Я попробую опубликовать серию обзоров, посвящённых Lord of The Rings: The Card Game. Заметки эти будут в большинстве своём сконцентрированы на сценариях, которые предлагает игра, и том, какие дизайнерские решения наделяют эти сценарии, разыгрываемые по одним и тем же правилам, разным наполнением. Первый пост является своего рода введением, или отзывом о самой игре.
LotR появился у нас дома почти случайно. В какой-то момент мы с женой принялись искать интересную карточную игру на двоих, которую можно было бы при желании «развивать» покупкой дополнений. У нас имелись Seasons и Gosu 2 (которые, по-моему, хороши именно как игры на двоих), однако обе не попадали под тот самый критерий развития: новая инкарнация «гоблинов» пока не идёт дальше первой коробки, а оба дополнения к Seasons очень смутили нас своим содержимым. В итоге выбор остановился на Magic the Gathering и Android: Netrunner. Однако поскольку в MtG на тот момент царил не заинтересовавший по эстетике сеттинг Theros, мы выбрали Netrunner и заказали базовую коробку на Book Depository – сервисе, славящемся бесплатной доставкой по всему свету и потрясающим умением терять посылки. Раньше мы уже совершили там одну покупку, ухватив по дешёвке Mansions of Madness и большое дополнение к нему. Тогда игра пришла вовремя и в отличном состоянии, но в этот раз что-то пошло не так. Даже письмо в магазин и договорённость о повторной отправке не помогли. В период долгого и бесперспективного ожидания Netrunner’а мы и наткнулись на LotR, тогда ещё просто некий «кооперативный мэджик на двоих по Толкиену», успев забрать последний экземпляр в питерском Hobby Games, и теперь совершенно не жалеем о потере «Бегуна».
Очень скоро LotR стал нашей любимой игрой, самым точным попаданием за всё время, что мы вообще играем. Надо сказать, что в рамках хобби у нас стали складываться довольно специфические вкусы, поэтому покупки мы обычно совершаем только когда точно уверимся, что заказываем то, что нам нужно. Во «Властелине» мы удивительным образом нашли воплощение большинства тех отдельных критериев, которые для себя ранее формулировали. Вот некоторая часть того, чем эта игра так полюбилась нам:
1. Количество игроков. В нашей семье настольные игры являются способом провести время вдвоём – то есть у нас принципиально нет игровой компании, само это увлечение мы рассматриваем только как форму общения друг с другом. LotR превосходно играется на двоих, и, по ощущениям, лучше всего заточен именно под парное прохождение. В отличие от случаев, когда дизайнеры (имя им легион) привинчивают для своих творений «особые правила на двоих», для LoTR двое игроков – это ровно столько, сколько нужно. Плюс это в лучшем смысле слова «семейная» игра – одной из прелестей «Властелина» является постоянная работа с колодами, подготовка их ко всё новым сценариям, и играть действительно интереснее с постоянным партнёром, а не человеком, которого придётся учить с нуля и которому ещё предстоит открыть для себя те или иные хитрости и комбинации.
2. Кооперативность. Мы оба не большие любители соревновательных игр, особенно когда бороться приходится за абстрактные очки в роли безымянных бюргеров. Но даже когда противостояние оказывается оправданным и осознанным, оно увлечёт нас меньше, чем совместная борьба с чем-то недружелюбным. А тематически в LotR есть довольно чёткое разделение на «хороших и плохих», при этом «плохие» не управляются реальным оппонентом, что, скорее, радует. При этом игра не щадит игроков, заставляя мозги постоянно работать над тем, как её обойти. LotR известен своей сложностью, однако для кооперативной игры сложность – едва ли не главный комплимент. Включённые в игру Easy mode и вариант без Shadow-эффектов мы никогда не использовали, и наверняка никогда не будем, – в LotR интересно проигрывать, да и мотивационный эффект от проигрышей великолепен.
3. Формат LCG. Как я и говорил, мы наткнулись на LotR, когда искали игру, которая будет развиваться и преподносить всё новые возможности и сюрпризы. И формат распространения игры, по-моему, совершенно идеально ей подошёл, возможно, даже лучше, чем любой другой LCG, поскольку наряду с традиционными новыми возможностями для своих колод игроки с каждым дополнением получают фактически новую игру – оригинальный сценарий и специфическую колоду карт для него. Сценарии действительно разнообразны и часто предлагают совершенно разные ощущения, используя при этом одни и те же механики. Собственно, сценарии и стали моим главным интересом в LotR, и именно им будут посвящены эти заметки. Также приятно то, что новые дополнения не просто дают более сильные карты, заменяя ими какие-то реликты из базовой коробки. Время от времени каждая карта для колод игроков позволяет взглянуть на себя по-новому – в контексте интересной комбинации или просто нового сценария.
Первый цикл дополнений Shadows of Mirkwood содержит в себе шесть сценариев, последовательно рассказывающих историю поисков Голлума: от нахождения его следа до попытки притащить его за шкирку королю эльфов Лихолесья.
4. Индивидуальность игроков. Одна из причин, по которым игра так увлекает, – это её внутренняя алхимия. В LotR отличным образом включено колодостроение. Оно фактические является игрой в игре, по-детски увлекающей вознёй с конструктором. Однако эта возня на выходе ещё и даёт вознаграждение – оба игрока имеют по своей уникальной колоде, которая определяет их стиль и роли в партии. В игре, требующей каждый ход по нескольку раз делать реальный выбор, действует разделение властей, и игроки чувствуют помимо коллективной ответственности ещё и свою персональную, за ту зону, которую покрывает конкретная колода. Это усиливается тем, что карты игроки держат в закрытую и не могут обсуждать, что у них есть на руке (этим LotR отличается от многих кооперативных игр, в которых информация одинаково открыта для всех игроков, что часто провоцирует «синдром лидера»). Работа с картами богаче ещё и потому, что, помимо собственно колоды, формировать нужно и набор героев. Это процессы, безусловно, связанные, но не всегда определяющие один другой. Иной раз, чтобы успешнее пройти сценарий, приходится, оставив колоду без изменений, поменять состав героев, а в другой раз наоборот – перемолоть колоду, чтобы она лучше подошла твоей группе приключенцев. И, наконец, благодаря кооперативной природе игры ещё одной особенностью формирования колод стало то, что здесь это более-менее совместный процесс – игроки пытаются подбирать карты не просто чтобы они работали между собой, но чтобы они отлично дополняли колоду соратника.
5. Стиль. Я не говорю «тема», поскольку мы оба не являемся поклонниками фэнтези или конкретно Толкиена. Однако FFG великолепно сработало в вопросах оформления и атмосферности. LotR – серьёзная, мрачная игра, с единым стилем и примерно равновысоким качеством иллюстраций (особенно хороши двусторонние карты квестов). Визуально это действительно очень приятная игра – в этом, кстати, она, мне кажется, выигрывает и у MtG, в которой всё ещё перепечатывают старые, довольно нелепые на вид карты, и у Netrunner, производящего, скорее, эклектичное, калейдоскопическое впечатление из-за одновременного использования совершенно разных стилей рисунка.
Особенно хорошо художникам игры удаются ландшафты
Все эти (и наверняка многие другие) критерии для нас соединяются в одном ключевом, который на сегодняшний день стал для нас, кажется, определяющим при выборе игр. Во многом партии в LotR этому поспособствовали – помогли лучше понять, какой именно опыт мы хотим получить от хобби. Пока я не знаю, как назвать это лучше и менее громко, но между собой мы говорим о таком опыте как об «экзистенциальном». То есть это случаи, когда игра моделирует исключительную, критическую для игрока ситуацию, поэтому игровое напряжение в ней будет совершенно оправданным и понятным: мы пытаемся остановить пришествие древнего ужаса (Arkham Horror), выжить на необитаемом острове (Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island), спасти деревню от оравы монстров (Ghost Stories); сюда же относятся и примеры из соревновательных игр – политическая гонка (Tribune: Primus Inter Pares) увлекает больше плюшкинского евро-накопительства, а управлять интереснее не процветающим городом, а находящимся под постоянной угрозой (In the Year of Dragon) и так далее. Настольная игра, на наш взгляд, отличный материал для моделирования экзистенциальных ситуаций, разрешение которых происходит интенсивно, в короткий промежуток времени. Именно под этим углом мы стали смотреть на игры вообще, и LotR, в котором ситуация обычно критическая от начала партии и до последнего progress token'а, отличный представитель подобного рода игр.
Безусловно, это не значит, что мы приемлем только такие серьёзные игры, нам полюбились и гораздо более лёгкие вещицы: The Little Prince: Make me a planet, Carcassonne: Hunters and Gatherers, те же Gosu 2. Что и говорить, мы даже частенько готовы собрать очередной островок в Mondo. Но интерес к интенсивным и кризисным, чаще всего довольно мрачным играм стал своего рода тенденцией, а LotR – своеобразным триггером к тому, чтобы мы эту тенденцию осознали. Поэтому именно об этой игре и о той работе, которую её создатели провели, мне бы хотелось написать хоть сколько-нибудь подробно. Ну и, конечно, мне, как игроку, интересно, как с предлагаемыми LotR игровыми моделями справляться. Так что эти заметки имеют довольно-таки практический характер, хотя, безусловно, будет здорово, если они заинтересуют ещё кого-то, кроме моего партнёра по игре.
хороший, правильный обзор, спасибо
RAVE, тебе должно стыдно счас стать!
ммм, почему?
Потому что я ленюсь писать о ЛОТРе?
Спасибо за статью. Игра отличная!
для меня LotR от ФФГ - это лучшая на сегодняшний момент карточная игра, формирующая течение истории (ветвления, тупики, прочесывания колоды и прочее)
Конечно, даже тут это в несколько зачаточном уровне, но это очень сложная и интересная тема, которая в будущем обязательно будет развиваться
это гораздо интересней нашумевшего формирования колоды а-ля доминион, или модных "перекрестков"
это близко к книгам-играм, только более реиграбельно потому что чуть более абстрактно
такая игра ценна тем, что она формирует сюжет, при этом давая возможность частого принятия решения. Т.е. реиграбельность и частота принятия решений из евроигр встречаются со степенью связности сюжета близкой к компьютерным играм или даже фильмам-сериалам
Это очень хорошо )
спасибо за развёрнутый комментарий! сюжетность в LotR, и правда, введена совершенно уместно, и работает как на уровне отдельного сценария, так и на уровне цикла. мы горим желанием попробовать saga expansions, в которых сценарии соединяются в кампанию
о очень итересно, напишите обзор? я просто увлекаюсь такой механикой, а попробовать самому пока нет возможности
как доберемся до этих дополнений, постараюсь написать.
Хорошее начало серии. Спасибо. Нужно будет перечитать пару раз, чтобы понять, что именно в статье побуждает задуматься «А не купить ли и нам» =)
Игра не локализована, насколько я понимаю? =(
Ещё небольшая просьба, если можно: промаркируйте, пожалуйста, статьи цифрами. Я, например, отслеживаю ленту через http://tesera.ru/comments/ и названия разных частей вашей статьи сливаются.
нет, не локализована
дальше, по договорённости с oranged, эти обзоры будут публиковаться не в дневнике, а статьях - там они как раз идут под номерами
отличный материал кстати