<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя comooneast (Константин)</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя comooneast (Константин)</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/comooneast/thought/506664/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Только мой опыт! Мои знакомые ужасаркхэмоненавистники не оценили Древний ужас. Буду знать что не все такие!&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/comooneast/thought/506664/&quot;&gt;О Древнем Ужасе&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 6 Feb 2015 12:41:40 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>мысли на тему: О Древнем Ужасе</title>
      <link>http://tesera.ru/user/comooneast/thought/506664/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small; font-family: verdana, geneva;&quot;&gt;&lt;strong style=&quot;font-size: 10px;&quot;&gt; Хотелось бы оформить свои мысли о Древнем ужасе - &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small; font-family: verdana, geneva;&quot;&gt;&lt;strong style=&quot;font-size: 10px;&quot;&gt;духовном наследнике Ужаса Аркхэма (или просто Ужас Аркхэма 2.0)&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp; &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;strong&gt;Самое главное:&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;Игра очень (просто очень-очень) похожа на Ужас Аркхэма. То есть если среди Вас есть люди, которым не нравился Ужас Аркхэма (&quot;Ну мы просто 4 часа кидали кубики, а я с телефона сидел в контакте и ждал когда же это закончится&quot;), то Вам с большой долей вероятности не понравится и Древний ужас. Ни одному человеку из моих друзей, которые отказывались играть в Ужас Аркхэма, не понравился и Древний ужас. К счастью таких друзей у меня не сильно много.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Итак,&amp;nbsp;&lt;strong&gt;отличия от Ужаса Аркхэма &lt;/strong&gt;(сразу предупреждаю, что это мое личное мнение, оно не несет в себе цель кого-то обидеть и бла-бла-бла)&lt;strong&gt;:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Положительные:&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;/span&gt; &lt;/span&gt;-&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Меньше фаз хода в раунде.&lt;/strong&gt; Наконец-то фазы всего 3, а не 5 как в Аркхэме. Этого удалось достичь простым объединением фаз. Вроде бы длительность хода от этого не поменялась, но как-то легче объяснять правила и по ощущениям как-то динамичнее что ли.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;/span&gt; &lt;/span&gt;- &lt;strong&gt;Выравнивание времени хода игроков&lt;/strong&gt;. Если раньше были такие моменты, когда ты походил и остановился на улице и больше в этот ход с тобой ничего не происходит (А в это время другие игроки дерутся с монстрами, контактируют в локациях, в других мирах), то в новой игре обязательно 2 действия и контакт. Причем все действия примерно по времени одинаковы. Контакты тоже за исключением боя с монстром, который дает право после завершения пройти еще один контакт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;/span&gt; &lt;/span&gt;-&lt;strong&gt;Большая сюжетность игры&lt;/strong&gt;. Теперь часть контактов и монстров будет уникальна для этого древнего. На многие карты добавили сюжетный текст.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;- &lt;strong&gt;Количество игровых элементов зависит от количества игроков&lt;/strong&gt;. В Аркхэме немного зависела сложность игры от количества игроков, да и то не сильно. В конце концов, врат надо было запечатать всего 6 всегда! В Древнем ужасе зависит от игроков практически все: сколько врат откроется, сколько монстров вылезет, сколько улик на поле, как бороться с древним, как бороться с эпическими монстрами, сложность закрытия слухов. Из-за этого, кстати, практически всегда всем игрокам есть что делать. Нет такого: Вася и Лена идут закрывать врата, а я буду просто тусоваться по карте!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;/span&gt; &lt;/span&gt;-&lt;strong&gt;Магазин&lt;/strong&gt;. Это, наверное, одно из самых ценных изменений. Во-первых, тут нет денег &amp;ndash; необходимо всего лишь пройти проверку навыка общения. Сколько успехов выпало &amp;ndash; столько у тебя и денег. (А можно и занять). Ну и, во-вторых &amp;nbsp;- ты сразу видишь предметы доступные в магазине, т.е. ты можешь в начале хода решить идти тебе в магазин, а если идти, то за чем именно. Еще раз повторю никаких случайных трех карт, все предметы ты видишь сразу. И это еще не все! Теперь в магазин ты можешь сходить в любом городе!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;/span&gt; &lt;/span&gt;-&lt;strong&gt;Заклинания&lt;/strong&gt;. Украли у МОМ идею с переворотом карты заклинаний. Теперь после того, как пройдешь проверку на заклинание, переворачиваешь карту. Обычно чем больше у тебя успехов выпало, тем лучше сработает заклинание, а если вообще не выпало, то сам виноват. Это просто таки подталкивает использовать заклинания тем, у кого высокий навык знания. Теперь &amp;laquo;знающие&amp;raquo; игроки не бесполезны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;-&lt;strong&gt;Игра стала конечной&lt;/strong&gt;. Т.е. теперь не получится играть в нее 8 часов и не доиграть. Она длиться столько ходов &amp;ndash; сколько по сценарию замешалось карт мифов. Закончились карты мифов &amp;ndash; миру конец. У нас один раз оставалось только 3 карты мифов до конца.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;/span&gt; &lt;/span&gt;-Правила победы&lt;/strong&gt;. Для победы надо разгадать 3 или 4 загадки, которые, хоть немного одинаковы по своей сути, все-таки вносят некоторое разнообразие, в отличие от &amp;laquo;закройте 6 врат, если не получилось, убейте древнее божество&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Нейтральные:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;/span&gt; &lt;/span&gt;- &lt;strong&gt;Убрали руки&lt;/strong&gt;. Помните, как вы хотели использовать одновременно мощное заклинание и топор, а было нельзя, так как руки всего две? Теперь все значительно проще: + к навыку дает только карта с наивысшим значением этого навыка, а остальными свойствами предметов можно пользоваться без ограничений. Вроде бы все хорошо, но к концу игры прохождение всяческих проверок (особенно бой) сильно замедляется из-за большого количества карт на руках. То есть начинаешь бросать кубики, одна карта дает плюс 3 кубика, вторая может позволить перебросить этот кубик, третья может прибавить единицу к значению и т.д. И за всем этим надо следить. И на многих картах это свойство можно использовать раз в раунд. В конце игры путаешься.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;/span&gt; &lt;/span&gt;-&lt;strong&gt;Карты состояний&lt;/strong&gt;. Теперь появились карты состояний, похожие на МОМ, но действующие по-другому. Т.е. теперь вы играете со сломанной ногой или темной сделкой спокойно, пока на карте мифа не появится значок расплаты. После этого вы с каким-нибудь шансом переворачиваете карту и читаете, как именно подвела вас внутренняя травма или не вовремя взятый долг. Механика интересная, но сами карты в 70 процентах случаев просто заставляют вас взять другую карту состояния. Т.е. Была амнезия &amp;ndash; после расплаты темная сделка, после расплаты &amp;ndash; клептомания, после расплаты &amp;ndash; заключение и т.д. Требуем больше карт с другими эффектами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;/span&gt;-&lt;strong&gt;Артефакты &lt;/strong&gt;(бывшие уникальные вещи). Их стало достать труднее, в магазине не купишь, только в некоторых контактах. И тем обиднее получать в качестве Артефакта какую-нибудь книгу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Отрицательные&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;- &lt;/strong&gt;Огромный минус за &lt;strong&gt;количество компонентов&lt;/strong&gt;. Вы помните моменты в Ужасе Аркхэма, когда за одну игру один контакт читался 2 раза? Да такие моменты были, но очень редко. Хорошо, перефразирую: вы помните моменты в Ужасе Архема, когда за одну игру один контакт читался 2 раза одним человеком? У нас такого не было. А в Древнем Ужасе каждую вторую игру. Единственные компоненты в игре, которых на первый взгляд хватает, это контакты в иных мирах и карты мифов. Чаще всего повторяются контакты улик (их всего 8) и общие контакты (12, но они действуют практически везде). Или активы (простые вещи + союзники). У нас в одной игре игроку по карте контакта был нужен актив оружие, так во всей колоде из оружия был только динамит! И это мы еще играли вшестером. Конечно, это должны исправить допы, но все равно в сравнении с базой Аркхэма &amp;ndash; незачет!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;-Небольшой минус за новые &lt;strong&gt;слухи&lt;/strong&gt;. Раньше слухи были чем-то страшным, но все-таки давали в конце несколько пряников. Теперь слухи, к сожалению, пряников не дают совсем, а только удлиняют игру, заставляя тратить на себя время и улики. Старые слухи мне больше нравились!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;strong&gt;ИТОГИ: &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как Вы заметили для меня положительных изменений куда больше отрицательных, поэтому я буду продолжать спасать мир.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;/span&gt;Не рекомендую&lt;/strong&gt; игру игрокам, которым не нравится Ужас Аркхэма (удивлен, что Вы до сюда дочитали).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;/span&gt;Не рекомендую&lt;/strong&gt; игру тем игрокам, которым очень нравится Ужас Аркхэма (Лучше купите какой-нибудь доп. побольше).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;white-space: pre;&quot;&gt; &lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Рекомендую&lt;/strong&gt; игру игрокам, которым в принципе нравится Ужас Аркхэма, но есть ряд претензий: долгое время партии, иногда скучно ждать других игроков, надоел уже и т.д.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/comooneast/thought/506664/comments/</comments>

      <category>мысли на тему</category>
      <pubDate>Fri, 6 Feb 2015 09:45:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>







 
 














 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/list/2x2_boardgames/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Там есть в правилах вариант игры, где один играет президентом, а второй - глава ВС.&lt;br&gt;&lt;br&gt;элементу списка: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/list/2x2_boardgames/&quot;&gt;Twilight Struggle (игра)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 5 Sep 2014 07:43:43 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/icenine/journal/440003/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Боже, Вы бы хоть намекнули, что в тонне какашек находятся жемчужины. А я то еще Вам единицы ставил, не видя перед собой ничего кроме фекалий. Теперь то конечно я просвещен, что , оказывается, надо внимательнее читать, не обращая внимания на общий тон статьи. Теперь придется перечитать все Ваши дневники в поисках истинного знания. Спасибо!&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/icenine/journal/440003/&quot;&gt;Как правильно готовить &quot;Терра мистика&quot;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 2 Sep 2014 06:44:13 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/icenine/thought/427131/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Тоже склоняюсь к этой мысли. В каждом игровом дневнике (которые кстати обычно совсем не игровые дневники, а просто мысли вслух) упоминается Мистериум. А учитывая частоту появления этих &quot;дневников&quot; - каждый день - выходит что ежедневно игра Мистериум на слуху. А в то, что часто на слуху, - хочется по крайней мере сыграть, если не купить. Так что спасибо топикстартеру за популяризацию этой игры.&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/icenine/thought/427131/&quot;&gt;Верю - не верю или слепое правосудие обзора&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 22 Jul 2014 06:30:29 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/icenine/journal/423454/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Мистериум стоит на 30% дороже диксита, но как-то забывается что больших в Мистериуме 156 (против 84 в Диксите) - почти вдвое больше + 36 маленьких. Я не думаю, что  стоимость зайчиков и жетонов в Диксите выше чем стоимость шаров и жетонов В Мистериуме. Производилось все за границей, следовательно мы не можем сказать что на стоимость должно было повлиять то что игра отечественная. Исходя из этих фактов я считаю стоимость игры отличной.
Игра отличная. Пришла неделю назад. Уже отыграно 8 партий. 1 на легкой, 5 на нормальной и 2 на сложной сложности. Побед всего 3! И ни одной на сложной...   &lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/icenine/journal/423454/&quot;&gt;Мистериум -  очень загадочная игра&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 11 Jul 2014 06:07:21 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/AlexeyGfi/thought/423356/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Зачем бизнес-аналитику  такая игра? Он и так на работе рассматривает и рисует разноцветные экселевские таблички. Оформление у игры очень напоминает работу.&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/AlexeyGfi/thought/423356/&quot;&gt;Бизнес-круг • Помощь зала&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 10 Jul 2014 10:30:47 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Ошибка на страничке с игрой</title>
      <link>http://tesera.ru/game/mice-and-mystics/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;А почему отмечено что игра от 1 до 6 игроков?
На официальном сайте от 1 до 4-х. Да и во всех сценариях игрока 4!&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/mice-and-mystics/&quot;&gt;О мышах и тайнах&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 20 Jun 2014 17:08:02 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/391894/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Проблема базовой коробки, что если Вы просто берете две рандомные фракции и смешиваете их, у Вас не получится колода. У Вас получится почти случайный набор карт, которые не будут сочетаться вместе. Обычно при таком варианте противники сидят пока кому-то не выпадет особенно сильная карта и тогда он побеждает. Чтобы почувствовать что это за игра надо именно собирать колоду из базовых карт и дополнений, чтобы способности сочетались и играли на руку другим картам. Это очень большой минус базового набора, о котором ничего не было сказано. Представьте в МТГ Вам предложат взять двадцать разных красных карт, двадцать разных черных и ими играть. Играть конечно получится, но только не так как задумывали авторы игры. &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/391894/&quot;&gt;Монстры в коробке: Обзор настольной игры “Call of Cthulhu: The Card Game”&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 14 Apr 2014 09:26:37 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Ошибки в статье</title>
      <link>http://tesera.ru/article/393574/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Обидно, когда хорошую игру обижает обзорщик, который играл в нее два раза и так и не сумел полюбить. К сожалению свой экземпляр игры продал, так как было не с кем играть, но до сих пор с удовольствием бы сыграл (даже за хранителя).
Первое. Ошибки в статье:
1. &quot;Колода этих событий лежит перед  Хранителем, игроки не имеют к ней доступа. Если колода доходит до конца — сыщики проигрывают.&quot;
Не обязательно. В зависимости от выбранной цели. Может проиграть хранитель,если не выполнит свои цели. Могут проиграть все!
2. &quot;Всего в базовой коробке четыре сценария.&quot; Может что-то поменялось, но в моей базовой коробке было 5 сценариев.
Второе. Мое мнение.
1. Недостаток в котором людям видны комнаты с замками не так уж сильно влияет на игру, т. к. в игре куча замков, которые скрывают обычные вещи, которые не играют роли для прохождения игры, а если сыщики просто начинают обшаривать все комнаты с замками, то просто не успевают ничего сделать.
2. Из обзора такое ощущение, что плюсов у игры никаких нет, а ведь ничего не сказано ни про шикарный сюжетный текст, ни про интересные ситуации по ходу игры, ни про выбор хранителя, который как всегда есть. Я например помню как хранитель тяжелейшую партию, где мне надо было свести с ума сыщика, вот тогда пришлось попотеть. Да игра под людей, есть люди, которые после этой игры запоминают только как они 2 часа бросали кубики. Если честно мне их жаль...
&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/393574/&quot;&gt;Рыцари безумного особняка&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 14 Apr 2014 08:13:07 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/3e6p/thought/393641/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Спасибо!&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/3e6p/thought/393641/&quot;&gt;Перевод правил для Krosmaster Arena&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 8 Apr 2014 09:48:48 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/3e6p/thought/382992/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;casting a spell
Использовать заклинание
Dodge
По смыслу игры - Освобождение
Enemy characters
Вражеские персонажи
Figure
Фигурка лучше.
Free-for-all
Куча мала - отлично
Gallons of Glory
Нашивка Славы - хорошо. 
Health Points
В википедии Очки Жизни.
Injury
Pана - отлично.
Line of sight
Линия видимости давно устоялось во всех играх.
Lock
Захват
Mob token
Жетон вызываемого существа
Pierces armour
М. б. Прокол, как в Десценте?
Play heads or tails
Подбрось монетку понятно.
Powers
Дополнительные характеристики?
Range
Дальность. 
Range of the spell
Дальность заклинания.
Resistance
Сопротивление
Roll for Tension
По переводу бросок напряжения, но по игре, скорее бросок удачи.
Set Up
Расстановка. Подготовка
Spell
Заклинание (по смыслу это конечно больше умения. Заклинания у меня ассоциируются только с магами)
Steals health
Вампиризм отлично.
Summons Tokens
Жетоны Призыва
Classic Range Spell
Обычное дистанционное заклинание
Fixed Range Spell
Заклинание с ограниченной дальностью
(Тут как бы больше не ограниченная дальность а фиксированная ну или по русски неизменяемая)
Line Spell
Может лучше прямое? Вообще тяжело
Fixed Range Line Spell
Линейное Заклинание  с ограниченной дальностью (см выше)


&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/3e6p/thought/382992/&quot;&gt;Перевод правил Кроссмастер Арены&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 6 Mar 2014 08:34:48 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Подскажите по правилам пожалуйста</title>
      <link>http://tesera.ru/game/mice-and-mystics/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Если в середине раунда на треке инициативы происходят какие-то изменения, то как продолжается ход? Например: Ходил Нез, далее ход крыс. Крысы перемещаются по треку инициативы вверх, смещая Неза вниз. После крыс кто должен ходить: Нез, так как он ниже крыс по треку или следующий номер по треку инициативы после Неза (Коллин).
Еще например: Появляется кот. Так как на треке инициативы еще есть враги, обе карты кота будут последними. После этого за одну из карт по правилу засады бросаем кубик и сдвигаем ее вверх, при этом перемещая ниже мышонка, чей ход текущий. Т.е. получается что у нас до наплыва ходил 4-й номер на треке инициативы - Коллин, а после наплыва 4-й номер уже кот. Кто будет ходить дальше?&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/mice-and-mystics/&quot;&gt;О мышах и тайнах&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 2 Oct 2013 07:33:44 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: не согласен</title>
      <link>http://tesera.ru/user/Greta/journal/163751/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Просто играл один раз в не очень удачный сценарий. Очень быстро просто Властелин выполнил свою цель...&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Greta/journal/163751/&quot;&gt;Пять причин моей ненависти…. Mansions of Madness.&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 8 Sep 2012 17:05:48 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: не согласен</title>
      <link>http://tesera.ru/user/Greta/journal/163751/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;-игра за хранителя очень отличается в зависимости от цели. Есть такие цели, где хранителю надо просто ждать пока время выйдет, ну слегка задерживая хранителей. А есть такие цели, где ты сидишь и думаешь как же успеть выполнить эту цель до окончания времени (из сложных целей помню что надо свести с ума сыщика, еще помню что надо было загнать его к монстрам и кинуть кубик) или когда цель выбежать монстром из дома, когда сыщики эту цель знают и нашли дробовик. И самое классное, что в одном и том же сценарии разные цели и ты используешь заклинания хранителя совсем по другому. 

- игроки привязаны к целям только в 30 процентах сценариях, а в остальных в принципе все равно знают они о том что надо сделать или нет. Из 15 проведенных игр только в двух игроки нашли все улики, но в половине игр победа или поражение зависели буквально от последнего хода (даже от броска кубика).

- Да, поиск улик-ключей линеен,но где искать часто не понятно. Единственный недостаток я считаю в этом аспекте игры, что обычно вскрывает следующую улику тот кто нашел предыдущую, из-за того что в первой улики находится ключ ко второй и т.д. То есть один игрок занят поиском улик, а остальные просто шарятся рядом.

-таймер времени позволяет сделать партии более предсказуемые по времени, плюс служит развитием истории, не позволяя ей быть статичной. Что касается того что хранитель скучает, так это зависит от цели. Есть там и у сыщиков такая цель: если время закончилась сыщики побеждают. Тут уж хранитель думает.

- По бою уже высказались. Это же ужастик. Да убить монстра трудно и ничего не дает, но зато и существуют жесткие ограничения на вызов монстра. Сравните допустим с Десцентом или Думом.

 &lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Greta/journal/163751/&quot;&gt;Пять причин моей ненависти…. Mansions of Madness.&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 6 Sep 2012 14:07:22 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Окончание драфта</title>
      <link>http://tesera.ru/new/148349/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Это будет очень интересно попробывать написать обзор на эту игру. Надеюсь справлюсь...&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/148349/&quot;&gt;Рыцари круглого стола&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 21 Aug 2012 09:03:29 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Greta/journal/153766/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Большое спасибо!!!!&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Greta/journal/153766/&quot;&gt;Затаившийся у порога заговорил по-русски.&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 3 Aug 2012 21:23:11 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Вопрос по Pierce</title>
      <link>http://tesera.ru/game/Descent-Journeys-in-the-Dark/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;В правилах написано что каждая единица Прокалывания позволяет игнорировать 1 единицу брони. Означает ли это что я могу просто отнять от брони цели значение Прокалывания, или там какой-то расчет более сложный?&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Descent-Journeys-in-the-Dark/&quot;&gt;Descent: Journeys in the Dark&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 31 Jul 2012 14:13:53 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/148349/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Я за то чтобы использовать 5-ти бальную дробную систему, а насчет того, чтобы не оценивать все игры, так на этом же сайте приводился алгоритм (к сожалению не помню его названия) для вычисления оценки по баллам и количеству проголосовавших одновременно. Насколько я помню этот алгоритм использовали для определения лучшей двадцатки игр по версии пользователей Тесеры.&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/148349/&quot;&gt;Рыцари круглого стола&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 27 Jul 2012 19:21:46 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Нас 30! Начинаем разбирать игры</title>
      <link>http://tesera.ru/new/148349/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Хотелось бы почитать обзор Chaos in the Old World от GreySwan. Заранее спасибо.&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/148349/&quot;&gt;Рыцари круглого стола&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 24 Jul 2012 06:57:34 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Dicering/journal/100530/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Увеличили количество очков необходимые в квариорс для победы в два раза. игра стала сразу более стратегической. Все сразу начали активно сбрасывать свои белые кубики. Но тогда возникала другая проблема. Когда игрок сбросит много белых кубиков, то остается только с кубиками существ и заклинаний. С одной стороны это хорошо - меньше бывает бесполезных ходов, когда у тебя падает одна только мана. Но и излишков маны на покупку новых кубиков не остается. То есть из 6 кубиков примерно 3 падает существами, а три маной. Всю ману мы тратим на вызов существ. То есть фактически с этого момента нам очень тяжело изменить свой набор кубиков. Поэтому те игроки которые просто скупали все подряд, или только слабых существ проигрывают и ничего не могут изменить. Но все равно мне гораздо больше нравится играть увеличенным вдвое количеством очков. Так на игру меньше влияет случай.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Dicering/journal/100530/&quot;&gt;Quarriors&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 29 Feb 2012 10:54:25 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/xAlx/thought/90792/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Все так и есть! Сколько раз при игре вчетвером у меня біли ситуации, когда я не мог віполнить запланированное действие: Не хватало еды или монет. А все потому что в итоге стоял не на тех местах что хотел! В игре вдвоем такого не случалось никогда. В игре вдвоем вообще ты успеваешь видеть что именно сейчас нужно противнику. И с вероятностью 80 процентов знаешь какие карты он положил. А в игре вчетвером слишком много рандома. Но зато играется веселей! &lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/xAlx/thought/90792/&quot;&gt;Dungeon Lords: Добро пожаловать под землю&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 26 Jan 2012 11:18:52 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/manyunya/thought/88100/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Ну если за 10 брать Твилайт Империум, то где-то на 3! Правила легкие, просто когда играешь в первый раз непонятно что надо делать! У нас обычно новички ко второму разу уже имели неплохие шансы победить!&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/manyunya/thought/88100/&quot;&gt;Игровой вечер&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 15 Jan 2012 10:18:12 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/waiting_room_001/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Выглядит вкусно!&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/waiting_room_001/&quot;&gt;Зомбицид&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 15 Jan 2012 10:08:42 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/xAlx/thought/87682/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Сейчас наверное бесполезно приглашать в гости? Все время сын занимает? &lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/xAlx/thought/87682/&quot;&gt;Крагморта: Как для меня все начиналось&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 13 Jan 2012 20:31:10 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/xAlx/thought/87682/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Очень интересно читать! Не знал про ребенка. Поздравляю!&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/xAlx/thought/87682/&quot;&gt;Крагморта: Как для меня все начиналось&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 13 Jan 2012 10:01:11 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Вопрос по правилам</title>
      <link>http://tesera.ru/game/Call-of-Cthulhu-LCG/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Может ли кто-то еще высказаться по этому вопросу?&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Call-of-Cthulhu-LCG/&quot;&gt;Call of Cthulhu: The Card Game&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 11 Jan 2012 14:06:39 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Вопрос по правилам</title>
      <link>http://tesera.ru/game/Call-of-Cthulhu-LCG/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Недавно начали играть. Подскажите когда выкладывается локация, то ее свойство действует на обоих игроков или только на того игрока в чью зону она выложена? Конкретно была сыграна локация, которая не позволяет восстанавливать безумных персонажей. Мы играли что она действует на всех, но сейчас сомневаюсь.
В FAQ ничего не нашел!&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Call-of-Cthulhu-LCG/&quot;&gt;Call of Cthulhu: The Card Game&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 10 Jan 2012 10:00:22 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/angelo/journal/73899/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Даешь новинки!!!!&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/angelo/journal/73899/&quot;&gt;давно не играли...&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 7 Nov 2011 07:25:31 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/dungeon-lords/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/9701,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;У Тома есть обзор про Данжн лордс, где он в выводах говорит что основное время ты просто переставляешь компоненты с поля на поле, а принимаешь решения только 8 раз за всю игру. (8 раз за 2 часа игры маловато) Мое мнение что эти два часа пролетают незаметно из-за того что ты постоянно выбираешь, думаешь, стараешься предугадать действия противников. Посмотрел сначала обзор Тома, потом все таки купил игру себе и не пожалел.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/dungeon-lords/&quot;&gt;Dungeon Lords&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 3 Nov 2011 12:34:46 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>