Мысль об этом письме поселилась во мне после прочтения очередной порции извечных споров по теме «ameritrash vs eurogames». Это были не столько «за и против», сколько дискуссии о самых точных формулировках и перечнях признаков, которые бы помогли нам определить принадлежность игры к той или иной школе геймдизайна. Решающим же для этого текста обстоятельством стало недавнее обсуждение в комментариях на Тесере. Оно неожиданно вошло в унисон с моими размышлениями, так как там было упомянуто, хоть и во второстепенной, не совсем серьёзной ветке обсуждения, понятие «гика». Так вот, гик и именно америтреш, а не евроигра, сначала интуитивно, а потом и в связи с некоторыми культурно-историческими параллелями, объединились для меня в некую «логическую парочку», объяснение чему я и попытаюсь дать. В самом деле, начиная уже с поверхностного этимологического анализа, можно увидеть забавное родство по аналогии: оба термина, пришедших к нам из американской культуры, изначально использовались в уничижительном контексте и только впоследствии были обжиты теми, чей опыт с помощью этих слов и собирались обесценить. Если «треш», небрежно добавленный к названию игр американского масс-маркета в начале 00-х, до сих пор может коробить некоторых игроков, ищущих спасения в более справедливой и «точной» (далее я попытаюсь показать, почему мне хочется взять это слово тут в кавычки) альтернативе в виде «thematic games», то о некоторых забавных исторических корнях «гика» все и вовсе как-то позабыли (или не уже принимают это всерьёз).
«Америтреш» и «гик» - бывшие лингвистические стигмы, производящие и утверждающие социальную и культурную сегрегацию. Это в первую очередь оценки некому положению дел в конкретном обществе, которые далее частично утеряли свои связи с первоначальным контекстом. Здесь и рождается мой интерес к тому, почему «треш и гики», но лишь «евро» и какая-то неопределенная пустота на месте предполагаемого игрока. Моя аналитическая ставка заключается в том, что термины «гик» и «америтреш» развивались не просто сами по себе, но во взаимосвязи с более крупными и масштабными социально-культурными процессами, имевших быть место в США. В той же степени и игры немецкого стиля (и далее появившиеся еврогеймы) обладают своей исторической спецификой, по инерции определяющей вид этих игр и по сей день.
Что мы можем сказать о гике в контексте американской социальной истории? Для начала (и когда-то преимущественно), это мальчик или парень, испытывающий проблемы в деле социализации. Это не затворник, но человек, нашедший отдушину в увлечении, не совсем понятном и доступном большинству его сверстников и взрослых (обычно это программирование и компьютерная техника, моделирование или увлечение фантастикой). Далее это уже небольшая группа людей, разделяющих эту страсть и с трудом нашедших друг друга с помощью неё. Эта группа склоняется к утверждению эксклюзивности своего увлечения, что ведет к её закрытости и самоизоляции. Это «порочный круг», который воспроизводится в бесконечном усложнении и спецификации, что из раза в раз отдаляет группу от посторонних и заставляет её участников всё сильней держаться за свою гиковскую идентичность. Заметим, что явная гендерная маркировка этого термина соответствует консервативной колее внутри американского общества XX века, а это будет для нас иметь ещё несколько интересных следствий. Что такое «мальчишеские игры»? На ум легко придут «войнушки» в разнообразных вымышленных мирах (позаимствованных из книг, фильмов и компьютерных игр), произведенных американской поп-культурой, короче, полный эскапистский экстаз юного, чаще маскулинного сознания на фоне победоносных мировых (и не очень таковых) войн. Грозные варвары, бородатые чернокнижники, гротескное превосходство и прямой конфликт. Правила, выдумываемые на ходу (и поэтому порождающие бесконечные распри между друзьями), ради как можно скорейшего приближения происходящего внутри игры к оригинальной теме вне рамок реальности. И вот уже мы плавно переходим к америтрешу.
Американский масс-маркет настольных игр некоторое время мог славиться своей трешовостью, особенно на фоне прихода на рынок немецких игр в середине 90-х (что, собственно, и поспособствовало появлению термина америтреш, авторами которого были как раз те энтузиасты, продвигающие немецкие игры). У AVGN'а (The Angry Video Game Nerd) была любопытная рубрика, которая может вам дать примерное представление о той продукции. Своеобразный дизайн, часто примитивные механики, эксплуатация тем популярной культуры как первостепенная цель. Легко увидеть, что целевой аудиторией большей части этих игр были мальчики. В конце концов, фентези (где тема сексуализации женских персонажей уже есть целый отдельный разговор), научная фантастика и прямой конфликт вряд ли бы смогли увлечь американских девочек при таком гендерном порядке. Так или иначе, американский геймдизайн, развивающийся в общем «гиковском» брожжении вместе с подобными игрушками, сложными настольными ролевыми системами, моделированием и прочими традиционными «подвальными» увлечениями американских подростков, производит на свет не только мусор, но и каноны будущего америтреша.
Перенесемся теперь в Европу. Я не хотел бы спекулировать на тему, почему немецкие геймдизайнеры сразу же начинают с отказа от конфликта и агрессии в своих играх. Но мы можем сказать точно, что послевоенная государственная политика в области культуры, пытающаяся четко обозначит своё «нет» прошлому, очерненному нацистским милитаризмом (в последнее время всё чаще приводящего в восхищение современного западного человека, кстати говоря), вряд ли будет поощрять варгеймоподобные игры и вообще игры, способные сталкивать игроков лбами в ходе прямой конфронтации. Также вместо того, чтобы идти по пути привычной культурной сегрегации мальчиков и девочек, а также взрослых и детей, игры в Германии создаются с очевидным прицелом на семейный досуг, куда вовлечен каждый член семьи. Поэтому в списках номнантнов и победителей Spiel des Jahres вы найдете одни лишь «семейки». Данная задача вовлечения в игру каждого определяет средства геймдизайнера: тема как приемлемый интерфейс и мягкий игровой фон, а не как источник самого интереса (что может отсечь сразу большую часть потенциальной аудитории); простые и элегантные правила, которые можно быстро выучить и благодаря которым можно понять динамику игры уже в первой же партии (вовлечение игроков всех возрастов); отсутствие прямого конфликта и случайности в активации действий игровков, создание системы победных очков как способ избежать исключения игрока из игрового процесса; механика как центральное место игры, где сходятся интересы каждого игрока, то есть «цепляющая» структура игровых задач, решение которых зависит от поведения других игроков и игровой ситуации на поле. Все эти дизайнерские намерения задают тон самой немецкой игровой культуре настольных игр, которая не стигматизирована в обществе (в отличии от компьютерных игр, например). Это не «странное» увлечение мальчишек, а обычная «народная» практика. Не фентези-темы и внимание к собственной истории, но экзотические страны, восточные рынки и далекие культуры как попытка отвернуться от ужасного прошлого и увидеть мир и добрую волю в нём. Конечно, известие о том, что вы имеете в коллекции под сотню игр, может удивить случайного человека, но какого-либо пренебрежения к предложению поиграть вечерком в настольную игру встретить трудно. Много людей вне хобби в курсе той же премии Spiel des Jahres, они могут спонтанно купить настольную игру (что легко сделать в любом городе), ориентируясь именно на заветный фирменный красный значок на коробке (можно почитать уже давнее интервью с Морицом Эггертом, заядлым настольщиком из Германии, если хотите узнать больше подобных повседневных фактов «от первого лица»). Всё это может быть объяснено не только через мораль и этику послевоенного общества Германии, но и при помощи вполне насущных экономических факторов: внутренний немецкий рынок рассчитывал на привлечение всевозможных потребителей, так как вряд ли обладал, подобно американскому рынку, существенной долей «гик»-аудитории вне настольных игр.
Тут было бы любопытно вспомнить и те случаи, когда немецкий геймдизайн будто бы пытается пребывать в вотчине америтреша. Ко мне на ум сразу же приходит Андор, который стал и будет становиться разочарованием для тех, кто ждет от игры в фентези-сеттинге лихого крошения нечисти в капусту. Мало того, что игра требует тщательного планирования и не отличается особой степенью эмоционального инвестирования игрока в своего персонажа (минимальный «отыгрыш»), так и сама механика уничтожения монстров устроена таким образом, что игрок вынужден избегать этого самого уничтожения. Тут имеется и другая примечательная деталь, интересная нам в свете предыдущих абзацев: деликатное предоставление возможности играть за мужскую и женскую ипостаси для каждого персонажа.
Именно данные социо-культурные инерции, то есть определенные исторические и культурные обстоятельства, задавшие тенденцию в той или иной геймдизайн-традиции, по моему мнению, являются важной частью архетипического ядра или «сущности» игрового стиля. Сегодня, когда популярные гиковские тренды преодолели все мыслимые и немыслимые барьеры с помощью Интернета, они легко воспроизводятся и в иных обществах, где есть соответствующее социальное пространство. Именно поэтому америтреш легко появляется, например, во Франции, а не только в США. Если смотреть на эту проблему под этим углом, то жанровость задается не столько посредством набора определенных механик, уровнем рандома и наличия «темы», сколько социальной структурой вовлечения в саму игровую культуру.
Америтреш это не только драматичный нарратив через бросок кубиков, но и особый гиковский способ «делать» своё хобби, специфичный стиль потребления. Это игры, где проработанный сеттинг, которому с первого взгляда и посвящается хороший америтреш, является вариантом одной и той же культурной модели игры. Зомби, орки или космические десантники - такие же легко заменяемые переменные, как и «случайная» историческая тема в евроигре. Ключевая разница тут не в степени проработки антуража и не в его взаимосвязях с механиками, а в том, какое значение эти смыслы имеют для самого игрока. В евроигре это интерфейс и условие, при котором легко избежать неудовлетворенности невозможностью эмоциональной инвестиции в игру. В америтреше - очередное окно в (американскую, мужскую) гик-среду или система ссылок, активируемая при условии, что игрок знаком с соотвествующей поп-культурой (фентези, научной фантастикой и т.д. и т.п.), социализирован в контексте определенных эстетических канонов, наконец, готов инвестировать различными путями (в том числе финансовыми) в переживание предстоящей драмы. Thematic games? Вряд ли какой-либо варгейм можно назвать менее «тематичной» игрой, чем любой америтреш, так как исторический сеттинг конкретного варгейма будет скрупулезно и детально симулирован. «Америтрешовость» как раз и заключается в этой лихой «американскости» репрезентации чаще фантастического сеттинга, произведенного же (или основательно переработанного) в США. Грубо говоря, америтрешу предшествует определенного толка социо-культурный и гендерный тест, когда как евроигра, даже будучи усложненной и уже далекой от своих немецких семейных корней, постоянно стремится найти механические точки соприкосновения с любым игроком, объединяя каждого самой структурой игровой задачи здесь и сейчас. Америтрешовые правила типично усложняются, а количество текста на игровых элементах увелчивается в виду того карт-бланша, который предоставляет игре аудитория, уже сделавшая свою ставку на определенный сеттинг и гик-увлечение само по себе, когда как усложнение евро — каждый раз новая попытка создать хоть и комплексную, но «элегантную», языконезависимую комбинацию механизмов, которая будет усваиваться кем-либо «с нуля», без конкретного бэкграунда.
Гиковский подход к хобби претерпевает интенсификацию потребления, учитывая, что ныне всё гиковское хорошо продается. Случайный кикстартерный проект как отражение всех подобных процессов: качественные и детальные минатюры, тема (как вариация того, что сейчас предлагает западная культура развлечений), большое внимание к тому, как потребить. На этой почве - автоматическое отделение от воображаемого большинства и зацикливание на воображаемом же разнообразии. Дорогие и экзотические покупки как способ произвести свою идентичность и указать на степень своей инвестиции, возможность увидеть себя в этой огромной и завораживающей гик-культуре. Очевидно, что евроигры на этом фоне будут выглядеть не столь впечатляющими. Поэтому так нескладно на язык и ложится этот «гик», когда я пытаюсь описать свой опыт приобретения и потребления евроигр. С другой стороны, прослеживается и определенная «америтрешизация» как евромеханик, так и способов, какими евроигры предлагается потребить. «Overproduced»-оформление, культ новизны и броской оригинальности, попытки отсылать игрока к популярным и интересным в гик-культуре сеттингам, особая экономическая модель производства (часто усиливающая overproduced-аспект). Эти игры силятся сделать нескучными, «крутыми» или «эпичными». Но в самом ли деле история развития именно немецкого геймдизайна способствует такому развитию евроигр? Я, конечно, не утверждаю, что в таком случае игра делается неправильно. Хочется лишь заметить, что несмотря на всё техническое, механическое сходство с типичными евро, подобные игры уже нечто иное, они занимают другое место в социальном пространстве культуры, распространяются иными путями и между иными людьми. Следовательно, стиль игры определяет не только сумма механик, но и то, каким образом и какими средствами игра встраивается в общество, какую игровую культуру в итоге она стимулирует. Здесь и заключается гений, например, Джейми Стегмайера, который увидел это: евроигры уже долгое время присутствуют на американском рынке, но что, если пустить сам американский рынок в обычную евроигру?
«Америтреш» не просто так всё ещё удерживается в вокабуляре настольного комьюнити, так как этот термин удачно указывает на связь этой традиции геймдизайна с американской гик-культурой. Но эта связь ныне не совсем очевидна и становится всё более прозрачной, словно воздух, поскольку гик-культура существует теперь не только в подвалах американских городов, но и доминирует на мировом рынке развлечений и хобби, который сильно зависит от культурного экспорта США, она обволакивает каждого и поэтому исчезает как феномен, подверженный нашей рефлексии. Комиксы, многие видеоигры и кинематографические вселенные - всё это в некотором смысле «америтреш», то есть специфичная модель эксплуатации определенных сеттингов и эстетики, обладающих преданной аудиторией уже по всему миру. Тем временем, где-то на фоне, существует немецкая (или европейская, но это, всё же, ещё довольно спорная генерализация) школа игрового дизайна и общество, которое до сих пор собирается преимущественно семьями, чтобы поиграть в «очередное евро» или классику, давно потесненную в рейтингах американского boardgamegeek.com, что в той же степени, как и в случае америтреша, является следствием уникальных особенностей европейского рынка, его культурного пространства и социальной истории.
Статью понял, но не совсем согласен с некоторыми моментами. Понятия амери и евро зависят для каждого человека прежде всего от него самого. Я, например, свободен от культурных влияний своей страны и сам по себе увлекаюсь играми, так сказать. В детстве начал данжи рисовать, придумывать свои боевые системы, потом наивремя забыл про жтл и вот с 2014 года плотно подсел на настолки снова) При этом амери мне прежде всего нравится за механику. А евро не нравится вообще.
Суть понятия гик - одержимость **етой, по-русски говоря.
А вот иллюстрация:
https://youtu.be/Q0jeohWnmAQ
Господи, тут половина текста какой-то недотонкий, недотослтый bate. Популярность семейного евро в Германии очень легко понять, съездив туда. Большинство мест закрывается в шесть-семь часов, а по воскресеньям даже торговые центры не работают.
А вот с гендерный сегрегацией, к сожалению, вынужден частично согласится.
Ну и да, чаще замечаю какое-то неразумное накручивание и усложнение правил как раз в евро, в то время как в америтреше простые правила, но много нюансов.
> Ну и да, чаще замечаю какое-то неразумное накручивание и усложнение правил как раз в евро
Просто не надо на BGG ориентироваться. Он уже давно не торт.
При чем тут BGG?
Ваше "все чаще замечаю" нужно читать как "все чаще вижу рекламу и хайп на BGG и производных отечественных сайтах".
Реально издаются куча игр, большинство вовсе не накручены и не усложнены. Подозреваю, что и продажи не накрученных и не усложненных тоже большинство.
Ну вообще про продажи так оно и есть (по крайней мере, по моему знанию ритейла).
С другой стороны, чтобы продавать гробы за большие суммы (а для непосвященного человека игра дороже 2к уже может казаться дорогой), естественно, это все нужно рекламировать на тематических сайтах.
Т.е., таки проблема в тематических сайтах, а не в самих евроиграх? :)
Ну проблему разглядели (или отнеслись как к проблеме), в первую очередь, вы.
;)
)))
)
Ни при чем.
Вот вообще никаким боком BGG к теме не относится.
Не обращайте внимания. Просто игнорируйте. :|
А у меня вот гик и евро отлично уживаются в одном предложении, не вижу между ними несовместимости. А то, что америтреш и гик английского происхождения, так и другие термины из этого языка тогда к евро нельзя применить?
Треш означает не только "мусор", но и "громить", что гораздо больше подходит для описания этого типа игр.
"Но эта связь ныне не совсем очевидна и становится всё более прозрачной". Здесь точно "прозрачной", а не "призрачной"?
>Треш означает не только "мусор", но и "громить", что гораздо больше подходит для описания этого типа игр.
"Громить" будет "thrash". Я не занудствую, просто этот момент сильно запомнился благодаря постоянным ошибкам людей при назывании термина немного из другой сферы - в "thrash metal", где "thrash" как раз и будет "громить", иногда пишут "trash", то есть мусор, что будет ошибкой. В случае же америтреша именно "мусор" правилен (этимологически).
>"Но эта связь ныне не совсем очевидна и становится всё более прозрачной". Здесь точно "прозрачной", а не "призрачной"?
Прозрачной. "Призрачная связь" бы намекала на некую иллюзорность, я же считаю, что связь между америтрешем как жанром настольных игр и американской гик-культурой вполне реальная, но для людей, из-за эффектов глобализации, иногда будто невидимая.
>А у меня вот гик и евро отлично уживаются в одном предложении, не вижу между ними несовместимости. А то, что америтреш и гик английского происхождения, так и другие термины из этого языка тогда к евро нельзя применить?
Я не говорил о несовместимости. В том моменте лишь личные переживания описал. Какие-либо термины применять можно, но текст не о "правильности" чего-либо, а о попытке социологического или культурологического анализа жанровых основ.
К сожалению, не могу скопировать сюда скриншот с переводчика:
trash [træʃ], Глагол
trash / trashed / trashed / trashing / trashes
громить
повреждать
Поэтому вполне возможно смешение двух значений в термине.
Прозрачные связи - это обычно как раз хорошо видимые, поэтому поинтересовался.
Разве анализ не подразумевает некоторой "правильности"?
>Поэтому вполне возможно смешение двух значений в термине.
В глагольной форме здесь имеется в виду, по всей видимости, "превращать в мусор что-либо", а не именно "громить" как удар.
>Разве анализ не подразумевает некоторой "правильности"?
Я о том, что не ставил перед собой целью определять правильное употребление терминологии. Язык это не физические законы, это постоянно меняющаяся динамическая система, скажем так. Но то, откуда возникают термины, почему они удерживаются и как меняются - меня интересовало. Это может отражать некоторые культурные процессы, что я меня и интересовало.
>Прозрачные связи - это обычно как раз хорошо видимые, поэтому поинтересовался.
Забавно, не усмотрел и не взял во внимание такой коннотации на момент написания текста. Я имел в виду именно буквальную метафору - "что-то, через что легко посмотреть". Как мы смотрим на улицу через окно, не замечая стекла. Немного отредактировал, чтобы избежать двусмысленности в этом моменте, благодарю.
Браво! Ученик превзошел учителя... кто бы мог подумать, что может быть что-то хуже чем Огро?
Что все так прицепились к Огро? :|
Статьи у него так и вовсе замечательные.
Это что-то типа травли. Огро рано или поздно не стерпет, да как выйдет из себя - вот смеху то будет!
Но статьи и дневники по играм, надо заметить, у Огро одни из лучших. Именно такого контента хотелось бы побольше на тесере, но увы и ах, это всего лишь голубые мечты.
Ну так надо петицию оформить. "Не хотим комменты Огро, хотим статьи и дневники." ;)
Подпишу)
Мне кажется, тут скорее более уместно будет вспомнить анекдот про Неуловимого Джо ))
Да нормальный текст. Да плохо структурирован и аляповатый, с резким переходом из одной темы в другую и обратно.
Та же ересь была и в предыдущих его темах. Но автор хотя бы избавился от нагромождения терминов и витиеватых предложений, которые с учетом предыдущих минусов - было вообще что-то тяжело читаемое, а по итогу ещё и бессмысленное.
Этот дневник больше понравился :)
Поддержу, этот дневник интересно читать. После первого дневника про грибы... ну то есть философские рассуждения про зарождение и формирования увлечения в хобби, думал что все последующие дневники будут такими, но нет. Сейчас гораздо меньше воды.
Что вспомнилось. Когда был студентом были два вида учебников: одни простые и понятные и вторые похожие на дневник, долго и витеватыми фразами описывающие простые вещи.
Читать и учить что то по вторым было просто невозможно, сон уверенно и безжалостно нападал.
Ну вот, а я уж подумала, что умнею не по дням - понимать стала написанное. А на самом деле это автор сжалился...