Рейтинг -

-

Двадцать лет геймдизайна, двадцать выученных уроков, часть 2

13 февраля 2018

Текст    > первоисточник

Лекция Марка Розуотера (ведущего геймдизайнера Magic: the Gathering) о 20 уроках, которые он усвоил за 20 лет геймдизайна. Продолжение. Предыдущая часть здесь.

Текст на русском:

Урок № 11: Если игра всем нравится, но ее никто не любит, это провальная игра

В работе над картами Magic мы время от времени проводим «Редкие опросы». Мы хотим узнать, какие ощущения у игроков вызывают редкие и мифические карты из наборов. В таком случае мы обращаемся к игрокам в Magic, работающим в Wizards, но не к тем, кто создает карты. Мы просим их прокомментировать то, что мы сделали. Просим дать каждой карте оценку от 1 до 10, где 1 — карта, к которой вы даже не захотите прикасаться, а 10 — суперинтересная и крутая карта.

Мы собираем эти данные в одну таблицу, чтобы понять, какие карты стоит оставить как есть, а какие изменить. Какая карта лучше? Та, которой все игроки поставили 7 баллов, или та, что от половины игроков получила 1 и 2, а от другой половины — 9 и 10?

Второй вариант лучше. Карта, которая вызывает хоть какой-то эмоциональный отклик, даже если он иногда отрицательный, лучше карты, к которой относятся нейтрально.

Перед свиданием вслепую вы уже знаете, чего хотите от человека на встрече. У вас есть определенный список черт, которыми он должен обладать. И вот наступает вечер. Даже если человек подходит под все пункты списка, но не вызывает в вас ни радости, ни страсти, ни восхищения, — вас совершенно не будет волновать, что удалось поставить галочку напротив каждого пункта. Вы не позовёте его на второе свидание. Вы ждёте от свидания не просто отсутствия негативных чувств, а чего-то позитивного.

Не стоит гнаться за тем, чтобы людям понравилось в вашей игре абсолютно ве, но им должно полюбиться хоть что-то. Какое-то сильное чувство должно затянуть их в игру. Не волнуйтесь, если что-то в вашей игре вызовет ненависть. Волнуйтесь, если в игре нечего полюбить. Потому что вещь, которая вызывает сильные эмоции, вызовет весь спектр эмоций.

Практически невозможно сделать то, что одни игроки полюбят, не сделав что-то, что другие возненавидят. Некоторые игроки наслаждаются ненавистью к тому, что любят другие.

Разработчики так зацикливаются на создании игры без элементов, вызывающих ненависть, что забывают о важном — что их игру должны полюбить. Сейчас много игр, и если у вас не будет того, что пользователи полюбят, они пойдут играть во что-нибудь другое.

Урок № 12: Ничего не добавляйте в игру только с целью доказать, что вы можете это сделать

Во вселенной Magic обитают существа, которых мы называем Planeswalker. Персонажи, способные использовать магию, которые сражаются с ее помощью. Каждый игрок Magic считается Planeswalker. Мы потратили много времени, придумывая их. Мы создали множество карт. Planeswalker очень популярны, можно даже сказать, что это самые популярные наши карты. Каждый раз, когда мы выпускаем новый набор, игрокам больше всего интересны именно они.

В мае 2012 года мы выпустили набор «Возвращение Авацины». Мы создали карту с Planeswalker Тибальтом. Planeswalker-дьявол, использующий магию «Боли» и всего такого. Мы решили, что он будет стоить всего два очка маны.



Потому что у нас уже были карты Planeswalker, стоящие 4 очка маны, 3, 6, 5, — они никогда прежде не стоили всего 2 маны. Такая цена никак не служила ни карте, ни характеру персонажа. Мы просто хотели узнать, получится ли у нас сделать такую карту. Что же случилось?

Одна из причин, почему игрокам нравятся карты Planeswalker, — их могущество. Мы всегда делали сильные карты, но с картой всего за 2 маны мы не могли сделать персонажа слишком сильным. Поэтому Тибальт не понравился игрокам.

У творческих людей обычно невероятно огромное эго. Потому что эго необходимо, чтобы создавать. В этом нет ничего плохого: у меня самого довольно большое эго. Но не позволяйте своему эго управлять вашими действиями. Ваша цель — предоставить своей целевой аудитории лучшее. Принимайте решения ради игры, а не ради вас самих. Спрашивайте себя, почему вы принимаете то или иное решение.

В эту ловушку очень легко угодить: мы, геймдизайнеры, часто сами любим игры. Легко вдруг начать думать, что геймдизайн — сам по себе игра, что в игре вы развлекаетесь. Но вы не должны гнаться за удовольствием, не должны себя испытывать — вы должны сделать лучшую игру, на какую олько способны. Не попадайтесь в ловушку: не жертвуйте качеством игры ради собственного развлечения.

Урок № 13: Пусть веселая часть игры приводит игрока к победе

Вернемся в ноябрь 2004 года, к набору Unhinged. Создавая это юмористическое дополнение, мы нарушили множество правил, которые обычно не нарушаем. Magic — очень соревновательная игра, и мы хотели напомнить аудитории, что она может быть весёлой. Все карты набора были ограничены серебряной рамкой, показывающей, что эти карты нельзя использовать в турнирах.

Во многих картах набора была использована особая механика — Gotcha. Если ваш противник сказал определённое слово, например Kill и Destroy, вы могли воскликнуть: Gotcha, и тогда эта карта вернулась бы из «Кладбища» обратно вам в руку.



Мы придумали много Gotcha-эффектов. Противники называют число, касаются стола, крутят карты, касаются своего лица или смеются. Да, если противник засмеется, вы можете вернуть карту из «Кладбища». И какой же был лучший способ победить в игре с колодами Unhinged? Ничего не говорить, чтобы случайно не сказать важное слово, ни к чему не прикасаться, не делать ничего веселого, не смеяться.

Находить в вашей игре что-то веселое — это не задача игрока. Это ваша работа — поставить веселье на самое видное место. В начале игры человек чувствует, что ему пообещал геймдизайнер: если делать все, как говорит игра, то будет весело. Игрок будет следовать инструкциям ради достижения цели (обычно это победа в игре). Даже если ему будет не весело, он будет делать то, чего игра от него хочет.

Если игроку не было весело, то, когда всё закончится, он будет винить игру, и вполне заслуженно. Потому что вы как дизайнер совершили ошибку — не исполнили своего обещания. Игрок делал все, что от него требовалось, а вы — нет. Убедитесь, что к победе в вашей игре ведет самая интересная и веселая дорога. Это не должна быть одна из боковых дополнительных дорожек — самый веселый путь должен быть основным.

Я часто вижу, как геймдизайнеры совершают эту ошибку. Они придумывают что-то интересное, а потом добавляют к игре много всего. Они наблюдают, как люди играют, видят, что они делают совсем не то, что предполагали разработчики. И знаете что? Это ваша ошибка. Если в вашей игре есть что-то неинтересное, это вы его туда засунули. Поставьте игрока на путь, ведущий к чему-то интересному, и убедитесь, что они это найдут.

Урок № 14: Не бойтесь поступать «в лоб»

Дополнение «Возрождение Эльдрази», апрель 2010 года. Центральное место в дополнении занимали Эльдрази — огромные сильные инопланетные создания, голодные настолько, что пожирали мир.

Мы придумали карту обычного качества — «Крушителя Уламога». Он был гигантским, с силой 8/8, инопланетным, не имел какого-то определенного цвета, что необычно для существ в Magic. И он был очень голоден. Крушитель обладал способностью «Аннигиляция».



Каждый раз, когда «Крушитель Уламога» атаковал противника, противник был обязан уничтожить две собственные карты. Мы придумали его и начали тестировать. Тесты показали, что игроки не атаковали с его помощью: когда им наконец удавалось выложить его на поле, им было страшно за него. Крушитель был настолько крут, что они не хотели, чтобы с ним что-то случилось.



Но мы знали, что атака «Крушителя Уламога» — это что-то очень крутое. Но как мы могли заставить игрока использовать его по полной? Решение было довольно простым. Мы заставим игроков атаковать с его помощью каждый ход! Мы заставили игроков атаковать — и когда они поняли, насколько это здорово, их уже было не остановить. Мы заставили игрока сделать по-нашему, чтобы преподать им урок.

Художники любят все неочевидное, скрытое, они говорят, что нужно показывать, а не рассказывать. Но иногда это не работает. Люди обладают потрясающей способностью не замечать очевидного. В Magic мы часто используем ключевые слова, чтобы сфокусировать внимание игрока на механиках.



В октябре 1999 года в дополнении Mercadian Masques у нас были механики, но они никак не назывались, у них не было ключевых слов. Игроки постоянно задавали нам один и тот же вопрос: почему в этом наборе нет ни одной новой механики?

Когда вы хотите что-то объяснить аудитории, просто идите в лоб. Я люблю размышлять о своих творческих инструментах как о настоящих инструментах. Иногда вы просто должны достать из коробки молоток. Нам, творческим людям, постоянно говорят, что мы должны быть скрытны и неочевидны, но иногда нужно сделать что-то очевидное, чтобы достичь желаемого.

Урок № 15: Создавайте игровые элементы с прицелом на определенных пользователей

Какое-то время назад я написал статью про психографию игроков. В теории рекламы существует термин «психография» — когда создатель чего-то пытаетесь изучать, на какие группы делятся его потребители, чего они хотят. Я разделил игроков на три группы, чтобы мне было проще понять, чего они хотят: Тимми и Тэмми, Джонни и Дженни — и Спайк.



Тимми гонится за острыми ощущениями, за чем-то волнующим, или просто хочет хорошо провести время с друзьями. Тимми обращает больше внимания на свои ощущения. Дженни хочет выразить себя через игру: через свою колоду, через комбинации карт. Спайк хочет что-то доказать себе или окружающим, для него это инструмент достижения цели. Обычно он стремится к победе, но не всегда.

Для набора «Равника» мы придумали карту «Расплавленный страж». Игрок, сыгравший «Стража», подбрасывал монетку, и если она выпадала одной стороной, Страж был существом 2/5, а если другой — 5/2. Обе версии Стража были достаточно сильными, сбалансированными и интересными. Взглянем, как разные типы игроков отнеслись к карте. В данном случае забудем про игроков Джонни: эта карта просто не для них.



Итак, подбрасывание монетки. Тимми любит подбрасывать монетку, это увлекательно, никогда не знаешь, что тебя ждет. Кроме того, оба варианта хорошо сбалансированы, что нравится Спайку.

А теперь переставим аргументы местами. Обе версии стража одинаково хороши. Это не очень нравится Тимми, он подбрасывает монетку, но ничем не рискует. А Спайку не нравится, что за него решает монетка. Он хочет играть максимально хорошо, хочет выигрывать, он никогда не доверится случайности. Ему нравятся разные варианты, но он хочет делать выбор самостоятельно.

Мы выпустили эту карту, и что же случилось? Конечно, Спайкам она не понравилась, потому что в ней было слишком много Тимми, а Тимми она не понравилась из-за переизбытка в ней «спайковости». Попытавшись сделать всех счастливыми, мы не сделали счастливым никого.

Нет в вашей игре таких вещей, которые бы нравились всем и каждому. Важно осознавать весь спектр потребностей игроков. Важно понимать, какие разные люди играют в вашу игру. Создавая элемент, вы должны понимать, для какой части игроков он предназначен. Вот эта карта для Тимми: «Вау, защита от всего, круто!». Вы делаете что-то специально для этой части ваших игроков. Если другим карта не нравится, ничего страшного. Она просто не для них.

В вашу игру играют разные люди, которые хотят разных вещей. Поймите, для кого вы создаете эту часть игры, и сделайте ее для этих игроков наилучшим образом. Забудьте о других. Помните: вы делаете игру для того, чтобы ее любили. Неважно, что кто-то может возненавидеть эту сторону игры. Тот, кто ненавидит эту карту, полюбит другую, ничего страшного.

Урок № 16: Бойтесь сделать игру скучной, а не сложной. Игроки справятся

Вернемся к Unglued — первому юмористическому «серебряному» набору. Для него мы придумали карту B.F.M (Big Furry Monster — «Большой пушистый монстр»). Он был просто огромен — 99/99. Некоторое время назад я говорил о существе 8/8, и оно было большим.



«Монстр» довольно большой. Обратите внимание на его серьги: на его рогах висят самые большие существа в Magic, существовавшие на тот момент — 11/11 и 12/12. Он был настолько огромен, что не мог уместиться на одной карте, и пришлось запихнуть его в две. Чтобы сыграть его, нужно было иметь в руке обе карты.

Я подумал, почему бы не сделать что-то такое для нормального набора — в данном случае Invasion. Но отдельные эффекты двух карт будут слишком малы: они должны будут работать вместе, чтобы получить словно бы одну карту. И я придумал карты с механикой Split Cards.



Кому в Wizards понравилась эта идея? Во-первых, мне. Во-вторых, Биллу Роузу, который отвечал за разработку дополнения. В-третьих, Ричарду Гарфилду, создателю Magic. Кто был против этой идеи? Все остальные. Они тоже желали Magic только лучшего, но убеждали нас, что карты в Magic не должны так работать: мы никогда так не делали и не стоит даже пробовать. Им казалось, что мы пытаемся совершить ошибку, перейти грань, которую не следует переходить.

Но мы вместе с Биллом и Ричардом стояли на своем и постепенно убеждали остальных, что поступаем правильно. В конечном счете в наборе Invasion наша идея обратилась в карты. Как отреагировали игроки? Им очень полюбились «разделенные» карты, они были настолько популярны, что мы потом несколько раз возвращались к ним.

За время работы в Wizards я сделал много совершенно немыслимых новаторских вещей. И довольно часто люди из добрых побуждений подходили и говорили, что я не должен этого делать. Что это слишком рискованно. Что я только нанесу игре вред.

Конечно, я делал много скучного. Я настолько упрям, что никто не мог меня остановить: им просто не хватало сил и упрямства. Почему?

Разработчики больше боятся сделать игру слишком сложной, чем скучной. Но все должно быть совсем наоборот. Если вы замахнетесь на что-то грандиозное и потерпите неудачу, игроки вам это простят. Они поймут, что вы хотели сделать что-то шикарное, будут уважать вас за старание. И они непременно останутся неподалеку, чтобы посмотреть, что вы сделаете в следующий раз.

Но если им будет скучно, никакого прощения не ждите. Повторять одну ошибку снова и снова — не то же самое, что совершить новую ошибку. Если игроку будет скучно, он обидится на вас и, возможно, даже бросит игру.

Сделать что-то слишком сложное и непонятное — не самое страшное. Наибольший риск — это отказ от всяких рисков. Понимаю, вам может быть страшно, вы будете думать, что что-то может пойти не так. Но уважайте своих игроков. Они все поймут, они не хотят играть в скучную игру.

Урок № 17: Чтобы изменить все, не обязательно менять многое

Вновь обратимся к дополнению Invasion, где мы впервые применили механику многоцветных карт. Мы пытались побудить аудиторию играть максимально возможным количеством цветов.



Invasion оказался очень популярным набором, и спустя несколько лет мы решили вернуться к теме многоцветных карт. Случилось это при работе над дополнением «Равника», в октябре 2005 года. Перед нами встал вопрос, как использовать тематику многоцветных карт, чтобы она не была слишком похожа на предыдущую.

Взглянем на рубашку для карт Magic. Это называется «Колесо цвета» или «Пять цветов Magic».



Мы решили, что хватит одного небольшого изменения. Что если мы сделаем так, чтобы пользователи стремились не к игре наибольшим количеством цветов, а наоборот, к минимуму цветов. К двум цветам. Мы взглянули на имеющиеся цвета и поняли, что из них получается 10 комбинаций. 10 пар цветов.

Затем мы составили список пар и придумали для каждой пары особую гильдию. Например, «Сенат Азориусов» любит закон, порядок, контроль, все, что может ассоциироваться с парой белого и синего цвета. Сенат создавал в том мире законы, они были бюрократами. Каждая гильдия обладала собственным характером.

Мы взяли эти гильдии, поместили их в один мир-город и назвали его Равника. Игрокам очень полюбилось дополнение. Равника оказалась самым популярным миром из всех, что мы когда-либо создавали.

Я очень плохой повар, поэтому на кухне отвечаю исключительно за овощи. Например, мне нужно взять горох и засунуть его вот сюда.



Я кладу горох. Смотрю на него и понимаю, что гороха недостаточно. Поэтому кладу еще немного гороха. Снова смотрю. Нет, мало. Кладу еще и еще. Мне кажется, что я положил слишком мало. В результате гороха каждый раз слишком много.



Геймдизайнеры относятся к компонентам своей игры, как я отношусь к гороху. Вам постоянно кажется, что чего-то не хватает, и вы запихиваете в игру всё больше и больше — а в итоге в ней слишком много элементов, и это вызывает проблемы. Игра становится слишком сложной, вы загрязняете ее суть, тратите ресурсы, которые можно направить на что-то полезное.

Постарайтесь взглянуть на это под другим углом. Вместо вопроса «Насколько много я должен сделать?», задайте себе вопрос «Насколько мало я должен сделать?». В работе над Равникой достаточно было одного небольшого изменения, чтобы перевернуть весь мир.

Урок № 18: Ограничения помогают в творчестве

Каждую неделю я публикую колонку, посвященную дизайну Magic, — Making Magic. Публикую 50 статей в год и делаю это с 2002 года.

Некоторые недели тематические. Если тема этой недели — «Гоблины», я пишу статью, посвященную гоблинам. В какие-то недели пишу на свободную тему — все, что захочу. Что сложнее? Тематические недели или свободные?

Свободные недели. Тема, на которую я должен написать статью, заставляет меня думать о том, о чем я никогда бы не подумал. Это стимулирует творческую деятельность. То же касается и работы над наборами: намного проще создавать набор карт, ограниченный конкретной тематикой.

Этот урок, возможно, один из самых популярных. Я часто говорю об этом. Существует такой миф: чем больше возможностей у человека, тем лучше он может творить. Но он не укладывается в наши представления о том, как работает большинство мозгов.

Понимаете, мозг — совершенно потрясающий орган. Как только он получает определённое задание, то обращается к воспоминаниям и пытается понять, решал ли прежде подобную задачу. И если ответ положительный, в этот раз он решит проблему точно так же. Он полностью повторит весь пройденный путь.

Большую часть времени это очень эффективный метод: он позволяет избегать ненужных затрат. Но этот метод плохо подходит для решения творческих задач. Если вы вновь пройдете по прежнему пути, получите тот же самый ответ. А в творчестве мы этого явно не хотим.

Я научился обходить ограничение: если хотите, чтобы мозг привел вас в новое место, начните путь там, где еще не бывали. При работе над очередным набором я пытаюсь с самого начала придумать что-то особенное, стартовую точку. Мозг начинает думать так, как не думал прежде, он подкидывает сам себе новые задачи и приходит к новым решениям с помощью новых идей.

Ограничения — не преграды, а полезный инструмент. Если вам не хватает ограничений, придумайте их. Как-то я попросил читателей придумать две темы для своей колонки: одну про Magic и одну стороннюю. Тема, связанная с Magic, звучала так: «Мои самые серьезные ошибки в дизайне». А сторонней темой стали свидания. Без этих ограничений я бы никогда не написал две свои самые любимые статьи.

Урок № 19: Ваши игроки отлично находят проблемы, но плохо умеют их решать

Для Magic я выступаю главным лицом, которое общается с публикой. Даю интервью, разговариваю с людьми, в том числе в социальных сетях. Активно посещаю некоторые платформы. У меня больше 80 тысяч подписчиков. Больше всего времени я провожу на Tumblr: там у меня есть блог под названием «Блогатог». Это шутка, имеющая отношение к Magic.

За четыре года я опубликовал 64 тысячи постов и ответил на более чем 60 тысяч вопросов. Я много взаимодействую с фанатами, не только в сети, но и лично.

Когда вы приходите к врачу, что он делает в первую очередь? Спрашивает вас, как вы себя чувствуете. Ведь доктор сам этого не знает. Но он не спрашивает, как вас лечить. Это его работа. Ваши игроки лучше вас понимают, что чувствуют, заходя в вашу игру. Они намного лучше понимают, что с игрой не так, они с легкостью обнаруживают ее недостатки.

Но у них нет квалификации, чтобы решать проблемы. Они не знают, что вы можете, а чего не можете, какими инструментами вы обладаете. Используйте аудиторию, чтобы понять, что с игрой не так. Но критически смотрите на их идеи по устранению проблем.

Урок № 20: Все уроки связаны между собой

Я выставил все свои уроки на доску, взглянул на них и понял несколько вещей. Я понял, что человеческая природа, с которой не стоит бороться, также связана тем, что игроки хотят обладать чем-то в игре. Или вот что: если я не боюсь делать игру сложной, то с большей вероятностью в ней найдется что-то, что люди полюбят. Если будет больше деталей, игроки скорее захотят делать открытия.

Я начал связывать вопросы друг с другом, один за другим. И они продолжали сходиться, связей было все больше. Я усваивал уроки один за другим и понимал, что они крепко связаны. Все это время они не были отдельными уроками. Оригинальным названием сегодняшнего выступления было «20 лет и один очень сложный, запутанный, но целостный взгляд на геймдизайн». Но такое название показалось мне неподходящим.

На самом деле сегодня я поведал вам не 20 отдельных уроков, а один большой урок, разделив его на несколько частей для простоты усвоения. Это были мои 20 лет и 20 уроков. Спасибо.

Перевод взят отсюда.
свернуть все темы