Вот тоже тормозил на боевке. Единственное, могу предположить, что с опытом будет быстрее отыгрываться, но этот опыт должен ещё появиться, что маловероятно - игра без соло)) Как ни странно, впечатление от боевки передается правильное, на мой взгляд. Про сражения именно Александра имею весьма общие представления, но вот про Куликовскую битву читал весьма подробно, и там было весьма прямолинейно, стенка на стенку. Вся тактика, судя по источникам, заключалась во времени ввода подкреплений, которые потом "вязли" в гуще. Не Византия, увы))
А экономическая компонента, наоборот, больше понравилась, поэтому всё ещё интересна картонная локализация. Хотя, я б лучше за переведенный модуль Vassal заплатил)
Тема, конечно, правильная. Только варгеймы имеют особенности, которые меняют дело:
1) Они реально сжирают время. Заметно больше, чем средние настолки. Партии по 8 часов (рабочий день) против 2 часов в "обычную бладрагу". А сколько уходит на изучение правил и копание на bgg? По моему опыту, даже больше, чем, например, на переборку какой-нибудь тазоклассики в гараже с теплой компанией собутыльников)) А зарплата в 20 тыс. (да и 50, вообще-то) просто обязывает искать время и силы на дополнительные подработки. Даже если подработка и связана со свободным временем, типа сторожа в гаражах, если можно спать - ты спишь, если нельзя - читаешь явно не правила варгеймов, потому что с ними уснуть можно запросто.
2) Делать играбельное пнп всё равно выйдет не дешево. С картой и картами проще всего, но делать мелкие, но читабельные каунтеры, которые можно двигать хотя бы пинцетом, и которые не разлетаются от дыхания - еще та забава.
3) Чтобы слесарь за соседним станком пошел играть с тобой в варгеймы (напомню, 8 часов) после смены или в единственный выходной день, променяв на _это_ алкоголь, любовницу, гараж, он должен тебе торчать 200к минимум)
Эрго, человеку с низкими доходами вряд ли понадобится пнп варгеймов, как, собственно, и картонные копии. И даже локализации гаги за вполне умеренную цену, только если его не разведут продавцы на "подарок сыну, NR! - это ж начального уровня". В редчайших случаях интереса к варгеймам вполне хватит Vassala для соло и раз в год сыграть по сети с кем-то с Камчатки. И потом отвечать: "Да, это типа твоего WoT, только бесплатно".
Так Вам предстоит еще с вероятностью 99% правила объяснять тому, кого найдете, причем так, чтобы не свалил с воплями и проклятиями через 5 минут)) А потом всю партию играть "за себя и за того парня". Если с женой или подругой - вообще будет серьезнейшая проверка отношений, не уверен, что картонки того стоят.
Нет, достаточно банально потерять пару кружочков. ТС, возможно, и спрашивал для того, чтобы из 15-мм сделать, например, 40 - лежащие под прозрачной капсулой фишки как-то видно, а сами маркеры не потеряются, и потом можно спокойно продать. Вот у меня уже не выйдет)) Кстати, осталось по 3 "штатных" маркера атаки после того, как запроксил все пуговицами; страждущие, стучитесь в лс.
Невский, конечно, интересен. Но, по-моему, сейчас не хватает варгеймов с низким порогом вхождения и временем партии. СоН еще не издали, а "Сражение" и "Оборона Порт-Артура" канули в лету. Остаются миньки Звезды и декбилдер на тему героической американской армии. Вот уже и U-boot стал варгеймом, а не приключенческой игрой в военном сеттинге.
2) Ответ: нет. В правилах же есть: _через_ Финляндию не снабжать. "Свои" каунтеры снабжаются _внути_ своей малой страны. Снабжение проводится ОТ каунтера, тогда становится понятней. И общие правила уточняются или отменяются исключениями, это ж не фентезийные террамистики или мультяшные марсы. По Финляндии: https://www.boardgamegeek.com/thread/2467915/supply-cannot-be-traced-through-finland По снабжению малых стран есть здесь: https://www.boardgamegeek.com/thread/2488469/romanian-oil-fields-captured-several-questions-abo
И позволю себе небольшой совет: обратите внимание на ответ Kysh по п.1, еще раз перечитайте правила. А дальше возьмите сценарий битвы за Москву с несколькими каунтерами с каждой стороны, и попробуйте сделать несколько ходов за каждую сторону - там не надо с логистикой разбираться, нужно только основное. Тогда придет понимание, стоит ли дальше расшифровывать правила, или выставить на барахолку - просто не Ваш тип игр. Сейчас Вы споткнулись на довольно простых нюансах в этой игре, дальше будет только хуже))
Да, Рейдеры работают слишком "настольно". Опал все-таки с полем и фентезийный, хотя Дорн же...
Тут, действительно, смысл подобрать похожее на карточную классику. Из компактных настолок (колода + пару жетонов) много в наличии, взять те же гильдии Лаары, Ханаби, Путь в Индию, карманный Джек и т.п. Но вот с рандомными людьми беспроигрышными оказалось только Слово за слово и Уно, с правилами за 30 секунд. Но достало ((
Читая обзоры, прям загорелся Capital Lux, он проще Harald'a. Но вот точно понимаю, что будет "слоожна", не взлетит. Сейчас фавориты - Лиса (честная дуэль без обидок коопа) и Lotus (ну прям очень похоже на классику).
Вспомнил об этой статье, выбирая дорожный карточный филлер на взятки в одну колоду с нефентезийным оформлением.
С появлением Экипажа насколько изменился перевес сил в этой нише "карточной полуклассики"? И "Лис", и "Экипаж" подкупают близостью к преферансу=низким порогом вхождения для ненастольщиков, малым местом для игры, и одной колодой. В "Лисе" очень вдохновили спец-абилки.
Остальные кандидаты: - Jaipur. Люблю, практикую, не надо покупать. Но почему-то нормально играется только дома, за порогом ни разу не "взлетело". Все-таки механически далек от классики. - Арборетум. Еще более нетривиален и математичен, сейчас трудно найти, занимает прилично места. Больше на сбор сетов, чем на взятки. - Capital lux, Harald, Red7 Совсем не взятки, долго объяснять. - Uno-подобные проваливаются на двоих своей унылостью. Лучше хорошая дуэлька, и играть по очереди) - Lotus. Внезапно, пока фаворит. Оочень близко к взяткам, есть спец-абилки, Играл на двоих - хороша. Но - занимает прилично места. - Опал. Странный бэк и арты, не играл.
Что-то еще можно посмотреть из доступного на данный момент в магазинах?
Так основные правила Pendragon или FitL в целом такого же уровня сложности, что и в Gandhi или FS. Например, в FS дополнительная фаза сената и более нагруженная "зима", а в Pendragon - смена политического состояния с изменением условий победы и части действий. Именно что в каждой игре свои сложные для понимания аспекты, и разный уровень сложности ботов.
На мой взгляд, после самой простой Кубы на субъективную сложность и длительность партии, кроме нюансов правил, заметно влияет и размер поля (количество областей). И _обязательно_ должен нравиться сеттинг, иначе, если смотреть только на механики, это будет типа Розенберговских ферм в разных обертках.
Кстати, есть еще и внесерийная простая COIN Tribe's Revolt https://tesera.ru/game/TribesRevolt/ , еще проще и быстрее Кубы, и есть пнп. Хотя, если честно, скачал файлы, нашел кубики, но пнп так и не сделал)
Есть же варгеймы, где по сути рандом только в кубиках, и процесс твоего хода зависит только от результатов хода противника. Ты "переключаешься" более органично, с осознанием того, что противник тоже бы сделал максимально эффективный ход. Так я сам с изрядной долей удовольствия раскладываю соло Pendragon, статусбеллевские тайтлы, до которых смог дотянуться в свое время.
И есть варгеймы с закрытой информацией. Для меня это частично Bloody Monday, и в полной мере - "Шаги". Смотря на открытые карты противника, начинаешь думать: "вот, противник сыграл бы эту карту, я бы ответил так, а он -так ..... Нет, он сыграл бы ту карту сначала, а я бы ответил... Нет, совсем другую бы сыграл..." И дерево обдумываемых возможностей ветвится в такой "фрактальный паралич анализа". Думаю, решающим фактором превращения игры в такую "кроличью нору" является необходимость продумывать реакцию противника, происходящую в твой же ход.
>>>против себя по обычным правилам: удовольствие тоже, заморочек – меньше
Я бы добавил "удовольствие тоже ниже среднего". Из-за открытых карт оппонента в обоих случаях (по правилам соло и против себя) теряется часть игры. Плюс правил соло в том, что противник добирает карты в определенные моменты, и иногда можно за него отыграть неожиданные для себя отмены или усиления. Но это слабое утешение по сравнению с общей шизофреничностью процесса)
Выглядит любопытно. После прочтения правил - такая смесь Шакала с Морем облаков. За счет взятия тайлов в закрытую и переусложнения атак, думаю, градус конфликтности в процессе игры должен снизиться по сравнению с Шакалом. Конечно, надо бы сыграть, но пока есть впечатление, что тут будет такой же, как в шакале, "провис" по динамике после половины партии, когда осталось мало неоткрытых тайлов - становится понятно, кому повезло-приехало, можно не доигрывать. Море облаков к концу партии сильно не проседает, но имеет более высокий возрастной порог.
>если кому-то поможете, вам уже в следующем раунде надо будет его останавливать от победы.
Вот это вот есть и в COIN, с тем различием, что: - фракции забалансены так, что без взаимодействия с оппонентами их "слабые" действия малоэффективны, - прописан механизм взаимодействия: "ресурсная" фракция передает "силовой" часть ресурсов, "силовая" - решает проблемы, договор действует на раунд, обе фракции имеют профит. Конечно, тут тонкий вопрос дозирования профита)
Еще пример простой игры с дипломатией - Catan, и тоже видим обмен: двое отстающих правильно поторговали, и вот они оба не отстающие.
А сообща попинать лидера, по-моему, можно в практически любом ареаконтроле, для этого некоторым игрокам вообще не нужны формальные механизмы, просто они так живут: втирать чушь и стравливать других)))
Root хорош своей простотой. Наверное, надо было брать б/у комплект за 5к, когда предлагали) С другой стороны, обойденный хайпом и забытый "Марш муравьев" предлагает менее "рельсовый" игровой процесс с "динамической" ассиметрией при субъективно меньшей сложности правил - не надо учить отдельную мини-игру под каждую фракцию. Да и Y&Y Книции для меня перекрывает нишу простых "псевдоваргеймов", имея заметно более низкий порог вхождения.
Сыграл несколько партий в цифру, и вот в выходные навязался на пару картонных партий (на 4х и 3х).
В принципе, я понимаю, почему так любят эту игру. Антропоморфные зверики, вполне разумная длительность партий, правила достаточно просты, чтоб не сильно параличить анализом. Даже оформление приглянулось.
Но имея опыт в настоящий COIN (Falling Sky, Pendragon, Gandhi), естественно, подходил к Root с некоторой предвзятостью. И больше всего не понравились два момента.
Первое - слишком легко уткнуться в игровой "тупик", когда вернуться в игру практически нереально, и остается заниматься кингмейкингом. И такое случается не только из-за активного противодействия оппонентов, но и из-за прихода карт не под механику фракции. В COIN заметно больший набор вариантов позволяет выкрутиться, есть стандартные для большинства действия, а в Root "заигрались в ассиметрию", не оставляет впечатление рельсовости.
Второе - призрак дипломатии. Увы, в живую "дипломатический уровень" в COIN попробовать не удалось, но из правил вполне ясно: вот механизм передачи ресурсов "за услугу", вот правило о действии договоренностей в течении раунда. В Root сразу насторожила фраза о том, что договоры исполнять не обязательно. Механику дипломатии в цифре реализовать сложно, поэтому хотел посмотреть в картоне. И увидел. Один раз. "Вот он лидер, все топите его!". Остальное время все катились по своим рельсам.
Так вот, вопрос бывалым игрокам: в какой-то момент наступает "дипломатия", или происходящее слишком просто и просчитываемо, чтобы что-то обсуждать? Понятно, что в этом аспекте многое зависит от игроков, но все-таки? Сейчас впечатления от "картонного" Root хуже, чем от "Марша муравьев", потому как в последнем фракции "ассиметризируются" в процессе игры, что интересней. Более того, в Книциевской Yellow&Yangtzee, особенно на 4х, довольно часто приходится "дипломатить", хотя игра более абстрактна и предоставляет для этого только одну игровую ситуацию.
Очень достойная семейная игра-филлер, при случае приобрету в коллекцию.
Правила элементарны, буквально через 5 можно уже начинать игру даже с новичками. Механически представляет собой еще один сбор сетов со своеобразным драфтом. Драфт с частью закрытой информации, которая часто обновляется. Сбор сетов тоже с частью закрытой информации. Промежуточные подсчеты по одному типу карт, которые здесь замаскированы под "бои", еще больше добавляет динамики. Итоговый подсчет на бумажке, по сложности близко к 7W:D. Не пробовал дуэльно, но, думаю, за счет закрытой информации будет вполне играбельно. "Закрытые" карты дают определенную интригу и "семейность" при итоговом подсчете: вполне возможно, что победит не тот игрок, который, казалось, лидировал. Рандом заметный, но длительность партии позволяет с определенного момента делать акцент на сборе чего-то конкретного, поэтому в конце нет чувства пустоты от того, что просто плыл по течению.
Оформление соответствует целевой аудитории, достаточно мультяшно и живо, но без омерзения от излишнего гротеска. Тема чувствуется, но вот момент "сражений", на мой взгляд, обыгран недостаточно внятно (зачем? почему именно в этот момент экипаж одного корабля начинает междуусобицу? почему всех участников сбрасывают/выгоняют????). Между игроками взаимодействие косвенное и достаточно мягкое - жестоко подгадить не получится.
В целом, на мой вкус, всё довольно приятно и фаново. Было бы элегантней, если бы был проще итоговый подсчет, но это сильно впечатление не портит.
Вынужден согласиться с Максимом: "Шаги" - это топ среди подобных.
Начнем с того, что "Шаги" с его шахматоподобной механикой - это совсем не моё. Мне намного больше нравится процесс игры в Dark Valley, активация по штабам близка к блочным варгеймам, да и правила проще запоминаются. Только в DV у меня всего лишь расстановка и пара ходов в Vassal, а в NR! - под десяток партий в реале, не считая соло по сценариям.
Механику контрударов всё ещё считаю достаточно костыльной, особенно в сценариях середины игры. По итогу, с нюансами правил разбирался чуть ли не дольше, чем в Pendragon. Подгорало от того, что Германия в Барбароссе может дойти до Москвы, не потеряв ни одной фишки.
НО если воспринимать Sudden death как триггер отклонения от историчности, и если почитать источники, то модель, предложенная в "Шагах", с рядом допущений, весьма близка к реальности. В то же время, "Шаги" остаются настольной игрой: сценарии отыгрываются за 1,5-2 часа, и почти не оставляют впечатления типа "лучше бы сделали в цифре", возникающего в более комлексных варгеймах.
Пробовал в Vassal "Невского", получилось довольно долго, дольше, чем сценарий "Шагов". Локализацию "Невского" однозначно возьму, тема нравится, особенно если прикрутят соло-режим, пусть и такой же шизофреничный, как в "Шагах". Но с оочень большой вероятностью в картонную версию будет столько же мало партий, как в Pendragon, поэтому хотелось бы видеть в предзаказе опцию "локализация модуля Vassal"))
Зря снизили возраст до 6+, игру надо запрещать наряду с манчкиным для детей, беременных и людей с лабильной психикой.
Казалось бы, идеальное попадание в ЦА: отличнейшее, в меру яркое оформление. Удобные миплы и монетки, простейшие правила с порогом вхождения 5+ с минимальными навыками счета. Полный фарш по цене базы Талисмана, и, как по мне, не намного хуже по игровому процессу. Дети, особенно знакомые с советским мульт-кинофильмом, "включаются" сразу.
НО такого количества детских обидок и конфликтов, особенно когда играет несколько детей, я не видел давно. Виной тому иммерсивность, или рандом, помноженный на жажду наживы, губительно вдияет на детскую психику, даже не берусь предположить. Когда брал, предполагал пустить на алкоигру, если не зайдет детям, так вот теперь задумался про безопасность такого.
Да, в правилах указано, что атакующий играет бои в любом порядке, и _может_ объединить несколько гексов. Но: 1) в данном случае не очевидна выгода отдельных сражений, танки в прорыв далеко не уйдут. А если результат приблизительно одинаково зависит от дайса, зачем растягивать на кучу бросков и тянуть время?
2) Где-то видел ответ автора на бгг, что именно когда маркер КУ играется рядом с основной атакой, бой объединяется в многогексовый. Но здесь могу ошибаться с трактовкой его ответов, или ответ был для другой редакции правил.
В любом случае, при результате КУ (даже после розыгрыша КА) активный игрок выкладывает свой маркер на свой каунтер, при сбросе карт - неактивый, тоже свой на свой. Картинки неправильные, вероятно, тс запутался с самого начала.
Тогда попробуйте снова и по порядку. 1) ход Германии 2) 16 и 3 армии атакуют кого-то юго-восточнее. 3) игрок за СССР сбрасывает карту и выкладыват маркер контрудара ... На северо-западный фронт? По правилам только на него и может. 4) считается бой. Бой будет групповой, два на два каунтера (10.3.2) 5) результат КУ. Маркер _немецкой_ атаки снимается, переворачивается и выкладывается на 16 или 3 армию по выбору игрока за Германию (до этого на немецкие каунтеры ничего не выкладывали, так?).
Как у вас советский маркер контрудара на немецком подразделении оказался?
Когда неактивный советский игрок скидывает карту, он кладет маркер КУ _на_свое_ подразделение. Это совсем _не_ контратака в игровых терминах, как вы пишете. В данном случае, он может положить маркер только на северо-западный фронт.
У меня уже не хватает 3 советских маркеров атаки)) Использовал пуговицы, с одной стороны нарисовал ручкой стрелку для контрударов (почувствуй себя DeLorean). Еще не хватает 4 жетонов, вырезал куски из обувной коробки, использовал ту же гелевую ручку за четвертак, если кто хочет попробовать рисовать жетоны для варгеймов, но боится)))
На самом деле, всё собираюсь распечатать эти картинки с бгг на самоклейке, но как-то руки не дойдут размеры и цвета подгонять. Подумываю вообще забить на круглые маркеры, и сделать наклейки на 10 мм деревянные кубики, их пальцами ловить на порядок легче. Аккуратно разобрать стопку из двух маркеров и 2-3 плоских круглых жетонов без пинцета получается редко))
Для меня игровой процесс в Гранху и Отель дает схожие впнчатления, хотя, конечно, игры различаются, иногда - принципиально (кризис отеля против текучести ресурсов фермы, разные акценты на кубиковую часть). Это как "Проект Гайя" и "Кланы Каледонии". "Рококо" в этом плане менее вариативно, часть стратегий чисто тактические, чтоб ход полностью не сливать. Но меньшая загруженность и дает бо'льшую живучесть на столе, как, например, Кингсбургу. Механически Рококо ближе к стандартному "размещению рабочих", а отель и ферма могут показаться слишком похожими друг на друга.
Из действительно ярких кубометов с отличающейся механикой можно посмотреть в сторону "Кубаря", тем более появилась цифровая версия "на попробовать". Да, в базе там есть более эффективная стратегия, как и в базе RftG, и, видимо, первый доп это несколько правит. Но игровой процесс оригинальный и меньше выматывает бухгалтерией.
В "Рококо". Чуть меньше из механики торчат цифры, проще (менее глубокие) подсчеты - нет карточных комб и нудноватой подготовки к их "запуску", как в "Отеле" на последних ходах. На мой взгляд, "Рококо" играется легче и быстрее. Еще можно посмотреть "Ла-Гранху", практически один уровень с "Отелем", но у нас в ней даунтайма меньше, и как-то живей играется, без скрупулёзного отельного высчитывания.
Коллеги, пока еще куча коробок не вскрыта и не играна, большая просьба откатать на сканере блоки каунтеров и жетонов. И выложить куда-нибудь. Дети добрались до коробки, часть жетонов потеряно/пожевано)) Пришлось проксить пуговицами и монетками, но я не оставляю надежды найти время и сделать на них наклейки с оригинальными изображениями. Да, я знаю, что на бгг есть, но там надо править надписи, а времени на сделать это красиво нет совершенно.
Плюсую за такую схему. Не скажу за остальных, но вот восстановление 1 и 3 венгерских армий за 4-6 месяцев выглядит историчным, а для 2 армии 4 хода (8 месяцев) как-то мало. (Мы ж не в абстрактную войнушку играем, правда?)
Город снабжен, только если проведет линию до своей стороны карты. Сухопутно снабженное подразделение может отменить ЗКП, чтобы эту линию провести. Город будет источником снабжения, если до него проведена линия снабжения и: 1) он не в ЗКП. 2) он в ЗКП, но в нем дружественное подразделение.
В правилах альтернативного снабжения говорится только о подразделениях. Может, автор на бгг и передумал уже.
Это как раз просто, потому что собрано в пункте 10.7.5: If a unit is prohibited from retreating, it is eliminated instead (see 10.7.1).
Таким образом, если на соединении нет маркера "без снабжения", оно просто уходит в уничтоженные. Если с маркером - в сдавшиеся. Зачем при таком результате куда-то отступать, знают только летающие макароны в голове автора. Думаю, это артефакт от предыдущих редакций.
Это размазано по нескольким пунктам в конце правил.
Если кратко: 1) круглый маркер "ПО события" отсчитывает очки за события с карт и трека хода, а также окружения. Переворачивается на другую сторону, когда переходит через 0, и начинает показывать очки игрока, у которого нет инициативы.
2) квадратный маркер показывает сумму очков круглого жетона и количества городов/нефти, контролируемого игроком с инициативой. Переворачивается на сторону СССР и пересчитывается значение, только когда меняется инициатива.
3) маркер "Высшая точка"/"High tide" отмечает значение квадратного маркера (очки нацистской Германии) до "сброса очков" в момент смены инициативы. Нужно для подсчета "оперативной победы" рейха.
Китайско-немецкая зараза проникла глубже, чем ожидалось)) Пришлось-таки брать у барыг картонную копию (увы, не дождался цены хотя бы 1,5к). Наверно, единственное преимущество картона перед цифрой - возможность играть с форой, а так как игра стала играться с детьми, фора стала весьма актуальной штукой.
Из минусов локализации - разные оттенки реверсов тайлов, можно получить информацию о сбросе. Про плохо читаемых желтых лидеров уже писал, видимо, придется картинку обводить темным маркером. Из субъектива: мне не нравится сама концепция ширм, а когда играли на природе с ветром, удержать ширмы на месте было мини-игрой. Ну и коробка не располагает к выездным сессиям. Хочу поле на баннере и разборные пластиковые ширмы, чтобы укладывалось в коробку половинной величины. После цифры с трудом привыкаешь не пропускать подсчет дохода.
Сама игра уверенно затягивает домашних, несмотря на довольно долгие партии (до 1.5 часов), и заметный даунтайм (ну что вы хотите от полуабстракта?). В свой ход есть, что посчитать, но до паралича не доходит. Самое важное отличие от T&E - после войн разрушения весьма умеренные, и свойства лидеров помогают вернуться на поле, поэтому психологически воспринимается легче. В то же время, были партии, когда побеждал игрок без скилла, но это было сочетание хорошего прихода и правильного использования результатов ходов более опытных игроков.
>>>Поместите три жетона погоды в ячейку их текущего/следующего возможного раунда на шкале раундов на сторонах с нужной погодой.
Вот честно, если бы читал только локализованные правила, ни разу бы не разобрался в тайных смыслах сего пассажа. В оригинале было не менее загадочное:
Place the three Weather markers on their current/next available turns on the Turn Track on their matching weather sides.
Но тут хотя бы не призывали свалить все маркеры в одну ячейку. Правила и в оригинале плохо структурированы - исключения разбросаны по разным пунктам, а тут еще, видимо, и перевод наложился.
Мой совет: не морочьтесь с расшифровкой этого коана, играйте историческую погоду, добирая карту взамен сброшенной.
Хм, а Вы уверены, что это был один и тот же муравей?)) У меня мешок с Hive лежит рядом с коробкой "Марша муравьев", приходится проверять, чтоб фишки мокриц не сожрали - раритет же теперь)
Вообще, наиболее атмосферным из абстрактов показался "Хуанхэ и Янцзы" Книции. Там хотя бы не стоит вопрос, почему слона называют епископом)
>>>варианты заставлять читать всех правила или не играть с этими людьми не предлагать
По-моему, Вы сами себя в угол загоняете, исключая действенные варианты. Попробуйте разобраться, с чем вообще связана такая реакция. Может, собравшимся игры только предлог, и они бооьше обрадуются паре пива или (в случае с детьми) пообщаться и поиграть между собой, без этих ваших картонок и правил.
Кстати, привычка _не_ разбираться самому формируется очень быстро, и еще не разу не видел, чтобы взял и разобрался с правилами взрослый или ребенок со стойким синдромом "бухти мне, как космические корабли бороздят..". Лично я в такие моменты переключаюсь на абстракты и филлеры с простейшими правилами. Никакого новья, никаких даже уже изученных игр, если прозвучала фраза "напомни правила, я всё забыл(а)". В таких случаях лучше вообще выбрать другой вид совместного досуга на этот раз, а недоигроз лечить на бга))
Вот поэтому показалось забавным, что при такой длительности видео не обозначить другую сторону медали. Наверно, Вы уже не застали распространенного мема про то, что "Монополия" разрушает семьи. Ну и да, корпоративную этику никто не отменял.
Любые аналогии ложны, просто вспомнил одного знакомого, был ярый фанат и агитатор мотодвижения, купил сыну скутер на 13 лет. Доказывал, что падают и разбиваются только дураки.
Так вот, немного про настолки и массовые игры в школах и игротеках. ЦА - младшие и средние школьники. К хейтерам меня отнести сложно, из почти сотни коробок больше половины детских и т.н. "семейных". Игры дома - отдельная тема, там своё.
1) СДВГ или гиперактивность. Если партия с объяснением правил больше получаса, начинают страдать. Или, если игра на реакцию, могут "пойти вразнос". Потом, обычно, стадают другие)) Поэтому, если зависит от меня, стараюсь в таких случаях переключать _всех_ детей на другую активность, или хотя бы не садиться с ними на партию дольше получаса.
2) Иерархия группы, страх проиграть перед сверстниками. Достаточно часто замечал, что 1-2 ребенка в компании взрослых играют спокойно, и всё получается, а они же в детской компании боятся проиграть, нервничают, проигрыш - драма. Неформальные лидеры/ нравящиеся девочки могут давить, заставлять проигрывать.
3) Нет интереса к подобной активности, особенно часто видел в коопах с проблемой альфы. Сидят в гаджетах до своего хода, за них решают взрослые/лидеры. Как-то пробовал с такими обсудить то, во что они играют в гаджетах - рассказывают прям взахлёб, всеми мыслями "там", эти картонки только отвлекают.
4) Не хотят/не привыкли сами разбираться в правилах, не запоминают объяснений. Обычно детям объясняют взрослые, даже когда те могут почитать и разобраться сами. Тратится куча времени, часто и игра потом "не клеится", ошибки и обиды. Вполне себе снижение концентрации, внимания, желания разбираться со сложным. У меня супруга и старший сын к такому "пристрастились", побороть практически нереально, стараюсь выбирать знакомые им игры. Абстракты и филлеры к такому более устойчивы)
5) Такой аналог "культа новья", связанный с предыдущим пунктом. Всяческое избегание второй партии в игру, где не сложилась первая партия: проиграли, недопоняли правила, не понравилась реакция оппонентов, "слоожнаа", стрессовый сеттинг, слишком прямое взаимодействие.
6) что-то еще, на вскидку уже не вспомню) Может, кто-то еще добавит.
При игре дома с семьей многое из этого сглаживается. Как часто такое проявляется - тема на две диссертации, но если проявляется, впечатление портит если не всем, то многим. Иногда так же реагируют подсевшие играть мамы/бабушки. Видел случаи, когда гейммастерам удавалось как-то сгладить или переключить, но видел и обратное.
Тема интересная, автор старалась, вспомнила, наверно, все благоглупости про настольные игры, включая альцгеймера. Увы, длительность больше часа, смотрел только заинтересовавшее, может, пропустил: тема вреда настольных игр упоминается только в пассаже про раскидывание фишек ребенком?
Открыл сценарии Блау и Сатурна, расставил, сыграл пару ходов и ... не побежал за валидолом)) Все на месте относительно той литературы, которую читал. Ну может пару фишек сдвинул бы в соседние гексы, и еще диковато выглядят занятые Сталинград и Воронеж, но с учетом игромеханических условностей в этих случаях можно согласиться с автором.
За буклет обидно: по опыту Pendragon с пояснениями автора по каждой карте, ожидал чего-то более удачного. Пусть со своими терминами, но без фактологических ошибок хотя бы.
Не читал правил локализации, играл в приложении. Там лидеры из игры не уходят. Если они на руке, можно считать для простоты, что у Вас есть виртуальный тайл соответствующего цвета.
Вот тоже тормозил на боевке. Единственное, могу предположить, что с опытом будет быстрее отыгрываться, но этот опыт должен ещё появиться, что маловероятно - игра без соло)) Как ни странно, впечатление от боевки передается правильное, на мой взгляд. Про сражения именно Александра имею весьма общие представления, но вот про Куликовскую битву читал весьма подробно, и там было весьма прямолинейно, стенка на стенку. Вся тактика, судя по источникам, заключалась во времени ввода подкреплений, которые потом "вязли" в гуще. Не Византия, увы))
А экономическая компонента, наоборот, больше понравилась, поэтому всё ещё интересна картонная локализация. Хотя, я б лучше за переведенный модуль Vassal заплатил)
Тема, конечно, правильная. Только варгеймы имеют особенности, которые меняют дело:
1) Они реально сжирают время. Заметно больше, чем средние настолки. Партии по 8 часов (рабочий день) против 2 часов в "обычную бладрагу". А сколько уходит на изучение правил и копание на bgg? По моему опыту, даже больше, чем, например, на переборку какой-нибудь тазоклассики в гараже с теплой компанией собутыльников)) А зарплата в 20 тыс. (да и 50, вообще-то) просто обязывает искать время и силы на дополнительные подработки. Даже если подработка и связана со свободным временем, типа сторожа в гаражах, если можно спать - ты спишь, если нельзя - читаешь явно не правила варгеймов, потому что с ними уснуть можно запросто.
2) Делать играбельное пнп всё равно выйдет не дешево. С картой и картами проще всего, но делать мелкие, но читабельные каунтеры, которые можно двигать хотя бы пинцетом, и которые не разлетаются от дыхания - еще та забава.
3) Чтобы слесарь за соседним станком пошел играть с тобой в варгеймы (напомню, 8 часов) после смены или в единственный выходной день, променяв на _это_ алкоголь, любовницу, гараж, он должен тебе торчать 200к минимум)
Эрго, человеку с низкими доходами вряд ли понадобится пнп варгеймов, как, собственно, и картонные копии. И даже локализации гаги за вполне умеренную цену, только если его не разведут продавцы на "подарок сыну, NR! - это ж начального уровня". В редчайших случаях интереса к варгеймам вполне хватит Vassala для соло и раз в год сыграть по сети с кем-то с Камчатки. И потом отвечать: "Да, это типа твоего WoT, только бесплатно".
Так Вам предстоит еще с вероятностью 99% правила объяснять тому, кого найдете, причем так, чтобы не свалил с воплями и проклятиями через 5 минут)) А потом всю партию играть "за себя и за того парня". Если с женой или подругой - вообще будет серьезнейшая проверка отношений, не уверен, что картонки того стоят.
Нет, достаточно банально потерять пару кружочков. ТС, возможно, и спрашивал для того, чтобы из 15-мм сделать, например, 40 - лежащие под прозрачной капсулой фишки как-то видно, а сами маркеры не потеряются, и потом можно спокойно продать. Вот у меня уже не выйдет)) Кстати, осталось по 3 "штатных" маркера атаки после того, как запроксил все пуговицами; страждущие, стучитесь в лс.
Невский, конечно, интересен. Но, по-моему, сейчас не хватает варгеймов с низким порогом вхождения и временем партии. СоН еще не издали, а "Сражение" и "Оборона Порт-Артура" канули в лету. Остаются миньки Звезды и декбилдер на тему героической американской армии. Вот уже и U-boot стал варгеймом, а не приключенческой игрой в военном сеттинге.
2) Ответ: нет. В правилах же есть: _через_ Финляндию не снабжать. "Свои" каунтеры снабжаются _внути_ своей малой страны.
Снабжение проводится ОТ каунтера, тогда становится понятней. И общие правила уточняются или отменяются исключениями, это ж не фентезийные террамистики или мультяшные марсы.
По Финляндии: https://www.boardgamegeek.com/thread/2467915/supply-cannot-be-traced-through-finland
По снабжению малых стран есть здесь: https://www.boardgamegeek.com/thread/2488469/romanian-oil-fields-captured-several-questions-abo
И позволю себе небольшой совет: обратите внимание на ответ Kysh по п.1, еще раз перечитайте правила. А дальше возьмите сценарий битвы за Москву с несколькими каунтерами с каждой стороны, и попробуйте сделать несколько ходов за каждую сторону - там не надо с логистикой разбираться, нужно только основное. Тогда придет понимание, стоит ли дальше расшифровывать правила, или выставить на барахолку - просто не Ваш тип игр. Сейчас Вы споткнулись на довольно простых нюансах в этой игре, дальше будет только хуже))
Коллеги, спасибо за советы!
Да, Рейдеры работают слишком "настольно". Опал все-таки с полем и фентезийный, хотя Дорн же...
Тут, действительно, смысл подобрать похожее на карточную классику. Из компактных настолок (колода + пару жетонов) много в наличии, взять те же гильдии Лаары, Ханаби, Путь в Индию, карманный Джек и т.п. Но вот с рандомными людьми беспроигрышными оказалось только Слово за слово и Уно, с правилами за 30 секунд. Но достало ((
Читая обзоры, прям загорелся Capital Lux, он проще Harald'a. Но вот точно понимаю, что будет "слоожна", не взлетит. Сейчас фавориты - Лиса (честная дуэль без обидок коопа) и Lotus (ну прям очень похоже на классику).
Вспомнил об этой статье, выбирая дорожный карточный филлер на взятки в одну колоду с нефентезийным оформлением.
С появлением Экипажа насколько изменился перевес сил в этой нише "карточной полуклассики"? И "Лис", и "Экипаж" подкупают близостью к преферансу=низким порогом вхождения для ненастольщиков, малым местом для игры, и одной колодой. В "Лисе" очень вдохновили спец-абилки.
Остальные кандидаты:
- Jaipur. Люблю, практикую, не надо покупать. Но почему-то нормально играется только дома, за порогом ни разу не "взлетело". Все-таки механически далек от классики.
- Арборетум. Еще более нетривиален и математичен, сейчас трудно найти, занимает прилично места. Больше на сбор сетов, чем на взятки.
- Capital lux, Harald, Red7 Совсем не взятки, долго объяснять.
- Uno-подобные проваливаются на двоих своей унылостью. Лучше хорошая дуэлька, и играть по очереди)
- Lotus. Внезапно, пока фаворит. Оочень близко к взяткам, есть спец-абилки, Играл на двоих - хороша. Но - занимает прилично места.
- Опал. Странный бэк и арты, не играл.
Что-то еще можно посмотреть из доступного на данный момент в магазинах?
Так основные правила Pendragon или FitL в целом такого же уровня сложности, что и в Gandhi или FS. Например, в FS дополнительная фаза сената и более нагруженная "зима", а в Pendragon - смена политического состояния с изменением условий победы и части действий. Именно что в каждой игре свои сложные для понимания аспекты, и разный уровень сложности ботов.
На мой взгляд, после самой простой Кубы на субъективную сложность и длительность партии, кроме нюансов правил, заметно влияет и размер поля (количество областей). И _обязательно_ должен нравиться сеттинг, иначе, если смотреть только на механики, это будет типа Розенберговских ферм в разных обертках.
Кстати, есть еще и внесерийная простая COIN Tribe's Revolt https://tesera.ru/game/TribesRevolt/ , еще проще и быстрее Кубы, и есть пнп. Хотя, если честно, скачал файлы, нашел кубики, но пнп так и не сделал)
А для каких именно жетонов Вы собираетесь использовать капсулы?
Так тут она принимает угрожающие масштабы))
Есть же варгеймы, где по сути рандом только в кубиках, и процесс твоего хода зависит только от результатов хода противника. Ты "переключаешься" более органично, с осознанием того, что противник тоже бы сделал максимально эффективный ход. Так я сам с изрядной долей удовольствия раскладываю соло Pendragon, статусбеллевские тайтлы, до которых смог дотянуться в свое время.
И есть варгеймы с закрытой информацией. Для меня это частично Bloody Monday, и в полной мере - "Шаги". Смотря на открытые карты противника, начинаешь думать: "вот, противник сыграл бы эту карту, я бы ответил так, а он -так ..... Нет, он сыграл бы ту карту сначала, а я бы ответил... Нет, совсем другую бы сыграл..." И дерево обдумываемых возможностей ветвится в такой "фрактальный паралич анализа". Думаю, решающим фактором превращения игры в такую "кроличью нору" является необходимость продумывать реакцию противника, происходящую в твой же ход.
>>>против себя по обычным правилам: удовольствие тоже, заморочек – меньше
Я бы добавил "удовольствие тоже ниже среднего". Из-за открытых карт оппонента в обоих случаях (по правилам соло и против себя) теряется часть игры. Плюс правил соло в том, что противник добирает карты в определенные моменты, и иногда можно за него отыграть неожиданные для себя отмены или усиления. Но это слабое утешение по сравнению с общей шизофреничностью процесса)
Выглядит любопытно. После прочтения правил - такая смесь Шакала с Морем облаков. За счет взятия тайлов в закрытую и переусложнения атак, думаю, градус конфликтности в процессе игры должен снизиться по сравнению с Шакалом. Конечно, надо бы сыграть, но пока есть впечатление, что тут будет такой же, как в шакале, "провис" по динамике после половины партии, когда осталось мало неоткрытых тайлов - становится понятно, кому повезло-приехало, можно не доигрывать. Море облаков к концу партии сильно не проседает, но имеет более высокий возрастной порог.
>если кому-то поможете, вам уже в следующем раунде надо будет его останавливать от победы.
Вот это вот есть и в COIN, с тем различием, что:
- фракции забалансены так, что без взаимодействия с оппонентами их "слабые" действия малоэффективны,
- прописан механизм взаимодействия: "ресурсная" фракция передает "силовой" часть ресурсов, "силовая" - решает проблемы, договор действует на раунд, обе фракции имеют профит. Конечно, тут тонкий вопрос дозирования профита)
Еще пример простой игры с дипломатией - Catan, и тоже видим обмен: двое отстающих правильно поторговали, и вот они оба не отстающие.
А сообща попинать лидера, по-моему, можно в практически любом ареаконтроле, для этого некоторым игрокам вообще не нужны формальные механизмы, просто они так живут: втирать чушь и стравливать других)))
Root хорош своей простотой. Наверное, надо было брать б/у комплект за 5к, когда предлагали) С другой стороны, обойденный хайпом и забытый "Марш муравьев" предлагает менее "рельсовый" игровой процесс с "динамической" ассиметрией при субъективно меньшей сложности правил - не надо учить отдельную мини-игру под каждую фракцию. Да и Y&Y Книции для меня перекрывает нишу простых "псевдоваргеймов", имея заметно более низкий порог вхождения.
И еще спасибо остальным ответившим, плюсы ушли))
Сыграл несколько партий в цифру, и вот в выходные навязался на пару картонных партий (на 4х и 3х).
В принципе, я понимаю, почему так любят эту игру. Антропоморфные зверики, вполне разумная длительность партий, правила достаточно просты, чтоб не сильно параличить анализом. Даже оформление приглянулось.
Но имея опыт в настоящий COIN (Falling Sky, Pendragon, Gandhi), естественно, подходил к Root с некоторой предвзятостью. И больше всего не понравились два момента.
Первое - слишком легко уткнуться в игровой "тупик", когда вернуться в игру практически нереально, и остается заниматься кингмейкингом. И такое случается не только из-за активного противодействия оппонентов, но и из-за прихода карт не под механику фракции. В COIN заметно больший набор вариантов позволяет выкрутиться, есть стандартные для большинства действия, а в Root "заигрались в ассиметрию", не оставляет впечатление рельсовости.
Второе - призрак дипломатии. Увы, в живую "дипломатический уровень" в COIN попробовать не удалось, но из правил вполне ясно: вот механизм передачи ресурсов "за услугу", вот правило о действии договоренностей в течении раунда. В Root сразу насторожила фраза о том, что договоры исполнять не обязательно. Механику дипломатии в цифре реализовать сложно, поэтому хотел посмотреть в картоне. И увидел. Один раз. "Вот он лидер, все топите его!". Остальное время все катились по своим рельсам.
Так вот, вопрос бывалым игрокам: в какой-то момент наступает "дипломатия", или происходящее слишком просто и просчитываемо, чтобы что-то обсуждать? Понятно, что в этом аспекте многое зависит от игроков, но все-таки? Сейчас впечатления от "картонного" Root хуже, чем от "Марша муравьев", потому как в последнем фракции "ассиметризируются" в процессе игры, что интересней. Более того, в Книциевской Yellow&Yangtzee, особенно на 4х, довольно часто приходится "дипломатить", хотя игра более абстрактна и предоставляет для этого только одну игровую ситуацию.
Очень достойная семейная игра-филлер, при случае приобрету в коллекцию.
Правила элементарны, буквально через 5 можно уже начинать игру даже с новичками. Механически представляет собой еще один сбор сетов со своеобразным драфтом. Драфт с частью закрытой информации, которая часто обновляется. Сбор сетов тоже с частью закрытой информации. Промежуточные подсчеты по одному типу карт, которые здесь замаскированы под "бои", еще больше добавляет динамики. Итоговый подсчет на бумажке, по сложности близко к 7W:D. Не пробовал дуэльно, но, думаю, за счет закрытой информации будет вполне играбельно. "Закрытые" карты дают определенную интригу и "семейность" при итоговом подсчете: вполне возможно, что победит не тот игрок, который, казалось, лидировал. Рандом заметный, но длительность партии позволяет с определенного момента делать акцент на сборе чего-то конкретного, поэтому в конце нет чувства пустоты от того, что просто плыл по течению.
Оформление соответствует целевой аудитории, достаточно мультяшно и живо, но без омерзения от излишнего гротеска. Тема чувствуется, но вот момент "сражений", на мой взгляд, обыгран недостаточно внятно (зачем? почему именно в этот момент экипаж одного корабля начинает междуусобицу? почему всех участников сбрасывают/выгоняют????). Между игроками взаимодействие косвенное и достаточно мягкое - жестоко подгадить не получится.
В целом, на мой вкус, всё довольно приятно и фаново. Было бы элегантней, если бы был проще итоговый подсчет, но это сильно впечатление не портит.
Вынужден согласиться с Максимом: "Шаги" - это топ среди подобных.
Начнем с того, что "Шаги" с его шахматоподобной механикой - это совсем не моё. Мне намного больше нравится процесс игры в Dark Valley, активация по штабам близка к блочным варгеймам, да и правила проще запоминаются. Только в DV у меня всего лишь расстановка и пара ходов в Vassal, а в NR! - под десяток партий в реале, не считая соло по сценариям.
Механику контрударов всё ещё считаю достаточно костыльной, особенно в сценариях середины игры. По итогу, с нюансами правил разбирался чуть ли не дольше, чем в Pendragon. Подгорало от того, что Германия в Барбароссе может дойти до Москвы, не потеряв ни одной фишки.
НО если воспринимать Sudden death как триггер отклонения от историчности, и если почитать источники, то модель, предложенная в "Шагах", с рядом допущений, весьма близка к реальности. В то же время, "Шаги" остаются настольной игрой: сценарии отыгрываются за 1,5-2 часа, и почти не оставляют впечатления типа "лучше бы сделали в цифре", возникающего в более комлексных варгеймах.
Пробовал в Vassal "Невского", получилось довольно долго, дольше, чем сценарий "Шагов". Локализацию "Невского" однозначно возьму, тема нравится, особенно если прикрутят соло-режим, пусть и такой же шизофреничный, как в "Шагах". Но с оочень большой вероятностью в картонную версию будет столько же мало партий, как в Pendragon, поэтому хотелось бы видеть в предзаказе опцию "локализация модуля Vassal"))
Зря снизили возраст до 6+, игру надо запрещать наряду с манчкиным для детей, беременных и людей с лабильной психикой.
Казалось бы, идеальное попадание в ЦА: отличнейшее, в меру яркое оформление. Удобные миплы и монетки, простейшие правила с порогом вхождения 5+ с минимальными навыками счета. Полный фарш по цене базы Талисмана, и, как по мне, не намного хуже по игровому процессу. Дети, особенно знакомые с советским мульт-кинофильмом, "включаются" сразу.
НО такого количества детских обидок и конфликтов, особенно когда играет несколько детей, я не видел давно. Виной тому иммерсивность, или рандом, помноженный на жажду наживы, губительно вдияет на детскую психику, даже не берусь предположить. Когда брал, предполагал пустить на алкоигру, если не зайдет детям, так вот теперь задумался про безопасность такого.
>>>там где маркер контр-удара опять
Там не должно быть такого маркера. Рисуйте правильную картинку, чтобы не заниматься телепатией.
Да, в правилах указано, что атакующий играет бои в любом порядке, и _может_ объединить несколько гексов. Но:
1) в данном случае не очевидна выгода отдельных сражений, танки в прорыв далеко не уйдут. А если результат приблизительно одинаково зависит от дайса, зачем растягивать на кучу бросков и тянуть время?
2) Где-то видел ответ автора на бгг, что именно когда маркер КУ играется рядом с основной атакой, бой объединяется в многогексовый. Но здесь могу ошибаться с трактовкой его ответов, или ответ был для другой редакции правил.
В любом случае, при результате КУ (даже после розыгрыша КА) активный игрок выкладывает свой маркер на свой каунтер, при сбросе карт - неактивый, тоже свой на свой. Картинки неправильные, вероятно, тс запутался с самого начала.
Тогда попробуйте снова и по порядку.
1) ход Германии
2) 16 и 3 армии атакуют кого-то юго-восточнее.
3) игрок за СССР сбрасывает карту и выкладыват маркер контрудара ... На северо-западный фронт? По правилам только на него и может.
4) считается бой. Бой будет групповой, два на два каунтера (10.3.2)
5) результат КУ. Маркер _немецкой_ атаки снимается, переворачивается и выкладывается на 16 или 3 армию по выбору игрока за Германию (до этого на немецкие каунтеры ничего не выкладывали, так?).
Как у вас советский маркер контрудара на немецком подразделении оказался?
Когда неактивный советский игрок скидывает карту, он кладет маркер КУ _на_свое_ подразделение. Это совсем _не_ контратака в игровых терминах, как вы пишете. В данном случае, он может положить маркер только на северо-западный фронт.
https://www.boardgamegeek.com/image/942689/no-retreat-russian-front
https://www.boardgamegeek.com/image/941200/no-retreat-russian-front
У меня уже не хватает 3 советских маркеров атаки)) Использовал пуговицы, с одной стороны нарисовал ручкой стрелку для контрударов (почувствуй себя DeLorean). Еще не хватает 4 жетонов, вырезал куски из обувной коробки, использовал ту же гелевую ручку за четвертак, если кто хочет попробовать рисовать жетоны для варгеймов, но боится)))
На самом деле, всё собираюсь распечатать эти картинки с бгг на самоклейке, но как-то руки не дойдут размеры и цвета подгонять. Подумываю вообще забить на круглые маркеры, и сделать наклейки на 10 мм деревянные кубики, их пальцами ловить на порядок легче. Аккуратно разобрать стопку из двух маркеров и 2-3 плоских круглых жетонов без пинцета получается редко))
Для меня игровой процесс в Гранху и Отель дает схожие впнчатления, хотя, конечно, игры различаются, иногда - принципиально (кризис отеля против текучести ресурсов фермы, разные акценты на кубиковую часть). Это как "Проект Гайя" и "Кланы Каледонии". "Рококо" в этом плане менее вариативно, часть стратегий чисто тактические, чтоб ход полностью не сливать. Но меньшая загруженность и дает бо'льшую живучесть на столе, как, например, Кингсбургу. Механически Рококо ближе к стандартному "размещению рабочих", а отель и ферма могут показаться слишком похожими друг на друга.
Из действительно ярких кубометов с отличающейся механикой можно посмотреть в сторону "Кубаря", тем более появилась цифровая версия "на попробовать". Да, в базе там есть более эффективная стратегия, как и в базе RftG, и, видимо, первый доп это несколько правит. Но игровой процесс оригинальный и меньше выматывает бухгалтерией.
В "Рококо". Чуть меньше из механики торчат цифры, проще (менее глубокие) подсчеты - нет карточных комб и нудноватой подготовки к их "запуску", как в "Отеле" на последних ходах. На мой взгляд, "Рококо" играется легче и быстрее. Еще можно посмотреть "Ла-Гранху", практически один уровень с "Отелем", но у нас в ней даунтайма меньше, и как-то живей играется, без скрупулёзного отельного высчитывания.
Коллеги, пока еще куча коробок не вскрыта и не играна, большая просьба откатать на сканере блоки каунтеров и жетонов. И выложить куда-нибудь. Дети добрались до коробки, часть жетонов потеряно/пожевано)) Пришлось проксить пуговицами и монетками, но я не оставляю надежды найти время и сделать на них наклейки с оригинальными изображениями. Да, я знаю, что на бгг есть, но там надо править надписи, а времени на сделать это красиво нет совершенно.
Положить маркер контрудара своего цвета на свое подразделение.
Плюсую за такую схему. Не скажу за остальных, но вот восстановление 1 и 3 венгерских армий за 4-6 месяцев выглядит историчным, а для 2 армии 4 хода (8 месяцев) как-то мало. (Мы ж не в абстрактную войнушку играем, правда?)
Город снабжен, только если проведет линию до своей стороны карты. Сухопутно снабженное подразделение может отменить ЗКП, чтобы эту линию провести. Город будет источником снабжения, если до него проведена линия снабжения и:
1) он не в ЗКП.
2) он в ЗКП, но в нем дружественное подразделение.
В правилах альтернативного снабжения говорится только о подразделениях. Может, автор на бгг и передумал уже.
Точно! Играя первые три сценария, уже и забываешь, что что-то двухшаговое может получить оу))
Это как раз просто, потому что собрано в пункте 10.7.5: If a unit is prohibited from retreating, it is eliminated instead
(see 10.7.1).
Таким образом, если на соединении нет маркера "без снабжения", оно просто уходит в уничтоженные. Если с маркером - в сдавшиеся. Зачем при таком результате куда-то отступать, знают только летающие макароны в голове автора. Думаю, это артефакт от предыдущих редакций.
Это размазано по нескольким пунктам в конце правил.
Если кратко:
1) круглый маркер "ПО события" отсчитывает очки за события с карт и трека хода, а также окружения. Переворачивается на другую сторону, когда переходит через 0, и начинает показывать очки игрока, у которого нет инициативы.
2) квадратный маркер показывает сумму очков круглого жетона и количества городов/нефти, контролируемого игроком с инициативой. Переворачивается на сторону СССР и пересчитывается значение, только когда меняется инициатива.
3) маркер "Высшая точка"/"High tide" отмечает значение квадратного маркера (очки нацистской Германии) до "сброса очков" в момент смены инициативы. Нужно для подсчета "оперативной победы" рейха.
Китайско-немецкая зараза проникла глубже, чем ожидалось)) Пришлось-таки брать у барыг картонную копию (увы, не дождался цены хотя бы 1,5к). Наверно, единственное преимущество картона перед цифрой - возможность играть с форой, а так как игра стала играться с детьми, фора стала весьма актуальной штукой.
Из минусов локализации - разные оттенки реверсов тайлов, можно получить информацию о сбросе. Про плохо читаемых желтых лидеров уже писал, видимо, придется картинку обводить темным маркером. Из субъектива: мне не нравится сама концепция ширм, а когда играли на природе с ветром, удержать ширмы на месте было мини-игрой. Ну и коробка не располагает к выездным сессиям. Хочу поле на баннере и разборные пластиковые ширмы, чтобы укладывалось в коробку половинной величины. После цифры с трудом привыкаешь не пропускать подсчет дохода.
Сама игра уверенно затягивает домашних, несмотря на довольно долгие партии (до 1.5 часов), и заметный даунтайм (ну что вы хотите от полуабстракта?). В свой ход есть, что посчитать, но до паралича не доходит. Самое важное отличие от T&E - после войн разрушения весьма умеренные, и свойства лидеров помогают вернуться на поле, поэтому психологически воспринимается легче. В то же время, были партии, когда побеждал игрок без скилла, но это было сочетание хорошего прихода и правильного использования результатов ходов более опытных игроков.
>>>Поместите три жетона погоды в ячейку их текущего/следующего возможного раунда на шкале раундов на сторонах с нужной погодой.
Вот честно, если бы читал только локализованные правила, ни разу бы не разобрался в тайных смыслах сего пассажа. В оригинале было не менее загадочное:
Place the three Weather markers on their current/next available turns on the Turn Track on their matching weather sides.
Но тут хотя бы не призывали свалить все маркеры в одну ячейку. Правила и в оригинале плохо структурированы - исключения разбросаны по разным пунктам, а тут еще, видимо, и перевод наложился.
Мой совет: не морочьтесь с расшифровкой этого коана, играйте историческую погоду, добирая карту взамен сброшенной.
Хм, а Вы уверены, что это был один и тот же муравей?)) У меня мешок с Hive лежит рядом с коробкой "Марша муравьев", приходится проверять, чтоб фишки мокриц не сожрали - раритет же теперь)
Вообще, наиболее атмосферным из абстрактов показался "Хуанхэ и Янцзы" Книции. Там хотя бы не стоит вопрос, почему слона называют епископом)
>>>варианты заставлять читать всех правила или не играть с этими людьми не предлагать
По-моему, Вы сами себя в угол загоняете, исключая действенные варианты. Попробуйте разобраться, с чем вообще связана такая реакция. Может, собравшимся игры только предлог, и они бооьше обрадуются паре пива или (в случае с детьми) пообщаться и поиграть между собой, без этих ваших картонок и правил.
Кстати, привычка _не_ разбираться самому формируется очень быстро, и еще не разу не видел, чтобы взял и разобрался с правилами взрослый или ребенок со стойким синдромом "бухти мне, как космические корабли бороздят..". Лично я в такие моменты переключаюсь на абстракты и филлеры с простейшими правилами. Никакого новья, никаких даже уже изученных игр, если прозвучала фраза "напомни правила, я всё забыл(а)". В таких случаях лучше вообще выбрать другой вид совместного досуга на этот раз, а недоигроз лечить на бга))
Вот поэтому показалось забавным, что при такой длительности видео не обозначить другую сторону медали. Наверно, Вы уже не застали распространенного мема про то, что "Монополия" разрушает семьи. Ну и да, корпоративную этику никто не отменял.
Любые аналогии ложны, просто вспомнил одного знакомого, был ярый фанат и агитатор мотодвижения, купил сыну скутер на 13 лет. Доказывал, что падают и разбиваются только дураки.
Так вот, немного про настолки и массовые игры в школах и игротеках. ЦА - младшие и средние школьники. К хейтерам меня отнести сложно, из почти сотни коробок больше половины детских и т.н. "семейных". Игры дома - отдельная тема, там своё.
1) СДВГ или гиперактивность. Если партия с объяснением правил больше получаса, начинают страдать. Или, если игра на реакцию, могут "пойти вразнос". Потом, обычно, стадают другие)) Поэтому, если зависит от меня, стараюсь в таких случаях переключать _всех_ детей на другую активность, или хотя бы не садиться с ними на партию дольше получаса.
2) Иерархия группы, страх проиграть перед сверстниками. Достаточно часто замечал, что 1-2 ребенка в компании взрослых играют спокойно, и всё получается, а они же в детской компании боятся проиграть, нервничают, проигрыш - драма. Неформальные лидеры/ нравящиеся девочки могут давить, заставлять проигрывать.
3) Нет интереса к подобной активности, особенно часто видел в коопах с проблемой альфы. Сидят в гаджетах до своего хода, за них решают взрослые/лидеры. Как-то пробовал с такими обсудить то, во что они играют в гаджетах - рассказывают прям взахлёб, всеми мыслями "там", эти картонки только отвлекают.
4) Не хотят/не привыкли сами разбираться в правилах, не запоминают объяснений. Обычно детям объясняют взрослые, даже когда те могут почитать и разобраться сами. Тратится куча времени, часто и игра потом "не клеится", ошибки и обиды. Вполне себе снижение концентрации, внимания, желания разбираться со сложным. У меня супруга и старший сын к такому "пристрастились", побороть практически нереально, стараюсь выбирать знакомые им игры. Абстракты и филлеры к такому более устойчивы)
5) Такой аналог "культа новья", связанный с предыдущим пунктом. Всяческое избегание второй партии в игру, где не сложилась первая партия: проиграли, недопоняли правила, не понравилась реакция оппонентов, "слоожнаа", стрессовый сеттинг, слишком прямое взаимодействие.
6) что-то еще, на вскидку уже не вспомню) Может, кто-то еще добавит.
При игре дома с семьей многое из этого сглаживается. Как часто такое проявляется - тема на две диссертации, но если проявляется, впечатление портит если не всем, то многим. Иногда так же реагируют подсевшие играть мамы/бабушки. Видел случаи, когда гейммастерам удавалось как-то сгладить или переключить, но видел и обратное.
Тема интересная, автор старалась, вспомнила, наверно, все благоглупости про настольные игры, включая альцгеймера. Увы, длительность больше часа, смотрел только заинтересовавшее, может, пропустил: тема вреда настольных игр упоминается только в пассаже про раскидывание фишек ребенком?
Открыл сценарии Блау и Сатурна, расставил, сыграл пару ходов и ... не побежал за валидолом)) Все на месте относительно той литературы, которую читал. Ну может пару фишек сдвинул бы в соседние гексы, и еще диковато выглядят занятые Сталинград и Воронеж, но с учетом игромеханических условностей в этих случаях можно согласиться с автором.
За буклет обидно: по опыту Pendragon с пояснениями автора по каждой карте, ожидал чего-то более удачного. Пусть со своими терминами, но без фактологических ошибок хотя бы.
Всем интересных игр]
Не читал правил локализации, играл в приложении. Там лидеры из игры не уходят. Если они на руке, можно считать для простоты, что у Вас есть виртуальный тайл соответствующего цвета.