В зависимости от климата, местности, экосистемы и фауны (тоже подсчитанных и уравненных божественным дизайнерским разумом) ежа обыкновенная может послужить столь же величественным выражением единой субстанции, что и черешневое дерево, а мюленбергия и леокарпус ломкий окажутся не менее благими, чем дланевидный клён. И хотя этот подход фактически исключает какую-либо действительную спонтанность и событийность (карты событий в игре, типа цунами и извержения, по силе эффекта сопоставимы с картофелем), а единственным настоящим подвигом признаётся успешное выращивание секвойи до самой верхушки, есть в этой постгуманистической благодати что-то притягивающее и даже зачаровывающее.

 

Concordia

 

Дизайн «Конкордии» кажется очевидным подражанием античному канону в искусстве – строгая пропорциональность и математический расчёт, идеализация объекта и устранение из образа всего лишнего, стремление сохранить динамизм в статичных формах. Вариативность каждой партии за счёт случайного распределения ресурсов или выбора другого игрового поля никогда не нарушает общей гармонии (а богиня Гармония и была древнегреческим прообразом римской Конкордии). Но в отличие от «Земли», также стремящейся в своём дизайне к божественной целокупности, творение Мака Гёрдтса обеспечивает гораздо более напряжённый и драматичный игровой процесс за счёт того, что для большинства доступных действий не устанавливается верхнего предела: обратившись к купцу, ты можешь приобрести у него столько кирпичей, сколько потянет казна и вместят складские помещения; и наняв после этого архитектора, можешь с его помощью построить столько торговых постов, сколько позволят запасы и логистика. Потому в «Конкордии» у каждого есть шанс сделать нечто такое, что принципиально изменит положение сил на доске, – однако оценить свои решения по достоинству удастся только по окончании партии, ибо подсчёт очков осуществляется лишь единожды, в самом конце. Из-за этого ко времени партий нужно прибавлять дополнительно по десять минут – на обязательное обсуждение того, что же произошло, и споры о том, насколько простому человеку позволено полагаться на благоволение Марса или Минервы.

 

The Guild of Merchant Explorers

 

Одна страна была настолько огромной, что её правитель перестал себе представлять, как живут люди на дальних рубежах, да и есть ли там люди вообще. Потому в провинции отправили ставленников из центра, которые должны были организовать перепись населения. Сами же предприимчивые назначенцы расценили ситуацию как возможность заработать капиталы. Годами они занимаются тем, что сооружают сомнительные экспедиции к иностранным отелям-небоскрёбам, ныряют на дно за амфорами, участвуют в перераспределении собственности и решают, где проводить границы населённых пунктов. Конечно, правитель приходит в недоумение от их отчётов – поскольку назначенцы пользуются поддержкой от разных спонсоров (кто-то специализируется на морских круизах, кто-то на горной добыче и т.д.), то и представленные картины провинциальной жизни радикально различаются: на одной карте деревня посреди пустыни есть, на другой нет; на одной кристалльная шахта помечена как рабочая, на другой как заброшенная; на одной указаны актуальные торговые пути, на другой они значатся как несуществующие. Но что ж поделать с такими подчинёнными, думает правитель, и росчерком пера выделяет бюджет на новую перепись в очередном регионе.

 

Blue Moon City

 

Вечно актуальный симулятор восстановления разрушенных войной городов от доктора Книции заслуженно признан одной из лучших работ в его неохватном каталоге. При видимом межнациональном единении строителей (все воевавшие в оригинальной «Синей луне» расы с их уникальными способностями замешаны в одну большую колоду) на деле процесс оказывается соперничеством кучки инвесторов за внимание городских патронов – троих драконов, которые, если сводить их на стройплощадку, одаривают игрока своими дорогостоящими чешуйками. Последние, впрочем, ещё нужно переконвертировать в общеупотребительную валюту, что происходит при истощении запасов – это обеспечивает «Городу Синей Луны» приятный ломкий ритм, когда внезапно на тебя и твоих оппонентов обрушиваются прежде замороженные финансовые активы, и нужно срочно бежать к стоящему посреди руин фаллическому символу и приносить ему щедрые дары, ведь для опоздавших расценки поднимутся. Короче говоря, на протяжении всей партии вознаграждается не тот, кто больше всего реальной пользы приносит городу, но тот, кто настырнее всего свою полезность демонстрирует. Великий доктор, без сомнения, знает о жизни многое.

 

PandemicIberia

 

Моя любимая версия Ticket to Ride. Оказавшись на Пиренейском полуострове в середине XIX века и столкнувшись с четырьмя смертоносными вирусами, мы значительную часть времени посвящаем строительству железнодорожных путей – но беда в том, что они не только позволяют нам передвигаться в труднодоступные места, но и используются заболевшими народными массами для того, чтобы как можно скорее попасть в госпиталь. Главное украшение «Иберии» – это не сеттинг и превосходное оформление, а обязательный к использованию модуль с наплывом пациентов, действующий по принципу, который французский философ Жак Деррида некогда усмотрел в древнегреческом слове «фармакон», обозначающем одновременно «лекарство» и «яд». Так и здесь главные инструменты спасения, госпитали и железные дороги, становятся главными источниками угрозы, из-за чего с каждым следующим строительным достижением игра становится лишь напряжённее.

 

World Wonders

 

По итогу почти десятка партий пришлось признать, что ошибся с покупкой, поскольку переоценил увлекательность ключевого игрового решения – когда именно сооружать чудо света, поскольку на него уходят все оставшиеся в раунде средства, сколько бы их ни было. Всё происходящее в игре показалось серией пшиков – непримечательных, незначительных и совершенно неинтересных выборов, куда положить какую постройку, фрагмент дорожки или приятный на ощупь кусочек раскрашенной древесины. При всей визуальной привлекательности итогового результата – плоского многоцветного городка с торчащими тут и там миниатюрными монументами, – и он сам, и унылый подсчёт очков постоянно оставляли с чувством недоумения, а затем и безразличия.

 

 

Near and Far

 

Осторожное возвращение в Арзиум после длительного отсутствия вылилось в четыре пройденные кампании за год – две основные и две в режиме личных историй. Там всё как прежде: корабли летают, статуи оживают, призраки не могут упокоиться, роботы занимаются садоводством, зайцы устраивают ритуальные шествия. И чудовищно хрупкий дизайн, где вся ответственность ложится на плечи игроков, – стоит позволить оппоненту в начале игры беспрепятственно шинковать бандитов или нанимать особенно ценных помощников, и для тебя партия становится утопанием в болоте. Порой судьбу решает неудачный бросок кубика; порой понимаешь, что попытки накопить драгметаллы и дефицитный хлеб на дорогостоящие артефакты не принесли никакой пользы; порой чувствуешь себя нежеланным гостем на чужом празднике. Но поверх всего этого – какие-то моменты просветления, комедии и чудаковатости, по которым иногда начинаешь скучать, отчего задаёшься вопросом: а не скатать ли новую кампанию?

 

Deadline

 

Запылившийся нуарный детектив из времён, когда выпуск таких вещиц ещё был в новинку. Отличается от собратьев тем, что большую часть времени нужно играть в простенькое составление цепочек из карт с совпадающими символами (сиги, денежки, бухлишко), получая за удавшиеся цепочки улики к делу. Эта собственно механическая часть довольно быстро начинает надоедать, но зато сами дела не дают скучать: информация выдаётся такими скупыми порциями, что даже после набора всех улик требуется немало времени, чтобы через споры и спекуляции прийти к внятным выводам о произешедшем – а затем услышать вопросы к решаемому делу и начать спорить по новой, осознав, что паззл опять не складывается. И хотя далеко не все двенадцать дел одинаково удачны, среди них оказалось достаточно запоминающихся, в том числе своим колоритом лихих 30-х: набирающие популярность фашисты, мошенничающие галеристы и букинисты, много мафии и переодеваний, жёлтая пресса в качестве основного источника информации и т.д.

 

Letters from Whitechapel

 

Образцовый представитель жанра настольных пряток, реконструирующий преступления Джека-потрошителя. Каждую игровую ночь на огромную карту лондонского Уайтчапеля падает красный жетон, от которого невидимый убийца стремится добраться до своего тайного логова вовремя, порой скрываясь в аллеях или проезжая мимо стражей порядка на карете. Ну а пятеро полицейских из числа реальных расследователей пытаются невидимку вычислить по жёлтым жетонам-следам, загнать в угол и арестовать. Как и требуют каноны жанра, положение убийцы постоянно варьируется – от хитроумного насмешника, с улыбкой следящего за бесцельными блужданиями тугодумов из Скотленд-Ярда, до отчаянного беглеца, прижимающегося к стене и боящегося сделать лишний вдох, когда преследователи проходят мимо. Чем больше играешь, тем лучше знакомишься с переулками Уайтчапеля, начиная замечать всё новые способы добраться из одной части трущоб в другую, однако напряжение в игре настолько зашкаливает, что садиться за неё регулярно довольно сложно. Да и выбор исторического фемицида как основы для игрового сюжета, конечно, имеет свои последствия: выписанные на игровом поле имена убитых секс-работниц порой приковывают взгляд и напоминают игрокам о том, что их развлечение не вполне невинно.

 

CO2: Second Chance

 

Самая подходящая игра в преддверии наступления Международного года сохранения ледников. Вторая редакция привнесла утопический кооперативный режим, который нужно понимать как высказывание о шансах человечества не угробить собственную среду обитания. CO2 прекрасно объясняет, почему проблема климатического кризиса столь неудобна, что в обязательном порядке порождает скептиков и отрицателей: задачи слишком масштабны (мы балансируем производство энергии на всей планете разом), успехи по их выполнению смехотворны (за четыре игровых десятилетия можно лишь сдержать рост выбросов и температуры, а никак не снизить их), краткосрочная выгода минимальна (в первые десятилетия все доходы стабильно жертвуются в пользу дополнительных природоохранных мер). Что касается собственно дизайна, то здесь есть многое, за что мы любим Ласерду: замечательный перевод оригинальной темы на язык игровых механик; необходимость выжать максимум из ограниченного количества действий; неразрывная связь множества элементов друг с другом; поступательная логика строительства, которая впоследствии перекочует в «Изобретения». Однако при всей горячей (прошу прощения) любви к игре, не могу не признать наличие в дизайне проблемы: после полутора десятков партий, когда все связи и механизмы уже усвоены (от секрета азиатских денег до снижения выбросов за счёт реконструкции грязных производств в Африке), хочется какого-то существенного усложнения, поскольку начиная с середины партии, то есть после выполнения большинства базовых природоохранных целей, проигрыш становится практически невозможен – вопрос лишь в том, насколько высокое звание мы получим исходя из итогового результата. А идея опробовать первоначальный полукооперативный режим всё ещё вызывает чувство гадливости.

 

Black Orchestra

 

Упивающийся властью диктатор устроил постыдную кровопролитную войну, которой конца и края не видно. Но что если бы представители элиты: главы спецслужб, высшие военные чины и ведущие интеллектуалы – нашли в себе смелость этому безумию противостоять? Члены Schwarze Kapelle, то есть «Чёрной капеллы», как её нарекли гестаповцы, вели тайные переговоры с представителями Антигитлеровской коалиции и несколько раз безуспешно пытались организовать военный переворот и ликвидацию фюрера, а по подозрению в связи с заговорщиками были казнены порядка семи тысяч человек. Чтобы передать хаос и отчаяние их положения, базовая схема «Пандемии» в этом дизайне перенастроена так, чтобы игровой процесс превратился в сплошные эмоциональные качели: кубы, служащие источником необходимых дополнительных действий и определяющие успех заговора, так и норовят повернуться провальной гранью; диктатор и его приближённые шныряют туда-сюда, уходя из-под прицела; поддержка войны и фюрера то и дело растёт, а мотивация заговорщиков падает; и, конечно же, в самый неподходящий момент происходят рейды гестапо, особо подозрительных личностей бросают в застенки и пытают. Много в такое не поиграешь – нервы сдают. Зато всякий раз, когда национального лидера или другого влиятельного военного преступника удаётся отравить, пристрелить или взорвать, искренне радуешься и даже испытываешь надежду.

 

 

Resist!

 

Хотя и тематически близкая «Чёрной капелле», эта игра фокусируется не на заговоре элит, а на низовом вооружённом сопротивлении диктатуре: наш партизанский отряд состоит из рабочих, учителей, священников, детей и стариков – причём конкретных, названных поимённо. Потому первые партий десять эмоциональная составляющая затмевает собой всё остальное: вечно скрываться и действовать исподтишка повстанцы не могут, ибо выполнить поставленные задачи попросту невозможно; приходится подставляться, брать огонь на себя – и отправляться в тюрьму, откуда если и удаётся выбраться, то лишь немногим. Но даже и приучив себя принимать регулярные жертвы как должное, а также прекращать сопротивление, не добившись полной победы, всё равно продолжаешь возвращаться к этой вещице, такой тяжёлой и легковесной одновременно, дабы за полчаса рассказать самому себе чью-то трагическую историю.

 

Stellarion

 

Преступно недооценённый обзорщиками шедевр Шади Торби и его постоянной иллюстраторки Элиз Плесси. Эта часть цикла Oniverse посвящена исследованиям космических просторов и построена по принципу менеджмента колод – необходимо манипулировать восьмью стопками карт, относящихся к одной из четырёх галактик и одному из четырёх элементов звёздного путешествия (корабли, туманности, звёзды и планеты). Как и всегда у Торби, игра раскрывается в первую очередь за счёт включённых в коробочку дополнений, причём «Стелларион» – это тот случай, когда включение всех дополнений разом является, пожалуй, наиболее предпочтительным вариантом. Тогда, помимо обычных манипуляций, приходится ещё и выискивать совпадающие символы, преодолевать захламляющие колоды чёрные дыры, высчитывать свои ходы и жертвовать ценными комбинациями, дабы жуткое сизое солнце не столкнулось с твоей планетой.

 

Cyberion

 

Справедливо оценённый обзорщиками шедевр Шади Торби и его постоянной иллюстраторки Элиз Плесси. Здесь мы с помощью очаровательных карточных роботов чиним различные механизмы, попутно открывая для себя всё более эффективные способы задействовать разнообразные способности наших подопечных. Именно последний аспект составляет особенность этой части цикла – перед игроком есть отдельная доска особых действий, эффекты которых можно и нужно усиливать за счёт вознаграждений от починки поломанных машин. Из включённых дополнений, добавляющих новых механических чубриков, я опробовал пока не все, но сыгранного достаточно, чтобы продолжать воспевать гимны Торби (но только письменно – он всё-таки оперный певец по профессии, не хочется оскорблять его чувства).

 

Legacy of Yu

 

Моё второе, наряду с «Чудесами света», разочарование в ушедшем году. В 2023 я разрисовал почти полсотни листов в «Вале Адриана», поэтому соло-игру с кампанией от Garphill Games ожидал с нетерпением и планировал неоднократно пройти её от и до. Чтение правил и просмотренный летсплей лишь подогревали ожидание – но в итоге остался в расстроенных чувствах. Первые четыре партии алхимические манипуляции с ракушками, едой и пятицветным набором батраков и солдат были вполне даже захватывающими, сопровождаясь постоянными открытиями и занимательными нарративными ходами. Строившие канал крестьяне и нападавшие на них чужеземцы, казалось, вот-вот должны были обрести собственные истории и характеры, а в дизайне как будто готовились раскрыться прежде незамеченные возможности. Вместо этого все следующие партии (включая две последние на старте этого года) прошли однообразно и до тошноты изнурительно, и я после завершения кампании с парой поражений остаюсь с полным непониманием, какое же удовольствие должен был от этого процесса получить. (Добавлю, что в первой кампании использовал только одно из трёх усложнений, вводимых промо-картой, но пока не нахожу в себе даже искорки желания опробовать «Наследие Юя» на максимальной сложности – принципиально, кажется, от этого ничего не изменится.)

 

Fliptown

 

Будь ты проклят, Билли Кид, хитроумный ковбот, следящий за тем, чтобы я не смог утащить даже полуобщипанную курицу, не то что ограбить дилижанс. Иди к чёрту, Док Холлидей, жмотяра, караулящий меня то у банка, то у арсенала. Пропади пропадом, Бедовая Джейн, завидующая народной популярности моего змеиного масла. Чтоб тебе пусто было, Уайетт Эрп, решивший, что тебе позволено указывать, кто и как должен вести себя в нашем богом забытом городе. Провались в ад для ковботов, Чёрный Барт, выкупивший шахту и остановивший золотодобычу, способствовавшую моему личному процветанию. Что касается Энни Оукли, то я уже выкопал для тебя могилу на городском кладбище и готов поставить весь свой покерный выигрыш, что ты окажешься там до рассвета.

 

Unbroken

 

Трагически провалившийся кикстартерный дебют, который на деле представляет собой очень даже милый олдскульный данжен-кроулер. Похож на игру, которую сам мечтаешь соорудить в детстве: такую, чтоб можно было из дубины сделать секиру, и чтоб нужно было следить за едой и временем, и чтоб медуза могла превращать в камень, и чтоб вампир пил твою кровь, и чтоб гоблин-торговец был, и чтоб ловушки, и чтоб ещё когда спускаешься на следующий уровень, получаешь навыки! Несмотря на попытки игры казаться брутальной, на деле в ней царит сплошная ностальгия, совсем безобидная.

 

Такие дела.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Guautemock написал полгода назад: #

Милейший отзыв на "Черную капеллу", явно мамкин революционер писал.

Siar написал полгода назад: #

>Преступно недооценённый обзорщиками шедевр
>Справедливо оценённый обзорщиками шедевр

Эх, классика) Мне нравится, другим не нравится = игра недооценена. Мне не нравится, другим нравится = игра переоценена.

Спасибо что упомянули Unbroken, Black Orchestra и серию on-ов, они совсем не на слуху.