Оценка пользователей
6.7258
Оценить:
-
-AdRiver-

О социальной истории настольных игр редактировать

 


Мысль об этом письме поселилась во мне после прочтения очередной порции извечных споров по теме «ameritrash vs eurogames». Это были не столько «за и против», сколько дискуссии о самых точных формулировках и перечнях признаков, которые бы помогли нам определить принадлежность игры к той или иной школе геймдизайна. Решающим же для этого текста обстоятельством стало недавнее обсуждение в комментариях на Тесере. Оно неожиданно вошло в унисон с моими размышлениями, так как там было упомянуто, хоть и во второстепенной, не совсем серьёзной ветке обсуждения, понятие «гика». Так вот, гик и именно америтреш, а не евроигра, сначала интуитивно, а потом и в связи с некоторыми культурно-историческими параллелями, объединились для меня в некую «логическую парочку», объяснение чему я и попытаюсь дать. В самом деле, начиная уже с поверхностного этимологического анализа, можно увидеть забавное родство по аналогии: оба термина, пришедших к нам из американской культуры, изначально использовались в уничижительном контексте и только впоследствии были обжиты теми, чей опыт с помощью этих слов и собирались обесценить. Если «треш», небрежно добавленный к названию игр американского масс-маркета в начале 00-х, до сих пор может коробить некоторых игроков, ищущих спасения в более справедливой и «точной» (далее я попытаюсь показать, почему мне хочется взять это слово тут в кавычки) альтернативе в виде «thematic games», то о некоторых забавных исторических корнях «гика» все и вовсе как-то позабыли (или не уже принимают это всерьёз).

 


«Америтреш» и «гик» - бывшие лингвистические стигмы, производящие и утверждающие социальную и культурную сегрегацию. Это в первую очередь оценки некому положению дел в конкретном обществе, которые далее частично утеряли свои связи с первоначальным контекстом. Здесь и рождается мой интерес к тому, почему «треш и гики», но лишь «евро» и какая-то неопределенная пустота на месте предполагаемого игрока. Моя аналитическая ставка заключается в том, что термины «гик» и «америтреш» развивались не просто сами по себе, но во взаимосвязи с более крупными и масштабными социально-культурными процессами, имевших быть место в США. В той же степени и игры немецкого стиля (и далее появившиеся еврогеймы) обладают своей исторической спецификой, по инерции определяющей вид этих игр и по сей день.

Что мы можем сказать о гике в контексте американской социальной истории? Для начала (и когда-то преимущественно), это мальчик или парень, испытывающий проблемы в деле социализации. Это не затворник, но человек, нашедший отдушину в увлечении, не совсем понятном и доступном большинству его сверстников и взрослых (обычно это программирование и компьютерная техника, моделирование или увлечение фантастикой). Далее это уже небольшая группа людей, разделяющих эту страсть и с трудом нашедших друг друга с помощью неё. Эта группа склоняется к утверждению эксклюзивности своего увлечения, что ведет к её закрытости и самоизоляции. Это «порочный круг», который воспроизводится в бесконечном усложнении и спецификации, что из раза в раз отдаляет группу от посторонних и заставляет её участников всё сильней держаться за свою гиковскую идентичность. Заметим, что явная гендерная маркировка этого термина соответствует консервативной колее внутри американского общества XX века, а это будет для нас иметь ещё несколько интересных следствий. Что такое «мальчишеские игры»? На ум легко придут «войнушки» в разнообразных вымышленных мирах (позаимствованных из книг, фильмов и компьютерных игр), произведенных американской поп-культурой, короче, полный эскапистский экстаз юного, чаще маскулинного сознания на фоне победоносных мировых (и не очень таковых) войн. Грозные варвары, бородатые чернокнижники, гротескное превосходство и прямой конфликт. Правила, выдумываемые на ходу (и поэтому порождающие бесконечные распри между друзьями), ради как можно скорейшего приближения происходящего внутри игры к оригинальной теме вне рамок реальности. И вот уже мы плавно переходим к америтрешу.

 

 


Американский масс-маркет настольных игр некоторое время мог славиться своей трешовостью, особенно на фоне прихода на рынок немецких игр в середине 90-х (что, собственно, и поспособствовало появлению термина америтреш, авторами которого были как раз те энтузиасты, продвигающие немецкие игры). У AVGN'а (The Angry Video Game Nerd) была любопытная рубрика, которая может вам дать примерное представление о той продукции. Своеобразный дизайн, часто примитивные механики, эксплуатация тем популярной культуры как первостепенная цель. Легко увидеть, что целевой аудиторией большей части этих игр были мальчики. В конце концов, фентези (где тема сексуализации женских персонажей уже есть целый отдельный разговор), научная фантастика и прямой конфликт вряд ли бы смогли увлечь американских девочек при таком гендерном порядке. Так или иначе, американский геймдизайн, развивающийся в общем «гиковском» брожжении вместе с подобными игрушками, сложными настольными ролевыми системами, моделированием и прочими традиционными «подвальными» увлечениями американских подростков, производит на свет не только мусор, но и тех самых зачинателей канона будущего америтреша от таких издательств, как Games Workshop, The Avalon Hill Game Co и Fantasy Flight.


Перенесемся теперь в Европу. Я не хотел бы спекулировать на тему, почему немецкие геймдизайнеры сразу же начинают с отказа от конфликта и агрессии в своих играх. Но мы можем сказать точно, что послевоенная государственная политика в области культуры, пытающаяся четко обозначит своё «нет» прошлому, очерненному нацистским милитаризмом (в последнее время всё чаще приводящего в восхищение современного западного человека, кстати говоря), вряд ли будет поощрять варгеймоподобные игры и вообще игры, способные сталкивать игроков лбами в ходе прямой конфронтации. Также вместо того, чтобы идти по пути привычной культурной сегрегации мальчиков и девочек, а также взрослых и детей, игры в Германии создаются с очевидным прицелом на семейный досуг, куда вовлечен каждый член семьи. Поэтому в списках номнантнов и победителей Spiel des Jahres вы найдете одни лишь «семейки». Данная задача вовлечения в игру каждого определяет средства геймдизайнера: тема как приемлемый интерфейс и мягкий игровой фон, а не как источник самого интереса (что может отсечь сразу большую часть потенциальной аудитории); простые и элегантные правила, которые можно быстро выучить и благодаря которым можно понять динамику игры уже в первой же партии (вовлечение игроков всех возрастов); отсутствие прямого конфликта и большой доли случайности, но создание системы победных очков как способ избежать исключения игрока из игрового процесса; механика как центральное место игры, где сходятся интересы каждого игрока, то есть «цепляющая» структура игровых задач, решение которых зависит от поведения других игроков и игровой ситуации на поле. Все эти дизайнерские намерения задают тон самой немецкой игровой культуре настольных игр, которая не стигматизирована в обществе (в отличии от компьютерных игр, например). Это не «странное» увлечение мальчишек, а обычная «народная» практика. Не фентези-темы и внимание к собственной истории, но экзотические страны, восточные рынки и далекие культуры как попытка отвернуться от ужасного прошлого и увидеть мир и добрую волю в нём. Конечно, известие о том, что вы имеете в коллекции под сотню игр, может удивить случайного человека, но какого-либо пренебрежения к предложению поиграть вечерком в настольную игру встретить трудно. Много людей вне хобби в курсе той же премии Spiel des Jahres, они могут спонтанно купить настольную игру (что легко сделать в любом городе), ориентируясь именно на заветный фирменный красный значок на коробке (можно почитать уже давнее интервью с Морицом Эггертом, заядлым настольщиком из Германии, если хотите узнать больше подобных повседневных фактов «от первого лица»). Всё это может быть объяснено не только через мораль и этику послевоенного общества Германии, но и при помощи вполне насущных экономических факторов: внутренний немецкий рынок рассчитывал на привлечение всевозможных потребителей, так как вряд ли обладал, подобно американскому рынку, существенной долей «гик»-аудитории вне настольных игр.

 

 


Тут было бы любопытно вспомнить и те случаи, когда немецкий геймдизайн будто бы пытается пребывать в вотчине америтреша. Ко мне на ум сразу же приходит Андор, который стал и будет становиться разочарованием для тех, кто ждет от игры в фентези-сеттинге лихого крошения нечисти в капусту. Мало того, что игра требует тщательного планирования и не отличается особой степенью эмоционального инвестирования игрока в своего персонажа (минимальный «отыгрыш»), так и сама механика уничтожения монстров устроена таким образом, что игрок вынужден избегать этого самого уничтожения. Тут имеется и другая примечательная деталь, интересная нам в свете предыдущих абзацев: деликатное предоставление возможности играть за мужскую и женскую ипостаси для каждого персонажа.

Именно данные социо-культурные инерции, то есть определенные исторические и культурные обстоятельства, задавшие тенденцию в той или иной геймдизайн-традиции, по моему мнению, являются важной частью архетипического ядра или «сущности» игрового стиля. Сегодня, когда популярные гиковские тренды преодолели все мыслимые и немыслимые барьеры с помощью Интернета, они легко воспроизводятся и в иных обществах, где есть соответствующее социальное пространство. Именно поэтому америтреш легко появляется, например, во Франции, а не только в США. Если смотреть на эту проблему под этим углом, то жанровость задается не столько посредством набора определенных механик, уровнем рандома и наличия «темы», сколько социальной структурой вовлечения в саму игровую культуру.

Америтреш это не только драматичный нарратив через бросок кубиков, но и особый гиковский способ «делать» своё хобби, специфичный стиль потребления. Это игры, где проработанный сеттинг, которому с первого взгляда и посвящается хороший америтреш, является вариантом одной и той же культурной модели игры. Зомби, орки или космические десантники - такие же легко заменяемые переменные, как и «случайная» историческая тема в евроигре. Ключевая разница тут не в степени проработки антуража и не в его взаимосвязях с механиками, а в том, какое значение эти смыслы имеют для самого игрока. В евроигре это интерфейс и условие, при котором легко избежать неудовлетворенности невозможностью эмоциональной инвестиции в игру. В америтреше - очередное окно в (американскую, мужскую) гик-среду или система ссылок, активируемая при условии, что игрок знаком с соотвествующей поп-культурой (фентези, научной фантастикой и т.д. и т.п.), социализирован в контексте определенных эстетических канонов, наконец, готов инвестировать различными путями (в том числе финансовыми) в переживание предстоящей драмы. Thematic games? Вряд ли какой-либо варгейм можно назвать менее «тематичной» игрой, чем любой америтреш, так как исторический сеттинг конкретного варгейма будет скрупулезно и детально симулирован. «Америтрешовость» как раз и заключается в этой лихой «американскости» репрезентации чаще фантастического сеттинга, произведенного же (или основательно переработанного) в США. Грубо говоря, америтрешу предшествует определенного толка социо-культурный и гендерный тест, когда как евроигра, даже будучи усложненной и уже далекой от своих немецких семейных корней, постоянно стремится найти механические точки соприкосновения с любым игроком, объединяя каждого самой структурой игровой задачи здесь и сейчас. Америтрешовые правила типично усложняются, а количество текста на игровых элементах увелчивается в виду того карт-бланша, который предоставляет игре аудитория, уже сделавшая свою ставку на определенный сеттинг и гик-увлечение само по себе, когда как усложнение евро — каждый раз новая попытка создать хоть и комплексную, но «элегантную», языконезависимую комбинацию механизмов, которая будет усваиваться кем-либо «с нуля», без конкретного бэкграунда.

 

Гиковский подход к хобби претерпевает интенсификацию потребления, учитывая, что ныне всё гиковское хорошо продается. Случайный кикстартерный проект как отражение всех подобных процессов: качественные и детальные минатюры, тема (как вариация того, что сейчас предлагает западная культура развлечений), большое внимание к тому, как потребить. На этой почве - автоматическое отделение от воображаемого большинства и зацикливание на воображаемом же разнообразии. Дорогие и экзотические покупки как способ произвести свою идентичность и указать на степень своей инвестиции, возможность увидеть себя в этой огромной и завораживающей гик-культуре. Очевидно, что евроигры на этом фоне будут выглядеть не столь впечатляющими. Поэтому так нескладно на язык и ложится этот «гик», когда я пытаюсь описать свой опыт приобретения и потребления евроигр. С другой стороны, прослеживается и определенная «америтрешизация» как евромеханик, так и способов, какими евроигры предлагается потребить. «Overproduced»-оформление, культ новизны и броской оригинальности, попытки отсылать игрока к популярным и интересным в гик-культуре сеттингам, особая экономическая модель производства (часто усиливающая overproduced-аспект). Эти игры силятся сделать нескучными, «крутыми» или «эпичными». Но в самом ли деле история развития именно немецкого геймдизайна способствует такому развитию евроигр? Я, конечно, не утверждаю, что в таком случае игра делается неправильно. Хочется лишь заметить, что несмотря на всё техническое, механическое сходство с типичными евро, подобные игры уже нечто иное, они занимают другое место в социальном пространстве культуры, распространяются иными путями и между иными людьми. Следовательно, стиль игры определяет не только сумма механик, но и то, каким образом и какими средствами игра встраивается в общество, какую игровую культуру в итоге она стимулирует. Здесь и заключается гений, например, Джейми Стегмайера, который увидел это: евроигры уже долгое время присутствуют на американском рынке, но что, если пустить сам американский рынок в обычную евроигру?

 

«Америтреш» не просто так всё ещё удерживается в вокабуляре настольного комьюнити, так как этот термин удачно указывает на связь этой традиции геймдизайна с американской гик-культурой. Но эта связь ныне не совсем очевидна и становится всё более прозрачной, словно воздух, поскольку гик-культура существует теперь не только в подвалах американских городов, но и доминирует на мировом рынке развлечений и хобби, который сильно зависит от культурного экспорта США, она обволакивает каждого и поэтому исчезает как феномен, подверженный нашей рефлексии. Комиксы, многие видеоигры и кинематографические вселенные - всё это в некотором смысле «америтреш», то есть специфичная модель эксплуатации определенных сеттингов и эстетики, обладающих преданной аудиторией уже по всему миру. Тем временем, где-то на фоне, существует немецкая (или европейская, но это, всё же, ещё довольно спорная генерализация) школа игрового дизайна и общество, которое до сих пор собирается преимущественно семьями, чтобы поиграть в «очередное евро» или классику, давно потесненную в рейтингах американского boardgamegeek.com, что в той же степени, как и в случае америтреша, является следствием уникальных особенностей европейского рынка, его культурного пространства и социальной истории.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Denox написал месяц назад: #

Статью понял, но не совсем согласен с некоторыми моментами. Понятия амери и евро зависят для каждого человека прежде всего от него самого. Я, например, свободен от культурных влияний своей страны и сам по себе увлекаюсь играми, так сказать. В детстве начал данжи рисовать, придумывать свои боевые системы, потом наивремя забыл про жтл и вот с 2014 года плотно подсел на настолки снова) При этом амери мне прежде всего нравится за механику. А евро не нравится вообще.

Exxento написал месяц назад: # скрыть ответы

Суть понятия гик - одержимость **етой, по-русски говоря.

Exxento написал месяц назад: #

А вот иллюстрация:
https://youtu.be/Q0jeohWnmAQ

marshall написал месяц назад: # скрыть ответы

Господи, тут половина текста какой-то недотонкий, недотослтый bate. Популярность семейного евро в Германии очень легко понять, съездив туда. Большинство мест закрывается в шесть-семь часов, а по воскресеньям даже торговые центры не работают.
А вот с гендерный сегрегацией, к сожалению, вынужден частично согласится.
Ну и да, чаще замечаю какое-то неразумное накручивание и усложнение правил как раз в евро, в то время как в америтреше простые правила, но много нюансов.

perec написал месяц назад: # скрыть ответы

> Ну и да, чаще замечаю какое-то неразумное накручивание и усложнение правил как раз в евро

Просто не надо на BGG ориентироваться. Он уже давно не торт.

marshall написал месяц назад: # скрыть ответы

При чем тут BGG?

perec написал месяц назад: # скрыть ответы

Ваше "все чаще замечаю" нужно читать как "все чаще вижу рекламу и хайп на BGG и производных отечественных сайтах".

Реально издаются куча игр, большинство вовсе не накручены и не усложнены. Подозреваю, что и продажи не накрученных и не усложненных тоже большинство.

marshall написал месяц назад: # скрыть ответы

Ну вообще про продажи так оно и есть (по крайней мере, по моему знанию ритейла).

С другой стороны, чтобы продавать гробы за большие суммы (а для непосвященного человека игра дороже 2к уже может казаться дорогой), естественно, это все нужно рекламировать на тематических сайтах.

perec написал месяц назад: # скрыть ответы

Т.е., таки проблема в тематических сайтах, а не в самих евроиграх? :)

marshall написал месяц назад: #

Ну проблему разглядели (или отнеслись как к проблеме), в первую очередь, вы.
;)
)))
)

Desert_witch написал месяц назад: #

Ни при чем.
Вот вообще никаким боком BGG к теме не относится.
Не обращайте внимания. Просто игнорируйте. :|

Diamond76 написал месяц назад: # скрыть ответы

А у меня вот гик и евро отлично уживаются в одном предложении, не вижу между ними несовместимости. А то, что америтреш и гик английского происхождения, так и другие термины из этого языка тогда к евро нельзя применить?

Треш означает не только "мусор", но и "громить", что гораздо больше подходит для описания этого типа игр.

"Но эта связь ныне не совсем очевидна и становится всё более прозрачной". Здесь точно "прозрачной", а не "призрачной"?

dimsoul написал месяц назад: # скрыть ответы

>Треш означает не только "мусор", но и "громить", что гораздо больше подходит для описания этого типа игр.

"Громить" будет "thrash". Я не занудствую, просто этот момент сильно запомнился благодаря постоянным ошибкам людей при назывании термина немного из другой сферы - в "thrash metal", где "thrash" как раз и будет "громить", иногда пишут "trash", то есть мусор, что будет ошибкой. В случае же америтреша именно "мусор" правилен (этимологически).

>"Но эта связь ныне не совсем очевидна и становится всё более прозрачной". Здесь точно "прозрачной", а не "призрачной"?

Прозрачной. "Призрачная связь" бы намекала на некую иллюзорность, я же считаю, что связь между америтрешем как жанром настольных игр и американской гик-культурой вполне реальная, но для людей, из-за эффектов глобализации, иногда будто невидимая.

>А у меня вот гик и евро отлично уживаются в одном предложении, не вижу между ними несовместимости. А то, что америтреш и гик английского происхождения, так и другие термины из этого языка тогда к евро нельзя применить?

Я не говорил о несовместимости. В том моменте лишь личные переживания описал. Какие-либо термины применять можно, но текст не о "правильности" чего-либо, а о попытке социологического или культурологического анализа жанровых основ.

Diamond76 написал месяц назад: # скрыть ответы

К сожалению, не могу скопировать сюда скриншот с переводчика:
trash [træʃ], Глагол
trash / trashed / trashed / trashing / trashes
громить
повреждать
Поэтому вполне возможно смешение двух значений в термине.

Прозрачные связи - это обычно как раз хорошо видимые, поэтому поинтересовался.

Разве анализ не подразумевает некоторой "правильности"?

dimsoul написал месяц назад: #

>Поэтому вполне возможно смешение двух значений в термине.

В глагольной форме здесь имеется в виду, по всей видимости, "превращать в мусор что-либо", а не именно "громить" как удар.

>Разве анализ не подразумевает некоторой "правильности"?

Я о том, что не ставил перед собой целью определять правильное употребление терминологии. Язык это не физические законы, это постоянно меняющаяся динамическая система, скажем так. Но то, откуда возникают термины, почему они удерживаются и как меняются - меня интересовало. Это может отражать некоторые культурные процессы, что я меня и интересовало.

dimsoul написал месяц назад: #

>Прозрачные связи - это обычно как раз хорошо видимые, поэтому поинтересовался.

Забавно, не усмотрел и не взял во внимание такой коннотации на момент написания текста. Я имел в виду именно буквальную метафору - "что-то, через что легко посмотреть". Как мы смотрим на улицу через окно, не замечая стекла. Немного отредактировал, чтобы избежать двусмысленности в этом моменте, благодарю.

falconoidner написал месяц назад: # скрыть ответы

Браво! Ученик превзошел учителя... кто бы мог подумать, что может быть что-то хуже чем Огро?

Desert_witch написал месяц назад: # скрыть ответы

Что все так прицепились к Огро? :|
Статьи у него так и вовсе замечательные.

eatoreded написал месяц назад: # скрыть ответы

Это что-то типа травли. Огро рано или поздно не стерпет, да как выйдет из себя - вот смеху то будет!

Azrail написал месяц назад: # скрыть ответы

Но статьи и дневники по играм, надо заметить, у Огро одни из лучших. Именно такого контента хотелось бы побольше на тесере, но увы и ах, это всего лишь голубые мечты.

Journeyman написал месяц назад: # скрыть ответы

Ну так надо петицию оформить. "Не хотим комменты Огро, хотим статьи и дневники." ;)

Diamond76 написал месяц назад: #

Подпишу)

GingerBreadMan написал месяц назад: #

Мне кажется, тут скорее более уместно будет вспомнить анекдот про Неуловимого Джо ))

Azrail написал месяц назад: # скрыть ответы

Да нормальный текст. Да плохо структурирован и аляповатый, с резким переходом из одной темы в другую и обратно.

Та же ересь была и в предыдущих его темах. Но автор хотя бы избавился от нагромождения терминов и витиеватых предложений, которые с учетом предыдущих минусов - было вообще что-то тяжело читаемое, а по итогу ещё и бессмысленное.

Этот дневник больше понравился :)

zlobno написал месяц назад: #

Поддержу, этот дневник интересно читать. После первого дневника про грибы... ну то есть философские рассуждения про зарождение и формирования увлечения в хобби, думал что все последующие дневники будут такими, но нет. Сейчас гораздо меньше воды.
Что вспомнилось. Когда был студентом были два вида учебников: одни простые и понятные и вторые похожие на дневник, долго и витеватыми фразами описывающие простые вещи.
Читать и учить что то по вторым было просто невозможно, сон уверенно и безжалостно нападал.

Edush написала месяц назад: #

Ну вот, а я уж подумала, что умнею не по дням - понимать стала написанное. А на самом деле это автор сжалился...