<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя arky (Колупаев Андрей)</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя arky (Колупаев Андрей)</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Вопрос по артефактам</title>
      <link>http://tesera.ru/game/tajni-parmi/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Артефакты при использовании переворачиваются. &quot;Обновляются&quot; ночью, свойствами персонажей и по указанию книги историй. Хороших игр!&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/tajni-parmi/&quot;&gt;Чёрная книга: Тайны пармы&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 2 Mar 2026 10:12:13 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Ошибки?</title>
      <link>http://tesera.ru/game/misfit-heroes/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;В тексте свойств встречаются жетоны квестов, заданий и регионы.
Это всё жетоны квестов или я что-то упускаю?&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/misfit-heroes/&quot;&gt;Не те герои&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 15 Jan 2026 14:33:38 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: вопрос</title>
      <link>http://tesera.ru/game/tajni-parmi/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;1) Вопрос не вполне ясен. Мгновенное действие локации выполнять не обязательно. Оно совершается в дополнение к основному. То есть можно например, выполнить мгновенное действие локации и основное действие локации. 
2) СПОЙЛЕР!!! Это кооперативная игра. Вы можете договориться. А если не договоритесь, тогда - вас бес попутал и вы крадёте любую карту соседа. Да, так и было задумано. Вы можете не договориться.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/tajni-parmi/&quot;&gt;Чёрная книга: Тайны пармы&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 12:08:49 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/black-book/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Привет! Спасибо, что обратили внимание. Да, имеется в виду &quot;после получения урона&quot;, то есть вы не могли победить босса таким способом после повержения персонажа. Подумаем над формулировкой картой во 2 тираже. &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/black-book/&quot;&gt;Чёрная книга&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 9 Apr 2025 09:09:46 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/black-book/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Кубики бросаются ДО нанесения урона врагом. Вы используете свою защиту, чтобы снизить урон такого врага. &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/black-book/&quot;&gt;Чёрная книга&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 18 Feb 2025 08:08:24 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: вопрос по правилам</title>
      <link>http://tesera.ru/game/black-book/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Это ошибочный комментарий. Вы разбираетесь с бесами при подготовке к любой истории. И, значит, можете вылолжить их при подготовке.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/black-book/&quot;&gt;Чёрная книга&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 13 Feb 2025 07:32:37 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/black-book/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Заговор - это карты в ячейках планшета.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/black-book/&quot;&gt;Чёрная книга&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 30 Jan 2025 20:06:28 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Вопрос к авторам</title>
      <link>http://tesera.ru/game/black-book/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Да. Промки по факту добавляют вам целый день. Но опять же вам, как правило, столько дней не нужно. &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/black-book/&quot;&gt;Чёрная книга&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 30 Jan 2025 20:05:58 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/black-book/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Между главами карты не сбрасываются. В следующую историю (сценарий) не переходят.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/black-book/&quot;&gt;Чёрная книга&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 30 Jan 2025 20:04:13 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/black-book/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Подразумевается, что случайная и с верха колоды - одно и то же. Редактура подкачала (в смысле, что написание в тексте разное). Но, имхо, не критично. &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/black-book/&quot;&gt;Чёрная книга&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 30 Jan 2025 19:36:33 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Вопрос к авторам</title>
      <link>http://tesera.ru/game/black-book/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Если карты просьб истории закончились - это поражение. Но вы точно что-то делаете не так. В среднем 1 сценарий проходится за 3 игровых дня (раунда). Карту просьбы истории получает только один игрок в раунде. &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/black-book/&quot;&gt;Чёрная книга&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 27 Jan 2025 14:27:43 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/black-book/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Из колоды - всегда с верха колоды. Выбирать нельзя.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/black-book/&quot;&gt;Чёрная книга&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 27 Jan 2025 14:21:42 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/black-book/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Всё верно. Вы можете зайти в бой, использовав нужный предмет. Это можно сделать в первом, втором или третьем раунде боя. В том числе после броска кубиков активного игрока. Так сказать, убедившись в провале.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/black-book/&quot;&gt;Чёрная книга&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 23 Jan 2025 08:14:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/black-book/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Вопрос не совсем понятен. В бой входят все персонажи в локации автоматически. Если во время боя в локации оказывается ещё персонажи, они вступают в бой со следующего раунда. &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/black-book/&quot;&gt;Чёрная книга&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 21 Jan 2025 13:01:16 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/black-book/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Нельзя только выполнить действие этих трёх локаций. Вставать на них можно. Думаю, что из правил это очевидно. Но, возможно, нужно дать поясняющий текст. Посмотрим сколько будет подобных &quot;непоняток&quot;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/black-book/&quot;&gt;Чёрная книга&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 21 Jan 2025 10:52:41 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/black-book/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;На самом деле, задумка была в том, что это больше  моральный выбор. Проклятый персонаж закрывает возможность получить некоторые сюжетные ходы. Защищается он так же, как и непроклятый. Есть предметы, которые наоборот дают бонус за грехи. &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/black-book/&quot;&gt;Чёрная книга&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 21 Jan 2025 10:51:33 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/black-book/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Я - один из авторов. Включим в эррату уточнение, что для всех эффектов, не предусмотренных сценариями, у проклятого персонажа 15 грехов. Спасибо за вопрос. Хороших игор!&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/black-book/&quot;&gt;Чёрная книга&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 20 Jan 2025 17:54:24 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/black-book/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Всё верно. Достижения за 1 и 3 прохождение + за завершение партии с 0 грехами или проклятым&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/black-book/&quot;&gt;Чёрная книга&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 20 Jan 2025 17:52:10 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Восстание лесного союза</title>
      <link>http://tesera.ru/game/root/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Можно ли провести восстание, если такой лагерь уже есть на поле. Или просто игнорируется весь текст, который невозможно выполнить?&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/root/&quot;&gt;Корни&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 18 Jun 2019 19:09:44 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>мысли на тему: Ежемесячный конкурс ГРаНИ</title>
      <link>http://tesera.ru/user/arky/thought/1452571/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Всем привет!&lt;br /&gt;Это пробный выпуск не совсем обычного дневника. Собственно, это пост о привлечении внимания потенциальных авторов и тестеров настольных игр к конкурсу разработок, который проводится &lt;a href=&quot;https://vk.com/bgdesigners&quot;&gt;Гильдией разработчиков настольных игр&lt;/a&gt; один раз в месяц. Последний Граникон показал, что интерес к отчественным разработкам достаточно высокий. Возможно, кто-то заинтересуется и той работой, которая проводится в гильдии между Граниконами.&lt;br /&gt;Отмечу, что уровень представленных конкурсных проектов не всегда достаточно высок (никаких призов за победу в конкурсе на даный момент не полагается), но общая задача гильдии в целом, и конкурса в частности, как раз и заключается в повышении качества разработки. Поэтому, как говорится, не проходите мимо.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Главная цель конкурса - сбор отзывов по каждому проекту через специально разработанную анкету тестера. Как правило, отзывы даются по прочтению правил, однако встречаются энтузиасты, которые распечатывают PnP игр и дают отзывы по итогам тестов. В конце анкеты тестер ставит игре оценку в диапазоне от 1 до 10. Эти оценки и учитываются при подведении итогов конкурса.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Победителем апрельского конкурса ГРаНИ стала игра &amp;laquo;Зоопарк&amp;raquo; Николая Золотарева. Игра также была представлена и на Граниконе, где получила много лестных отзывов.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1452571/.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;604&quot; height=&quot;376&quot; /&gt;&lt;i&gt;Фото игры-победителя взято из блога Александра Шерстука ака Scafandr &amp;ldquo;Frogged Dice&amp;rdquo;.&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итоговый рейтинг игр на конкурсе &amp;laquo;Проект апреля-2019&amp;raquo;:&amp;nbsp;&lt;br /&gt;Зоопарк (Николай Золотарев )-66-pts&amp;nbsp;&lt;br /&gt;Время Ворона (Алексей Сойер)-57-pts&amp;nbsp;&lt;br /&gt;Шпионская битва или раздел Бананаленда. (Гатауллин Искандер)-57-pts&amp;nbsp;&lt;br /&gt;Такси (Дмитрий Борисов)-51-pts&amp;nbsp;&lt;br /&gt;Миллионы лет до нашей эры. Мел (Александр Тютин, Андрей Тютин, Ксения Тютина)-48-pts&amp;nbsp;&lt;br /&gt;КотСары: Гроза мурчащих островов (Владимир Черняев)-45-pts&amp;nbsp;&lt;br /&gt;Боги Моря (Пономарёв Игорь)-39-pts&amp;nbsp;&lt;br /&gt;Миссия Новый Эдем (Юрий Лановенчик)-39-pts&amp;nbsp;&lt;br /&gt;Как победить Дракона (Антон Мурыскин)-37-pts&amp;nbsp;&lt;br /&gt;Злик-и-злак (Мария Нозик, Леонид Суевалов)-36-pts&amp;nbsp;&lt;br /&gt;Правый руль (Антон Польский)-36-pts&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вы можете поучаствовать в оценке конкурсных работ мая, пройдя по этой &lt;a href=&quot;https://vk.com/bgdesigners?w=wall-55569780_17940%2Fall&quot;&gt;ссылке.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если такие новости сообществу окажутся интересны, то я продолжу их публикацию. Так что ставьте высокие оценки.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/arky/thought/1452571/comments/</comments>

      <category>мысли на тему</category>
      <pubDate>Mon, 13 May 2019 09:55:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Руки справа и слева</title>
      <link>http://tesera.ru/game/clank/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Я правильно понимаю, что пиктограммы рук зацикливают поле. То есть я могу переместиться на клетку с рукой на соответствующей противоположной стороне поля?&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/clank/&quot;&gt;Кланк! Подземное приключение&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 25 Apr 2019 15:05:12 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Что в имени тебе моём?</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1430640/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1430640,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&amp;laquo;Кланы Каледонии&amp;raquo; &amp;mdash; игра за авторством немецкого геймдизайнера Джумы Аль Джуджу (Juma Al-JouJou), и поэтому она &amp;mdash; вполне ожидаемо &amp;mdash; принадлежит к европейской школе настольных игр. Более того, мне представляется, что при разработке данной игры автор находился под сильным влиянием &amp;laquo;Терры Мистики&amp;raquo; и, возможно, ряда других менее известных представителей данной школы. Однако в &amp;laquo;Кланах&amp;raquo; все эти механики по-новому осмыслены.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По целевой аудитории &amp;laquo;Кланы Каледонии&amp;raquo; &amp;mdash; игра для опытных игроков, так как содержит значительный набор возможных действий и игровых тонкостей. Но, не сомневаюсь, что многие сочтут её семейной, благодаря теме и интуитивно понятному геймплею. Игра удобна, а оформление не противоречит ни теме, ни механике игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В игре используются традиционный для европейской школы псевдоисторический сеттинг (тема). В нашем случае я не готов сказать, удачен или не удачен был выбор темы для игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Базовая механика &amp;laquo;Кланов&amp;raquo; &amp;mdash; Network Building (строительство сети). Наиболее популярные представители данной механики &amp;mdash; &amp;laquo;Проект &amp;laquo;Гайя&amp;raquo; и &amp;laquo;Терра Мистика&amp;raquo;, что, впрочем, почти одно и то же.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В &amp;laquo;Кланах Каледонии&amp;raquo; игроки создают &amp;laquo;сеть&amp;raquo;, выставляя фишки (будем называть их миплами) на поле (лесорубов, шахтёров, здания и сельскохозяйственных животных).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1430640/pic3839103.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Здесь и далее изображения или с сайта &lt;a href=&quot;https://boardgamegeek.com&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;https://boardgamegeek.com&lt;/a&gt;, или с сайта &lt;a href=&quot;https://www.crowdgames.ru/collection/klkld&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;www.crowdgames.ru&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как и в большей части &amp;laquo;еврогеймов&amp;raquo;, цель любого клана в игре &amp;mdash; набрать больше победных очков, чем оппоненты. Очки мы набираем:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;за выполнение текущих заданий;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;за сырьё и товары;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;за монеты;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;за выполнение экспортных контрактов;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;за так называемое &amp;laquo;мажорити&amp;raquo; (победные очки за наибольшее количество выполненных экспортных контрактов и число поселений).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Можно было бы сказать, что в игре мы наблюдаем так называемый Point Salad, когда любые стратегии приносят игроку победные очки, но нет. Основную массу победных очков игра даёт за выполненные экспортные контракты. Фактически всё в игре (за исключением текущих заданий и &amp;laquo;мажорити&amp;raquo; по поселениям) служит выполнению этих контрактов. Победные очки за сырьё, товары и монеты являются скорее компенсационным механизмом, которого вполне могло бы и не быть (и вряд ли это значительно повлияло бы на результаты игры).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На мой взгляд, игра состоит из четырёх неравнозначных игромеханических элементов:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Выставление миплов на общей карте.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Механика экспортных товаров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рынок и торговля.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Система раундов и текущие задания.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Каждый из этих элементов может использоваться совершенно отдельно от остальной игры, но все вместе они составляют достаточно единый и гармоничный игровой процесс за счёт того, что всё в игре служит для выполнения игроками экспортных контрактов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Выставление миплов на общей карте&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игра использует довольно популярный подтип механики, а именно &amp;mdash; выставление миплов различной направленности. Причём они действительно разные не просто для того, чтобы быть разными, но и отличаются по характеру применения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так, горняки и шахтёры приносят монеты. Овцы и коровы приносят 2 разных типа сырья (причём мясо &amp;mdash; путём самоуничтожения), пашня приносит один тип сырья, но много. Винокурня, мельница и сыроварня вместо сырья дают товар (вторичный продукт).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Главное же отличие выставления миплов в данной игре, что они не только дают некий производственный бонус в конце раунда, но и тратят деньги, которые выполняют в &amp;laquo;Кланах Каледонии&amp;raquo; роль своеобразных &amp;laquo;action points&amp;raquo;, а также дают выход на бонусное действие торговли. Но обо всём по порядку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1430640/pic3837074.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Слева направо: овцы, коровы, сыроварни, пекарни, поля, винокурни, лесорубы и шахтёры &amp;mdash; готовы к работе!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, в &amp;laquo;Кланах&amp;raquo; реализован достаточно редкий подход, когда само действие игрока не является таким уж важным ресурсом. На первом плане здесь всё-таки деньги. Постановка мипла тратит деньги на само себя и на занятие определённой клетки. Если клетка дорогая, это означает уменьшение возможности совершать другие действия.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Через навигацию в игре проведена довольно тонкая, хотя и не вполне изящная балансировка распространения миплов игрока, которая позволяет исключить &amp;laquo;зажимание&amp;raquo; в одном углу. Здесь чувствуется сильное влияние &amp;laquo;Терры Мистики&amp;raquo;, но система навигации в &amp;laquo;Кланах&amp;raquo; не такая абсолютная (так как озёрных клеток в ней немного), и несколько более сложная, чем в вышеупомянутой игре (так как, кроме озёр, в игре есть и реки).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Самое же интересное новшество &amp;laquo;Кланов&amp;raquo; (по части механики) &amp;mdash; это возможность и даже необходимость снятия собственных миплов с поля (забой коров и овец на мясо). Для евроигры это весьма смелое решение, которое в моих глазах добавляет ей глубины. Действие забоя скота открывает дополнительный уровень конкуренции между игроками. Во-первых, оно даёт возможность занимать несколько раз дешёвую клетку, экономя &amp;laquo;action points&amp;raquo;. Во-вторых, оно открывает дополнительные окна оппонентам в виде возможности распространиться, пока прежний хозяин не занял своё поле снова. В-третьих, в игре есть мажорити по количеству поселений. И оно требует, чтобы миплы игрока были как можно более разобщёнными, то есть обрекает зверушек на забой. Оценивать с моральной точки зрения этот дизайнерский ход &amp;mdash; не буду.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё одно новшество &amp;laquo;Кланов&amp;raquo; &amp;mdash; это возможность совершить дополнительное внеочередное действие торговли, используя соседних миплов других игроков и экономя деньги. Честно говоря, это тоже весьма напоминает мне одну игру, но сделано как будто зеркально. Во-первых, действие получает активный игрок, а во-вторых, скидка &amp;mdash; это возможность, а не ресурс, в-третьих, возможность получает только одна сторона, и за это не надо платить. За счёт этого правила механика торговли достаточно хорошо вплетена в общую канву игры. Не готов сказать, что это элегантное правило, но, однозначно, всё, что связано с торговлей в &amp;laquo;Кланах&amp;raquo;, является оригинальным элементом игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Последнее замечание насчёт карты. В игре некоторое преимущество по развитию имеют игроки, располагающие своих миплов ближе к центральному озеру, так как имеют доступ к большему числу участков. Чтобы решить эту проблему, Джума Аль Джуджу добавил в игру несколько бонусов за занятие участков, расположенных на краю карты. В первую очередь это одноразовые бонусы портов. Расположенные на краю карты порты игрок может использовать один раз, чтобы получить некоторое количество ресурсов или победных очков. Это решение тоже не слишком элегантное, так как потребовало целого правила, но допустимое. Тем более, что порты являются одним из элементов, обеспечивающих реиграбельность.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Механика экспортных товаров&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Одно из возможных действий игрока &amp;mdash; взять доступный экспортный контракт из пула контрактов. Накопив достаточное количество ресурсов, игрок может выполнить экспортный контракт, сбросив эти самые ресурсы из игры. Напомню, что в конце игры именно экспортные контракты приносят больше всего победных очков. Игромеханическая функция контрактов в том, чтобы убегающий лидер сбрасывал свои ресурсы из игры, тем самым открывая возможность аутсайдерам стать лидерами по количеству сырья и товаров, а также закрыть своими фишками освободившиеся от забоя скота места.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1430640/pic3858558.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Поле для размещения экспортных товаров (в игре выполняет много других функций: отмечает первого игрока, считает раунды, служит для размещения текущих заданий, является памяткой и т. д.). На фотографии представлено какое-то необычное (самодельное?) поле с возвышением для размещения плашек экспортных товаров.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В целом, здесь применён вполне стандартный для евроигр подход. Ведь все ухищрения игроков с распространением по карте, забоем собственного скота и прокачкой навигации упираются в то, что они просто обменивают свою шерсть и виски на табак, хлопок и сахар (основные категории экспортных товаров в игре).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У механики экспортных товаров есть интересная побочная задача &amp;mdash; отбирать у игроков их монеты (&amp;laquo;action points&amp;raquo;), чтобы не затягивать время партии. Так, получение новых контрактов в первом раунде приносит игроку 5 монет, во втором становится бесплатным, а в каждом следующем раунде &amp;mdash; платным, и эта плата всё увеличивается.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В игре используется спорная, на мой взгляд, механика зависимости ценности экспортного товара от его редкости (что-то в духе &amp;laquo;set collection&amp;raquo;). То есть если игроки заполучили меньше всего хлопка, он приносит 5 очков, а если больше всего &amp;mdash; то 3. Мне не удалось проанализировать, насколько влияет этот дизайнерский ход на результаты игры, но это правило представляется излишним. Чаще выбор контракта с рынка продиктовывается возможностью добыть ресурсы, чем тонкими расчётами. Прямые победные очки &amp;mdash; это было бы как-то честнее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом же разделе отмечу интересный приём, который может быть использован в любой игре со счётчиками, о движении по которым легко забыть. Автор даёт игроку 1 монетку за то, что тот двигает счётчик через деление, кратное 5. Это сделано именно для этого, а не ради баланса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Рынок и торговля&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Механика рынка перенесена в &amp;laquo;Кланы Каледонии&amp;raquo; прямо из учебника по экономике и может быть использована как наглядное пособие для учеников старших классов: покупаем &amp;mdash; товар становится дороже, продаём &amp;mdash; дешевле. Сайт &lt;a href=&quot;https://boardgamegeek.com&quot;&gt;https://boardgamegeek.com&lt;/a&gt; определяет эту механику как &lt;a href=&quot;https://boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2013/commodity-speculation&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Commodity Speculation (биржевые спекуляции).&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;border-collapse: collapse; width: 100%;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td style=&quot;width: 50%;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1430640/_2.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;371&quot; height=&quot;428&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td style=&quot;width: 50%;&quot;&gt;
&lt;p&gt;Поэтому, на первый взгляд, может показаться, что мы имеем дело с экономической игрой. Но, думается, рынок в &amp;laquo;Кланах&amp;raquo; &amp;mdash; это дополнительная механика, а главное всё же &amp;mdash; это выставление миплов на поле и слив ресурсов на победные очки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Торговля &amp;mdash; необходимое звено в игре для обеспечения механики экспортных контрактов, так как только с помощью торговли игрок может &amp;laquo;добить&amp;raquo; недостающие товары, чтобы выполнить контракт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На мой взгляд, игра получилась бы и без этого элемента. Но&amp;hellip; есть в нём какой-то шарм. И именно через рынок реализован механизм дополнительного взаимодействия игроков &amp;mdash; покупка товаров оппонента со скидкой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также отмечу хорошее решение по компонентам &amp;mdash; это применение прозрачных маркеров цен на товары.&lt;/p&gt;
&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Система раундов и текущие задания&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В игре 5 раундов, в начале каждого происходит обновление пула экспортных контрактов, а в конце раунда происходит получение игроками монет и произведённых товаров, а также победных очков за текущее задание.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Система раундов задаёт в игре среднюю арку (&lt;a href=&quot;https://vk.com/videos-93103125?z=video-93103125_456239031%2Fclub93103125%2Fpl_-93103125_-2&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;см. лекцию Андрея Столярова&lt;/a&gt;) и позволяет отслеживать позиции игроков в партии. Решение стандартное, но работающее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В конце раунда игроки получают победные очки за выполнение задания на раунд. Но это не играет такой же решающей роли на результаты партии, как в &amp;laquo;Терре Мистике&amp;raquo;, потому что текущие задания дают только победные очки, а не ресурсы для развития, и потому что объём выделенных победных очков на задания по сравнению с очками за контракты сравнительно не велик, и потому что значительная часть заданий не предполагает выбор между контрактами и выполнением заданий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, оригинальность &amp;laquo;Кланов Каледонии&amp;raquo; в первую очередь заключается в новаторской организации взаимодействия игроков. Оно поощряется через добавление в игру &amp;laquo;мажорити&amp;raquo; по числу поселений, введение возможности приобретения товара соседа со скидкой, непосредственно через рынок товаров. Также взаимодействие поддерживается за счёт конкуренции за контракты и более дешёвые поля на карте. Всё это делает игру живее многих представителей других евроигр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, это так по-шотландски: экономить на всём, чтобы купить себе &amp;laquo;вкусняшку&amp;raquo; и спрятать её в сундуке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1430640/dsc_00422.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Очки за &amp;laquo;мажорити&amp;raquo; спрятаны внизу на планшете экспортного контракта&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельно поговорим о приёмах, которые использовал немецкий геймдизайнер для обеспечения реиграбельности &amp;laquo;Кланов Каледонии&amp;raquo;:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;Наличие в игре 9 кланов, каждый из которых предлагает игроку свой вариант развития. Думаю, что факт наличия такого количества стартовых особенностей в значительной степени сработал на привлекательность игры и, одновременно, позволил мне дать статье такое неоднозначное название. Кланы, их имена и гербы не несут игромеханического смысла, но придают игре должный привлекательный антураж.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Большой пул экспортных контрактов и наличие в ряде из них элементов развития (улучшение, бесплатное выставление на поле).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Наличие в игре 10 видов текущих заданий (заданий на раунд) и 10 видов портов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Случайное формирование поля игры. Если я правильно посчитал, то тоже 10 различных вариантов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Наличие модулей, задающих стартовые ресурсы игрока, что в сочетании с разными кланами даёт различные стартовые условия (привет, Small World!).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Возможность играть одному.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1430640/_Fotor1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Однако при всём при этом средства, применённые Джумой Аль Джуджу по обеспечению реиграбельности, не изменяют значительно сам характер игры. Так, игра предлагает нам выбор 9 разных кланов. Соответственно, мы должны иметь как бы 9 возможных различных тактик. Но это не вполне так: большинство кланов заточены на экономию или получение денег от тех или иных ресурсов или действий. Не вдаваясь в подробности, это не тот уровень различия, чтобы считать каждый клан чем-то особенным. При этом, не используя способности клана, игрок оказывается в весьма затруднительном положении, и поэтому клан не только задаёт элемент реиграбельности, но и ограничивает игрока в его действиях. Не столько даёт возможность, сколько обязывает её использовать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Замечаний по дисбалансу в игре у меня лично нет (возможно, сыграно недостаточное количество партий). Однако в Сети достаточно много соображений на эту тему. Так, клан, которому позволено выполнять сразу два экспортных контракта, выглядит некоторой &amp;laquo;имбой&amp;raquo;, учитывая, что именно контракты приносят основные победные очки в игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В целом, игра сделана тщательно и добротно. Продумана каждая мелочь, и разжёваны все моменты, которые можно понять двояко. Также необходимо отметить, что в игре довольно много мелких, не вполне интуитивно понятных правил, но все они в подавляющем большинстве продублированы на компонентах игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, &amp;laquo;Кланы Каледонии&amp;raquo; &amp;mdash; результат кропотливого труда, проект вполне в духе европейской школы настольных игр, но продолжающий и развивающий данное наследие, а также интересный отдельными решениями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Статья написана в рамках совместного проекта&lt;/i&gt;&lt;a href=&quot;http://www.crowdgames.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt; &lt;i&gt;компании Crowd Games&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt; и&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;a href=&quot;https://vk.com/bgdesigners&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&lt;i&gt;Гильдии разработчиков настольных игр&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt; &amp;laquo;Игры глазами геймдизайнеров&amp;raquo;.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Много интересного в плане повышения квалификации себя, как разработчика, вы можете почерпнуть из видеолекций, выложенных в группе конвента&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;a href=&quot;https://vk.com/granikon&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&lt;i&gt;&amp;laquo;Граникон&amp;raquo;.&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Автор статьи &amp;mdash; Андрей Колупаев, на его счету 4 изданных игры: &amp;laquo;Мой любимый Франкенштейн&amp;raquo;, &amp;laquo;Огород&amp;raquo;, &amp;laquo;Фигурляндия&amp;raquo;, &amp;laquo;Банана!&amp;raquo;. Статья отражает позицию автора, а не Гильдии в целом.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/clans-caledonia&quot;&gt;Кланы Каледонии&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1430640/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Mon, 1 Apr 2019 09:10:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  



 
  
 




 










    <item>
      <title>персона: Елена Золотарева</title>
      <link>http://tesera.ru/person/1425563/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/person/1425563/comments/</comments>

      <category>персона</category>
      <pubDate>Wed, 20 Mar 2019 08:24:56 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  



 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>игра: Банана!</title>
      <link>http://tesera.ru/game/banana/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1425561,3/125x125xpa/photo1.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Перед вами три игры на механике Roll&amp;amp;Move (кинь-двинь). Все три игры объединены одной особенностью механики: когда фишка обезьянки занимает место, где стоит другая обезьянка, - последняя двигается вперёд на один шаг. Если обезьянки стоят плотно, то все они двигаются вперед на один шаг.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В коробке собрано сразу 3 игры: &quot;Поймай банан&quot;, &quot;Через ущелье&quot;, &quot;Путь наверх&quot;.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&quot;Поймай банан&quot;&lt;br /&gt;Цель игры: первым накормить всех своих обезьянок, положив бананы в корзину&lt;br /&gt;Ход игры: &lt;br /&gt;- Поле &quot;Поймай банан!&quot; располагается в центре стола, а каждый игрок размещает на островке с пальмой свои фишки обезьянок и берет себе по корзине для сбора бананов. Жетоны бананов - на пальме. &lt;br /&gt;- Игроки ходят по часовой стрелке. В свой ход каждый игрок кидает два кубика. Первое значение кубика - подвинуть обезьянку, второе - положить банан в корзину. &lt;br /&gt;- Подвинуть обезьянку: нужно передвинуть фишку на столько бегемотов вперед, сколько выпало на кубике. Если обезьянка встала на занятое место, то эту обезьянку нужно отодвинуть на ход вперед. Если обезьянка встала на гнилой банан, то она поскальзывается и возвращается на остров. &lt;br /&gt;- Положить банан нужно на того бегемотика, чья цифра соответствует выпавшему значению кубика. Если на этом месте стоит обезьянка, она ловит банан. Игрок берет банан и фишку обезьянки и убирает их с поля в корзину. Если на бегемотике нет обезьянки, то банан переворачивают - он гнилой. Именно на них потом и поскальзываются обезьянки! &lt;br /&gt;- Если выпал дубль, то игрок делает ход на выбор - либо двигает обезьянку, либо сбрасывает банан, а потом кидает кубики еще раз. &lt;br /&gt;- Игра заканчивается, когда один из игроков накормит всех своих обезьянок. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;Через ущелье&quot;&lt;br /&gt;Цель игры: перевести всех своих обезьянок на другую сторону ущелья&lt;br /&gt;Ход игры: &lt;br /&gt;- Разместите фишки на старте. Игроки ходят по часовой стрелке. Каждый по очереди кидает два кубика и двигает своих обезьянок: можно переместить одну обезьянку либо двух. &lt;br /&gt;- Перебраться через ущелье можно по любой из трех дорожек, но перепрыгивать в середине игры с одной на другую нельзя. &lt;br /&gt;- Если обезьянка встала на чье-то место, то она двигает ту обезьянку вперед на одну дощечку. То же самое происходит, если и на следующей дощечке стоит обезьянка, - работает эффект домино.&lt;br /&gt;- Сломанная дощечка - обезьянке нужно вернуться на старт, пружинка - нужно сделать подскок и переместиться по стрелке. &lt;br /&gt;- Игра заканчивается, когда кто-то из игроков переведет своих обезьянок через ущелье.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;Путь наверх&quot;&lt;br /&gt;Цель игры: первым добыть бананы для всех своих обезьянок&lt;br /&gt;Ход игры: &lt;br /&gt;- Поле &quot;Путь наверх&quot; располагается в центре стола. Каждый игрок кладет перед собой корзину бананов и свои фишки обезьянок.&lt;br /&gt;- Каждый игрок по очереди кидает кубик и передвигает свою обезьянку. Игрок сам решает, свернуть на ветку или вскарабкаться повыше. Если обезьянка встала на чье-то место, то она двигает другую обезьянку на ход вперед. И снова работает эффект домино. Если обезьянку вытолкнули с ветки, то она возвращается на старт. &lt;br /&gt;- Разместил всех своих обезьянок на ветке (не на стволе!) - начинается раздача бананов. Время бросать кубик за каждую свою обезьянку на ветке. Бананы распределяются между обезьянками, начиная с самой верхней ветки слева направо и вниз.&lt;br /&gt;- Если на кубике выпадает столько же очков, сколько нарисовано на листике под обезьянкой, то она забирает банан. Если нет - увы, пока что эта обезьянка остается без банана. &lt;br /&gt;- Броски продолжаются до тех пор, пока один из игроков не победит, собрав нужное число бананов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Одна из особенностей игры: используется поле, согнутое на 4 части (вероятно, чтобы можно было сложить в маленькую коробочку). Играть можно, но эти сгибы придется перегибать-разгибать, чтобы поле было более-менее ровным. Для большинства настольщиков это может оказаться неприятным сюрпризом. Однако материал поля - не картон и не бумага,при сгибании не рвется. &lt;span id=&quot;ctrlcopy&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/game/banana/comments/</comments>

      <category>игра</category>
      <pubDate>Wed, 20 Mar 2019 08:22:21 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1307091/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Если бы я писал обзор об игре, то я бы расставил другие акценты. Здесь я скорее стремился показать за счет чего игра получилось, в т.ч. как решались стандартные дизайнерские проблемы. 
Несомненно, в игре есть несколько механизмов баланса сил игроков, в т.ч. стартовый драфт и равный доступ к кубикам. &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1307091/&quot;&gt;У природы нет плохой погоды&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 6 Sep 2018 09:07:11 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1307091/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Если бы у меня не было своего видения, я бы не стал тратить время на статью.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1307091/&quot;&gt;У природы нет плохой погоды&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 5 Sep 2018 14:52:48 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1307091/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Тут ничего не поделаешь. Если игроку не нравится игра, его все равно ни в чем не убедишь...&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1307091/&quot;&gt;У природы нет плохой погоды&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 5 Sep 2018 08:00:37 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: У природы нет плохой погоды</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1307091/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1307091,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;i&gt;Перед тем, как приступить к статье, в которой рассказывается об игре &amp;laquo;Сезоны&amp;raquo;, необходимо сказать, что в ряде случаев использованные в ней названия карт и игровых терминов могут быть непривычными, так как имеются разные их переводы. В основном старался придерживаться названий из официального русского издания.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Игра &amp;laquo;Сезоны&amp;raquo;, вышедшая в 2012 году, была и является одним из предвозвестников волны &amp;laquo;гибридов&amp;raquo;, которая сейчас буквально захлестнула настольный рынок. Конечно, &amp;laquo;Времена года&amp;raquo; (буду игру называть и так) не имеют отношения к американской школе, но в ряде случаев (зависит от выпавших на стартовом драфте карт) эта игра принимает черты достаточно жёсткого противостояния, в том числе и с элементами везения. Режи Боннессе (автор игры) утверждал, что &amp;laquo;хотел создать игру, в которой возможные действия игроков будут меняться каждый ход&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;И в &amp;laquo;Сезонах&amp;raquo; мы видим попытку уйти от чисто европейского подхода, когда победителя в игре определяет &amp;laquo;математический движок&amp;raquo;. Однако, по большей части, во &amp;laquo;Временах года&amp;raquo; этот момент сохраняется. По уровню взаимодействия, слабой привязке к теме и по используемым механикам (драфт, гонка за победными очками) &amp;mdash; это тоже скорее еврогейм.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Проект является представителем особого жанра игр &amp;mdash; интеллектуальной дуэлью. Ближайший аналог &amp;mdash; Race for the Galaxy. Сразу оговорюсь, что на 3&amp;ndash;4 игрока эта игра становится хуже по трём причинам: из-за возникающего даунтайма, возрастающего влияния случайности (при вытягивании карт из колоды) и возрастающего влияния мемори-эффекта (так как игроку нужно держать в памяти большее количество карт, не взятых им на драфте). При этом игра на трёх-четырёх участников всё равно останется приятным времяпрепровождением для целого ряда игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Целевая аудитория &amp;laquo;Времён года&amp;raquo; &amp;mdash; опытные игроки, склонные к созданию эффективных комбинаций по получению победных очков. Основные правила в игре достаточно простые, чтобы &amp;laquo;довести&amp;raquo; их до казуального игрока, но всё&amp;ndash;таки в игре много мелких деталей, которые требуют игрока, способного их смаковать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Тема игры была выбрана её автором вероятно из-за того, что больше никакого другого привлекательного для среднестатистического игрока сеттинга сюда притянуть не получилось бы. Хотя, на мой взгляд, &amp;laquo;Сезонам&amp;raquo; больше подошла бы тема управления большой развивающейся корпорацией. С другой стороны, дизайн и арт в игре на очень высоком уровне. Под игру придуман даже целый сказочный мир &amp;mdash; Ксидит. Однако эмоции в игре вызывают не перипетии встречи Каирна Разрушителя и Аргоса, а собственные ожидания игрока: получилось или не получилось построить модель добычи победных очков лучше, чем у партнёров по партии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1307091/_3.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Цель игры &amp;mdash; набрать победные очки (кристаллы), которые можно получить за эффекты карт (одноразовые и многоразовые), трансмутацию (читай, продажу) жетонов энергии и собственно за сами карты (в конце игры их номинал добавляется к сумме победных очков).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Игра традиционно состоит из трёх лет, в каждом из которых четыре сезона. То, какой в настоящее время сезон, влияет на доход игроков в жетонах энергии и цены на рынке. (Тьфу! Ценность жетонов энергии при трансмутации их в победные очки.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Одновременно игра состоит из раундов, в каждом из которых игрок может сделать много чего или ничего (дальше поясню). После окончания раунда маркер времени неумолимо движется в сторону окончания игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Раунд состоит двух фаз (технически их несколько больше, но по сути фазы две). Первая &amp;mdash; выбор кубика сезона каждым игроком по очереди. Вторая &amp;mdash; действия игроков (тоже по очереди). Выбор кубика сезона определяет, какие ресурсы получит игрок перед осуществлением своих действий. И действия игрока ограничены только его ресурсами. Пока просто отметим это.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;К ресурсам в игре относятся:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Карты. Ключевой ресурс в игре, который позволяет создавать механизмы по набору победных очков (иногда по отбору победных очков у противников).&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Сила вызова (не более 15). Ограничивает число карт, которые вы можете одновременно держать на столе.&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Жетоны энергии (их четыре &amp;mdash; вода и пламень, воздух и &amp;laquo;листья&amp;raquo;). Требуются в качестве ресурсов для оплаты ввода карт в игру и использование их свойств. Излишек энергии можно переводить в кристаллы путём трансмутации (читай &amp;mdash; продажи на рынке по спекулятивным ценам).&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Кристаллы (они же победные очки). Довольно часто используются как энергия, то есть как валюта для оплаты действий с картами.&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Бонусы &amp;mdash; три раза за игру вы можете слегка нарушить правила игры, добавив себе то, что вам не хватает, и понеся за это штраф (в конце игры).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;То, что ресурсов в игре много, и они не дублируют друг друга, создаёт базу для выработки огромного числа идей для манипуляций этими самыми ресурсами. Далее мы увидим, как автор воспользовался этим богатством.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Игромеханически игра состоит из следующих элементов:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Колесо времени.&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Драфт карт в начале партии.&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Действия с ресурсами.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1307091/pic1574282.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Колесо времени&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Механика колеса времени включает в себя движение маркера времени по диску сезонов (в имеющихся у меня русских правилах он называется игровым полем) и интересную механику дайс&amp;ndash;драфта (выбор выпавшего значения кубика из нескольких).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Сезонность игры (вот ведь неожиданность!) представляет собой один из ключевых элементов механики и тот момент, который отличает &amp;laquo;Времена года&amp;raquo; от всех остальных игр данного жанра. Она значительно повышает интерес к игре за счёт подключения психологически мотивирующего механизма ожиданий. Механика колеса времени &amp;mdash; это не просто оригинальный движок, который отличают игру от других. Она обеспечивает особый &amp;laquo;ритм&amp;raquo; игровой партии (подробнее об этом можно узнать из &lt;a href=&quot;https://vk.com/videos-93103125?z=video-93103125_456239031%2Fclub93103125%2Fpl_-93103125_-2&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;лекции Андрея Столярова&lt;/a&gt;), затягивающий игрока внутрь игрового механизма.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Вступая в новый сезон, игроки ожидают выпадение на кубиках вполне определённой энергии (зимой &amp;mdash; воды и воздуха, например). Игроки могут строить планы в расчёте на то, что хотя бы одна такая энергия придёт. И, как правило, она приходит. Но не всегда&amp;hellip; Вот эта прогнозируемая зависимость от погоды составляет очень тонкий момент, заставляющий снова и снова окунаться в мир Ксидита. Если бы игрокам всегда давалась энергия, соответствующая времени года, игра добавила бы &amp;laquo;сухости&amp;raquo; и просчёта. В результате увеличился бы даунтайм. Если бы кубики давали непредсказуемый результат, то исчезла бы ситуация предвкушения и ожидания.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;С моментом предсказуемого ожидания связана реиграбельность &amp;laquo;Сезонов&amp;raquo;. В течение одного сезона может пройти один раунд, а может три, может выпасть кубик с картой, а может не выпасть, зимой может прийти вода и воздух, но может и один огонь. Естественно, одной такой изменчивостью игровой погоды настоящей реиграбельности не достигнуть, но в проекте помимо этого элемента есть ещё два, которые решают эту задачу (о них позже).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Также тесно связана с механикой смены сезонов &amp;laquo;трансмутация&amp;raquo;. Весной и летом сброс энергии &amp;laquo;листьев&amp;raquo; даёт вам всего 1 очко, а зимой &amp;mdash; 3. Сама механика &amp;mdash; это своего рода костыль, возникший из другого костыля, но как &amp;laquo;вмонтировано&amp;raquo; в игру &amp;mdash; залюбуешься. Поясню. У игроков ограничен запас энергии семью жетонами. Это ограничение возникло из-за того, что карточный &amp;laquo;движок&amp;raquo; при некоторых стратегиях не имеет смысла разыгрывать по частям (грубо говоря, игрок может разыграть все свои карты за один ход). Кроме того, в игре есть карты (например, &amp;laquo;Корона вампира&amp;raquo;), позволяющая получать единовременно феноменальное количество энергии. Словом, лимит оправдан и, к слову, он очень наглядно отражён планшетом игрока. Из этого следует, что иногда игрок набирает значительное количество энергии, которая ему просто не нужна (когда, например, все карты требуют &amp;laquo;огня&amp;raquo;, а в резерве &amp;laquo;вода&amp;raquo; и &amp;laquo;листья&amp;raquo;), и которую куда-то надо деть. Вот и появилась трансмутация. Но ведь это не интересно просто обменивать ресурсы на победные очки, поэтому появился в игре &amp;laquo;валютный рынок&amp;raquo;, который определяет ценность сбрасываемого излишка в зависимости от сезона. Кроме того, сама возможность трансмутации тоже стала ресурсом и перебралась на кубики сезонов, добавив интереса в выбор игрока на драфте. Но автор не остановился и на этом, сделав несколько карт, которые позволяют на механике трансмутации строить победные комбинации.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Ещё один момент. Выбирая кубики, игроки оставляют один, который и определяет, на какое число делений двинется маркер сезонов после окончания раунда (от одного до трёх). Таким образом, последний игрок (на выборе кубиков) имеет возможность влиять на &amp;laquo;скорость&amp;raquo; игры. Это элегантное решение (компенсация последнему игроку и двигатель игрового процесса одновременно) &amp;mdash; одна из тех приятных мелочей, которыми богата игра. Зачастую (особенно в конце игры) выбор игрока на драфте кубиков всё больше зависит от того, хочет он придержать бег времени или ускорить его.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Остановимся ещё на механике дайсдрафта. Автор использует кастомные кубики на все сто процентов. Кроме выше отмеченных, с помощью кубиков Режи Боннессе решает следующие проблемы:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;1) Фиксация убегающего лидера. Бич многих стратегий с постепенным разворачиванием &amp;laquo;движка&amp;raquo; заключается в том, что игрок, имеющий больше источников получения ресурсов, всё больше отрывается от других. В &amp;laquo;Сезонах&amp;raquo; вы получаете ресурсы за счёт кубика, поэтому в большой отрыв не уйти. Конечно, вы можете разыграть карты, дающие вам те или иные ресурсы, но, за редким исключением, от кубика вы получаете сравнительно больше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;2) Взаимодействие. Игроки получают кубики на драфте. Значит, во-первых, вы можете не дать что-то противнику, во-вторых, отследить, какие ресурсы выбирает противник, и, в зависимости от этого, &amp;laquo;прочитать&amp;raquo; его планы. Вообще взаимодействие в игре не является ключевым моментом, но дайсдрафт даёт нам его в достаточной для еврогейма мере.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;3) Возможность исправления изначально неправильной стратегии. Иногда в сложных комплексных играх бывает ситуация, когда игрока отрезают от какого-то источника ресурсов, в связи с чем его проигрыш становится предопределён. В &amp;laquo;Сезонах&amp;raquo; это невозможно, так как с помощью кубика вы можете получить любой ресурс, в том числе и карту. Конечно, как правило, &amp;laquo;возвратиться&amp;raquo; в игру уже не получится, но игра оставляет игроку надежду. И, иногда, особенно, когда оппонент уже &amp;laquo;почивает на лаврах&amp;raquo;, аутсайдеру удаётся вырвать победу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;4) Комплексный выбор. Каждая сторона кубика даёт вам (как правило) несколько ресурсов: +1 к силе и энергию, кристаллы и энергию, возможность трансмутировать и энергию. Это обогащает тактический рисунок игры и заставляет думать, что выгоднее: выбрать то, что относительно более ценное, или то, что нужно прямо сейчас, или то, что, вполне вероятно, потребуется в будущем. Иногда выбор кубика может свидетельствовать о наличии той или иной карты на руке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1307091/easons_Collage_Fotor.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Драфт карт в начале партии&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Стартовый закрытый драфт призван решить проблему выравнивания &amp;laquo;рук&amp;raquo; (карт на руках) оппонентов. В свою очередь хода игрок выбирает одну карту (изначально их девять), а оставшиеся передаёт оппоненту слева. И так до тех пор, пока рука каждого игрока не будет сформирована.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Это стандартное решение, но, в отличие от многих игр, использующих механику закрытого драфта, во &amp;laquo;Временах года&amp;raquo; вы отбираете карты, которые будут использованы на протяжении всей партии, и поэтому уже в начале партии игроки подбирают карты под свою стратегию. Эта особенность позволяет включаться в игру людям, не знакомым со всем пулом карт игры, в отличие, например, от &amp;laquo;7 чудес&amp;raquo;, где для победы необходимо знать, какие карты вас ждут в следующие эпохи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Также отчасти справедливо утверждение, что стартовый драфт полностью выпадает из игры и представляет собой отдельную мета&amp;ndash;игру, которая имеет значение большее, чем остальная партия. И, тем не менее, игра работает, хотя, казалось бы, что нет ничего скучнее, чем на протяжении 30&amp;ndash;40 минут разыгрывать карты в порядке, определённом за 3&amp;ndash;5 минут стартового драфта. Главная причина, почему она работает, в том, что никто из участников партии не может быть стопроцентно уверенным, что собираемый им карточный механизм лучше, чем у противника. Таким образом, игрок &amp;laquo;Времён года&amp;raquo; чувствует себя вполне себе стратегом, постепенно разворачивая свой неумолимо прекрасный план по зарабатыванию победных очков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Ещё отмечу, что Режи Боннессе и здесь применил &amp;laquo;сезонный подход&amp;raquo;, вплетающий стартовый драфт карт в общую канву игры. Полученные в начале партии карты необходимо распределить по годам (по три на каждый год). Это означает, что треть своих карт вы увидите только в последней трети игры. Данный приём значительно усложняет выбор на стартовом драфте, так как есть карты, которые лучше разыграть в первый год, но набрать их больше трёх будет, скорее всего, ошибкой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;И да! Вы будете с нетерпением ждать момента окончания года и получения новых трёх карт в руку. Чтобы подкрепить эту радость, автор очень скупо добавил заветный символ получения карты на кубики. Ведь если бы карты можно было бы получать легко, то само ожидание нового года было бы смазанным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Стартовый драфт и разделение карт на три года обеспечивает средние и длинные арки в игре (подробнее об игровых арках вы можете узнать из той же лекции Андрея Столярова). Игровая кульминация (если пользоваться терминами драматургии), благодаря этому разделению, наступает, как правило, только в третьей трети игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Необходимо признать, что это разделение выглядит в достаточной степени искусственным, так как интуитивно непонятным является вопрос, почему игрок должен откладывать карты про запас, но оно работает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Обратите внимание на то, что автор выбором игровых элементов чётко &amp;laquo;бьёт&amp;raquo; по своей целевой аудитории, а именно, игрокам, склонным к составлению сложных комбинаций, игнорируя типичных &amp;laquo;еврогеймеров&amp;raquo;, &amp;laquo;казуалов&amp;raquo;, и тем более &amp;laquo;америтрешеров&amp;raquo;. Ведь сделать игру, которая понравится всем, невозможно. Задача состоит как раз в том, чтобы сделать игру, которая очень сильно понравится определённому типу игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Этот тонкий момент довольно часто упускают начинающие авторы настольных игр, делая сферические проекты в вакууме. Следуя логике: &amp;laquo;Это должно понравится тем-то, это тем-то&amp;raquo;, &amp;mdash; авторы добавляют в проекты много всего, в том числе и противоречащего друг другу, и в итоге игра оказывается мимо любой целевой аудитории.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1307091/pic1434422.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Действия с ресурсами&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Основную часть времени во &amp;laquo;Временах года&amp;raquo; игроки производят манипуляции с ресурсами. И здесь игра предоставляет гигантское количество средств для получения победных очков. Каждое из этих средств может выглядеть как &amp;laquo;чит&amp;raquo;, но при этом нет никаких гарантий, что у вашего оппонента не заготовлена ещё более сильная комбинация. Думаю, что ни для кого не будет секретом, что способы манипуляций с картами в &amp;laquo;Сезонах&amp;raquo; во многом перекликаются с механиками коллекционных карточных игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Вот какие средства даны игрокам для осуществления своих планов (с учётом дополнений):&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;по времени применения:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;моментальный эффект карт (и нет им числа);&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;постоянно действующий бонус;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;эффект, который можно активировать каждый раунд;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;эффект, который срабатывает на определённые действия противника или свои действия;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;эффект, который срабатывает в конце каждого раунда/сезона;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;эффект, который срабатывает в конце игры;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;эффект, который срабатывает в конце игры при выполнении определённого условия;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;по форме применения:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;сброс карты, в т. ч. для получения эффекта;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;поиск и вызов карт из колоды и сброса;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;возвращение карт в руку;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;возможность переброса выбранного/оставшегося кубика;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;возможность перемещения маркера времени;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;кража/сброс/копирование ресурсов противника;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;возможность расширять/уменьшать свой резерв;&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;возможность модифицировать условия ввода новых карт и т .д., и т. п.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Многие из этих возможностей существуют в единственном числе, то есть даются одной конкретной картой, но с учётом, что в колоде две копии карт, это не такой уж маленький шанс. За счёт такого огромного количества способов манипуляции ресурсами в игре достигается дополнительная реиграбельность.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Сама по себе каждая карта даёт среднее количество победных очков (что-то около пяти очков за каждый потраченный на неё жетон энергии). Поэтому просто случайный набор карт даст игроку около 75 очков, тогда как для победы, как правило, требуется больше 150.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Для реализации победной стратегии необходимо определённое сочетание карт (так называемая &amp;laquo;комба&amp;raquo;). Причём все перечисленные возможности могут сочетаться друг с другом самыми затейливыми способами. Смысл комбинации в &amp;laquo;Сезонах&amp;raquo; в том, что вы используете свойства каждой карты наиболее эффективным способом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Например, &amp;laquo;Корона &amp;nbsp;вампира&amp;raquo; даёт вам жетоны энергии за получение карты из колоды по стоимости (номиналу) данной карты. По-умолчанию вы не знаете, какая карта лежит сверху в колоде, поэтому легко можно открыть карту номиналом 0, что сведёт на нет эффект &amp;laquo;Короны&amp;raquo;. Однако вы можете &amp;laquo;Телескопом&amp;raquo; сначала подложить наверх колоды самую выгодную карту. При этом, если у вас есть &amp;laquo;Зачарованная книга&amp;raquo;, ваш запас энергии равен 10, а не 7, как у других игроков. Таким образом, благодаря комбинации этих карт вместо случайных 3&amp;ndash;4 жетонов энергии вы получите почти гарантированные 10 жетонов, которых хватит для введения дорогих карт или трансмутации на 30 очков. Ну а если у вас есть &amp;laquo;Кошель Ио&amp;raquo;, то такая трансмутация даст вам ещё 10 очков. Плюс, если вы активировали бонус трансмутации &amp;mdash; ещё 10 очков. А ещё в этот же ход вы можете вернуть &amp;laquo;Корону вампира&amp;raquo; в руку с помощью &amp;laquo;Амсуга&amp;raquo; или &amp;laquo;Кодекса Селестии&amp;raquo;, или сбросить её и найти в сбросе. А потом разыграть вновь. И ещё раз сбросить или вернуть (всё зависит от имеющихся карт). И таким образом можно заработать бешеное количество кристаллов. И необходимо учесть, что приведённый пример &amp;mdash; это один из наиболее распространённых (и далеко не самый изощренный) способ выиграть во &amp;laquo;Времена года&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Внимание &amp;mdash; вопрос! За счёт чего достигнута эта притягательная синергия? Ответ: за счёт отсутствия ограничений на количество действий в свой ход. Казалось бы, это такое понятное ограничение &amp;mdash; можно делать только одно (два, три и т. п.) действий в свою очередь хода. В &amp;laquo;Сезонах&amp;raquo; автор отказался от этого ограничения и снова получил... реиграбельность. Это не очевидный вывод. Обычно, когда мы говорим о реиграбельности, мы имеем в виду разнообразие стратегий, которые даёт нам игра. Здесь же мы можем использовать одну и ту же стратегию, но в зависимости от условий партии одна и та же стратегия оборачивается разными своими сторонами. Главным образом в &amp;laquo;Сезонах&amp;raquo; решающее значение имеет время розыгрыша главной комбинации. Есть комбинации, которые требуют розыгрыша как можно раньше, есть, которые нужно придержать до самого финала. Но сама игра (кубики) и оппоненты не всегда дадут вам возможность разыграть эту комбинации наиболее эффективным для вас образом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;И опять автор работает здесь на эмоцию предвкушения. Игрок всю игру может собирать карты на победную комбинацию, играясь, как кошка с мышкой, со своим недотёпистыми партнёром, и, уверяю, это очень приятное чувство. При этом, даже если в итоге комбинация не удастся, это приятное чувство предвкушения уже никуда не денется. Ну, заменится, на лёгкое разочарование (тоже, если подумать, эмоция).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;С другой стороны, автор поработал и над ограничениями стратегий игроков. Чтобы не превращать игру в пасьянс, в &amp;laquo;Сезоны&amp;raquo; добавлено довольно много карт, которые отравляют жизнь комбинаторам (ну, или добавляют взаимодействия, как вам угодно). Сами карты, используемые в комбинациях, стоят дороже. Есть и карты, которые сами по себе заменяют среднюю комбинацию (просто требуют много ресурсов): они хорошо играют, когда карты в &amp;laquo;убойные&amp;raquo; комбинации не складываются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;На фиксацию убегающего лидера работают все &amp;laquo;цифровые&amp;raquo; ограничения в игре. Нельзя выиграть просто благодаря развитию одной ресурсной линии. Если у игрока слишком большой доход энергии, то часто он вынужден её сбрасывать или продавать за бесценок, благодаря лимиту в 7 жетонов. Если слишком большой доход карт &amp;mdash; в конце игры вместо победных очков вы получите штраф, так как больше 15 их ввести не удастся, а за каждую не разыгранную карту во &amp;laquo;Временах года&amp;raquo; полагается минус 5 очков. Это не слишком изящное решение, но в данной игре оно вполне оправдано. Если же игрок долго развивает ресурсную базу по всем трём направлениям (энергия, сила вызова, получение карт), то он, вполне возможно, просто не успеет воспользоваться этой базой до конца игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1307091/photo_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Не могу пройти мимо одного отрицательного, на мой взгляд, момента в балансе игры. Среди карт &amp;laquo;Времён года&amp;raquo; попадаются как весьма сильные, которые стоят относительно дёшево, а дают очень сильный эффект, поддерживающий многие виды победных комбинаций (&amp;laquo;Длань судьбы&amp;raquo;, &amp;laquo;Забытая ваза И-Цзана&amp;raquo;, &amp;laquo;Шаг Рагфильда&amp;raquo;), так и карты, которые не входят в комбы, но стоят относительно дорого (&amp;laquo;Воздушный Элементаль&amp;raquo;, &amp;laquo;Амулет земли&amp;raquo;), просто дорого стоят &amp;nbsp;относительно своего эффекта (&amp;laquo;Зелье Жизни&amp;raquo;), дают слабый эффект (&amp;laquo;Весы Иштар&amp;raquo;), дают ресурс противнику (&amp;laquo;Пророчица Нария&amp;raquo;, &amp;laquo;Демон Аргоса&amp;raquo;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;С другой стороны, необходимо отметить, что все карты в руках опытного игрока становятся лучше, и каждое дополнение работает на то, чтобы балансировать выигрышные стратегии, но часть карт всё равно вызывает желание &amp;laquo;понерфить&amp;raquo; или, наоборот, &amp;laquo;улучшить&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Другим неприятным моментом &amp;laquo;Сезонов&amp;raquo; является нередко возникающая игра на грани фиддлинга (оперирование компонентами игры без влияния на игровой процесс). Это обусловлено сложной структурой фаз хода, свойствами карт и вообще устройством игрового времени. Игрокам нужно помнить, что в конце раунда/сезона нужно получить/потерять/обменять то-то и то-то, и иногда это просто нудно. Особенно неприятно решать вопросы, связанные с тем, что твой оппонент попросту позабыл что-то получить. Но иногда эти мелочи определяют победителя в игре. Возможно, популярность игры на &lt;a href=&quot;https://ru.boardgamearena.com/#!gamelobby&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;BGA&lt;/a&gt; (сайт для бесплатной игры в настольные игры онлайн) объясняется тем, что всеми этими мелкими манипуляциями занимается программная оболочка.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Ещё с негативной стороны отмечу отсутствие возможности закончить партию досрочно. К сожалению, ситуация очевидного аутсайдера возникает в игре нередко, так как иногда игрокам удаётся разыгрывать такие сумасшедшие комбинации, что &amp;laquo;догнать&amp;raquo; их уже становится нереально. Даже если у одного игрока будет 200 очков, а у другого 0, вы всё равно будете играть всё отведённое время. Конечно, при игре вдвоём можно просто сдаться (никто этого не запретит), но это крайне неприятная процедура для любого игрока.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Несколько слов о дополнениях&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Дополнения к этой игре обязательны, в том числе и промокарты. Они добавляют реиграбельности, так как в них вложены несколько приятных комбинаций, а также косвенно &amp;laquo;понерфлена&amp;raquo; (уменьшена) сила некоторых карт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Например, &amp;laquo;Сердце Аргоса&amp;raquo; повышает значимость активаций.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;laquo;Змеиный клубок Аргоса&amp;raquo; позволяет &amp;laquo;подавлять&amp;raquo; слишком уж ретивых помощников.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;laquo;Кристаллический титан&amp;raquo; позволяет сбросить очень уж &amp;laquo;имбовую&amp;raquo; карту оппонента.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;laquo;Щит Зиры&amp;raquo; даёт новую комбинацию, когда вы можете &amp;laquo;сбросить&amp;raquo; карту два раза. А одновременно защищает от сброса ваши карты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;laquo;Шар Рагфильда&amp;raquo; радикально изменяет цену ввода большинства карт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;laquo;Фонарь Мезодеи&amp;raquo; организует игроку хороший бонус, но уменьшает его резерв энергии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Словом, больший выбор всегда идёт на пользу игре такого типа. И я выражаю надежду, что издатель не остановится на выпуске базовой версии игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1307091/photo2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;В заключение отметим главное, чему можно поучиться начинающему геймдизайнеру на примере &amp;laquo;Времён года&amp;raquo;:&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;1) Режи Боннессе в своём геймдизайне чётко следовал за своей целевой аудиторией и создал игру для любителей составления умопомрачительных комбинаций. Для этого он убрал из игры ограничение на количество действий и дал игрокам огромное число возможностей по манипулированию игровыми ресурсами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;2) В &amp;laquo;Сезонах&amp;raquo; использована оригинальная (на тот момент, да и сейчас) игровая механика &amp;laquo;колеса времени&amp;raquo;, которая задаёт игре ритм и обеспечивает её изменчивость с течением времени. Этот затейливый игровой ритм требует постоянного внимания игрока, вовлекая его в цикл принятия решений и ожидания предстоящих игровых событий. Эта механика не выглядит нелогичной, так как вплетена и в выбор кубиков, и в распределение карт в начале игры по годам, и в свойства многих карт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;3) В игре заложено три механизма обеспечения реиграбельности &amp;mdash; изменчивость игры (благодаря колесу времени), проработка большого числа карточных комбинаций и их взаимодействие с колесом времени и всеми ресурсами игры, отсутствие ограничений на число действий в ход.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;4) В проекте достаточное внимание уделено вопросам баланса и проблеме убегающего лидера, что для игры с неограниченным количеством действий было очень сложным делом. Использовано как прямое ограничение (на силу вызова, резерв жетонов энергии и т.п.), так и несколько дизайнерских хитростей (вынос получения ресурсов на общий драфт, создание карт &amp;mdash; блокираторов чужих стратегий).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Думаю, что главная причина того, что &amp;laquo;Времена года&amp;raquo; вот уже шестой год держатся достаточно высоко в табеле о рангах BGG, заключается в том, что автору, несмотря на абстрактный игровой процесс и использование нескольких механик, удалось обеспечить их синергию, благодаря чему &amp;laquo;Сезоны&amp;raquo; являются очень приятной и интуитивно понятной игрой. По большому счёту, вся игра соткана из мелочей, но каждая из них подогнана таким образом, чтобы не вызывать у целевой аудитории игры отторжение, а, наоборот, мотивировать её на продолжение игры. Надеюсь, мне удалось показать в статье, каким образом это было сделано.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;i&gt;Статья написана в рамках совместного проекта &lt;a href=&quot;http://www.crowdgames.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt; компании Crowd Games&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;https://vk.com/bgdesigners&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt; Гильдии разработчиков настольных игр&lt;/a&gt; &amp;laquo;Игры глазами геймдизайнеров&amp;raquo;.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;i&gt;Много интересного в плане повышения квалификации себя, как разработчика, вы можете почерпнуть из видеолекций, выложенных в группе конвента &lt;a href=&quot;https://vk.com/granikon&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&amp;laquo;Граникон&amp;raquo;.&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;i&gt;Автор статьи &amp;mdash; Андрей Колупаев, на его счету три изданных игры: &amp;laquo;Мой любимый Франкенштейн&amp;raquo;, &amp;laquo;Огород&amp;raquo;, &amp;laquo;Фигурляндия&amp;raquo;. Статья отражает позицию автора, а не Гильдии в целом.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/seasons&quot;&gt;Сезоны&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1307091/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Tue, 4 Sep 2018 13:36:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1290765/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Я имел в виду, что не такой уж большой недостаток, что самих стратегий немного. &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1290765/&quot;&gt;Геймдизайн на крови и ярости&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 4 Aug 2018 17:09:31 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1290765/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/77396,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Ну всё-таки драфт и выбор стратегии в этой игре не самое главное, хотя и центральный момент для баланса. 
Мне игра нравится как раз тем, что в ней все элементы более-менее равновзвешенны, и стратегия и расчёт, и тактика, и случайность.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1290765/&quot;&gt;Геймдизайн на крови и ярости&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 4 Aug 2018 16:08:04 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>