<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя alexhekler (Александр Кондратенко)</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя alexhekler (Александр Кондратенко)</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>


































  



 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>игра: Mechwarrior: Destiny</title>
      <link>http://tesera.ru/game/Mechwarrior-Destiny/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2516025,3/125x125xpa/photo1.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Настольная ролевая игра во вселенной Battletech. Представляет собой &quot;легкую&quot; версию ролевой игры (тяжелая - игра A Time of War), выпущенную Catalyst Game Labs на движке Cue System.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игра использует шестигранные кубики и предлагает несколько подходов к ведению. Помимо традиционного варианта, в правилах описан (и считается основным) вариант широкой передачи нарративных прав, когда игроки по очереди описывают всё происходящее (принцип &quot;передачи микрофона&quot;), а мастер лишь назначает уместные проверки и даёт зачин сюжета.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Имеются правила конверсии боевой системы в обе версии настольного Battletech, а также собственная боевая система для быстрых схваток в &quot;театре разума&quot;.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/game/Mechwarrior-Destiny/comments/</comments>

      <category>игра</category>
      <pubDate>Wed, 27 Aug 2025 09:29:54 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Вампирская весна - карточный Rivals из вселенной Vampire the Masquerade</title>
      <link>http://tesera.ru/user/alexhekler/journal/2086775/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Этой весной лично меня вновь завалило вампирской темой. Смотрите:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;вышел&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Swansong&lt;/strong&gt; на ПК;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;вышла&amp;nbsp;&lt;strong&gt;5-ая редакция ролевых Вампиров&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;на русском (и мы начали новый компейн);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ко мне едет коробка (уже не новая)&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Наследия&lt;/strong&gt;;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;И вдобавок ко всему этому удалось попробовать&amp;nbsp;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://tesera.ru/game/vtmrivals/&quot;&gt;карточную игру Rivals&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;(спасибо Руслану за демонстрацию игры). О ней в этой заметке и пойдет речь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2086686/qqLIfMshD__WQ0XKGsdEISYW9iouuswlxMK2FdpnQyNB_s10zT5Ibnz5oXk9PrtFAX8jx9AFDjqT4iyOyXjeMCBz.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;289&quot; height=&quot;348&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сыграли мы полторы партии. Это примерно&amp;nbsp;&lt;strong&gt;4 часа с обучением и туплением&lt;/strong&gt;, где правила знал один из четверых. Партия длится около 8-12 ходов, по моим ощущениям.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, карточный вид извечной борьбы кланов под луной. Каждый клан имеет собственную колоду. Колоды выходят как дополнения (интересно, будет ли Ласомбра, Равносы и другие не-камарильские кланы?). Карты бывают следующих типов:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Карты города. Это может быть городской карнавал, в котором легко затеряться, отряд Инквизиции или смертный на вечерней пробежке (ваш ужин).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Карты вампиров. Это ваши персонажи, котерия. У них будет лидер.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;карты действий нескольких видов&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Также в игре есть 4 ресурса: кровь, престиж, влияние и победные очки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2086686/1653895180309.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;450&quot; height=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В игре может быть до 4-х игроков. В начале игры происходит довольно любопытное распределение оппонентов. Мы играли вчетвером и каждый имел своего Rival - основного противника, за победу над которым начисляются очки. При этом, это распеределение может быть нессиметричным: твой Rival будет иметь целью кого-то ещё. Однако, в игре имеет смысл бороться не только с одним противником и порой нужно навалиться на кого-то ещё, чтобы сдержать возрастающую мощь. Все эти наслоения создают любопытное распределение сил на столе, напоминающее все эти хитрые интриги сородичей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вообще, в игре очень любопытно переданы аспекты вселенной через игровые механики. Аристократы Вентру борятся за титулы. Носферату усиливаются за счет бродяг и бомжей. Тореадоры жаждут внимания смертных. Другие кланы не успели посмотреть, но из того, что видел - нарратив и механики здесь хорошо гармонируют.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ХОД&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ход выглядит следующим образом:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Стартовая фаза: выкладывается новое событие в город, всё антапается, персонажи возвращаются в убежище;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Действия: Игрок выполняет 2 действия с картами из руки или на столе;&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Завершающая фаза: игрок лечится и берёт две карты.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У каждого игрока есть убежище (карта), где скрываются его котерия. Убежище имеет показатель защиты. Это поможет против Инквизиции, а также против атак другого игрока: ему нужно будет сбросить столько карт, сколько у вас уровнь защиты, чтобы атаковать кого-то в убежище.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2086686/1653895180302.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;700&quot; height=&quot;394&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Из убежища можно и нужно выходить в город. Вампиры выходят группами (Party) и у них много правил, воздействующих на группу. В городе они ловят своих жертв: смертные могут быть выпиты для восстановления здоровья или обращены в &quot;слугу&quot;, который усиливает вампира, присоединяясь к нему. Также в городе происходят сражения вампиров друг с другом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;СРАЖЕНИЯ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И в городе и в убежище можно драться и это отдельный режим игры. У вампиров есть три вида атак: физические, социальные и ментальные. К атакующему вампиру можно заявить карту атаки взакрытую (конечно, если вы не нападаете на тремеров с ритуалом ясновидения). Действующие с ним в группе могут добросить и своих способностей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Защищающийся может заявить, что кто-то из пати будет защищать цель атаки, а также сыграть карты реакции. Если атакующуему удалось вывести вампира в ноль, то он падает в торпор и будет отлечиваться несколько ходов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Один из игровых боев происходил так. Вентру накопили пару карт ментальной атаки, от которых не было защиты у зарвавшихся тореадоров. Втроем они вышли из убежища для охоты на принца. В эту ночь было событие &quot;Алькатрас&quot; - оно выводит всех лидеров из убежищ на начало хода. Подкараулив принца-тореадора, вентру ментально отпинали его в тёмном переулке - он в прошлый ход был ранен инквизицией и не отличился как следует. Дисциплины доминирования заставляли игрока-тореадора дополнительно сбрасывать карты с руки. Принц пал в торпор после двух атак.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Забрав у него титул принца, голодные, но весёлые вентру вернулись в поместье - только для того, чтобы проиграть по очкам расплодившимся в канализации носферату в конце этого круга!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2086775/1653895180289_001.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;700&quot; height=&quot;525&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ВЫВОДЫ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В целом, в игре большое количество комбинаций и слоев: абилки и дисциплины вампиров, ритуалы, бонусы от смертных и текущие события... Поэтому тут есть простор для любителей составлять комбинации.&amp;nbsp; Здесь много &quot;во что поиграть&quot;: ещё есть механики голосования и договоренностей, а также добыча титула принца. Основной интерес и плюсы, на мой взгляд:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;большое разнообразие элементов для комбинаций (но да, это непросто);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;любопытная система Rivals: врагов и целей, когда оппоненты хитро переплетены;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;интересная подача вселенной в рамках механик карточной игры.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конечно, минус проистекает из плюсов: игра требует вдумчивого разбора своих возможностей. Полный интерес, думаю, достигается к партии третьей, а то и четвёртой (во всяком случае, для таких казуалов как я).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кстати, у игры появилось&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://vk.com/vampire_rivals&quot;&gt;тематическое сообщество Вконтакте&lt;/a&gt;. Думаю, что там можно договориться об аналогичной пробной игре в нашем уютном клубе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Думаю, попозже я напишу и о впечатлениях о 5-ой редакции ролевых &quot;Вампиров&quot; от &quot;Студии 101&quot;, как только мы погрузимся и сыграем пару-тройку сессий.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/alexhekler/journal/2086775/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Mon, 30 May 2022 10:43:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Grav armor - грави-танк, который не выстрелил</title>
      <link>http://tesera.ru/user/alexhekler/journal/2053951/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;В ходе мартовского &quot;Дня суровых варгеймов&quot; удалось сыграть партию в &quot;заслуженно забытый&quot; варгейм&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Grav Armor&lt;/strong&gt;. Это лихой сайфай про войну гравитационных танков прямиком из 82 года.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2007586,3/200x200xpa/photo1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У меня приличный опыт в &lt;a href=&quot;https://tesera.ru/game/battletech/&quot;&gt;Battletech&lt;/a&gt;, поэтому в первую очередь было интересно посмотреть на &quot;предшественника, который не смог&quot; (у игр совпадает даже подзаголовок - A game of armored combat). В комплекте игры переведённые правила, несколько сценариев, 6 комбинируемых карт (игровое поле состоит из 4-х), а также около 150 односторонних фишек. Правила уместились на 16 страницах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Лор игры умешается в 4 абзаца и его весело читать голосом Володарского: это лихой набор штампов про распавшуюся космическую империю, которая в агонии распада сражается с отколовшимися повстанцами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2053951/1648364671001.jpg&quot; alt=&quot;Мы переворачивали фишки, чтобы отметить пострелявших&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;450&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080;&quot;&gt;&lt;i&gt;Мы переворачивали фишки, чтобы отметить пострелявших&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В игре необычные фазы:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В первую фазу - сперва один игрок ходит, а другое стреляет.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Во вторую - они меняются местами.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;При этом стреляющий может атаковать в любой момент любым количеством юнитов. Можно отстреляться всеми по доступным целям, а можно ждать и перехватывать движение оппонента. Это звучит интересно, но на деле вызывает некоторую сумятицу - ощущение, что механика не вполне работает, слишком неконкретна.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Фишки техники уничтожаются с одного попадания, поэтому бой здесь очень быстрый. Девять ходов сценария мы отыграли примерно за два часа.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В таблицах стрельбы вас ждёт сюрприз - попадания &quot;в дырочку&quot;! Самая издевательская, но и вместе с тем и фановая механика, когда на хороших числах можно вдруг попасть в &quot;молоко&quot;. Смотрите на белые квадратики в красных секторах:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2053951/grav_armor_tables.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;759&quot; height=&quot;258&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080;&quot;&gt;&lt;i&gt;Например, на столбце 0 результат 6 - 6 (самый крутой, обычно) будет внезапно промахом!&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В игре есть три четыре типа юнитов (грав-танки, ховеры, истребители, пехота), каждый из типов имеет подвиды с названиями. Есть четыре типа оружия (ракеты, магнитные пушки, лазеры). Есть также дополнительные свойства брони и РЭБ. Всё это создает достаточное многообразие, чтобы искать и открывать тактические преимущества над оппонентом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2053951/grav_armor_unit.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;290&quot; height=&quot;245&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игру определённо &lt;strong&gt;стоит попробовать любителям жанра сай-фай&lt;/strong&gt; - расширение кругозора и необычный взгляд на привычные механики вам гарантирован. Конечно, у игры есть свои недостатки: возможно, четкие фазы движения и огня пошли бы на пользу. Достаточно нечеткого вординга, впрочем, общая логика всегда выручает. Тут вступил в дело естественный отбор идей - эксперимент, видимо, оказался неудачным и эта комбинация решений не нашла пути к сердцам игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2053951/1648364671009.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;450&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/alexhekler/journal/2053951/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Sun, 27 Mar 2022 14:56:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/alexhekler/journal/2053951/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Друзья, если вы хотели бы играть с нами в суровые варгеймы в Москве, то пишите в личку. 

Собираемся примерно раз в месяц, есть чат в ВК.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/alexhekler/journal/2053951/&quot;&gt;Grav armor - грави-танк, который не выстрелил&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 27 Mar 2022 07:27:25 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Сыграл ознакомительную партию в МБТ</title>
      <link>http://tesera.ru/game/mbt/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Правила частично расширенные (владелец коробки сказал, что по базовым нечего играть). 

Играли 3,5 часа, сделали 3 хода. В целом, Советы побеждали. 

Приметил долгие последствия - ошибки расстановки сказываются через 3 часа игры. 

Что не понравилось - разночтения в бросках, когда надо кидать то меньше чека, то больше. Надо бы унифицировать. Ещё подумал бы над тем, какие именно расширенные правила задействовать. Сейчас были моменты, когда буквально за два броска выпиливают взвод, это как-то не очень солидно, рандома многовато. Мб можно перенастроить. 

Добавления родов войск (пехота) особо не усложняет, а игру делает объемнее по ощущениям. Глубина тактики наличествует в целом и это интересно. 

У оппонента было 30 юнитов в ростере, у меня типа 12-14, это трудновато играть. Лучше оба по 12-15.

В целом, впечатление улучшилось от &quot;сверх-тяжелая хрень&quot; до &quot;пощупаю подробнее с интересом ещё&quot;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/mbt/&quot;&gt;MBT&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 23 Feb 2022 20:54:59 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Небольшой отзыв по первой партии в</title>
      <link>http://tesera.ru/game/podlodka-nastolnaya-igra/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Нет, мы без повреждений их уничтожили. Весь конвой и был эти два корабля.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/podlodka-nastolnaya-igra/&quot;&gt;Подлодка. Настольная игра&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 13 Feb 2022 20:24:44 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Небольшой отзыв по первой партии в &quot;Подлодку&quot;</title>
      <link>http://tesera.ru/game/podlodka-nastolnaya-igra/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;По фактам:
- мы играли очень осторожно (так капитан командовал), потопили два корабля и завершили миссию с рейтингом D.
- Игра заняла около 3,5 часов
- 2 игрока были полными новичками, 2 - с опытом
- У нас не получилось выполнить доп миссию, вероятно из-за непонимания интерфейса (&quot;следить за врагом, не будучи обнаруженным&quot;). Следили и так и сяк, но миссия не зачлась
- я был старшим помощником (это тот, который с приложением смотрит вокруг, докладывает и стреляет)
- мы играли без микрофона (т.е. приложение не слушало, шумим мы или нет, когда нас ищут)

По минусам:
- у игры проблема с геймплеем в первую очередь. Из-за разделённости ролей трудно сложить картинку в голове и &quot;воображаемое пространство игры&quot; остается пустым. Не чувствуешь всю картину.
- рутина очень нудная. Детализация на уровне, но события типа &quot;вывихнул палец&quot;, &quot;засорился гальюн&quot; кажутся скучными (хоть и понятно, что это реализм).
- моя роль и роль механика принимает очень мало решений и они скорее выглядят очень одномерными, не ощущается четкий выбор, нет пространства выбора. Просто однозначно реагируешь и делаешь, что хер капитан сказал. Возможно, надо больше синергировать, по первой партии сказать трудно.

По плюсам:
- игра мощно умеет генерить ситуация &quot;хаос и ахтунг&quot;, но для этого надо играть прям в риск. Если играть аккуратно, то всё пройдёт мимо. Эта часть немного напоминает Faster than light
- Детализация и симуляция на приличном уровне. Много видов кораблей с силуэтами, два вида торпед, интересная карта, любопытная навигация и прокладка курса по линейке на карте (буквально вот эти все &quot;курс 150, полный вперёд, идём в АN16&quot;)

Мой вывод:
Может быть, под пиво или чай в дождь на даче это весело разложить и неторопливо скоротать полдня. Сейчас это выглядит как переросший модуль для НРИ (думаю, что-то такое в рамках космических НРИ про команду корабля было бы уместно, как разбивка ролеплея на часа полтора). 

Кажется, что игре нужна 2-ая или 3-я редакция, ревижн, который более &quot;соберёт&quot; геймплей. Знатоки говорят, что, например, Ярость Дракулы стала хорошей к третьей редакции, пересмотрев часть механик - вот тут нужно что-то такое же.

- Осознанным любителям темы подлодок ВМВ и размеренного геймплея с вспышками хаоса - можно рекомендовать.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/podlodka-nastolnaya-igra/&quot;&gt;Подлодка. Настольная игра&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 13 Feb 2022 18:48:40 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Обзор соло-игры The Mission</title>
      <link>http://tesera.ru/article/2001952/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2001952,18/125x125xpa/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Уникальная соло-игра о первых десяти веках христианства.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В ноябре этого года были опубликованы результаты премии &lt;a href=&quot;https://boardgamegeek.com/thread/2757159/2020-charles-s-roberts-awards-results&quot;&gt;Charles S. Roberts Awards&lt;/a&gt;, присуждаемой среди настольных варгеймов. Именно в этом списке мне и бросилось в глаза название одного из номинантов &amp;mdash; The Mission: Early Christianity from the Crucifixion to the Crusades. Невероятная тема! Я не мог пройти мимо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2001952/1638386668059.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Играем сами с собой&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, сегодня у меня на столе игра The Mission от White Dog Games. Это соло-игра: игрок сам для себя создаёт трудности на карте, обрабатывая игровые последовательности и распределяя случайные события, такие как появление ересей или расколов. Сразу скажу, что такой формат игр мне кажется большим минусом. Из игры изымается элемент человеческого общения, который (на мой взгляд) в любой настольной игре составляет главное. С другой стороны, если бы эта игра была сделана как противостояние церквей или общин (условные католики против православных), то, скорее всего, игра приобрела бы саркастический оттенок. В этом плане мне кажется уместным играть даже в соло-игры вместе с кем-то, советуясь и обсуждая игровые ситуации.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Здесь это тем более уместно, что игра даёт хороший повод для экскурса в историю христианства и даже показывает некоторое авторское отношение к процессам внутри церкви (подробнее об этом ниже).&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По словам автора, игра представляет собой Tower Defence. В центре карты находится Иерусалим, к нему ведут шесть путей, состоящих из квадратов городов или областей. Мы отправляем апостолов (а позже &amp;mdash; епископов), чтобы проповедовать в этих областях и создавать новые общины. Обращение язычников решается броском кубика, каждая община имеет свою &amp;laquo;сложность&amp;raquo; обращения.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe title=&quot;YouTube video player&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/4M59XPnCU_U&quot; width=&quot;560&quot; height=&quot;315&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen=&quot;allowfullscreen&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помимо этого, каждая область находится под одним из политических контролей. Сперва это Римская империя, потом Византия, которую начинают терзать варвары, а затем &amp;mdash; мусульманские войска. Эта политическая обстановка накладывает свою сложность: нам труднее устранять ереси и обращать общины вне политического влияния, но можно попытаться обратить некоторых варваров или послать в эти регионы проповедника, либо перевести Библию на местный язык. В целом у игрока есть несколько рычагов воздействия на общины. Чем больше и сплочённее ваша церковь, тем больше ресурсов вы сможете собирать, чтобы ещё больше её расширять и решать текущие проблемы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Такова структура хода в игре:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Историческая фаза&lt;/strong&gt;: здесь в игру вводятся новые элементы каждые несколько ходов.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Секулярная фаза&lt;/strong&gt;: здесь вы собираете ресурсы, двигаются войска и происходят битвы, возникают ереси, эпидемии или местные короли. Все действия в этой фазе автоматизированы &amp;mdash; это &amp;laquo;ход игры&amp;raquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Религиозная фаза&lt;/strong&gt;: а это уже &amp;laquo;ход игрока&amp;raquo;, когда мы принимаем все решения, тратим ресурсы и двигаем фишки.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2001952/Counters_Front.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Плавная кривая сложности&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В игре очень чистый вординг, написанный, с одной стороны, сжато, а с другой &amp;mdash; с вниманием к деталям. Очень понравилось, что автор оговаривает даже нюансы оформления фишек, если они, например, действуют одинаково, но оформлены немного по-разному ввиду соответствия истории (как, например, общины язычников с солнышком и дохристианских евреев с менорой).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Другое приятное решение &amp;mdash; это плавное введение новых элементов в игру. Вы начинаете первые два хода с того, что управляете апостолами (звучит!) и имеете всего пару действующих правил. Затем добавляются епископы и патриархи, появляется возможность строить монастыри и переводить Библию. Потом появляются кочевники, происходит падение Римской империи&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В игре всего два режиме: полная кампания и сценарий по Джихаду, который эквивалентен финальной части игры, максимально насыщенной. Думаю, что реиграбельности хватит на 2&amp;ndash;4 партии, особенно если играть всё же с кем-то. На то, чтобы сыграть ознакомительную партию, у меня ушло два вечера, и я остановился на 16 ходу (из 27).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Историческое погружение&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У игры присутствует своеобразный нарратив на стыке оформления и правил. Лаконичная справка поясняет за две строчки, кто такие манихеи или чем знаменит Афанасий Великий. Есть даже примеры основных языков древнего мира.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В механиках игры, как мне показалось, можно усмотреть протестантский акцент. Отцы Церкви, проповедники и богословы здесь поданы как великие подвижники, которые служат своего рода &amp;laquo;супер-оружием&amp;raquo; против ересей и язычества, но они же при провале могут поднять счётчик &amp;laquo;тёмных веков&amp;raquo;. Автор поясняет, что такие люди часто поднимали темы, о которых иерархия хотела бы умолчать, а это в свою очередь приводило к раздорам в церкви. Аналогичный подход к церковным соборам: по правилам каждый из них &lt;i&gt;разделяет &lt;/i&gt;единую изначально церковь, буквально усложняя игроку жизнь (хотя в православии есть даже дни памяти таких соборов, как событий безусловно благих).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Итого&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Плюсы&lt;/strong&gt;:&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;уникальная тема;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;чистые, ёмкие и понятные правила.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Минусы&lt;/strong&gt;:&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;соло-игры &amp;mdash; первый шаг к шизофрении;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;при первом знакомстве показалась слишком лёгкой.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если вы сможете найти товарища-религиоведа или увлечённого темой, либо вам весело с самим собой, то на вечер-другой эта игра станет увлекательным погружением в древний мир веры и борьбы. Особенно приятно, что игру можно &lt;a href=&quot;https://www.whitedoggames.com/the-mission-1&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;официально купить&lt;/a&gt; в цифровом виде для дальнейшей самостоятельной печати PnP.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Спасибо за прочтение!&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/the-mission&quot;&gt;The Mission&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/2001952/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Wed, 29 Dec 2021 07:05:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  



 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>игра: The Mission</title>
      <link>http://tesera.ru/game/the-mission/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1999983,3/125x125xpa/photo1.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Соло-игра о распространении христианства с первых веков до эры крестовых походов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Игра обладает большим образовательным фактором, показывая как развивалась христианская церковь. Игрок управляет проповедниками и ресурсами, создавая новые общины верующих на фоне исторических катаклизмов, гонений, нашествий кочевников и джихада. По формату отчасти близка к варгеймам, однако по-сути основная механика - это менеджмент ресурсов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Номинант премии &lt;strong&gt;Charles S. Roberts - Best Ancients to Medieval Board Wargame Nominee&lt;/strong&gt; (2020).&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/game/the-mission/comments/</comments>

      <category>игра</category>
      <pubDate>Wed, 22 Dec 2021 13:21:52 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/alexhekler/journal/1997757/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Таких довольно много. Те же Пути славы или Дом Павлова, что Гага выпускает.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/alexhekler/journal/1997757/&quot;&gt;Обзор игры Setting Sun Rising Sun&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 19 Dec 2021 08:56:37 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>







 
 














 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/video/1981955/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Тут не смотрю комменты, зашел случайно =)

Это в целом обычное ПНП, карта сделана широкоформатной печатью на баннере.&lt;br&gt;&lt;br&gt;видео: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/video/1981955/&quot;&gt;Играем в настольный варгейм U.S. Civil War!&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 18 Dec 2021 20:22:47 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Обзор игры Setting Sun Rising Sun</title>
      <link>http://tesera.ru/user/alexhekler/journal/1997757/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: right;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1997757/SSRS_cover.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;197&quot; hspace=&quot;10&quot; vspace=&quot;10&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Обзор быстрого и умного варгейма &lt;a href=&quot;https://tesera.ru/game/Setting-Sun-Rising-Sun/&quot;&gt;Setting Sun Rising Sun&lt;/a&gt; - игра даёт глубину выбора и драйвовые места с блефом и боевкой, но страдает от сырости правил.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;В поле зрения попала игра Setting Sun Rising Sun - легкий варгейм про морскую кампанию русско-японской войны 1904-05 годов. Основная механика здесь - организация флота, заправки и, самое основное - скрытая информация. У меня было две причины попробовать: интерес к суровым варгеймам и интерес к периоду конца Российской империи, поэтому SSRS сразу попала в список обязательного. И теперь, после изучения правил, их конспективного перевода и пробной партии, я хочу сделать её небольшой обзор. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;Кроме того, это, кажется, единственный русско-язычный обзор этой игры, а всегда приятно написать уникальный материал!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Игра из журнала&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;Игра вышла довольно давно, в 2015 году, в одном из номеров журнала Paper Wars (№80, выпускаемого в данный момент издательством Compass Games&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;. На форуме BGG автор пишет, что эти концепты тестировались около 4-х лет. Возможно, так и есть. Однако, видимо, перед сдачей номера решили в спешке выпилить всё недоделанное за эти годы - в результате чего из правил то там, то здесь торчат упоминания или намёки на неиспользуемые элементы. Это лишь моё предположение. Однако, знакомство с текстом оставляет впечатление, что малозначащие элементы описаны очень многословно (видимо, их значение было больше, а потом уменьшено), а вот некоторые туманные места пройдены всего двумя строчками.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Процесс&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;Итак, перед нами карта морей на Дальнем востоке Российской империи, Японии, Кореи и Китая. Порт-Артур продержится ещё несколько месяцев, почти вокруг света огибает русская 2-ая тихоокеанская эскадра, чтобы прийти на помощь, а японский адмирал Того готов выпотрошить русский флот.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1997757/1639853975250.jpg&quot; alt=&quot;Игровое поле перед первым ходом&quot; width=&quot;601&quot; height=&quot;338&quot; hspace=&quot;10&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Стаканчик на фото - часть игры, в нём лежат каунтеры подрыва мин, которые вытягиваются вслепую.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;Такова в игре структура хода:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;этап организации и пополнений (тут можно составлять флот)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;этап движения&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;этап сражений&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;2&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;сегмент мин&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;2&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;сегмент разведки&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;2&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;сегмент боя Screen (легкие и средние корабли)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;2&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;сегмент боя Line (линейные корабли)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;этап контроля и подсчета ПО&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;этап возврата в порты&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;этап ремонта&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;У игроков есть Fleet Displays - расчерченные листы, на которых каждый игрок организует свой флот. Сражаться корабли могут только в составе дивизий (Divisions), которые соединяются в эскадры (Squadrons). Сами дивизии разбиты на Screen и Line группы. Первые производят разведку и начинают бой, а вторые - основное сражение &amp;ldquo;в линию&amp;rdquo;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1997757/1639853975257.jpg&quot; alt=&quot;Fleet Display&quot; width=&quot;601&quot; height=&quot;338&quot; hspace=&quot;10&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;Интересно то, что игроки не видят флоты друг друга. При первом столкновении происходит разведка. Игрок с наибольшим числом кораблей в подразделении Screen выигрывает разведку и узнает количество (но не тип!) кораблей противника. Затем он может решать - бежать без потерь или принять бой. Затем сражаются корабли группы Screen (бой разрешается броском одного пула кубиков по числу кораблей опять же), а затем - основной бой Line (где уже отыгрываются все атаки в несколько раундов).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;Крупные корабли имеют именные фишки - здесь есть Севастополь, тот самый Варяг, Громобой, Микаса и другие. Это прекрасно для погружения. У фишек три типичные характеристики - атака, защита и скорость. Атака является числом пула, которые бросает игрок на атаке. Все шестёрки засчитываются как попадание, а пятёрки - как принуждение к отступлению. В целом, бои достаточно драйвовые, но сильно рандомные. Игрок влияет лишь на порядок кораблей и на решение ввязываться или бежать, остальное происходит более-менее &amp;ldquo;механически&amp;rdquo;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1997757/SSRSCounter_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;201&quot; hspace=&quot;10&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;Важным в игре являются правила движения. Корабли могут выходить из порта только на половину своего указанного значения движения (округление вниз). Оставшиеся очки им нужно потратить на возврат в порт в соответствующую фазу - ведь, корабли, которые не смогли вернуться, считаются утраченными и противник получит за них ПО!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;При этом у нас есть в распоряжении угольные суда (colliers). Они могут заправлять флот, восполняя их движение. Однако, вординг здесь очень скуп, а пример всего один и коротенький. Возникает множество вопросов - можно ли строить цепочки из коллиеров? В какой момент фазы происходит заправка и может ли она происходит в фазу возврата в порт? Кое-что можно почерпнуть из ответов автора на форуме, но всё равно остается впечатление затуманенности вопроса.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Прорыв Рожественского&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;Наша пробная партия окончилась неожиданно - эскадра Рожественского, встреченная японским флотом под Цусимой&amp;hellip; разминулась с врагом в тумане! Показатель разведки оказался одинаковым, а это значит, что боя не происходит, фаза завершается. Далее она вся целиком вошла во Владивосток, а это давало огромный буст ПО для русских (бонус идёт за каждую единицу защиты (!) выживших кораблей). Впрочем, больше игрового опыта позволило бы японцу легко избежать такой ситуации на этапе движения - заблокировать две, а не одну области. Но и на это можно было бы попробовать найти ответ - в конце концов, можно бежать из навязанного боя, если скорость позволяет. У эскадры есть как-минимум 5-6 очень быстрых кораблей. Как я уже говорил в начале, игра почти всегда даёт выбор из нескольких неоднозначных вариантов разыгрывания ситуации.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;Также мы не трогали опциональные правила, которые позволяют игру немного детализировать и усложнить - добавить политическое влияние, детализировать ремонт и отступления.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Итоги&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Плюсы игры:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;в игре любопытная комбинация механик;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;всегда есть 2-3 пути решения задачи;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;незаезженная тема;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;динамичная партия до полутора часов (двух, если сильно тупить).&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Минусы:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;Есть очень тёмные места в правилах (в основном, в разделе движения и заправки), которые нуждаются в толковании;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;Есть элементы, которым немного или совсем не хватает смысла: лидеры, типы кораблей, фишки Squadrons.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;Итого, если это ваша тема или вы ищите варгейм про скрытую информацию - то однозначно стоит ознакомиться. На &lt;a href=&quot;https://tesera.ru/game/Setting-Sun-Rising-Sun/&quot;&gt;странице игры&lt;/a&gt; я разместил свой конспект правил (по нему можно сыграть без английских правил ознакомительную партию), а ПНП можно найти в группе &amp;ldquo;Суровых варгеймов&amp;rdquo;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Минутка благодарностей:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://vk.com/shtandart_club&quot;&gt;Клубу &amp;ldquo;Штандарт&amp;rdquo;&lt;/a&gt; за гостеприимство и открытость к необычным играм;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;Моему товарищу и вечному оппоненту Илье;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;и &lt;a href=&quot;https://vk.com/sternwar&quot;&gt;паблику ВК &amp;ldquo;Суровые Варгеймы&amp;rdquo;&lt;/a&gt; за ПНП-материалы и продвижение темы каунтерных варгеймов.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/alexhekler/journal/1997757/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Sat, 18 Dec 2021 20:06:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Впечатления от правил - сыровато, но интересно.</title>
      <link>http://tesera.ru/game/Setting-Sun-Rising-Sun/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Пока могу сказать, что игра сильно &quot;сыровата&quot; и слабо вычитана в плане правил. Много неточностей в правилах и компонентах, которые правит эррата от автора на BGG (но и после неё остаются недоумения). Также некоторые очевидные вещи стоило вынести на компоненты (например, добавить на Screen Display информацию об ограничениях выкладки на этот самый дисплей).

В целом, всё же обещает быть интересной. Бои на дайспуле (причем, они как бы на отдельном листе происходят, а не на карте стеками). В целом, основная механика про скрытые передвижения, игроки не видят, что у кого в дивизионах и эскадрах. И также ограничения топлива сильно влияют.

Напишу что-нибудь по итогам игры.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Setting-Sun-Rising-Sun/&quot;&gt;Setting Sun Rising Sun&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 14 Dec 2021 12:40:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  



 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>игра: Setting Sun Rising Sun</title>
      <link>http://tesera.ru/game/Setting-Sun-Rising-Sun/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1995583,3/125x125xpa/photo1.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;Setting Sun, Rising Sun - легкий варгейм стратегического уровня, посвященный событиям русско-японской войны 1904-05 годов. Цель игры - дать представление об этом конфликте без углубления в детализированные механики. Игра вдохновлена серией War at Sea (John Edwards, Avalon Hill).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;Одна фишка отражает крупный корабль, либо группу вспомогательных кораблей&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;Движение по областям (морям)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;font-weight: 400;&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;Ход равен приблизительно 3 месяцам.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: 400;&quot;&gt;Игра вышла в 80-м номере журнала Paper Wars.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/game/Setting-Sun-Rising-Sun/comments/</comments>

      <category>игра</category>
      <pubDate>Tue, 14 Dec 2021 11:56:31 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Перевод описания из BGG</title>
      <link>http://tesera.ru/game/drive-on-paris/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Сделал перевод описания из BGG (но добавить не могу)

Drive on Paris - это игра, имитирующая первые 100 дней боевых действий на Западном фронте во время Первой мировой войны.

Подвижная кампания 1914 года на западе была результатом планирования целого поколения штабистов с обеих сторон. Немецкий генеральный штаб подготовил Генеральный план Шлиффена по нанесению гигантского “хука справа” по Франции, который должен был привести к битве, подобной Каннам, уничтожившей бы всю Франции. Французы же, веря, что атака всегда будет успешной и что натиск одержит победу, приготовились атаковать слабо удерживаемые немецкие позиции в Эльзальце-Лотарингии.

Оба плана провалились.

Drive on Paris позволяет обеим сторонам проводить исторические кампании или их вариации и оценивает победу в зависимости от того, насколько успешно эти операции проходят. Игроки могут перераспределить Очки Мобилизации, чтобы изменить распределение сил по сравнению с историческими.

Обе стороны должны быстро атаковать и защищаться одновременно... и у вас никогда не будет достаточно войск и сил, чтобы сделать и то, и другое идеально. Поэтому распределение ограниченных ресурсов станет ключом к успеху.

Эта система использует для определения победы два трека. Это не обычное &quot;одна сторона пытается что-то сделать, в то время как другая пытается это остановить&quot;. Скорее, обе стороны должны стремиться к своим собственным целям, прилагая при этом достаточно усилий, чтобы остановить врага. Обе стороны могут &quot;выиграть&quot;, закончив игру вничью (именно поэтому вам нужно будет приложить некоторые усилия, чтобы остановить поддержку противника).

Drive on Paris - седьмая игра в популярной, простой в серии Standard Combat Series. Эти игры разработаны так, чтобы быть достаточно простыми для начинающих игроков, но в то же время достаточно емкими, чтобы сохранить интерес ветеранов. Эта идея нарушает сразу два принципа игрового дизайна: простые игры глупы, и наоборот, интересные игры сложны. SCS успешно оспаривает эти утверждения... и делает это уже много лет, став большой и любимой многими варгеймерами серией. Это идеальная точка для входа в увлечение варгеймами.

&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/drive-on-paris/&quot;&gt;Drive on Paris&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 21 Nov 2021 15:22:34 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/792531/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Тема с созданием ландшафтов интересная, сам бился с подобным, но не добился. Попробую по вашей наводке.

Лучше писать статью без всех этих разговорных словечек и полушуточек - это очень затрудняет понимание! Даже вот не сразу улавливаешь, какую программу автор выбрал для работы. А первые два абзаца - просто не по теме, про перевод карт. Сбивает с толку, думаешь, вроде статья про ландшафты, а он пишет про перевод карт?&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/792531/&quot;&gt;Ландшафтный дизайн, или Как придумать себе занятие&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 29 Jun 2016 13:03:32 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Своя игра — бизнес, хобби или испытание?</title>
      <link>http://tesera.ru/article/694943/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/694943,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Реально ли сделать свой варгейм с миниатюрами, сколько это стоит и что может получиться? Интервью с четой молодых разработчиков.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;margin-left: 5px; float: right;&quot; src=&quot;/images/items/694943/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;265&quot; height=&quot;398&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Творческое горение и позыв сделать игру самому касается сердец многих игроков. Но в большинстве случае это порождает лишь незрелые мечты об идеальной игре, часто &amp;ndash; весьма комичные. Иные энтузиасты разработки пишут концепты в стол, другие &amp;ndash; создают прототипы и играют с друзьями. Третьи &amp;ndash; начинают пробиваться к издательствам. Герои сегодняшней беседы, авторы проекта &amp;laquo;Обратный отсчёт&amp;raquo;, чета &lt;strong&gt;Сергея и Нади Голиковых&lt;/strong&gt;,&amp;nbsp;решили пойти по пути полностью инди-разработки. Поставленная цель не так проста &amp;ndash; собственный скирмиш с миниатюрами, правилами, террейном и бесконечным хаосом войны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&amp;mdash; Как, собственно, всё началось, откуда пошла разработка?&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей&lt;/strong&gt;: Сперва у меня была задумка сделать скирмиш в мире постапокалипсиса. Я сделал диалог &amp;laquo;ВКонтакте&amp;raquo;, куда скидывал картинки, которые совпадали по тематике с этой идеей. Скидывал-скидывал, мы познакомились с Надей, я её привлёк к этому проекту. Но потом мы поняли, что это слишком сложно по реализации.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Надя&lt;/strong&gt;: А &amp;laquo;Обратный отсчёт&amp;raquo; получился случайно. Серёжа дал идею: большие монстры против больших роботов. И сказал &amp;mdash; выдавай историю. Я посидела и выдала. Очень черновой вариант. Серёжа сказал: &amp;laquo;Вау&amp;raquo;. Мы обсудили его и через пару дней начали работать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&amp;mdash; Что же дальше?&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей:&lt;/strong&gt; Первое, что мы сделали &amp;mdash; поехали к нашему другу, это Олег Казачков, владелец магазина &amp;laquo;Коммандарт.ру&amp;raquo;. Он занимался своим варгеймом. Было логично поехать к человеку, который знает эту тему. И он нам всё расписал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Надя&lt;/strong&gt;: Наметил путь. Олег сказал очень важную вещь, которая дала нам понимание ситуации. Он сказал: &amp;laquo;Ребята, если вы хотите на этом заработать &amp;mdash; у вас ничего не получится, даже не надейтесь. Если вы хотите создать свою игру, чтобы у вас была коробка и вы на неё смотрели и у вас радовалась душа &amp;mdash; то вперёд&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&amp;mdash; И вы на это согласились? &lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей&lt;/strong&gt;: Да! Потому что заработать на этом невозможно. Расходы превышают уже сейчас предполагаемые доходы. Для нас &amp;mdash; это хобби.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&amp;mdash; Получается, хобби второго уровня. Первый &amp;mdash; играть, второй &amp;mdash; самому сделать.&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Надя&lt;/strong&gt;: Для нас это возможность... Мы ничего не доводили до конца. Ни одно хобби не стало более-менее профессиональным. А тут появилась возможность, хотя бы для себя иметь готовую коробку. Мы не воспринимаем это как возможность заработать. Дай Бог &amp;mdash; вдруг! Но основная цель &amp;mdash; показать, что мы можем, и доказать для самих себя, что мы это можем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&amp;mdash; Челлендж, вызов самому себе?&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Оба&lt;/strong&gt;: Да.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&lt;img style=&quot;float: left; margin-right: 5px;&quot; src=&quot;/images/items/694943/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;265&quot; height=&quot;407&quot; /&gt;&amp;mdash; Тогда становится понятно. Потому что, не зная этого вашего решения, невольно&amp;nbsp; напрашивается вопрос о финансовой целесообразности этой задумки&amp;hellip;&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей&lt;/strong&gt;: Целесообразность &amp;mdash; она нулевая. Давайте пройдёмся по прайсу. Сделать одну мастер-модель &amp;mdash; 4 тысячи рублей. И это если накопать скульпторов, нам очень повезло с ними. Рисунок &amp;mdash; 40 долларов, курс скачет, не могу даже сказать, сколько это сейчас стоит. И это ещё без полиграфии!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Надя&lt;/strong&gt;: Одна модель обходится очень дорого, а в коробке их шесть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей&lt;/strong&gt;: Сейчас, имея 70% от стартовой коробки, мы потратили более 100 тысяч рублей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Надя&lt;/strong&gt;: Да, кроме того, у нас был метод проб и ошибок. Где-то ошиблись, потеряли пять, две, три тысячи...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&amp;mdash; Не было ли внутреннего сомнения, что и так огромное количество игр уже есть, зачем заниматься, зачем тратить силы?&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Надя&lt;/strong&gt;: Ни секунды!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей&lt;/strong&gt;: Скирмишей огромное количество. Но у нас, правда, этот сегмент не развит вообще. Всё, что было раньше &amp;mdash; мертво. &amp;laquo;Звезда&amp;raquo;, &amp;laquo;Технолог&amp;raquo;, была ещё куча проектов. Поэтому есть &amp;laquo;свободное место&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Надя&lt;/strong&gt;: Мы не думаем заработать на этом бешеных денег. Поэтому и сомнений нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;НЕ ОСКОРБЛЯЕТ ЛИ ВАС МОЙ БЭК?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За вселенную игры в основном отвечает Надя. &amp;laquo;Обратный отсчёт&amp;raquo; &amp;mdash; это история противостояния людей и сверхрасы биоинженеров, создавших человечество в целях эксперимента по самопознанию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Надя&lt;/strong&gt;: Цивилизация Нирматары изучала свою галактику, но не могла прорваться к сути того, как они появились. Хотя они уже исследовали всё, что только могли. Тогда их великие умы решили создать другую галактику, чтобы, изучая её развитие, понять законы своего мира. В этом плане мы советовались с некоторыми физиками-теоретиками из Кировского университета. Эта сверхцивилизация проводит эксперимент с космическими струнами и вызывает Большой взрыв. И дальше наша история идёт по уже известному нам сценарию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей&lt;/strong&gt;: Да, этот взрыв был запущен при помощи живого организма. Все эволюционные процессы в нашем мире запускал Прамос &amp;mdash; особый организм Нирматарцев, создатель вселенной. Наша Земля &amp;mdash; это его работа. Внутрь земной коры были помещены особые коконы, в которых находились Стражи. Это были своего рода исследовательские зонды, механизмы, чтобы следить за происходящим, считывать воздух, состояние почвы и отдавать сигналы Прамосу. Кроме того, Стражи могли зачистить планету, если &amp;laquo;эксперимент&amp;raquo; потечёт по непонятному и опасному сценарию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;img style=&quot;margin-left: 5px; float: right;&quot; src=&quot;/images/items/694943/03.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;Надя&lt;/strong&gt;: Дальше планета эволюционировала, человечество появилось и развивалось. И Прамос, и Стражи из-за определённого повреждения имеют утечку своей жизненной энергии, которая называется &amp;laquo;поток&amp;raquo;. Эта энергия пропитывает все создания нерматарцев. Эта сама их жизнь. Энергия потока может сильно влиять на людей в тех местах, где под землёй спят Стражи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей&lt;/strong&gt;: Например, страж Таранис гравитационно влиял на поверхность над собой и выстраивал конструкцию, известную нам как Стоунхедж. Люди видели это и начали поклоняться ему как богу. Так возник миф.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Надя&lt;/strong&gt;: Все мифы и легенды нашего мира так или иначе связаны с деятельностью Стражей. Мы тут очень боялись, что нас могут притащить за оскорбление чувств верующих.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&amp;mdash; Верующих в Зевса или&amp;hellip; Перуна?&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Надя&lt;/strong&gt;: Да даже в обычного бога! Ведь мы, получается, уничтожаем само понятие &amp;laquo;бога-творца&amp;raquo;. Ведь мы &amp;mdash; человечество &amp;mdash; оказываемся созданными высшей расой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей&lt;/strong&gt;: Это в рамках мира. Мы никого не хотим оскорблять.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Надя&lt;/strong&gt;: С течением времени люди, под воздействием потока, стали создавать эонов &amp;mdash; мощное оружие. Эон &amp;mdash; огромная оболочка-робот, внутри которого сидит навигатор. Навигатор силой мысли управляет оболочкой. Информация об эонах была считана Стражами, они передали её Прамосу, а тот &amp;mdash; нерматарцам. Эоны были угрозой. Тогда Стражи были активированы &amp;mdash; и началась война.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&amp;mdash; Так... Аниме &amp;laquo;Евангелион&amp;raquo;, кино &amp;laquo;Тихоокеанский рубеж&amp;raquo;&amp;hellip;&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Оба&lt;/strong&gt; (&lt;i&gt;подсказывая&lt;/i&gt;): &amp;laquo;Годзилла&amp;raquo; ещё!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&amp;mdash; Да. От сравнений и от сопоставлений вам тут не убежать.&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей&lt;/strong&gt;: Да, но стержень совершенно другой. &amp;laquo;Тихоокеанский рубеж&amp;raquo; &amp;mdash; там есть портал, где вылезают инопланетяне, грубо говоря. &amp;laquo;Евангелион&amp;raquo; &amp;mdash; история, построенная на... псевдобиблейских мотивах, наверно. То, что мы рассказали &amp;mdash; это очень схематично, лишь треть. Основа наша не нова &amp;mdash; &amp;laquo;огромные монстры, огромные роботы&amp;raquo;. И сюжет в некоторой степени не уникален. Однако ни одного варгейма об этом нет. Фильмы, комиксы &amp;mdash; да. Но игры настольной... Всё в комплексе &amp;mdash; получается уникальная начинка.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;СЛУЧАЙНОСТИ ВОЙНЫ&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игровую механику варгейма трудно понять на словах. Поэтому, не опробовав, можно описать лишь самые общие черты. За эту часть игры отвечает мужская половина четы разработчиков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей&lt;/strong&gt;: Начнём с того, что в игре сражаются маленькие отряды. При самом большом раскладе в битве будут участвовать 12 моделей с каждой стороны. В игре нет очков для составления армии. 3, 6, 9 и 12 моделей &amp;mdash; четыре размера отряда. Есть система карточек управления, которые отражают силу моделей. У Стражей это мутации, у человечества &amp;mdash; опытные пилоты-навигаторы. Изначально все модели являются &amp;laquo;простыми солдатами&amp;raquo;. Их можно заменить в своём отряде на уникальных персонажей, повышая тем самым&amp;nbsp;их силу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;margin-right: 5px; float: left;&quot; src=&quot;/images/items/694943/04.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&amp;mdash; Как выглядит ход?&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей&lt;/strong&gt;: Ход состоит из трёх фаз. Первая &amp;mdash; инициатива. Мы определяем, кто будет первым активироваться, причём активируются модели по очереди, один игрок, затем другой. Вторая фаза &amp;mdash; это фаза потока. Мы вырабатываем заряды потока, которые затем можно тратить на активные и пассивные способности. Например, пустить луч пламени изо рта, как в &amp;laquo;Годзилле&amp;raquo;. Третья фаза &amp;mdash; фаза действия. Сражение, движение &amp;mdash; всё происходит здесь. Каждая модель имеет три очка действия. Она может походить, пострелять, штурмовать чужую модель.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&amp;mdash; Игрок играет с соперником или он играет со случайностью, а уже потом с соперником?&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей&lt;/strong&gt;: Скорее, сначала со случайностью, а уже потом с соперником. Хаос боя. Мы хотели это отобразить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&amp;mdash; Какие прогнозируются длительность партии и сложность?&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей&lt;/strong&gt;: Длительность &amp;mdash; полтора часа. Сложность &amp;mdash; это не сложно, но нужно вчитаться и понять, как работает. Как ходит, стреляет, дерётся &amp;mdash; это просто. Способности модели &amp;mdash; это немного посложнее. Есть пассивные способности, которые могут происходить в любой момент игрового времени, в чужой ход, например. И ответственность игрока &amp;mdash; не упустить этот момент. А для этого нужно хорошо понимать правила.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Надя&lt;/strong&gt;: Пассивные способности очень интересные. Они могут изменить самую патовую ситуацию в бою. Ещё из особенностей механики &amp;mdash; у нас можно уничтожить любой ландшафт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей&lt;/strong&gt;: Да, здания, домики, деревья &amp;mdash; всё можно разрушить. Превращается всё это в руины.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;ФРИЛАНС VS. &amp;laquo;ЗА ИДЕЮ&amp;raquo;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По словам Сергея и Нади, команда художников по большей части собралась случайно &amp;mdash; ни с кем из них не было контакта на момент начала разработки. Можно сказать, что ребятам повезло... Или сказать, что творческие ресурсы и человеческий потенциал &amp;mdash; доступны. Нужно только дать ему возможность и чёткую мотивацию работать. Сергей и Надя сделали это. Впрочем, не избежали и проблем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&amp;mdash; Расскажите про команду, людей, которые вам помогают.&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Надя&lt;/strong&gt;: Первая, кого мы нашли &amp;mdash; девочка Саша, художница.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&amp;mdash; Она фрилансер или человек доброй воли?&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей&lt;/strong&gt;: Фрилансер. Самое забавное, что у нас в команде нет никого, кто работает просто так. Мы пытались в своё время найти, но поняли, что это безрезультатно. Нам посоветовали эту девочку с формулировкой &amp;laquo;вряд ли подойдёт&amp;raquo;, но она подошла идеально. Рисует то, что надо. Концепты моделей &amp;mdash; все её.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&amp;mdash; А скульпторы?&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Надя&lt;/strong&gt;: Когда мы начали искать скульпторов, то столкнулись с совершенно неподъёмными для нас суммами. Нам называли ценник по 12, по 16 тысяч рублей за одну мастер-модель. Делается всё с зарплаты, причём с одной (&lt;i&gt;смеются&lt;/i&gt;). Нам посоветовали молодого скульптора Булата из Уфы. Мы с ним списались и стали работать &amp;mdash; нас устроило по ценам. Мы скинули ему арт, причём у нас не было изображения со спины. Тем не менее, Булат отлично всё сделал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей&lt;/strong&gt;: Когда нам по почте пришла посылка, мы прямо там вскрыли коробку и увидели первую миниатюру &amp;mdash; и радовались как дети рождественскому подарку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Надя&lt;/strong&gt;: Это было незабываемо... Но дальше встал вопрос арта для карточек.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей&lt;/strong&gt;: И тут был первый прокол.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Надя&lt;/strong&gt;: Нашли девочку-дизайнера. Она начала нам рисовать, арт стоил у неё немало. Она сдала работу, мы оплатили и поняли, что с ним что-то странное.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей&lt;/strong&gt;: Да, мне арт показался каким-то очень знакомым. Отдали их нашей художнице, она по слоям нам показала &amp;mdash; это Годзилла держит за горло робота из &amp;laquo;Евангелиона&amp;raquo;. Художница использовала чужие арты. Мы не стали дальше работать. После этого мы нашли художника Артёма, опять же случайно, через двадцать пятые руки. Так у нас сложилась замечательная команда.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&amp;mdash; А сколько времени вы уделяете разработке в день или в неделю?&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей&lt;/strong&gt;: Даже интересно подсчитать... Думаю, что получается час в день. Большинство правил написаны в метро, пока я езжу из дома на работу и обратно.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;К ЗАПУСКУ&amp;hellip; ГОТОВИМСЯ&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: left; margin-right: 5px;&quot; src=&quot;/images/items/694943/05.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&amp;mdash; Поговорим о планах на запуск... Так как вы знакомы с &amp;laquo;Коммандартом&amp;raquo;, то это будет ваша стартовая точка?&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Надя&lt;/strong&gt;: Да, мы договорились с &amp;laquo;Коммандартом&amp;raquo;. И с &amp;laquo;Хоббибункером&amp;raquo;. Мы работали с ними по литью миниатюр, и они сами нам предложили приносить стартер на реализацию. Кроме того, мы хотим выйти на &amp;laquo;Комикон&amp;raquo; и &amp;laquo;Игрокон&amp;raquo;, в авторские игротеки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&amp;mdash; Давайте посмотрим на миниатюры из стартера поближе.&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей&lt;/strong&gt;: Русские роботы похожи на танки. Японцы &amp;mdash; более утонченные. А Стражи &amp;mdash; Пандемониум, это греческие стражи. &amp;laquo;Эпицентр&amp;raquo; &amp;mdash; это стражи европейские. В первые коробки мы хотим вкладывать машинки и другие детали для декорирования подставок. У нас есть и люди 6 мм, и деревья. Это придаёт масштаб. Всего в стартере будет 6 миниатюр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&amp;mdash; Вы рассчитывали цену и тираж стратера?&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сергей&lt;/strong&gt;: Первый тираж будет очень маленьким, не более десяти коробок на первый момент. Цена будет 2500&amp;ndash;2700. Дешевле её не сделаешь, мы будем продавать чуть дороже себестоимости.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, на счету &amp;laquo;Обратного отсчёта&amp;raquo; &amp;mdash; год разработки, команда художников и скульпторов, стартовый комплект из 6 готовых миниатюр и сетевое комьюнити в триста человек (&lt;a href=&quot;http://vk.com/countdowngame&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://vk.com/countdowngame&lt;/a&gt;). Это не самый маленький багаж. Если прибавить к этому довольно популярные и в тоже время невостребованные в мире варгеймов образы &amp;mdash; гигантские роботы vs. гигантские монстры, &amp;mdash; то мы получим весьма любопытный старт, за которым стоит последить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;Беседа и фото &amp;mdash; Александр Кондратенко&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/O2&quot;&gt;Обратный отсчёт&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/694943/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Sat, 23 Jan 2016 09:13:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>мысли на тему: Дневник разработки 3: Основные правила</title>
      <link>http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/646606/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: right;&quot; src=&quot;http://i68.tinypic.com/6f0by9.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;176&quot; height=&quot;250&quot; /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Итак, сегодня публикую тестовые правила своей игры &quot;Древняя механика&quot;.&amp;nbsp;Предыдущий пост дневника -&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/638993/&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Что можно в этих правилах найти? Это тактический варгейм, как я уже писал, в мире техногенного средневековья, рассказывающий о борьбе дружин боевых роботов во главе с князьями и воеводами. Звучит дико :)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Буду рад отзывам, критике, да и вообще любому интересу к этой работе - это очень поддерживает :)&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://cloud.mail.ru/public/5fnu/QJZEhAdTN&quot;&gt;Читать правила&lt;/a&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;(PDF, 2,9 МБ, 16 страниц).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Попробую обрисовать, что в этих правилах есть. Реализованы следующие игровые логики и цели:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простой и динамичный тактический бой. Партия - около часа или чуть больше.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Личность князя с особыми способностями&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Менеджмент войск, вооружений, оборудования&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Скрытая от оппонента отдача приказов своим войскам&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&quot;Смешанный ход&quot;, когда оба оппонента действуют, а не ждут&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Инициатива - роковая случайность укрощается волей к победе и разогнанными движками.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Боевой дух - своего рода ресурс, который может усилять отряд каждый ход, но если его останется слишком мало, бойцы могут &quot;перегореть&quot; или струсить.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Влияние местности&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Ставка делалась на простоту правил и легкое вхождение в суть процесса.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;В плане разработки:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Большая секция &quot;Жизнь дружины&quot;. При подготовке к битве, игрок выбирает набор свойств своего отряда, формируя тем самым его &quot;историю&quot;, предыдущую жизнь до битвы - из каких земель он пришел, каков боевой дух отряда, какого уровня их техники, что они оставили позади и т.д. Это создает и углубление мира и атмосферы, а кроме того, этот выбор даёт бонусы в бою.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Сборная карта&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Сценарии битвы с мини-сюжетами&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Герои и воеводы - персонализированные бойцы с особыми возможностями&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Описание мира (переделка)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Увеличение числа механизмов, оружия и других юнитов&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Сейчас распечатал домашнюю тестовую версию, пробую её :)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Несколько выпал из своего графика разработки, но не сильно. Возможно, появится хороший авторский арт.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/646606/comments/</comments>

      <category>мысли на тему</category>
      <pubDate>Sun, 22 Nov 2015 18:53:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/638993/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;И паче сего ýзрите и взыграете, братие.&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/638993/&quot;&gt;Дневник разработки №2: Игровой комплект и первые дизайны&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 10 Nov 2015 20:59:22 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/638993/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Спасибо 8)&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/638993/&quot;&gt;Дневник разработки №2: Игровой комплект и первые дизайны&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 10 Nov 2015 20:47:23 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/638993/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Хорошая мысль&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/638993/&quot;&gt;Дневник разработки №2: Игровой комплект и первые дизайны&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 10 Nov 2015 09:39:47 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/638993/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Это в процессе. Если всё сложится, то в конце ноября буду приглашать на тесты ) Собственно, сейчас вычищаю текст рулбука, опубликую его скоро для критики.&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/638993/&quot;&gt;Дневник разработки №2: Игровой комплект и первые дизайны&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 10 Nov 2015 09:39:19 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/638993/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Нет, не играл, но познакомился.

Вообще, с классикой жанра трудно что-то сравнивать.

Чем &quot;лучше&quot; - она проще. Есть ещё отличия не в плане лучше/хуже, а просто - иной подход.&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/638993/&quot;&gt;Дневник разработки №2: Игровой комплект и первые дизайны&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 9 Nov 2015 18:02:58 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>мысли на тему: Дневник разработки №2: Игровой комплект и первые дизайны</title>
      <link>http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/638993/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Всем доброго времени суток, это вторая часть дневниковых заметок про разработку собственного варгейма &lt;span&gt;&quot;Древняя механика&quot;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;(&lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/636217/&quot;&gt;первая здесь&lt;/a&gt;). Напомню, что это тактическая игра про мехи в мире техногенного славянского средневековья.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;В этом посте хочу показать как выглядит первый (или, вернее сказать, полуторный) вариант дизайна элементов игры. В игровом комплекте планируется 7 или 8 элементов, не считая кубиков. Это игровая карта, два буклета (правила и войска), бриф-экран и карточка приказов, фигуры войск, номера фигур и Перечень дружины (лист армии). Возможно, добавится отдельный листок со сценариями сражений.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Изготовление было особенно интересным, учитывая, что я сроду ничего не дизайнерил (немного вру, но не сильно).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Начнём с игровой карты, она закончена буквально на днях.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;vertical-align: baseline;&quot; src=&quot;http://i68.tinypic.com/14wgi1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Наверно, со временем будет набор из таких игровых карт с разными ландшафтами (по идее, вторая будет городская, вернее &quot;крепостная&quot;). На этой карте 5 типов местности: равнина, лес, кустарник, тропа, холм. Они соответствующим образом тормозят/ускоряют войска, дают минусы/бонусы к меткости, а также служат естественными укрытиями. Пока нет строений (они будут ставится отдельными сегментами).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Карту можно слегка изменить, добавив два прудика куда-нибудь (пруд - отдельный сегмент на плотной бумаге).&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i67.tinypic.com/28245jp.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;250&quot; height=&quot;250&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;А это - бриф-экран. Он нужен, чтобы скрывать приказы на этапе их отдачи (первый этап хода), а потом убирается. Но он стал хорошим местом для шпаргалок по основным цифрам боя, чтобы не лазить за ними в рулбук.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i65.tinypic.com/2cfs1fo.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;281&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Первый дизайн мехов выглядит вот так:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i64.tinypic.com/2v2t5q9.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;333&quot; height=&quot;500&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;http://i67.tinypic.com/2yjohe9.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;462&quot; height=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Это не отражает того, что мне нужно (сочетание сай-фай и древности, архаики), но из того, что можно было сделать - самый лучший вариант. Сделано с помощью редактора Heromachine (кстати, этот редактор будет находкой для рпгэшников и всех других, кому нужно делать&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;непритязательные&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&amp;nbsp;изображения персонажей). В идеале, первое, что я бы заменил - это дизайн мехов на рисунки профессионального художника по моим описаниям. Но пока нету такого :)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Всего в игре три вида мехов, на которые ставится 11 видов оружия, а так же дополнительное оборудование. Есть и пехотные отряды 5 видов (ополчение и профессионалы). А вот техника отложена на потом, но вырастет со временем и она.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Общий прогресс&lt;/strong&gt; - в последние дни собраны все pdf игрового комплекта, закончен буклет войск. На проверке все тексты, в ближайшие дни планирую показать здесь и правила. Получилось 20 страниц правил (с небольшим описанием мира) и 12 страниц описаний войск.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Спасибо за внимание!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/638993/comments/</comments>

      <category>мысли на тему</category>
      <pubDate>Mon, 9 Nov 2015 15:39:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/636217/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Тактика. Спасибо за уточнение.&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/636217/&quot;&gt;Дневник разработки: варгейм Древняя механика&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 5 Nov 2015 11:56:50 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/636217/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Спасибо. Пока сшиваю геймплей, а мир &quot;эскизный&quot;, набросок.

Я склоняюсь к объяснению, что это просто всегда было ) Но, конечно, интересно это всё раскопать и найти что-то правдоподобно выглядящее.&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/636217/&quot;&gt;Дневник разработки: варгейм Древняя механика&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 5 Nov 2015 08:24:29 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/636217/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Закономерный вопрос и я думаю над ним.

У меня нет ответа, но предположу, где может быть зерно такого ответа. Можно ли изменения назвать развитием? Раньше компьютеры были медленнее, теперь быстрее. Есть сравнение, есть общая черта, есть вектор. Но я не уверен, что в изменениях общественных отношений можно вычленить такой однозначно возрастающий вектор. А если его нет, то (конечно, это очень условно), нельзя связать науку и политический уклад. Лукавый вопрос: можно ли быть уверенным, что названия полит. уклада определяет его внутренние властные течения, что-то сущностно меняет?

К тому же, я иду больше от образов мощи, гигантизма, ощущения силы, которые роднят для меня эти области (чем от политики и общества).&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/636217/&quot;&gt;Дневник разработки: варгейм Древняя механика&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 4 Nov 2015 21:14:33 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/636217/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Дайте срок. Всегда есть, что подчистить :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/636217/&quot;&gt;Дневник разработки: варгейм Древняя механика&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 4 Nov 2015 19:31:03 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/636217/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;А то :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/636217/&quot;&gt;Дневник разработки: варгейм Древняя механика&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 4 Nov 2015 19:28:51 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>мысли на тему: Дневник разработки: варгейм Древняя механика</title>
      <link>http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/636217/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/626430,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Не без волнения пишу эти строки!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Меня зовут Александр и я пробую сделать собственный варгейм &quot;Древняя механика&quot;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin-right: 5px;&quot; src=&quot;http://i68.tinypic.com/6f0by9.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;426&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Обложка&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Почему, зачем, разве их мало - эти вопросы оставим сразу в стороне :) Давно понял, что нужно делать то, что &quot;горит&quot;, без чего не можешь, о чём постоянно думаешь - и стараюсь этому следовать в жизни. Но ближе к делу. Что же это такое за игра?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium; background-color: #ccffcc;&quot;&gt;&quot;Древняя механика&quot; - это тактическая игра для двух и более игроков. Им предстоит стать князьями фантастического мира техногенного средневековья. Князья поведут в бой дружины м&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;е&lt;/span&gt;хов &amp;ndash; гигантских боевых роботов, чтобы сразиться за богатства, отстоять свои земли и стяжать славу непобедимых!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium; background-color: #ccffcc;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium; background-color: #ffffff;&quot;&gt; Это начало буклета правил и оно отражает то, что в игре происходит.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium; background-color: #ffffff;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium; background-color: #ffffff;&quot;&gt;&lt;img style=&quot;float: right; margin-left: 5px;&quot; src=&quot;http://i65.tinypic.com/qn2zrm.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;280&quot; height=&quot;210&quot; /&gt;Сам образ князя на мехе родился из взгляда на картину &quot;Три богатыря&quot; В.Васнецова. Я подумал - какая аналогия в современной поп-культуре есть у этой картины? И вдруг понял, что богатырь сегодня - это, в общем, мех. Ощутил, что русско-славянская древность имеет что-то общее с грохочущими стальными гигантами, представил себе механизм, расписанный славянским орнаментом, а дальше уже пошло воображение и образы...&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium; background-color: #ffffff;&quot;&gt;Главные особенности игры таковы:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Оригинальный мир, соединяющий мотивы &lt;strong&gt;древнерусской истории&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;боевую фантастику&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Игрок сам создаёт свою дружину&lt;/strong&gt;: выбирает вооружение механизмов и особые возможности князя &amp;ndash; это определяет тактику предстоящей схватки&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Простые правила&lt;/strong&gt;, рассчитанные на динамичные сражения. Партия идёт 1 &amp;ndash; 1,5 часа.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Система приказов&lt;/strong&gt;, которые не видит ваш оппонент, взаимодействует с элементами случайности,&amp;nbsp;что придаёт бою драматизма. Интересный процесс и фан для игрока - цель!&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Принципиальная расширяемость:&lt;/strong&gt; игра дополняется новыми сценариями, новыми видами вооружений и роботов, новыми правилами и элементами.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Игра идёт на гексагональной карте (62х59,5 см), сетка 16х19. Под командованием игрока находится в среднем 3-5 роботов и несколько пехотных отрядов.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;http://i67.tinypic.com/2u73aci.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;427&quot; /&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Тестовые фишки, уже ясно, что будут другие&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;На какую аудиторию рассчитана игра?&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Наверно, это будут фэны варгеймов и любители такого рода развлечений. Да, это может быть узко. Но я хочу делать именно то, что хочу, а не нечто иное. А всё-таки - кто не любит больших человекообразных роботов, а? Я знаю, вы есть, ценители прекрасного многотонного нереалистичного железа!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;С другой стороны - игра была понятна и интересна моей 11-летней племяннице, так что, я считаю, есть перспективы :)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Каков общий план?&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Есть контакт с издателем по другой части (литература), но вероятность отказа - огромна. Второй вариант - инди-издание и распространение мини-тиража своими силами. Мне это интересно в самом деле и я готовлюсь к трудностям.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;История&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Первоначально я хотел разработать варгейм с миниатюрами. Тестовый образец игры с фигурками одной известной фирмы полностью готов, но&lt;span&gt;&amp;nbsp;сложность производства своих миниатюр меня остановила (хотя я оставил это как цель &quot;на горизонте&quot;). Этот образец прошел первые тесты (серия игр) и правки в августе этого года.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;http://i67.tinypic.com/xlars5.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;426&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;i&gt;Тестовый образец - миниатюры чужие, зато карта (поверхность) - своя!&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Сейчас&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;span&gt;Сейчас на его основе создаётся настольно-фишечная версия. Я делаю необходимые дизайны (хотя и не художник), есть черновые рисунки-изображения роботов и солдат, дописан буклет правил. В переделке - таблицы характеристик отрядов и мехов. Также нужно создать карту (нужные кнопки в Фотошопе уже найдены :) и пару других дизайнов довести. Ближайший план - создать тестовый бумажный образец всех элементов и провести тесты с незнакомыми людьми.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;В дальнейшем и теперешнем хотелось бы иметь некоторый фидбек по ходу разработки, также надеюсь со временем найти желающих потестировать (вероятно - до конца ноября).&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;Спасибо за внимание, тем кто прочёл!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium; background-color: #ffffff;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/alexhekler/thought/636217/comments/</comments>

      <category>мысли на тему</category>
      <pubDate>Wed, 4 Nov 2015 17:30:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>