Рейтинг 8.75

оценка «Тесеры» оценка пользователей
- 8.7569
-

Зуд по настолкам или Хочу издать свою игру! редактировать

 

Хотя я и начинающий "автор-самиздатчик", но вопрос "хочу выпустить собственную настольную игру - с чего начать?" уже начинает преследовать и меня в соцсетях. Поэтому ниже опишу мои "мысли по поводу" данного явления, конечно не сравнимого с золотой лихорадкой ICO, но имеющее место быть.

Начать надо с того, что выкинуть из головы эту идею. Потом заново ее туда "загрузить" и снова выкинуть. И так несколько раз, пока не пройдет "первичный зуд".

Потом сесть и расписать два столбика - в левом перечислить свои планы на игру, в правом вспомнить и поискать похожие и уже изданные или планируемые игры конкурентов (Тесера и BGG в помощь). Сеттинг, механика, сюжет, состав и т.п. Потом взглянуть на правый столбик и понять, что вам придется на рынке конкурировать с уже существующими успешными проектами.

Если желание не пропало, готовим прототип игры (желательно отыграть в него с друзьями, на игротеках в специальных "гильдиях") и правила, которые понятны не только вам.

Далее переходим к выбору, как вы будете "выпускаться". Есть два пути - через издателя или самостоятельно.

Если вы решаете "продаться" издателю, то вам надо понимать уровень вашего дохода при этом -в среднем это первоначально от 30 до 60 тысяч рублей "роялити" если вашу идею возьмут в работу и возможная прибыль от продажи. Надо понимать что издателю интересна идея и механика игры, а сеттинг, арт и другие вещи будут переработаны по его требованию. 

Если вы выбираете этот путь, то ищем основные издательства, пишем им, участвуем в смотрах, игротеках авторов и других местах, где издатели "ищут" себе новые проекты (причем понимаем, что это будет Москва или Санкт-Петербург в 99% случаев) и ждем пока вас заметят.

Если же вы хотите издаться самостоятельно... Тогда задаем себе еще один вопрос - а вам нужен этот геморой? Если да - читаем дальше.

Итак. Вам отказали в издательствах (тут же первый повод задуматься почему), но вы продолжаете считать свою игру гениальной и решаете издаваться сами. Что же вас ждет на этом пути? 

Обычно "начинающие" ищут типографии, пытаются узнать у менеджеров цены и в 99% случаев не получают ответа. Почему? Потому что тратить время на просчет 100500 вариантов без внятного ТТХ (если вы не знаете, что такое ТТХ, то погуглите) никто вам не будет. Поэтому к вопросу о непосредственной печати мы вернемся чуть позднее. 

Раз вы собрались издаваться, то... значит вы должны понять, что это для вас? Вложение средств или бизнес. И в первом и во втором варианте вам важен результат - или потешить свое самолюбие/заявить о себе или получить прибыль. Поэтому надо понять, как вы будете финансировать этот процесс и выстроить "цепочку понимания" издания настольной игры. 
Предположим у вас есть... сырой прототип. Что вы говорите? У вас даже есть прототип с картинками? И в него сыграли на городской игротеке? Ну ладно. У вас есть хоть какой-то прототип, который вы хотите получить в картоне и красках. 

Цепочка для настольной игры будет следующая: дизайн игры - верстка игры - препресс игры - печать игры в типографии - логистика до вашего склада - логистика до конечного потребителя. На каждом этапе вам понадобятся средства, исполнители и ... менеджмент с маркетингом, так как управлять этим веселым процессом вы будете самостоятельно, а "продавать" игру надо с самого начала, иначе вы рискуете на предпоследнем этапе получить гору свежепахнущей типографской краской макулатуры. 

Начнем с дизайна. Он должен быть а) привлекательным б) уникальным (то есть нельзя просто надергать картинок из интернета). Если насчет первой составляющей еще можно долго спорить (вкус у всех разный, но явно кровь и кишки не будут привлекательными в детской настолке 0+), то вторым лучше не пренебрегать. В России конечно авторское право понятие для многих относительное, но вдруг появится дотошный автор и захочет с вами судиться. Поэтому если вы не умеете рисовать сами, то вам придется озаботиться о заказе арта у сторонних художников (или познакомиться с привлекательной/ным художником, очаровать его и попросить нарисовать все бесплатно). 

Верстка игры. Прежде чем дойти до этого этапа вернемся к "нашим баранам", а именно типографии. В России печатать настольные игры могут (именно качественно и специализированно) лишь их небольшое количество, а под ключ делают еще меньше. Магеллан, Солнечный город, Сквирл и еще пара типографий возможно вам ответят и вы сможете узнать у них расценки и требования. Сразу же скажу, что печатать меньше 300 (если уговорить), а на деле 500 коробок вам никто не будет - точнее это можно сделать у тех, кто готовит прототипы или в салонах цифровой печати, но товарная партия - это 500-1000 коробок. Если же вы думаете, что "а я в Китае все сделаю", то там партия еще выше (не говоря уже об европейских типографиях). 

Еще забыл сказать, что с физлицами большая часть "нормальных" типографий и издательств не работает. Поэтому или ищите ИП или другое юрлицо, через которое будете работать или регистрируйтесь сами. Да, можно договориться и занести деньги как "простой физик", но лучше все таки иметь "свое". 

Итак - у вас есть дизайн, есть типография и цены и .... (деньги уже начали тратить, а прибыли нет)... надо искать средства и приступать к препрессу и печати. 

Где искать деньги? Взять свои (кредит, продать почку и т.п.) - первый вариант. Для печати тиража простой карточной игры надо иметь бюджет от 100 000 - 150 000 рублей, для более сложно - еще выше. Мне "Битва Големов" обошлась в итоге почти в 450 000 рублей со всеми затратами. Второй вариант - найти спонсора/инвестора. И третий - собрать деньги через крауд-фандинг. Все варианты имеют огромный минус - надо чем то делиться. Своими деньгами, процентами по кредиту, почкой, долей с инвестором или процентами с крауд-платформой. Не думайте, что найдя 100 000 рублей вы сможете их все пустить в дело. 

Ладно - вы упертый, везучий и немного сумасшедший. И вы нашли деньги, имеете дизайн, типографию. Теперь ваша задача найти грамотного верстальщика (ой, а вы это разве не умеете?) и сделать макеты. Что - у вас попросили половину собранной суммы за макет? А почему вы раньше не узнали расценки то? Если все таки у вас остались средства, на руках макет и вы заключили все договора, то ... 

Подписываем в печать! и ждем. От пары недель до нескольких месяцев в зависимости от времени года, положения луны и загруженности типографий. Во время этого процесса не забываем что перед отправкой макетов их надо было проверить (а по возможности заказать сигнальный экземпляр) и попросить сделать тестовую сборку игры (почему я раньше не написал? А кто заставлял вас читать и делать одновременно?). 

Но вот - тираж готов и... Опять "и". Что такое 500 коробок с игрой. Предположим что у вас коробка с игрой "небольшая", примерно 30x80x115 см. И предположим что весит она грамм 300. В итоге у вас 150 кг груза объемом ... (посчитайте сами), который или надо отправить вам (в квартире будете хранить?) или (чаще всего) его надо забрать из типографии (которые обычно в Подмосковье). Я решал эту задачу наниманием Газели, поездкой в Москву и тратой целого дня, чтобы развести груз на фулфилмент (запомните это слово и погуглите, оно вам очень пригодится) и до транспортной. И то ко мне домой поехало полтиража, который занял треть пустой комнаты в квартире у тещи (хорошо что они живут большую часть в деревне). Можно использовать конечно свой гараж, снять склад и т.п. - но тут выбор ваш. 

Тираж у вас, вы довольны, но... Как вы его будете продавать? Думаете, что если вы пойдете в Детский мир и предложите пару коробок у вам их возьмут? А.. вы сделаете свой интернет-магазин! (про онлайн кассу не забыли?). А как вы будете отправлять товар? Через Почту России? Или транспортной. Вот поэтому вопросы маркетинга и логистики должны делаться параллельно с изданием. Договора с трансопртными, фулфилментом, коммерческие предложения магазинам - все это должно быть готово к моменту "забора" игры из типографии. 

Я не буду писать здесь, как продавать игру, как ее продвигать, как рекламировать и как вести крауд-кампанию (не скрою, что я это не умею делать правильно и поэтому не хочу учить других). Издание игры - это бизнес и в нем надо оценивать все риски, вплоть до провала, но надеюсь данный текст даст вам пищу для раздумий!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
bookeat написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Статья ни о чём. У человека зуд, он сам себе задаёт вопросы и сам себе отвечает, да ещё менторским тоном. При этом - чем он прославился, где гремят его игры? Должна быть искра, зажжённая талантом, авторитетом, а не просто упертым, везучим и немного сумасшедшим "автором-самиздатчиком".

akdengi написал 2 месяца назад: #

<сарказм> Не сметь критиковать автора!!! ;) </сарказм>

alter_ago написала 2 месяца назад: # скрыть ответы

С искрой и авторитетом не рождаются) А как раз упертые добиваются даже больше, чем талантливые

akdengi написал 2 месяца назад: #

Инди-авторы обычно "упоротые" ;) Иначе не пробиться и можно или все бросить или до бесконечности "писать на деревню в издательство".

bookeat написал 2 месяца назад: #

Гении родятся веками, большие таланты — десятилетиями, таланты — годами, посредственности — днями и бездарности — часами. (Константин Станиславский)

akdengi написал 2 месяца назад: #

Праздный вопрос тут еще возник - что вы подразумеваете под "авторитетом и талантом"?

nastolkus написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

мне показалось что он не задает себе вопросы и на них отвечает, а описывает что у него было. Т.е. делится опытом. Что полезно, познавательно и спасибо ему за это. Понятно что издать свою игру непросто. Но есть многие, которые об этом не задумываются. Подобные статьи, как ни странно, в своей капитан-очевидности многим сэкономят кучу денег или в лучшем случае кучу времени И денег... Наше хобби таково, что в него играют и школьники и дедушки. Не все из нас имеют достаточно опыта и\или образования, чтобы понимать как все непросто. А мысль издать свою игру была У КАЖДОГО настольщика, отвечаю. Пусть даже мимолетно.

В общем для меня лично ничего познавательного не было, но статья из разряда полезных, однозначно. А судя по тому, что рейтинги какого-нибудь "кривого зеркала" зашкаливают - она гораздо полезнее чем кажется

akdengi написал 2 месяца назад: #

"Если текст вызывает хайп - это хороший текст" (с).

Мне по настоящему повезло - затевая проект год назад я не был уверен в нем даже 50%.

Опять же не претендую на последнюю инстанцию - если кто-то опишет свой опыт крауда и инди-издания, то это будет всему сообществу на пользу и послужит общему развитию отрасли.

slflycat написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Статья как раз вполне себе о чем. Не без недочетов конечно (особенно по расценкам), но в остальном довольно детально и аргументированно. Жаль что не расписано "как продавать". Ибо это как раз самый главный момент все затеи и ИМХО его нужно решить до того, как что-то издавать. А иначе, все, что "изготовлено непосильным трудом" так и останется навечно пылиться в квартире у тещи :)
И да, человек имеет право на менторский тон, т.к. все вышеописанное у него на личном примере. Он же обмолвился что он "самиздатчик" "Битвы Големов".

akdengi написал 2 месяца назад: #

Если интересно, как продавать, то могу написать написать на своем примере. Половина тиража ушла именно "на продажах".

А сейчас у меня "реалити-шоу" на Планете.ру, поэтому можно следить по хэштегам #рекламщикрукопоп за моими попытками продвижения новой игры в ВК, FB и канале ПРОСТОРОБОТ в Телеграмм ;)

ivan111 написал 2 месяца назад: #

Интересно, спасибо

nastolkus написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

::на фулфимент (запомните это слово и погуглите, оно вам очень пригодится)

запомнил слово фулфИМЕнт. Теперь думаю зачем я это сделал :) Исправьте опечатку.

akdengi написал 2 месяца назад: #

ФулфиЛмент ;) Исправлял же блин утром еще.

Michael написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Отличная статья! Спасибо, что поделились опытом.

Помню, когда-то давно хотел поделиться похожей статьей про опыт локализации "Карманных сражений", но так и не дошли руки.

akdengi написал 2 месяца назад: #

Попытался собрать свой опыт и коллег из "инди-разработки". Отличия потому что есть в работе с издательством или самостоятельном выпуске.

SadSido написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Спасибо за статью! Какую задачу вы ставили перед собой, когда брались за издание игры? Хотели получить прибыль/опыт/известность/всего понемножку?

Кажется, что большинству настольшиков, лелеящих мечту о собственной игре, хватило бы изготовления одного-двух качественных прототипов с ворованным артом, после чего путь либо на игротеки и к издателю, либо в собственную игровую ячейку, а затем на антресоль... Браться же за самостоятельное изготовление тиража...

Кстати, интересно, во сколько выльется изготовление качественного прототипа в непрофильной типографии? Скажем, поле, 200 карт и 50 миплов с алиекспреса... Разговор идёт о 5000 ~ 10 000 р? Или ещё больше?

akdengi написал 2 месяца назад: #

https://geektimes.ru/post/276830/

akdengi написал 2 месяца назад: #

Прототипы надо узнавать - мы все делали своими силами с помощью цветного лазерного принтера, а карты для тестов заказывали где печатают цифровые фотографии (односторонние понятно получались, но зато плотные).