Оценка пользователей
5.2331
Оценить:
-
-AdRiver-

Первые впечатления

 

Это любительский перевод статьи по психологии настольных игр с boardgamegeek.com. Автор текста - Corey Butler (shotokanguy). Текст является частью блога Кори - Psychology of Board Games.


В социальной психологии эффект первичности означает, что первоначальная информация о стимуле (обычно речь идет о другом человеке) преобладает над последующей информацией об этом же стимуле. Это соответствует нашему повседневному опыту, где мы часто находим первые впечатления о чем-либо "самыми яркими". И действительно, исследования подтвердили, что человеческое восприятие формирует первые впечатления о ком-то или чем-то очень быстро, буквально за несколько секунд. Такая информация может оставаться предпочтительной долгое время, несмотря на получение другой дополнительной, противоречивой стимульной информации. Эффект первичности впервые описан Соломоном Ашем (1946), который предположил, что люди всегда оперируют целостными, едиными актами впечатлений. Другими словами, мы не просто добавляем и суммируем кусочки информации сразу же, как узнаем о них. Мы создаем общее отношение или "гештальт" и только потом интерпретируем новую информацию посредством получившегося фильтра. Таким образом, если я слышу нечто плохое о ком-то, кого я уважаю и кем я восхищаюсь, то я склонен отвергнуть эту информацию, сохраняя моё прежнее, устоявшееся позитивное впечатление.

Когда люди сталкиваются с новой настольной игрой, они могут пройти через подобный процесс формирования впечатления. Такие события имеют важные практические следствия, потому что этим людям так или иначе необходимо принимать решения о покупке игр. Исходя из собственного опыта, я начинаю судить об игре и определять её специфику сразу, как только вижу коробку и компоненты. Это не столько сознательное принятие решения, сколько автоматический процесс. Если я просматриваю BGG, то гляну на рейтинг игры, прочитаю комментарии, может быть открою несколько рецензий и найду парочку фотографий игровых партий. Уже на этом этапе, скорее всего, у меня сложится своё отношение к этой игре и вряд ли я пересмотрю его когда-либо. Спустя годы у меня может появиться возможность сыграть в эту игру, но если когда-то подобным образом было создано негативное впечатление, то я, вероятней всего, откажусь от партии. Это сила эффекта первичности. Это предубеждение, но также и функциональная часть моей психики, которая работает достаточно хорошо, чтобы избегать траты времени и денег на игры, которые мне, скорее всего, не понравятся.

А что, если моё первое впечатление об игре складывает во время первой партии в неё? Это, несомненно, лучшие условия, потому что я могу сформировать своё отношение непосредственно в геймплее, однако и такие обстоятельства не гарантируют, что я избегу эффекта первичности. Это означает лишь то, что эффект первичности будет основан на этом конкретном опыте, который может оказаться не совсем точным примером того, как эта игра обычно играется. Некоторые игры требуют нескольких партий, прежде чем кто-нибудь их сможет по-настоящему оценить. Другие, напротив, с первой же партии кажутся интересными, но затем мы находим их неудачными. Но, как мы помним, понятие эффекта первичности предполагает, что мы обычно делаем заключение об игре после единственной партии, если не раньше. Что ещё хуже, мы, гики, далее поставим этой игре оценку или даже опубликуем обзор. Это может усиливать эффект первичности, укрепляя данное впечатление в ущерб более взвешенной и компетентной оценке.

Несколько лет назад у меня была возможность сыграть в Noblemen, игру, в которую я никогда не играл и даже не слышал о ней до этого. Я начал играть "с чистой доски", насколько это возможно представить для меня. Возвращаясь в тот день, мои мысли были примерно такими: "Смотри, это евро. Я люблю евро. Тут есть тайлы и деревяшки. Мне нравятся подобные штуки. Попробуем!" Я сыграл в неё несколько раз и мне понравилось. Это хорошая игра с хорошими компонентами. Я играл с друзьями, с которыми мы давно не собирались. Были вкусные печеньки, а ещё я победил. Мы весело провели время! Я получил насыщенное, приятное впечатление и оценил игру высоко - 9 баллов из 10.

 



Это начальная раскладка игры. Бьюсь об заклад, что вы уже сформировали впечатление о ней исходя из одной лишь этой картинки.

Это могло быть концом истории, но в прошлом месяце мне удалось поиграть в Noblemen снова, дважды. Я не хочу критиковать игру, но могу сказать, что на этот раз моё отношение к ней не было столь теплым. В Noblemen существует множество доступных действий в свой ход, что меня и впечатлило в первых партиях. Но чем больше я играл в эту игру, тем чаще ко мне приходило понимание, что лучший ход бывыает довольно очевидным, а лучшая стратегия не меняется из партии в партию. Это не ужасная игра, но это и не 9/10, по крайней мере не для меня. Я пересмотрел свою оценку и изменил комментарий к ней. Это редактирование оказалось для меня не очень комфортным. Серьёзно, эта игра будто уже обладала своим определенным местом в моей игровой вселенной. Я в самом деле ощущал то, как эффект первичности всё ещё оказывал сопротивление новой информации.

Как часто вы играли в настольную игру, которая, казалось бы, вам нравилась, но по какой-то причине вы просто не могли ею наслаждаться как хотелось бы? К сожалению, у нас нет никаких способов узнать о том, насколько сильно эффект первичности влияет на мнения людей, а также какова его возможная роль в переоценке или недооценке игр. При этом следует помнить и то, что этот эффект полезен в том отношении, что помогает формировать нам примерные впечатления, пользуясь ограниченной информацией об игре. Иное может означать ваше застревание в неком режиме "объективного сбора данных". В любом случае, это неплохая идея, быть осведомленным о подобном влиянии со стороны собственной психики, а также нет ничего страшного в том, чтобы спустя некоторое время пересматривать свои оценки. Это поможет вам, если вы имеете опыт, похожий на мой, а также если подозреваете в своих действиях немного ОКР!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Maxim_AT написал год назад: # скрыть ответы

"К сожалению, у нас нет никаких способов узнать о том, насколько сильно эффект первичности влияет на мнения людей"

Зачем остальные слова в статье - непонятно.

Ogro написал год назад: # скрыть ответы

Если бросить камень - он упадёт вниз.

Зачем все остальные слова про какую-то массу, гравитацию, ускорение и другие странные и сложные названия - нипанятна.

Maxim_AT написал год назад: # скрыть ответы

Передёргиваете, господин Ogro. Не "камень упадёт", а "у нас нет никаких способов узнать о том, куда камень сдвинется". А в случае отсутствия знаний, никакие сложные названия вам не помогут.

dimsoul написал год назад: #

Если что, то автор имел в виду следующее: у нас нет возможности корректно произвести опрос каждого, кто, например, выставляет оценку на BGG. Нет подходящего аналитического и статистического аппарата, с помощью которого можно было бы быстро узнать о том, как "на самом деле" случайный человек оценил конкретную игру. Это технические ограничения не просто в рамках психологии, но вообще в контексте методологии любых наук, которые изучают такие сложные когнитивные и социальные процессы. Слишком много переменных в условиях. Каков опыт конкретного человека и какие ожидания у него формируются от игры к игре? Какие обстоятельства заставляют его делать выводы? Сколько ему требуется времени, чтобы составить более детальное мнение? И так далее и тому подобное. Подобная информация с трудом достается нами благодаря рефлексии, то есть в попытке самоанализа, что и демонстрирует автор в тексте, иллюстрируя на своём примере эффект первичности. Он указывает на него, но оговаривается, что пока не существует надежного метода "рассчитывать" подобный эффект, надежно фиксировать его как массив данных, поддающийся статистической обработке.

Karn написал год назад: # скрыть ответы

Что меня всегда поражало в психологах - их умение длинно, долго и кучей малознакомых слов объяснять простые и понятные вещи, которые объяснять не нужно.

Petsar написал год назад: # скрыть ответы

То, что это вещи для вас простые и понятные, не означает, что они простые и понятные для остальных.

Потом, очень часто то, что психология доказывает (например, те же эксперименты Соломона Аша) бывает совершенно неожиданным, но логичным. Из-за логичности людям кажется, что это самоочевидно.

Хороший пример из другой научной области это средневековые представления о зарождении жизни. Когда-то считалось, что мыши самозарождаются в грязном белье. Потом считали, что бактерии собираются из частиц в гниющей воде. И сейчас кажется вполне "простой и понятной" вещью, что мыши в белье не зарождаются, а бактерии размножаются делением. Но это понятно и просто только потому что мы понимаем логику процесса.

Видите, как подробно приходится объяснять одну простую вещь: не судите по себе)

dimsoul написал год назад: # скрыть ответы

Могу добавить, что проблема может быть не только в том, что "понятность" рождается из понимания логики процесса. Чаще всего "понятность" для нас производится в убежденности, которая граничит с очевидностью, разделяемой всем обществом. Вне зависимости от истинности такого знания, оно достается нам "автоматически", с воспитанием, в процессе социализации, поэтому редко когда подлежит пересмотру. Между "верой" средневекового обывателя в то, что мыши зарождаются в грязном белье, и "знанием" современного горожанина о том, что бактерии размножаются делением, нет никакой принципиальной разницы с социологической точки зрения. Никто из них не проводил какие-либо опыты лично, им было достаточно того, что они идентифицировали соответствующий "здравый смысл" в том обществе, в котором они выросли и живут.

Поэтому, как мне кажется, нет ни одной "очевидности" или "понятности", которая была бы недостойна подробного изучения. Сам процесс аналитического разложения чего-либо полезен в контексте "интеллектуального" тонуса любого человека.

Petsar написал год назад: #

Согласен про изложение. В любом случае недосказанность оставляет больше простора для непонимания, проекций и интерпретаций.

Karn написал год назад: # скрыть ответы

Ответный пример. Я сейчас могу накатать огромную статью на тему, например, "Есть и дышать - полезно, а не есть и не дышать - не полезно". С кучей аналитики и примеров о том, что все мертвые - как правило не дышат. Вопрос: а ЗАЧЕМ мне это писать?.. Хотя, в общем-то, ответ напрашивается сам собой, если вспомнить, что автор свою прошлую статью наполнил фотками котиков. Сразу вспоминается анекдот про "почему коты себе яйца лижут? - потому что они это могут"))). Говорю же, искусство ради искусства, сферический конь в вакууме.

dimsoul написал год назад: #

Нюанс лишь в том, что дышать и принимать пищу мы никогда не забудем, а не обратить внимание на то, что где-то сделали поспешные выводы, успеем всегда. Автор статьи уделяет внимание тому, что как бы все "знают", но почему-то не часто имеют в виду хотя бы просто потому, что у них нет для этого специального названия (например, эффект первичности!).

DmitriyP написал год назад: #

Хорошая статья. У меня именно так: вижу игру - и сразу понятно, зайдет или нет.

deleted12 написал год назад: # скрыть ответы

Автор был создан в секретных лабороториях и выкормлен Ogro...

Vitezslav написал год назад: #

Причём не "выкормлен кем? Огро", а "выкормлен чем? Огро" ;)

Petsar написал год назад: #

Статья нормальная, хотя картинок не хватает.

По поводу оценок я бы не переживал. Очень сложно поставить "объективную" оценку игре.
Усреднённые баллы для того и нужны