Позволю себе отметить, что довольно часто встречается мнение, что десцент2 и IA уже не краулеры, а гонки к победным условиям между оверлордом и героями. мы, конечно, можем начать спорить о том, что такое данжонкравлер, но это бессмысленно, поскольку сам термин слишком сильно размыт и его суть меняется, в зависимости от того, у кого мы будем спрашивать.
Автор статьи сам не раз упоминал "Descent 2nd" в контексте сравнения с сабжем, так что не вижу тут никаких противоречий. Алсо не вижу никаких причин, почему "Descent" нельзя назвать "данжен краулером": подземелья есть, исследование этих подземелий есть, прокачка есть и тд; основная разница с сабжем в боевке и в наличии в "Descente" разнообразных задач. Кроме того, есть приложение, где оверлорда вообще нет, и гонки тоже поменьше. Спорить тут действительно бессмысленно.
Я не могу с этим согласиться. На мой взгляд , исследование поздемелий - это тот же Сильвер Тауэр с его случайной колодой комнат, или мелкие кооп допы к десценту, ещё delve в приложении. А вот в режиме с оверлордом само исследование отсутствует.
В приложении есть довольно жёсткий лимит времени , и после него каждый ход начинаются события, вроде : распределите всем 4 урона, просто за счёт того, что приложение не играет активно, гонка менее заметна.
Ну если так зайти, то и в Gloomhaven тоже есть довольно жесткий лимит времени: карты валятся в сброс, из которого их уже не вернуть, и если нет возможности набрать в руку две карты, то герой - все. Налицо гонка, значит можно сделать вывод, что Gloomhaven - тоже не данжен кравлик, верно? И с каких пор только случайная генерация подземелий может относиться к исследованию? В том же приложении Десцента в кампании карты открываются постепенно; да и при игре с оверлордом (если не играете в десятый раз, конечно), хоть карта и открыта полностью, далеко не всегда известно, что ждет за тем или иным поворотом.
Честно говоря, мы обсуждаем какие-то нюансы двух игр, которые как мне кажется вообще не относятся к вопросу; то есть можно выдумывать какие-то поджанры (вроде dungeon racera как ниже предложили), ориентируясь на мелкие и не очень различия, но факта это не отменит: и Gloomhaven, и Descent - это игры одного жанра. Можно называть их данжен рейсерами, можно копаться в нюансах, но зачем это делать - понять не могу. Засим откланиваюсь, удачи.
>Gloomhaven - тоже не данжен кравлик, верно с моей точки зрения - верно. глумхейвен - это скорее TRPG вроде Final Fantasy Tactics: есть карта, есть цель, нет исследования.
>И с каких пор только случайная генерация подземелий может относиться к исследованию? с тех самых, когда она начала скрывать от вас что будет за следующей дверью.
>далеко не всегда известно, что ждет за тем или иным поворотом. в десценте содержимое книги приключений - открытая информация, игроки всегда могут узнать, что ждет за поворотом, прочитав ее.
>Gloomhaven, и Descent - это игры одного жанра. в том-то и дело, что нет. "жанр" данжонкровл - это аморфное определение не дающее критериев соответствия, аналогично, евро и америтреш, в современном понимании.
для примера различий, можно посмотреть на Imperial assault: когда мы садимся в него играть в режиме скирмиша, основа игры остается той же, но при этом она уже не данжон-рейсер, а тактичка про борьбу небольших отрядов. хотя суть игры не поменялась: нужно успеть выполнить условия победы раньше противника, почти все правила остались на месте. И одна и та же игра, имея одинаковое ядро правил, может попадать в разные жанры, в зависимости от незначительных нюансов конкретного режима игры.
там другая крайность - в идеале надо вообще забить на все, что движется, и бежать к цели. Dungeon racer) А вот золотой середины в среде краулеров увы не существует (вроде)
Я тут накатал целую простыню про казуальные Десцент с ИА, и про "разнообразные" миссии в оных, когда меня вдруг озарило - есть данжен краулеры, а есть "рогалики". Вот ГХ это ближе всего к "рогалику" ака roguelike RPG, а Десцент-ИА-МД-S&S со всеми их свистелками-перделками это "щадящие игроков игры" (сорри за тавтологию). Не буду говорить шаблонное "ГХ это как Dark и Demon Souls" в мире краулеров, но все же сравнивать их бессмысленно. Обложка одна, а содержимое - разное. Еще одна причина моей трепетной любви к ГХ это отсутствие миллиона минидопов, паков и прочих продуктов жизнедеятельности современной игроиндустрии в виде распила и крошения контента на махонькие кусочки - тут все в одной коробке, упаковано как на войну. Я понимаю, что приученные к длц и микротранзакциям игроки в этом не видят ничего такого, но в моей памяти свежо то славное время, когда продукт продавался целиком, а не как сейчас - обрезок тушки, к которому нужно прикрутить 100500 допов, чтобы в него можно было нормально поиграть. А еще минек в ГХ по минимуму. Просто идеально, спасибо.
Очень хорошая статья. Мне кажется проблема автора Gloomhaven, что он собирался сделать игру для всех, а это мягко говоря утопия. Начал решать проблему альфа игрока, но многим показалось, что их ограничивают; разрешил играть в открытую, подняв сложность, стали жаловаться , что их считают задротами, которые полчаса размышляют как убить монстра. Ввёл новомодную легаси, но совсем чуть-чуть , и тут не всем угодил. Отказался от оверлорда , потому что я не могу представить как сбалансировать 17 героев и 47 монстров, и как должен руководить оверлорд всеми монстрами не зная возможностей игрока. Наверно и тут Чилдерс мог "угодить" всем , добавив Оверлорда, режимов с предателем и дуэлек, но тогда наверно этот монстр вообще вряд ли появился на свет. Да в идеале, и я бы хотел, чтобы информация была закрытая как для оверлорда так и для игроков ,и ты лишь по мере продвижения по сюжету или подземелью начинаешь видеть возможности героев и монстров. Может быть Чилдерс придумает новые игры, где его игровая механика быть реализована ещё круче, наймет хорошего сценариста и дизайнера, но даже сейчас, я думаю, что он создал уникальную игру, которую обсуждают тысячи людей. Да игре не хватает имени, лоска , "разнообразия" и ещё каких-либо ожиданий, но она другая, для каждого своя. Не советую покупать эту игру, лучше подождите следующего хита от Чилдерса.
Протестую насчет сценария - там отличная литературная составляющая, как вводная в миссию, так и окончание, плюс между миссиями всякое происходит. Дизайн тоже норм, подземелья все-таки. Все остальное делает из ГХ отличный данжен-краулер, просто не надо ждать от него чего-то запредельного. Вылизанная игромеханика, отличный баланс, яркий мир. необычные персонажи - уже повод как минимум попробовать ГХ.
Хотелось бы, чтобы в миссиях были не только подземелья, но и другие "местности" , и это было бы видно визуально, не хватает атмосферности на тайлах, а так же ожидалось больше разнообразия в миссиях, но все это придирки. Игровой процесс все эти мелочи убирает на задний план. Сценарий на уровне кампании мне нравится.
Чилдресс сказал, что доп будет в формате полноценного продолжения в огромной коробке c кучей новых механик, героев и исотрий мира. Никаких паков с парой минек и горкой картона и микродопов, никаких средних коробчонок, только большая база, только хардкор) Но начнет он его пилить минимум в 2019, если я правильно понял.
там формально есть другие местности, например городская площадь или полянка в лесу. Просто визуально и механически они не то что бы отличаются от пещер и склепов.
Термин Euro-inspired, я так мыслю, придумали еврогеймеры, которым стыдно, что им нравится Gloomhaven. Вот они и пытаются вовсю оправдать свою слабость. Посмотрел обзоры, не увидел ничего еврообразного. Постоянно шафлить десять колод карт, двигать жетончики, открывать двери, мерять расстояния. Какое тут евро? Когда-то в Runewars тоже отказались от кубиков, придумали Fate cards, и никто их в евро от этого не записывал.
Игру попробовал недавно - не понравилась, как и ожидал после описаний. По ряду причин не моё, главная из которых - картонный ИИ. Не срослось у меня с ним, каким бы "умным" не прикинывался. Всё равно картонный и скучный.
Однако, заметку прочёл с интересом, и это говорит о качестве оной. Автору респект.
"Картонный ИИ" - в точку! По той же причине (скучно) не зашел S&S. Единственное, что зашло с картонным ИИ - "О мышах и тайнах" только потому, что с детьми проходили, и в ней интересная для них история.
Незнаю насколько "картонный ИИ" изменили в S&S по сравнению с его предшественником Galaxy Defenders, но в последней он действительно не был чем-то особенным, с задачей справлялся и не более того. В Gloomhaven ИИ поинтереснее,но не то что бы какое-то прям новое слово в жанре,просто добротно выполняет свою задачу иногда, в хорошем смысле, удивляя.
Хорошая статья, спасибо.
Единственно, это
>все данжен краулеры сводятся к походу в пещеру с истреблением всего, что движется
далеко не правда. Если так играть против оверлорда в Descent и Imperial Assault, то в большинстве миссий наверняка проиграешь.
Позволю себе отметить, что довольно часто встречается мнение, что десцент2 и IA уже не краулеры, а гонки к победным условиям между оверлордом и героями.
мы, конечно, можем начать спорить о том, что такое данжонкравлер, но это бессмысленно, поскольку сам термин слишком сильно размыт и его суть меняется, в зависимости от того, у кого мы будем спрашивать.
Автор статьи сам не раз упоминал "Descent 2nd" в контексте сравнения с сабжем, так что не вижу тут никаких противоречий. Алсо не вижу никаких причин, почему "Descent" нельзя назвать "данжен краулером": подземелья есть, исследование этих подземелий есть, прокачка есть и тд; основная разница с сабжем в боевке и в наличии в "Descente" разнообразных задач. Кроме того, есть приложение, где оверлорда вообще нет, и гонки тоже поменьше. Спорить тут действительно бессмысленно.
>исследование этих подземелий есть,
Я не могу с этим согласиться. На мой взгляд , исследование поздемелий - это тот же Сильвер Тауэр с его случайной колодой комнат, или мелкие кооп допы к десценту, ещё delve в приложении. А вот в режиме с оверлордом само исследование отсутствует.
В приложении есть довольно жёсткий лимит времени , и после него каждый ход начинаются события, вроде : распределите всем 4 урона, просто за счёт того, что приложение не играет активно, гонка менее заметна.
Ну если так зайти, то и в Gloomhaven тоже есть довольно жесткий лимит времени: карты валятся в сброс, из которого их уже не вернуть, и если нет возможности набрать в руку две карты, то герой - все. Налицо гонка, значит можно сделать вывод, что Gloomhaven - тоже не данжен кравлик, верно? И с каких пор только случайная генерация подземелий может относиться к исследованию? В том же приложении Десцента в кампании карты открываются постепенно; да и при игре с оверлордом (если не играете в десятый раз, конечно), хоть карта и открыта полностью, далеко не всегда известно, что ждет за тем или иным поворотом.
Честно говоря, мы обсуждаем какие-то нюансы двух игр, которые как мне кажется вообще не относятся к вопросу; то есть можно выдумывать какие-то поджанры (вроде dungeon racera как ниже предложили), ориентируясь на мелкие и не очень различия, но факта это не отменит: и Gloomhaven, и Descent - это игры одного жанра. Можно называть их данжен рейсерами, можно копаться в нюансах, но зачем это делать - понять не могу. Засим откланиваюсь, удачи.
>Gloomhaven - тоже не данжен кравлик, верно
с моей точки зрения - верно.
глумхейвен - это скорее TRPG вроде Final Fantasy Tactics: есть карта, есть цель, нет исследования.
>И с каких пор только случайная генерация подземелий может относиться к исследованию?
с тех самых, когда она начала скрывать от вас что будет за следующей дверью.
>далеко не всегда известно, что ждет за тем или иным поворотом.
в десценте содержимое книги приключений - открытая информация, игроки всегда могут узнать, что ждет за поворотом, прочитав ее.
>Gloomhaven, и Descent - это игры одного жанра.
в том-то и дело, что нет. "жанр" данжонкровл - это аморфное определение не дающее критериев соответствия, аналогично, евро и америтреш, в современном понимании.
для примера различий, можно посмотреть на Imperial assault: когда мы садимся в него играть в режиме скирмиша, основа игры остается той же, но при этом она уже не данжон-рейсер, а тактичка про борьбу небольших отрядов. хотя суть игры не поменялась: нужно успеть выполнить условия победы раньше противника, почти все правила остались на месте. И одна и та же игра, имея одинаковое ядро правил, может попадать в разные жанры, в зависимости от незначительных нюансов конкретного режима игры.
и какое там исследование при игре за оверлорда?
При игре за оверлорда - исследование стойкости психики игроков.
там другая крайность - в идеале надо вообще забить на все, что движется, и бежать к цели. Dungeon racer)
А вот золотой середины в среде краулеров увы не существует (вроде)
Попробуйте поиграть с приложением без оверлорда: элементов racera там гораздо меньше, а разнообразие задач остается.
Я тут накатал целую простыню про казуальные Десцент с ИА, и про "разнообразные" миссии в оных, когда меня вдруг озарило - есть данжен краулеры, а есть "рогалики".
Вот ГХ это ближе всего к "рогалику" ака roguelike RPG, а Десцент-ИА-МД-S&S со всеми их свистелками-перделками это "щадящие игроков игры" (сорри за тавтологию).
Не буду говорить шаблонное "ГХ это как Dark и Demon Souls" в мире краулеров, но все же сравнивать их бессмысленно.
Обложка одна, а содержимое - разное.
Еще одна причина моей трепетной любви к ГХ это отсутствие миллиона минидопов, паков и прочих продуктов жизнедеятельности современной игроиндустрии в виде распила и крошения контента на махонькие кусочки - тут все в одной коробке, упаковано как на войну.
Я понимаю, что приученные к длц и микротранзакциям игроки в этом не видят ничего такого, но в моей памяти свежо то славное время, когда продукт продавался целиком, а не как сейчас - обрезок тушки, к которому нужно прикрутить 100500 допов, чтобы в него можно было нормально поиграть.
А еще минек в ГХ по минимуму.
Просто идеально, спасибо.
Наткнулся тут на свежий опрос по настолкам на эту тему . https://www.strawpoll.me/15172981/r
Очень хорошая статья. Мне кажется проблема автора Gloomhaven, что он собирался сделать игру для всех, а это мягко говоря утопия. Начал решать проблему альфа игрока, но многим показалось, что их ограничивают; разрешил играть в открытую, подняв сложность, стали жаловаться , что их считают задротами, которые полчаса размышляют как убить монстра. Ввёл новомодную легаси, но совсем чуть-чуть , и тут не всем угодил. Отказался от оверлорда , потому что я не могу представить как сбалансировать 17 героев и 47 монстров, и как должен руководить оверлорд всеми монстрами не зная возможностей игрока. Наверно и тут Чилдерс мог "угодить" всем , добавив Оверлорда, режимов с предателем и дуэлек, но тогда наверно этот монстр вообще вряд ли появился на свет. Да в идеале, и я бы хотел, чтобы информация была закрытая как для оверлорда так и для игроков ,и ты лишь по мере продвижения по сюжету или подземелью начинаешь видеть возможности героев и монстров. Может быть Чилдерс придумает новые игры, где его игровая механика быть реализована ещё круче, наймет хорошего сценариста и дизайнера, но даже сейчас, я думаю, что он создал уникальную игру, которую обсуждают тысячи людей. Да игре не хватает имени, лоска , "разнообразия" и ещё каких-либо ожиданий, но она другая, для каждого своя. Не советую покупать эту игру, лучше подождите следующего хита от Чилдерса.
Протестую насчет сценария - там отличная литературная составляющая, как вводная в миссию, так и окончание, плюс между миссиями всякое происходит.
Дизайн тоже норм, подземелья все-таки.
Все остальное делает из ГХ отличный данжен-краулер, просто не надо ждать от него чего-то запредельного.
Вылизанная игромеханика, отличный баланс, яркий мир. необычные персонажи - уже повод как минимум попробовать ГХ.
Хотелось бы, чтобы в миссиях были не только подземелья, но и другие "местности" , и это было бы видно визуально, не хватает атмосферности на тайлах, а так же ожидалось больше разнообразия в миссиях, но все это придирки. Игровой процесс все эти мелочи убирает на задний план. Сценарий на уровне кампании мне нравится.
Хотя если каждое "подземелье" делать уникальным, то нужно ещё одну коробку готовить. Наверно я просто слишком много хочу от игры.
Так подождите допы! Все будет наверняка, и другие карты, и режим оверлорда и т.д. Игра хорошо продается, значит этот горшочек будет варить!
Чилдресс сказал, что доп будет в формате полноценного продолжения в огромной коробке c кучей новых механик, героев и исотрий мира.
Никаких паков с парой минек и горкой картона и микродопов, никаких средних коробчонок, только большая база, только хардкор)
Но начнет он его пилить минимум в 2019, если я правильно понял.
там формально есть другие местности, например городская площадь или полянка в лесу. Просто визуально и механически они не то что бы отличаются от пещер и склепов.
Я бы сказал не хватает лайт-коробки. Чтобы можно было бы некое демо попробовать и решить нужно ли оно мне.
Хотя сам я заказал игру на Кикстартере и нисколько не жалею.
Термин Euro-inspired, я так мыслю, придумали еврогеймеры, которым стыдно, что им нравится Gloomhaven. Вот они и пытаются вовсю оправдать свою слабость.
Посмотрел обзоры, не увидел ничего еврообразного. Постоянно шафлить десять колод карт, двигать жетончики, открывать двери, мерять расстояния. Какое тут евро? Когда-то в Runewars тоже отказались от кубиков, придумали Fate cards, и никто их в евро от этого не записывал.
"Когда-то в Runewars тоже отказались от кубиков, придумали Fate cards, и никто их в евро от этого не записывал"
Где-то в мире заплакал один Warrior Knights.
А еще раньше Дюна, Up Front и т.д.....
Хотя Дюна лишняя, там же карты предательств с руки играются... А вот в Ап Фронте именно все проверки вытягиванием карт решаются.
Ага, а еще пьяница карточный.
В Дюне и близко нет ничего подобного.
Вещь под названием Fate cards именно в Warrior Knights придумали ) или в Up Front они тоже так называются?)
Я так мыслю не можешь придумать что-то своё -
отрицай придуманное другими. И поверьте - разница с более америтрешевыми механиками весьма ощутима.
Отличная, трезвая статья!
Игру попробовал недавно - не понравилась, как и ожидал после описаний. По ряду причин не моё, главная из которых - картонный ИИ. Не срослось у меня с ним, каким бы "умным" не прикинывался. Всё равно картонный и скучный.
Однако, заметку прочёл с интересом, и это говорит о качестве оной. Автору респект.
"Картонный ИИ" - в точку! По той же причине (скучно) не зашел S&S.
Единственное, что зашло с картонным ИИ - "О мышах и тайнах" только потому, что с детьми проходили, и в ней интересная для них история.
Незнаю насколько "картонный ИИ" изменили в S&S по сравнению с его предшественником Galaxy Defenders, но в последней он действительно не был чем-то особенным, с задачей справлялся и не более того. В Gloomhaven ИИ поинтереснее,но не то что бы какое-то прям новое слово в жанре,просто добротно выполняет свою задачу иногда, в хорошем смысле, удивляя.
Миша, спасибо за трезвую статью!
Хорошо написал! Играть в глум не буду, но прочитал с удовольствием.
Хорошая статья.
По поводу первого места для ТТА - полностью согласен, сам сегодня об этом подумал.