Оценка пользователей
9.7439
Оценить:
-

LotR LCG: Passage Through Mirkwood

 

Внимание, здесь могут водиться спойлеры!


Среди всех сценариев в LotR именно на Passage Through Mirkwood лежит наибольшая ответственность по привлечению игроков. Это «одёжка» игры – пробный для новичков, обучающий сценарий, а также пролог для истории, составляющей сюжет базовой коробки и первого цикла дополнений. Его задача – продемонстрировать основные механики игры, и, обращаясь с игроками как можно бережнее (в сравнении с любым другим сценарием), помочь им за несколько первых партий изучить возможности своих колод, пока не знакомых им на практике. Очевидно, что если мы с женой продолжаем играть в эту игру, в нашем случае Passage Through Mirkwood со своей задачей так или иначе справился. Поскольку это вводный сценарий, на его примере можно рассмотреть и общий костяк игры.

 

Часто именно появление Гендальфа оказывается переломным моментом в уже, казалось бы, проигранной партии

Каждый игрок в LotR имеет при себе нескольких героев и колоду карт, в которой хранится всё то, что может прийти отряду на помощь, – хитрые приёмы, драгоценные вещицы, верные союзники, среди которых есть, конечно же, Гендальф, его трубка и шляпа. Герои занимаются примерно теми же вещами, что и в книгах-первоисточниках: планируют, исследуют, путешествуют, сражаются, жертвуют собой и без сил коротают ночь после тяжёлого дня. Один из наиболее кризисных моментов игры заключается как раз в том, что они не могут разорваться и делать всё-всё-всё вместе – тот, кто поведёт группу через подземелье, не поможет при защите тылов от врага, а тот, кто идёт сзади, не поможет друзьям не растерять остатки воли при приближении огромного паука. Для всех персонажей игры, как уникальных героев, так и безымянных союзников, действует традиционная для игр FFG механика exhaust/ready. Таким образом, каждое действие имеет большую ценность, а потеря возможности действовать воспринимается едва ли не как самое суровое наказание.

 

Часто именно появление Гендальфа оказывается переломным моментом в уже, казалось бы, проигранной партии

 

В процессе приключения герои копят некую судьбоносную эссенцию, выражаемую в resource token'ах – в зависимости от ситуации этот ресурс олицетворяет собой удачу, смелость, время и что только не. По сути – добрую волю игрока, управляющего разворачивающейся историей в силу своих возможностей. Количество ресурсов столь же мало, сколь и количество действий, хотя уже в базовой коробке можно найти несколько способов задобрить судьбу: звук Рога Гондора (Horn of Gondor приносит ресурс при уходе персонажа из игры), звание Наместника Гондора (Steward of Gondor даёт два ресурса каждый ход просто за красивые глаза), герои Глоин (Gloin получает ресурс за каждое ранение) и Теодред (Theodred дает один ресурс герою, который идёт с ним на квест, на крайний случай – самому себе).

 

Кроме ограничения в количестве существует и ограничение качественное – чтобы позвать на помощь союзника или завести врага в ловушку, необходимо использовать resource token'ы соответствующих сфер. Сфера Tactics содержит в себе наибольшее число боевых умений, снаряжения и союзников, которые помогут непосредственно в сражении. Leadership – сфера организации, в отрядах ее героев больше всего союзников и карт, позволяющих персонажам действовать несколько раз в ход. Spirit – сфера смелости, с её помощью герои сохраняют присутствие духа и самоотверженность в самой сложной ситуации. Сфера Lore в наибольшей степени задействует интеллектуальный потенциал героев, помогая использовать их тайные знания, умения лечить и готовиться к грядущим испытаниям.

 

Все персонажи обладают четырьмя показателями: сила духа (определяет успешность прохождения квеста), атака, защита и здоровье (значение которых очевидно). Кроме того, герои отличаются от простых персонажей-союзников тем, что имеют ещё и показатель угрозы. Угроза является связующим звеном между игроками и игрой. Этот показатель отвечает за то, насколько ситуация плоха и насколько активность героев заметна силам зла. Чем её значение выше, тем больше врагов замечают отряд, тем страшнее и опаснее вражеские ловушки. Важна также и связь угрозы и силы духа – если отряду удаётся несмотря на множество врагов, тьму незнакомых лесов и прочие опасности идти вперёд во что бы то ни стало, то ситуация на поверку оказывается более безопасной, чем казалось, – по крайней мере, на этот ход. Если же тихо пройти мимо дозорных и не впасть в отчаяние при виде очередных устрашающих гор не удалось – пиши пропало.

 

Игра предлагает практически для всех карт врагов, локаций и различных неприятностей по меньшей мере два варианта воздействия на игру. Это осуществляется с помощью особого участка воображаемого игрового поля, – staging area – представляющего не непосредственную угрозу для героев, а только возможную, но довольно-таки близкую. Находясь в staging area, карты сценария будут работать на то, чтобы помешать персонажам успешно выполнять квест, переломив их силу воли. У отряда есть возможность подойти ближе к одной из видимых локаций, чтобы исследовать её – тогда она не добавляет сложности к прохождению квеста, но и сама превращается в побочное задание (progress token'ы, получаемые при успешном выполнении квеста, сначала кладутся на исследуемую локацию, а уже потом на карту основного задания). Враги же стремятся как можно быстрее заметить отряд (успешно пройдя т.н. engagement check) и расправиться с ним – в этом случае вместо усложнения прохождения квеста карта врага направляется к одному из игроков и каждый ход атакует его персонажей. Кроме того, ход сражения может неожиданно измениться благодаря Shadow effects, имеющимся на многих картах. Каждому врагу при атаке раздаётся по одной карте из колоды сценария, и во время боя разыгрывается Shadow effect таких карт, усложняя и без того нелёгкий бой.

 

 

Shadow Effects напечатаны на карте под особой чертой и могут, например, усилить атаку врага, заставить игрока сбросить с героя предмет или вернуть персонажа в руку.

 

Итак, от Passage Through Mirkwood требовалось предъявить уже при первых партиях дух игры и помочь свыкнуться с тем, каким образом она «играет против игроков».

 

По сюжету герои оказываются на пороге Лихолесья и пытаются второпях пройти через него, чтобы передать важную весть. В силу недружелюбия местной фауны, на этапе расстановки игроки заметят не только старую лесную дорогу (Old Forest Road), но и лесного паука (Forest Spider любит нападать из засады, а потому при первом столкновении с отрядом атакует особенно опасно, получая +1 к атаке). По пути отряду встретятся другие пауки, стая летучих мышей (Black Forest Bats заставляют персонажа броситься прочь, забыв про необходимость помочь соратникам в квесте), а также орки различных мастей, ведь по лесу ходят патрульные отряды (East Bight Patrol всегда начеку, и сразу заметят группу незваных гостей, и проходят engagement check практически автоматом).

 

В этом сценарии, как и в большинстве других, прохождение квеста означает передвижение отряда. Passage Through Mirkwood добавляет в обычно последовательную смену заданий разветвление. Находясь в лесу, герои окажутся на развилке (дойти до неё – пара шагов, 2 progress token'а), и им придётся вслепую выбрать, по какой тропе следовать дальше. Поэтому последняя стадия сценария имеет две карты с одинаковой рубашкой, под одной из которых скрывается безопасная и даже не особо длинная тропа Беорна, а под другой – путь через тьму навстречу Отродью Унголианты (Ungoliant's Spawn, помимо пугающих характеристик, присущих этому монстру-боссу, страшен настолько, что при первом его появлении все персонажи получают -1 к воле; в какой-то степени даже лучше достать его из колоды по требованию сценария, чем в результате похода на квест).

 

Вообще, это довольно простое решение: дать два варианта финальной части сценария, однако оно отлично отвечает задаче квеста, – помимо чисто тематической удачи, оно призывает пройти игроков сценарий ещё раз, выбрав другую тропу.

 

Я говорил об относительной мягкости этого сценария по отношению к игрокам. Доказательством этому могут служить, например, две локации, встречающиеся только в нём – уже упомянутая Old Forest Road (одаривающая одного из героев дополнительным действием после путешествия по ней) и Forest Gate (позволяющая взять две карты первому игроку). Да и сама дорога через лес не покажется очень уж труднопреодолимой – незначительные 8 progress token'ов в первой части, совершенно смешные 2 во второй. В конце концов, самый опасный элемент сценария, Отродье Унголианты, даже не принадлежит уникальному сету данного сценария, входит в сет Spiders of Mirkwood, используемый и в других сценариях.

 

Однако всё-таки Passage Through Mirkwood не является песочницей, особенно это касается карт типа Treachery. Уже здесь игроки смогут насладиться рядом излюбленных приёмов LotR: герои могут запутаться в паутине (Caught in a Web требует два ресурса, чтобы развернуть героя, причём ресурс может на это потратить только сам герой-неудачник), попасться на глаза Оку Саурона (The Necromancer's Reach наносит по повреждению всем истощённым персонажам) или оказаться парализованными взглядами из леса (Eyes of the Forest заставляет сбросить с руки все карты типа Event).

 

 

Появление одной из таких карт иной раз может совершенно разрушить планы игроков

 

Мне кажется, именно к Treachery игрок-новичок готов меньше всего, поэтому первый сценарий может оказаться неожиданно суровым, если заранее не быть готовым ко всему. Однако какие-либо замечания по собственно прохождению сценария делать сложно. Он является полигоном учений и помогает усвоить несколько базовых правил, которые в дальнейшем не раз помогут спасти членам отряда жизнь. Necromancer's Reach и мимо проходивший отряд орков из Дол Гулдура (Dol Guldur Orcs наносят два повреждения одному из персонажей, идущему на квест) научат не бежать оголтело выполнять задание всей толпой, а особенно теми, кто смертельно ранен или изначально имеет всего единичку здоровья. После столкновения с орком-укротителем и его варгом (Dol Guldur Beastmaster получает две карты для с потенциальными Shadow effects) игрок дважды подумает, прежде чем принимать атаку, не защищаясь, – в таком случае она направляется на одного из героев, причём наличие брони игнорируется.

 

Безусловно, выиграть у Passage Through Mirkwood не составит особого труда уже в первых партиях. Однако это тот случай, когда сценарий ценится не за свою сложность или оригинальность, а за свою уместность в качестве стартовой точки в игре. Для нас с женой первая партия в этот сценарий сразу же закончилась победой, но она не была лёгкой, и лучшим её моментом (а заодно одним из самых приятных воспоминаний об игре) была, как ни странно, гибель Глоина. Он пожертвовал собой, защитившись от окруживших нас врагов, но на его место тотчас же встал разгневанный гибелью сородича Брок Железный Кулак (Brok Ironfist может войти в игру без траты ресурсов, если ее покидает герой гном). Буквально на следующий ход мы дошли до конца тропы, оставив навсегда позади толпу врагов.

 

В последний раз мы играли Passage Through Mirkwood для того, чтобы протестировать составленные по итогам первого цикла дополнений колоды. И хотя это была просто приятная прогулка по лесу (сценарий удалось пройти за три хода), здесь проявилась другая приятная сторона Passage Through Mirkwood – он прекрасно подходит для того, чтобы понаблюдать за тем, как справляется та или иная колода на первых ходах.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
w_holeman написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за статью! Жаль, что так мало людей пишет об этой замечательной игре.

aelephante написал 10 лет назад: # скрыть ответы

вам спасибо! об игре действительно мало пишут на русском, в то время как на английском есть замечательный коллективный блог https://talesfromthecards.wordpress.com/
там довольно дружное и активное сообщество, они одному дополнению посвящают три-четыре материала

w_holeman написал 10 лет назад: #

Спасибо! Взял на заметку!

kastaneda написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Могу посоветовать также http://hallofbeorn.wordpress.com/. Тоже на английском, не менее интересен.

aelephante написал 10 лет назад: # скрыть ответы

да, согласен, отличный ресурс. кстати, оттуда я вычитал очень хороший совет для новичков, играющих одной базой, - снизить минимум для колоды до сорока карт, поскольку с маленьким card pool'ом всё равно пятая десятка карт аки пятое колесо

_laz написал 10 лет назад: #

мы в начале брали 30 карт на колоду - как для новичков было очень хорошо, потому что колода себя "ведет" так как задумал - учитывая малое количество карт, практически все запланированные карты появятся. В редких случаях колоды не хватало на партию :-), но зато принципы построения колод и взаимодействия карт видны очень хорошо!

kastaneda написал 10 лет назад: #

Очень интересное чтение! Спасибо! Прямо бальзам на сердце, что кто-то еще играет и пишет.

Leks написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Офигительные статьи. Рад, что есть отличный автор, подробно разбирающий сценарии, очень интересно почитать и сравнить со своими ощущениями. Я пока прошел 6 сценариев в Октагоне:)

aelephante написал 10 лет назад: #

спасибо!

Ksedih написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Замечательный гид через Лихолесье. Ещё одна десятка. Ждём встречи с Теми Самыми на реке =)

aelephante написал 10 лет назад: #

спасибо
река - мой любимый сценарий из базовой коробки, тематически он очень здорово сделан