Оценка пользователей
8.8086
Оценить:
-
-AdRiver-

Несколько мыслей о Gloomhaven

время: 27 февраля 2018

 

Прошла неделя, а никто на тесере не пишет про Gloomhaven. Надо бы это исправить. Не думали же вы, в самом деле, просто так избавиться от мыслей, нужен ли вам этот 10-ти килограммовый гроб или нет. Писать полноценный обзор у меня желания нет, но выразить некие мысли по игре всё же хотелось бы. Чтоб вы понимали, на данный момент сыграно 14 партий и пройдено 9 квестов, кампания проходится вдвоём (персонажи Scoundrel и Cragheart). Поэтому какие-то мнения могут быть ошибочны или измениться позже, но это кажется маловероятным. Картинки кроме первых двух брал с BGG и других просторов интернета.

Основная фишка игры — длинная кампания, но важно понимать, что Gloomhaven подошел к построению кампании несколько специфичным образом. В большинстве данжен краулеров с кампанией вам предлагают остановить страшное зло, либо сначала понять, что происходит, а потом остановить страшное зло, и все сценарии воедино связывает магистральный сюжет. Побочные миссии могут быть, а могут и не быть, и представляют либо просто сайд-квест ради лута и прокачки, либо вариант движения по тому же магистральному сюжету, который всё равно приведёт в ту же точку, просто в одном случае вы будете пробираться через горы, а в другом — через лес, чтоб достичь замка чёрного властелина. Дак вот, в Gloomhaven всё не так, он больше похож, если использовать термины видеоигр, на sandbox (АКА песочница), чем на story-driven (АКА сюжетную) RPG. На текущий момент никакого общего сюжета по остановке «великого зла»(тм) у меня нет, есть несколько веток, но выполнять их меня никто не гонит, есть просто отдельно стоящие квесты, которые пока неизвестно ведут к чему-то или нет. Выполнение одних квестов может закрыть доступ к каким-то уже открытым, либо подвести к какой-то известной ветке с чёрного хода.  Я бы назвал систему отличной, но в случае провала квеста его нужно проходить повторно или переключаться на другой, было бы интереснее, если бы общая компания была короче, но провал квестов был бы окончательным и открывал некие иные квесты и ветки. Как и в видеоиграх, я предпочту несколько раз пройти короткую игру с нелинейностью (жаль, что их практически не делают), чем 100 часов линейного сюжета с сайд-миссиями.

Про однообразность задач в сценариях говорят чистую правду: практически все они сводятся к Kill ‘em all, иногда формально требуется убить только босса, но он, естественно, в самой последней комнате подземелья, по пути к которой придётся всех убить. Действительно необычно обставленной была лишь одна, и да, в ней тоже нужно было убить босса. Вообще все данжен краулеры сводятся к походу в пещеру с истреблением всего, что движется или оказывает сопротивление, и поэтому однообразность квестов Gloomhaven-a никакой не минус, мог бы сказать кто-то другой на моём месте, но я не буду. Интересные условия и нестандартные цели могли бы тут быть и сыграли бы только в плюс, но имеем, что имеем.

Я абсолютно не понимаю, откуда взялась эта безумная идея, что местная боёвка это евро или Euro-inspired, как в описании на BGG, видите, даже туда эта ересь проникла. Да, местная боёвка без кубов, но это не просчитываемый «от и до» бой а-ля Mage Knight, просто кубы заменены на колоду с модификаторами атаки. Вон, в Combat Commander тоже значения кубов распределены по картам и действия выполняются по ним же, он от этого не стал ни евро ни Euro-inspired. Колода вместо кубов — это более сглаженный рандом, но всё же рандом, учитывая, что колода перемешивается после промаха и после критического попадания, у вас всё ещё остаётся вероятность промазать Х раз подряд. Так как колода замешивается только в конце раунда, если вы атакует несколько целей или по площади, то промажете полностью только по кому-то одному, остальным точно достанется. Правда и в обратную сторону тоже работает, колода урона у монстров общая на всех, если вас окружило пять врагов, знайте: промахнётся максимум один из них.

 

Закрытая информация и запрет называть циферки карт — правильный шаг, не только как способ защиты от Альфы. В одной из компаний, в которой я играл в Descent, обсуждение и поиск оптимального хода могли занимать 30 минут, это были горячие споры-обсуждения с выходами на перекур. Не поймите меня неправильно: обсуждение и поиск того, как лучше — это и есть часть кооператива. Но, на мой взгляд, должен быть некий предел: одно дело — обсудить, кто что будет делать, куда пойти, кого бить, кого лечить, другое дело — просчитать всё до циферок и точного позиционирования фигурок и того, кто какие абилки и в каком порядке будет применять. В Gloomhaven вы примерно представляете уровень инициативы того или иного персонажа, а в случае большого рассинхрона выбор двух карт на раунд, плюс возможность всегда использовать стандартные параметры атака на 2/походить на 2 оставляет пространства для манёвра. Плюс, после определения инициативы никто не мешает выработать оптимальный порядок действий партии исходя из вскрытых карт.

Автору удалось сделать грамотный auto-leveling АКА автолэвелинг/автоматическое повышение уровня, я не определился, как правильно называть эту штуку на русском.  Эту штуку принято порицать в видеоиграх, так как теряется смысл прокачки, ибо мобы прибавляют в уровне и характеристиках вместе с тобой. В Gloomhaven этой проблемы нет, так как прокачка даёт тебе скорее некие новые возможности, а не простой буст урона и здоровья. Умно, что с увеличением уровня сложности увеличивается и награда, снимая весь возможный негатив по поводу авто подтяжки уровня монстров, странно, что в видеоиграх это простое решение не применили. Благодаря фиче auto-leveling-а квесты сохраняют сложность, несмотря на нелинейность их прохождения. Мы проходим на нормальной сложности (один раз опускались до easy, когда пройти не получалось) и она действительно нормальная, проигрыш либо результат наших ошибок, либо результат «удачной» активации наиболее убойной способности монстра в наименее ожидаемый момент. Все сценарии проходятся на пределе здоровья/выносливости, с одной стороны не превращаясь в лёгкую прогулку, с другой стороны не вызывая вопросы «Да #@№, как это пройти?!».

 

ИИ монстров работает достойно, разные монстры действуют по-разному. Предсказывать их действия, даже зная всю колоду, довольно сложно. Обычно у каждого запасено 1-2 сюрприза на колоду ИИ. Монстры, обычно предпочитающие рукопашную, внезапно отбегают и начинают проводить дальние атаки, да ещё и так быстро, что этого от них не ожидаешь, либо наоборот: обычно быстрые монстры решают затаиться, подождать и походить последними. То поставят ловушки, то вытворят что-то совсем дивное. Это та вещь, которая не позволяет расслабиться и заскучать и начать серьёзно придираться к однообразности заданий. Решение с конвертами, которые прячут ненужное и помогают отслеживать здоровье и статусы монстров действительно удобное.

Мне понравилось, что результат случайных событий завязан на состав партии и репутацию. Плюс тот момент, что это можно понять логически: если условное случайное событие предлагает вам помочь разработать теорию относительности, то, скорее всего, не стоит пытаться радостно предлагать свою помощь, если у вас в партии только Scoundrel и Cragheart, которые оба ни разу не физики. А вот если в вашей партии Эйнштейн, то успех неминуем.

 

Не знаю, минус или нет, но игра не рассказывает тебе ничего о мире. Старт: ты наёмник, вот твоё первое задание от нанимателя, поехали. Описание рас есть только с обратной стороны персонажей, поэтому, скорее всего, стоит прочитать всех стартовых, чего мы изначально не сделали. Потому что, встречая по случайному событию условного Inox-а, не очень понятно, как он выглядит и что от него ждать, чем представители его расы предпочитают заниматься и т.п. Истории мира или персонажей тоже не даётся. С одной стороны это вроде как плохо, с другой — мне ужасно надоели все эти вываленные сразу на старте краткие истории мира и роли в них тех или иных рас. Или, когда при встрече с персонажем тебе сразу рассказывают его должность и какие-то личные качества, я этого парня впервые вижу, пока он сам не скажет, кто он, то он для меня просто клиент, который платит. То ли задумка, то ли ленивый геймдизайн дали некий эффект исследования мира и постепенного понимания, от кого что ожидать.

 

Я читал как на русском, так и на BGG, о том какие замечательные правила у игры, как всё просто и понятно с первого раза. Написаны они действительно нормально, но не хватает структурированности. Нет таких простых и удобных вещей вида списка того, что можно делать в городе, после которого уже идёт детальное описание каждого из доступных действий, нужно было уделить больше внимания тому, как двигаются и фокусируются монстры, не помешала бы блок-схема, по которой можно было бы идти первые Х раз, пока в голове не устаканится принцип.

Арт тайлов, он какой-то блеклый и невыразительный, поэтому формально разные места выглядят не очень-то и отличающимися. В том же Descent арт тайлов будет как-то повыразительнее. Счётчики опыта и здоровья: на вид они стандартные а-ля FFG, но диски недостаточно плотно подходят к основанию и имеют слишком свободный ход, как результат — постоянные случайные смещения, и если параметры здоровья всегда примерно помнишь, то опыт гуляет, и иногда приходится его восстанавливать по памяти. Бессмысленную глобальную карту пинают, кажется, все. Она зачем-то сделана а-ля толстые раскладные поля в играх, то, что буржуи называют mounted board. Причём абсолютно непонятно зачем, так как пользоваться ей реально как картой из-за этого неудобно, её нужно было делать просто на плотной бумаге, а тут бессмысленное и неудобное излишество.

Думаю, из текста очевидно, что игра мне понравилась. Считаю ли я её достойной первого места BGG? Сложный вопрос, скажем, она мне нравится больше, чем все предыдущие номера один и её я считаю более достойным кандидатом, чем Пандемию наследие, но на пьедестале я предпочёл бы видеть текущий номер два BGG Through The Ages АКА Сквозь Века. Надо ли всем бежать и покупать? Естественно нет, не бывает игр, которые нравятся всем и каждому, покупать игру, просто потому, что она №1 БГГ, не стоит; если же вам хочется данжен кроулер без оверлорда, которого хватит надолго, то стоит обратить внимание. По поводу однообразия можно использовать как лакмусовую бумажку Pathfinder Adventure Card Game, если тамошнее однообразие не портило вам удовольствие от игры и развития персонажа, то и с Gloomhaven-ом проблем не будет. Они вообще в чём-то похожи: и там и там основное удовольствие от развития персонажа и управления им.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
darkstrelok написал 1 год назад: # скрыть ответы

Хорошая статья, спасибо.

Единственно, это

>все данжен краулеры сводятся к походу в пещеру с истреблением всего, что движется

далеко не правда. Если так играть против оверлорда в Descent и Imperial Assault, то в большинстве миссий наверняка проиграешь.

Sandy написал 1 год назад: # скрыть ответы

Позволю себе отметить, что довольно часто встречается мнение, что десцент2 и IA уже не краулеры, а гонки к победным условиям между оверлордом и героями.
мы, конечно, можем начать спорить о том, что такое данжонкравлер, но это бессмысленно, поскольку сам термин слишком сильно размыт и его суть меняется, в зависимости от того, у кого мы будем спрашивать.

darkstrelok написал 1 год назад: # скрыть ответы

Автор статьи сам не раз упоминал "Descent 2nd" в контексте сравнения с сабжем, так что не вижу тут никаких противоречий. Алсо не вижу никаких причин, почему "Descent" нельзя назвать "данжен краулером": подземелья есть, исследование этих подземелий есть, прокачка есть и тд; основная разница с сабжем в боевке и в наличии в "Descente" разнообразных задач. Кроме того, есть приложение, где оверлорда вообще нет, и гонки тоже поменьше. Спорить тут действительно бессмысленно.

Sandy написал 1 год назад: # скрыть ответы

>исследование этих подземелий есть,

Я не могу с этим согласиться. На мой взгляд , исследование поздемелий - это тот же Сильвер Тауэр с его случайной колодой комнат, или мелкие кооп допы к десценту, ещё delve в приложении. А вот в режиме с оверлордом само исследование отсутствует.

В приложении есть довольно жёсткий лимит времени , и после него каждый ход начинаются события, вроде : распределите всем 4 урона, просто за счёт того, что приложение не играет активно, гонка менее заметна.

darkstrelok написал 1 год назад: # скрыть ответы

Ну если так зайти, то и в Gloomhaven тоже есть довольно жесткий лимит времени: карты валятся в сброс, из которого их уже не вернуть, и если нет возможности набрать в руку две карты, то герой - все. Налицо гонка, значит можно сделать вывод, что Gloomhaven - тоже не данжен кравлик, верно? И с каких пор только случайная генерация подземелий может относиться к исследованию? В том же приложении Десцента в кампании карты открываются постепенно; да и при игре с оверлордом (если не играете в десятый раз, конечно), хоть карта и открыта полностью, далеко не всегда известно, что ждет за тем или иным поворотом.

Честно говоря, мы обсуждаем какие-то нюансы двух игр, которые как мне кажется вообще не относятся к вопросу; то есть можно выдумывать какие-то поджанры (вроде dungeon racera как ниже предложили), ориентируясь на мелкие и не очень различия, но факта это не отменит: и Gloomhaven, и Descent - это игры одного жанра. Можно называть их данжен рейсерами, можно копаться в нюансах, но зачем это делать - понять не могу. Засим откланиваюсь, удачи.

Sandy написал полтора года назад: #

>Gloomhaven - тоже не данжен кравлик, верно
с моей точки зрения - верно.
глумхейвен - это скорее TRPG вроде Final Fantasy Tactics: есть карта, есть цель, нет исследования.

>И с каких пор только случайная генерация подземелий может относиться к исследованию?
с тех самых, когда она начала скрывать от вас что будет за следующей дверью.

>далеко не всегда известно, что ждет за тем или иным поворотом.
в десценте содержимое книги приключений - открытая информация, игроки всегда могут узнать, что ждет за поворотом, прочитав ее.

>Gloomhaven, и Descent - это игры одного жанра.
в том-то и дело, что нет. "жанр" данжонкровл - это аморфное определение не дающее критериев соответствия, аналогично, евро и америтреш, в современном понимании.

для примера различий, можно посмотреть на Imperial assault: когда мы садимся в него играть в режиме скирмиша, основа игры остается той же, но при этом она уже не данжон-рейсер, а тактичка про борьбу небольших отрядов. хотя суть игры не поменялась: нужно успеть выполнить условия победы раньше противника, почти все правила остались на месте. И одна и та же игра, имея одинаковое ядро правил, может попадать в разные жанры, в зависимости от незначительных нюансов конкретного режима игры.

Ifikl написал 1 год назад: # скрыть ответы

и какое там исследование при игре за оверлорда?

darkstrelok написал 1 год назад: #

При игре за оверлорда - исследование стойкости психики игроков.

Siar написал 1 год назад: # скрыть ответы

там другая крайность - в идеале надо вообще забить на все, что движется, и бежать к цели. Dungeon racer)
А вот золотой середины в среде краулеров увы не существует (вроде)

darkstrelok написал 1 год назад: #

Попробуйте поиграть с приложением без оверлорда: элементов racera там гораздо меньше, а разнообразие задач остается.

Ficuss написал 1 год назад: # скрыть ответы

Я тут накатал целую простыню про казуальные Десцент с ИА, и про "разнообразные" миссии в оных, когда меня вдруг озарило - есть данжен краулеры, а есть "рогалики".
Вот ГХ это ближе всего к "рогалику" ака roguelike RPG, а Десцент-ИА-МД-S&S со всеми их свистелками-перделками это "щадящие игроков игры" (сорри за тавтологию).
Не буду говорить шаблонное "ГХ это как Dark и Demon Souls" в мире краулеров, но все же сравнивать их бессмысленно.
Обложка одна, а содержимое - разное.
Еще одна причина моей трепетной любви к ГХ это отсутствие миллиона минидопов, паков и прочих продуктов жизнедеятельности современной игроиндустрии в виде распила и крошения контента на махонькие кусочки - тут все в одной коробке, упаковано как на войну.
Я понимаю, что приученные к длц и микротранзакциям игроки в этом не видят ничего такого, но в моей памяти свежо то славное время, когда продукт продавался целиком, а не как сейчас - обрезок тушки, к которому нужно прикрутить 100500 допов, чтобы в него можно было нормально поиграть.
А еще минек в ГХ по минимуму.
Просто идеально, спасибо.

Rodgall написал 1 год назад: #

Наткнулся тут на свежий опрос по настолкам на эту тему . https://www.strawpoll.me/15172981/r

Corwin написал 1 год назад: # скрыть ответы

Очень хорошая статья. Мне кажется проблема автора Gloomhaven, что он собирался сделать игру для всех, а это мягко говоря утопия. Начал решать проблему альфа игрока, но многим показалось, что их ограничивают; разрешил играть в открытую, подняв сложность, стали жаловаться , что их считают задротами, которые полчаса размышляют как убить монстра. Ввёл новомодную легаси, но совсем чуть-чуть , и тут не всем угодил. Отказался от оверлорда , потому что я не могу представить как сбалансировать 17 героев и 47 монстров, и как должен руководить оверлорд всеми монстрами не зная возможностей игрока. Наверно и тут Чилдерс мог "угодить" всем , добавив Оверлорда, режимов с предателем и дуэлек, но тогда наверно этот монстр вообще вряд ли появился на свет. Да в идеале, и я бы хотел, чтобы информация была закрытая как для оверлорда так и для игроков ,и ты лишь по мере продвижения по сюжету или подземелью начинаешь видеть возможности героев и монстров. Может быть Чилдерс придумает новые игры, где его игровая механика быть реализована ещё круче, наймет хорошего сценариста и дизайнера, но даже сейчас, я думаю, что он создал уникальную игру, которую обсуждают тысячи людей. Да игре не хватает имени, лоска , "разнообразия" и ещё каких-либо ожиданий, но она другая, для каждого своя. Не советую покупать эту игру, лучше подождите следующего хита от Чилдерса.

Ficuss написал 1 год назад: # скрыть ответы

Протестую насчет сценария - там отличная литературная составляющая, как вводная в миссию, так и окончание, плюс между миссиями всякое происходит.
Дизайн тоже норм, подземелья все-таки.
Все остальное делает из ГХ отличный данжен-краулер, просто не надо ждать от него чего-то запредельного.
Вылизанная игромеханика, отличный баланс, яркий мир. необычные персонажи - уже повод как минимум попробовать ГХ.

Corwin написал 1 год назад: # скрыть ответы

Хотелось бы, чтобы в миссиях были не только подземелья, но и другие "местности" , и это было бы видно визуально, не хватает атмосферности на тайлах, а так же ожидалось больше разнообразия в миссиях, но все это придирки. Игровой процесс все эти мелочи убирает на задний план. Сценарий на уровне кампании мне нравится.

Corwin написал 1 год назад: # скрыть ответы

Хотя если каждое "подземелье" делать уникальным, то нужно ещё одну коробку готовить. Наверно я просто слишком много хочу от игры.

WildWespe написал 1 год назад: # скрыть ответы

Так подождите допы! Все будет наверняка, и другие карты, и режим оверлорда и т.д. Игра хорошо продается, значит этот горшочек будет варить!

Ficuss написал 1 год назад: #

Чилдресс сказал, что доп будет в формате полноценного продолжения в огромной коробке c кучей новых механик, героев и исотрий мира.
Никаких паков с парой минек и горкой картона и микродопов, никаких средних коробчонок, только большая база, только хардкор)
Но начнет он его пилить минимум в 2019, если я правильно понял.

diablotm написал 1 год назад: #

там формально есть другие местности, например городская площадь или полянка в лесу. Просто визуально и механически они не то что бы отличаются от пещер и склепов.

dar_ling написал 1 год назад: #

Я бы сказал не хватает лайт-коробки. Чтобы можно было бы некое демо попробовать и решить нужно ли оно мне.

Corwin написал 1 год назад: #

Хотя сам я заказал игру на Кикстартере и нисколько не жалею.

FinnTroll написал 1 год назад: # скрыть ответы

Термин Euro-inspired, я так мыслю, придумали еврогеймеры, которым стыдно, что им нравится Gloomhaven. Вот они и пытаются вовсю оправдать свою слабость.
Посмотрел обзоры, не увидел ничего еврообразного. Постоянно шафлить десять колод карт, двигать жетончики, открывать двери, мерять расстояния. Какое тут евро? Когда-то в Runewars тоже отказались от кубиков, придумали Fate cards, и никто их в евро от этого не записывал.

GingerBreadMan написал 1 год назад: # скрыть ответы

"Когда-то в Runewars тоже отказались от кубиков, придумали Fate cards, и никто их в евро от этого не записывал"

Где-то в мире заплакал один Warrior Knights.

fonfrost написал 1 год назад: # скрыть ответы

А еще раньше Дюна, Up Front и т.д.....

fonfrost написал 1 год назад: # скрыть ответы

Хотя Дюна лишняя, там же карты предательств с руки играются... А вот в Ап Фронте именно все проверки вытягиванием карт решаются.

GingerBreadMan написал 1 год назад: #

Ага, а еще пьяница карточный.

GingerBreadMan написал 1 год назад: #

В Дюне и близко нет ничего подобного.

GingerBreadMan написал 1 год назад: #

Вещь под названием Fate cards именно в Warrior Knights придумали ) или в Up Front они тоже так называются?)

Gendedwend написал 1 год назад: #

Я так мыслю не можешь придумать что-то своё -
отрицай придуманное другими. И поверьте - разница с более америтрешевыми механиками весьма ощутима.

Ogro написал 1 год назад: # скрыть ответы

Отличная, трезвая статья!

Игру попробовал недавно - не понравилась, как и ожидал после описаний. По ряду причин не моё, главная из которых - картонный ИИ. Не срослось у меня с ним, каким бы "умным" не прикинывался. Всё равно картонный и скучный.

Однако, заметку прочёл с интересом, и это говорит о качестве оной. Автору респект.

cyril2012 написал 1 год назад: # скрыть ответы

"Картонный ИИ" - в точку! По той же причине (скучно) не зашел S&S.
Единственное, что зашло с картонным ИИ - "О мышах и тайнах" только потому, что с детьми проходили, и в ней интересная для них история.

diablotm написал 1 год назад: #

Незнаю насколько "картонный ИИ" изменили в S&S по сравнению с его предшественником Galaxy Defenders, но в последней он действительно не был чем-то особенным, с задачей справлялся и не более того. В Gloomhaven ИИ поинтереснее,но не то что бы какое-то прям новое слово в жанре,просто добротно выполняет свою задачу иногда, в хорошем смысле, удивляя.

Lysyy написал 1 год назад: #

Миша, спасибо за трезвую статью!