Рейтинг 6.07

оценка «Тесеры» оценка пользователей
- 6.0746
-

Графика за "ноль" - можно ли экономить самиздату? редактировать

 

После хайпа предыдущей статьи автора было не остановить.... (с)

Когда вы создаете настольную игру, графика в ней играет большую роль, даже если вы придумали совершенный абстракт с черными и белыми фишками. Потому что игра имеет несколько стадий "принятия" игроками: визуальный раздражитель на витрине (не важно розница это или интернет-магазин), интерес к внутриигровому арту и затем уже наслаждение игровым процессом. Поэтому игры бывают красивыми снаружи, но "пустыми" внутри и наоборот - за невзрачной коробкой может скрываться шедевр, но о котором никто не будет знать.

"Миньки! Нам надо больше минек. И красивую коробочку!" (с)


Начинающие авторы кидаются обычно в две крайности - сделать прототип полностью без графики (или сделать ее минимум) или сразу "запилить" шикарную графику, а потом уже думать о самой игре. Если первое еще имеет место на стадии разработки и предпоказа издателю, который уже сделает для интересной механики красивую обертку, то второе при разработке - пустая трата времени, только если вы не делаете игру на визуальное восприятие типа Диксит или Имаджинариум. 

 "Диксит клон Имаджинариума. Или наоборот. Или оба клоны" (с)


Но вот механика есть, играбельность по мнению автора достигнута и хочется уже издаваться, но... Нужно оформление для игры. Оно состоит из двух компонентов - сеттинга и арта. Сеттинг определяет тип графики, ее стиль, элементы и дизайн - будет это 8-битный мир, мир эльфов и драконов, мир будущего, мир какого то мультфильма и т.п. Арт подстраивается под сеттинг и часто должен соответствовать определенной стилистике, отражая атмосферу игры. То есть мир фэнтези будет странно смотреться с артом эпохи соцреализма (хотя может быть это и интересная идея). 

"Автор путает сеттинг с артом и вообще все термины!" (с)


Но у начинающего автора "нет денег". Оставим за бортом момент, зачем лезть в издание без денег. Что же делать? Сразу скажу, что я немного лукавлю. Нельзя сделать с нулем затрат, но можно с нулем "внешних затрат". То есть останется ваша личная работа и отсутствие трат на внешние источники. 


1 вариант - это "нагуглить" графику в сети Интернет. В любом поисковике есть опция выбора лицензии, а на сайтах типа deviantart есть много авторов, которые разрешают свою графику использовать свободно и бесплатно даже в коммерческих проектах. Если же вы делаете прототип для тестирования, то взять графику из сети может быть оптимальным решением - главное не забыть ее потом заменить на юридически безопасный вариант. 

"Монополию клонируют и ничего!" (с)

 

2 вариант - найти знакомого художника, который согласится нарисовать вам графику. Если у вас есть друг, подруга, жена, муж, дети, знакомые и т.п., которым интересно будет стать соавторами игры или которые согласны будут сделать это "за еду" считайте вам повезло. Обычно цена одной картинки начинается от 500 рублей и уходит в бесконечность. 

"После 27 правки художник решил пристрелить заказчика нарисованным оружием" (с)



3 вариант - нарисовать самим. Можно красками на бумаге, картоне, холсте и т.п. и потом отсканировать, можно в компьютерных программах. К примеру я всю графику для Битвы Големов и Рыцарей против Пароботов рисовал самостоятельно в GIMP и Inkscape. В первом случае графика была полностью нарисована "мышкой", а во втором я использовал метод сканирования карандашных набросков и отрисовки по ним векторной графики в Inkscape. С учетом того, что эти программы бесплатны, цена арта для меня была нулевой. Но надо уметь рисовать - если у вас за плечами нет опыта школы искусств или художественных изысканий, то вам будет сложно выдать приемлемый результат. Хотя возможно именно ваш нарисованный в Paint шедевр (пиксельную графику кстати можно и в нем нарисовать) будет хорошо смотреться в настольной игре. 

"Мы тут академий не кончали, но рисовать и так сойдет" (с)


Но нарисовать графику - это полбеды. Надо ее еще сверстать и сделать пре-пресс для типографии. Тут увы и ах ноль затрат не получится, но это уже следующий вопрос для рассмотрения. 

И для медитации два ролика с примером того, как мы создавали арт для игр: 

"Битва Големов": https://www.youtube.com/watch?v=NBIkBTuQvxk 

"Рыцари против Пароботов": https://youtu.be/cQQOEgy-ex8

 

P.S. Помидоры, аплодисменты и высказывания "автор сам дурак" в комментариях приветствуются;)

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
swintusoboltus написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Кстати фэнтези и соцреализм - это эстетика третьего рейха)

akdengi написал 2 месяца назад: #

У Третьего Рейха больше влияние римских скульптур, полотен ренесаннас с восхвалением тел и фламандских "деревень" был.

benli написала 2 месяца назад: # скрыть ответы

к сожалению заметно, что графика за ноль

akdengi написал 2 месяца назад: #

У меня "за ноль" - я не первый год рисую и у меня такой стиль ;)

https://akdengi.deviantart.com/ ради интереса.

Кому то нравится, кому то нет - дело вкуса.

slflycat написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

"Но нарисовать графику - это полбеды. Надо ее еще сверстать и сделать пре-пресс для типографии. Тут увы и ах ноль затрат не получится, но это уже следующий вопрос для рассмотрения."

:) А почему не добавлено - Если сам не дизайнер-верстальщик :)

akdengi написал 2 месяца назад: #

Я вот после подготовки макетов Битвы Големов уже думаю, что дешевле отдать на аутсорс ;) Так как к примеру с зеленым цветом я "не попал", хотя и два года у самого в типографии на выводе.

Peeton написал 2 месяца назад: # скрыть ответы
"Автор путает сеттинг с артом и вообще все термины!" (с)

Эта фраза пример отличного уровня рефлексии :D

Весь абзац этот - ну такое... Оформление для игры состоит из дизайна (в графическом смысле, иконки там, рамочки, типографика) и арта. Сеттинг больше к концептуальному уровнью относится.

akdengi написал 2 месяца назад: #

На это и рассчитано ;) Метания самиздатчика и как не надо делать.