Оценка пользователей
7.5547
Оценить:
-
-AdRiver-

О притягательности евро и истории тематичности

 


«Тематичность», этот, по большей части, «гиковский» концепт восприятия игрового опыта, на современном этапе развития настольной индустрии стал одним из доминирующих параметров в оценке игр. Мы собираемся проследить его траекторию и имевший быть место смысловой сдвиг, скрытый за словом «тематичность» («thematic»), а точнее сам исторический процесс постепенной подмены вполне безобидного указания на наличие в игре какого-либо сеттинга требованием иметь сеттинг из определенного стилистического спектра и определенным же образом его реализовывать в игровом пространстве. Вместе с этим, попытки превращения «америтреша» в «thematic games» на BGG является довольно очевидной уликой, говорящей нам о том, где в первую очередь следует начать наши изыскания.


Так что это за пресловутая «тема» в контексте сегодняшней игровой культуры? Если ответить кратко, то можно обойтись двумя словами – симуляция и реалистичность. Эта еле проговариваемая модель «тематичности» будто по-умолчанию закреплена в семантике языка современного настольщика. Моя гипотеза предполагает, что такое положение дел является следствием постепенного реванша традиции американского игрового дизайна, в котором до 90-х господствовали (на несколько стагнирующем рынке) варгеймы и ролевые игры. Это движение маятника в обратную сторону произошло после того, как немецкая школа силами местных энтузиастов в конце 90-х пришла в США, а Rio Grande Games в 00-х выпустила на американский рынок серию уже классических евро-игр от Alea, тем самым вместе с другими издателями открыв новую аудиторию «гиков», настольщиков (и не варгеймеры, и не ролевики, и даже не игроки в MTG), людей, оценивших в немецкой школе в первую очередь изящество, компактность и глубину механик. Мне кажется, это ключевой момент в истории хобби, когда немецкие игры дали жизнь понятию «евро» в текущем смысле этого слова, а американские настольные вариации и производные НРИ / варгеймов породили «америтреш» на волне этого переоткрытия рынка настольных игр с подачи немецких дизайнеров. Уже здесь можно сказать, что не сама по себе немецкая школа вдруг «засохла» и превратилась в однообразную торговлю на средиземноморском бассейне, но именно после того, как немецкие издатели взамен и параллельно «семейной» аудитории в Германии открыли огромный американский (а через него и мировой) рынок с покупателями вполне респектабельными, преимущественно взрослыми, ценящими «стратегичность», имеющих серьёзный подход к игре как к «челленджу» и желающих «просчитываемости» в противовес «случайности».

Этот реванш был осуществлен не по закону какой-то особой исторической цикличности, но благодаря подъему западного рынка видеоигр и распространению Интернета. Во многих сегодняшних компьютерных хитах живет, так сказать, ДНК настольных ролевых игр. Это не столько какие-то конкретные механики, вроде буквального переноса ролевых систем в виртуальное пространство компьютерных игр, но традиции нарративизации и персонификации игрового опыта («отыгрыша», практика вживания в своего персонажа), разнообразные стилистические тропы и известный спектр фантастических антуражей (научная фантастика, фентези, киберпанк и так далее). Сама же форма компьютерной видеоигры, её ресурсы и растущие возможности в деле игровой симуляции вымышленной реальности, приучила геймера ждать от каждой игры «реалистичности», хорошего погружения в виртуальный мир и сносного сюжета (поиск пресловутого нарратива). Вместе с выводом «геймерской культуры» из этой сумеречной, маргинальной зоны (прыщавости и подвалов), где она пребывала до тех пор, пока бюджеты видеоигр не превысили бюджеты блокбастеров, произошло естественное распространение этих тенденций и в настольном хобби, так как ныне настольщик это ещё и зачастую человек с «геймерским» опытом. Интернет и Кикстартер взращивает уже новую когорту настольщиков, которые ожидают опыта и впечатлений не хуже, чем в компьютерных образцах.



На манер компьютерных игровых «движков», скрытых от глаз геймера, америтреш и вообще игры, позиционирующиеся как «тематические», силятся воспроизвести, симулировать какую-то реальность (не так скрыто, конечно, как видеоигры – игрокам, а не программному коду, придется потрудится с правилами и «оживить» механики; хотя, пожалуй, активное внедрение приложений в игры спешит на помощь в этой ситуации…). Механики-как-симуляция чего-то вне игры (сеттинга, нарратива, физического пространства и действий в нем), вот что завораживает теперь и что считается «тематичным». Я не могу сказать, что я против такого положения дел, но мне немного грустно, что это становится единственной точкой зрения на тематичность.

Именно из-за вышеописанного я так полюбил Ужас Аркхэма второй редакции – из-за возможности создать персонажа и его историю, из-за «ролевой» иммерсии, которая постигается через ощущение своего персонажа как автономного субъекта со своими индивидуальными характеристиками и уникальным опытом, выраженном в посещенных локациях, нажитом там имуществе и приобретенных способностях, что мне так и нравилось в компьютерных RPG. Но настоящее удовольствие в настольном хобби я нашел совершенно в другом. Я нашел его в тематичности-как-метафоре, в том, как сеттинг может раскрываться в евроиграх. И это я бы назвал другой точкой зрения, которая, кажется, исчезает из хобби на фоне доминирования тематичности-как-симуляции. В течение года я понял, что мне сложно найти единомышленников среди любителей евро, хотя бы потому, что многие из них легко заявляют, что на тему они особо и не обращают внимания. Или что главное тут «битва умов». Это был, собственно, главный триггер для данного текста. Поэтому мне захотелось попросту рассказать, что же я нахожу занятного в евроигре, в надежде разнообразить взгляд на игровой жанр публично.

В отличии от америтреша, в еврогейме тема игры существует чаще как метафора – это описание и представление взаимосвязанного комплекса игровых механик через референт какого-либо сеттинга, а не попытка симуляции реальности сеттинга задним числом с помощью перебора ассортимента традиционных для этого механик (вообще, мне кажется, что америтреш это довольно консервативаная область игрового дизайна, что обусловлено сильной привязкой к тому, что каждая игра здесь пытается изобразить - физические пространства подземелий или какой-либо местности, например; поэтому мы наблюдаем, что уже начиная с FFG дизайнеры и издательства стараются эпиодически заимствовать для таких игр «евромеханики», создавая тем самым миф о «гибридах»). Тема как «интерфейс», как пространство окончательной интеграции и систематизации игровых правил и механик в легко усваиваемой и распознаваемой форме. Там, где обычно видят «натягивание на глобус», можно заметить что-то вроде рифмы – каждой приметчальной стороне механики находят тематическую ассоциацию, эквивалент или образ, который бы наглядно передал смысл этой детали и стал её орнаментом, украшением. Меня в самом деле мало волнует то, насколько «реалистично» симулирован данный аспект реальности с помощью этой механики (и пытались ли это сделать вообще), однако я не буду говорить, что поэтому мне и не важна тема. Я ей буду просто очарован, если рифма будет кротка, но остроумна и визуально наглядна. Ни тема в отдельности, ни голая механика, но их скромное и забавное место встречи в игре.

Мне не удалось прокормить своего работника в Агриколе? Я получаю штрафные очки – жетончик с просящим милостыню оборванцем на нём. Подобные детали, зачастую легкомысленные, притягивают моё внимание и дают ощущение той самой «настолочности», уютной «игрушечности», не симуляции реальности, но её карикатурной миниатюрности. Европейский ланшафт-пейзаж на горизонте Вечного города в Траяне, который является визуальной рамкой для мини-игры на ареа-контроль (эта игра Фельда славится тем, что механики тут именно свлены в кучу в виде отдельных мини-игр), разделяет поле на условные зоны; прогуливающиеся по дороге королевские чиновники из Кайлюса, то есть парочка деревянных цилиндров, с помощью которых осуществляется знаменитая механика отмены чужих действий. Все эти нюансы, мягкие и аккуратные намеки, найденные ассоциации и соответствия между механиками, визуальными образами и реальными вещами, всё это вместе конструируется для создания однородного, с равномерно расставленными стилистическими акцентами визуального пространства игры, в котором игроки в первую очередь должны быстро и успешно сориентироваться. Тема важна для евроигры и я даже скажу, что без неё и не будет самой евроигры, без этой метафоризации, без этих рифм, голое нагромождение механик превратится в ужасный конфуз, но самое главное для меня - пропадет особый вкус геймплея, то, что заставляет, например, некоторых из нас предпочитать ранние или поздние издания одной и той же игры с разными сеттингами другим. Заветный эффект «натягивания на глобус» создается не потому, что тема тут не важна, а из-за возможности объяснить, оживить и запечатлеть эти же механики с помощью иного сеттинга, не менее творчески призванного. Тема как структурный элемент, как функция дизайна, всегда остается важной частью игры и её интерфейса, её образа для игрока, она должна присутствовать и пристутствует, хоть и не всегда в желанной ныне форме соответствия реальности и её логики.

Чтобы было проще представить, что я подразумеваю здесь под метафорой, которая не является попыткой какой-либо симуляции, рассмотрим более детально как пример одну деталь из оформления современной евроигры Newton. На личном планшете каждого игрока в ходе партии выкладываются разыгранные карты, которые позволяют игрокам совершать различные действия в зависимости от символов, изображенных на них.



Выкладываются они в специальной игровой зоне, расположенной в нижней части планшета и выполненной в виде комода, ящики которого «открываются» по мере розыгрыша карт, так как карты, в свою очередь, выполнены в виде пары открытых ящиков этого самого комода, из которых виднеются свитки с символами действий. Есть ли здесь какая-либо «симуляция» в смысле «погружения», которое мы испытываем, передвигая фигурку своего героя по клеточкам таинственного подземелья? Сомневаюсь. Эта та самая «натянутость» с современной точки зрения на тематичность. Мы «будто бы» (подчеркиваю это «понарошку») производим какие-то исследования за этим комодом.

Я описываю подобную взаимосвязь механик и темы как «метафору», как подобие поэтической метафоры. Призывал ли Маяковский в самом деле сыграть ноктюрн на самой настоящей водосточной трубе? Тут такая же история. Я испытываю удовольствие именно от такой «тематичности», когда заявленная тема не столько симулируется, сколько удалена от механик, но и вместе с этим постоянно устанавливает с ними такие же легкие, остроумные, забавные связи, которые любопытно подмечать и наслаждаться ими вскользь. Поэтому здесь рождается особая эстетика, как и в случае поэтической метафоры, где с её помощью связывают, казалось бы, совершенно разные вещи, но с определенной художественной целью.

Ещё один существенный аспект этого разделения «евро» и «америтреша» / «тематичности» заключается в том, что еврогейму в пост-Alea эпоху зачастую отказывают в правах на свою тему просто потому, что она «скучная» (только взляните на свежеупомянутый Newton, книжки, книжки...). Здесь снова стоит упомянуть то, какое фундаментальное влияние производит на нас культура видеоигр и американская поп-культура в целом, так как именно в контексте этой конъюктуры мирные (хозяйственные, экономические) «исторические» сеттинги начинают восприниматься невзрачными, серыми, сухими и проч., словно вас обратно посадили за школьную парту зубрить для «исторички» не самые захватывающие страницы истории (эти разделы о «быте» между войнами и полководцами). Заметим при этом, что умножение этих квази-экономических тем обусловлено не только какой-то внутренней эволюционной логикой немецкой школы, но и как раз оживленным ответом гиковской аудитории на немецкое предложение из 00-х и попытка издателей подстроиться под «взрослых» игроков, не интересующихся всякими эльфами и бластерами (также есть мнение, что в Европе в целом не особо любят фантастику и в особенности не жалуют фентези, предпочитая пост-колониальную экзотику и ориентализм, но это вряд ли удачное обобщение, хотя и не без некоторой верной доли интуиции). Другими словами, западное комьюнити в роли потребителя одновременно (пере)создавало как и «тематичность», попросту реанимируя под влиянием стремительно развивающейся гик-индсутрии наследие американского масс-маркета, варгеймов и приключенческих игр, так и её назначенную противоположность в виде «серьёзной» и «скучной» евро-стилистики, которая стала словно аккомпонементом к «умному» геймплею усложняющегося еврогейма.

В любом случае, и здесь пришелся выстрел по моему сердцу, так как интерес к истории повседневности, средневековой экономике, а также любовь к этнографии и антропологии идеально ложатся в повсеместные тематические тропы евроигр. Удовлетворяя практическое любопытство в статьях и книгах, настольные игры дают мне эстетическое наслаждение, позволяя «играться» в средневековую экономику или прогуливаться по восточному базару (опять же, не в смысле «погружения», но в виде игровых метафор и визуального остроумия).




Это измерение метафор и «рифм» создает во многих евроиграх свою специфичную эстетику, которую мне сложно найти вне жанра. Определенный тон, который не вязнет в излишней серьёзности и «крутости», но и не ударяется в крикливую, визуально-перегруженную фиесту цветов и образов. Пастельные тона, «спокойствие» образов, определенная дистанция с реальностью (чего, собственно, порой больше всего и хочется, после тяжелого трудового дня) и ощущение «это лишь игра», вызванное временем партии и оформлением. Всё это не только случайные механики, которые, как любят говорить, «на первом месте» в жанре, но и конкретная роль сеттинга в дизайне, его важная задача успешно связать разные части игры воедино, в полноценную композицию переплетения механик как они были «на бумаге» и их концептуальной визуализации с помощью выбранной стилистики, делая из этого ту самую игру, которая нам запомнится и, возможно, полюбится.

Конечно, можно сказать, что сейчас америтреш и еврогейм вполне себе сосуществуют, имеют свои аудитории, а также активно производят на свет всеми любимые «гибриды»; однако теперь евролюбитель постоянно оказывается в позиции извиняющегося по поводу отсутствия «тематичности» в его играх, силящегося её выцедить в форме, требуемой новым стандартом (или, напротив, вовсе отвергающего необходимость в ней). Если на претензии к америтрешу в его «бездумности» или случайности дизайнерам легко ответить добавлением в игру пары механик-паззлов (что уже хватает для заявленной гибридности), то в случае евро цена этого смешения, эдакой гикализации - чаще всего буквальная утрата львиной доли былой сущности самого жанра (не только искомой лично мной тематичности-как-метафоры, но и элегантности, коротких правил, около-семейной аудитории, например). Приведет ли это к значительной реформации всей дизайнерской традиции будущих настольных игр, особенно для гиков, для людей «внутри» хобби? Вероятно. По крайней мере я не вижу какого-либо повода для реванша со стороны немецкой (семейной) школы - «немецкого ренессанса» в ближайшее время не предвидится.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
catch_22 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Почти каждый раз, после прочтения мыслей dimsoul, у меня создается впечатление, что начальный тезис _внезапно_ опровергается последними абзацами.

Начальное разделение на "тематичность-как-симуляцию" и "тематичность-как-метафору" в итоге выливается в превращение второго в симуляцию, "..но опять же, не в смысле «погружения», но в виде игровых метафор и визуального остроумия". Получилась та же симуляция, но другими средствами)

Но в целом, гипотеза интересная: "семейные" симуляторы, с компактными и доступными механиками, под воздействием запросов амери-гик-аудитории, превратились в монстров с салатом из механик и параметров, которым снова нужны калькуляторы и другие приложения.

dimsoul написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Чтобы вам было проще представить, что я подразумеваю под "визуальным остроумием" или метафорой, которые не являются попытками какой-либо симуляции, приведу в пример недавно мною случайно замеченную деталь из игры Newton.

На личном планшете каждого игрока в ходе игры выкладываются разыгранные карты, которые позволяют игрокам совершать различные действия в зависимости от символов, изображенных на них.

https://cf.geekdo-images.com/imagepagezoom/img/upKrk-W_68cfJMTKLqL5nmNy444=/fit-in/1200x900/filters:no_upscale()/pic4057077.jpg

Визуально эта игровая зона, расположенная в нижней части планшета, выполнена в виде комода, ящики которого "открываются" по мере розыгрыша карт, так как карты, в свою очередь, выполнены в виде пары открытых ящиков этого самого комода, из которых виднеется свиток с символом действия.

Есть ли здесь какая-либо "симуляция" в смысле "погружения", которое мы испытываем, передвигая фигурку своего героя по клеточкам таинственного подземелья? Сомневаюсь. Эта та самая "натянутость" с современной точки зрения на тематичность. Мы "будто бы" (подчеркиваю это "понарошку") производим какие-то исследования за этим комодом.

Я описываю подобную взаимосвязь механик и темы как "метафору", наподобие поэтической метафоры. Призывал ли Маяковский в самом деле сыграть ноктюрн на самой настоящей водосточной трубе? Тут такая же история. Я испытываю удовольствие именно от такой "тематичности", когда заявленная тема не столько симулируется, сколько удалена от механик, но и вместе с этим постоянно устанавливает с ними такие же легкие, остроумные, забавные связи, которые любопытно подмечать и наслаждаться ими вскользь. Поэтому я нахожу в этом особую эстетику, как и в случае поэтической метафоры, где с её помощью связывают, казалось бы, совершенно разные вещи, но с определенной стилевой целью.

Благодарю за комментарий, натолкнули на лучшее проговаривание этого момента, стоит добавить в текст.

catch_22 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ага, значит, речь шла больше об "интерфейсе", чем о игромеханиках, как абстракции некого процесса.

Я (неправильно) увидел в тексте отсылку именно к механикам. Например, процесс - "развитие региона". Начало - "Катан" с сверхлаконичными механиками и широчайшим охватом аудитории. Развитие - "Замки Бургундии", больше нюансов и симулируемых аспектов, но и аудитория заметно меньше, сложнее анализ игровой ситуации, выше порог вхождения. Текущий этап - Madeira или Nippon, где количество одних треков сравнимо с количеством поселений из "Катана".
В каждой "тема удалена от механик", но связь еще прослеживается. И с каждым шагом становится "и симуляторно, и тошно"))

dimsoul написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Я бы не сказал, что в Замках Бургундии есть какие-то "симулируемые аспекты", опять же, если говорить об это всём понятиями именно моего текста. "Симуляция" - это краткое описание той заветной степени "оправданности" механик темой. В симуляции механики подбираются с учетом того, что геймплей будет генерировать для нас опыт, в той или иной степени соотносящейся с чем-то "настоящим", "как в жизни". Например, посмотрим на те же компьютерные игры, где гоночный симулятор это одно, а гоночная аркада уже другое.

То, что современный еврогейм значительно усложнился (точнее дизайнеры стали более смело экспериментировать по части комбинаций и количества механик для своих игр) - уже немного другая тема. Я её упоминаю постольку, поскольку пытаюсь показать, что в это же время в стане "америтреша", на фоне становления евро как "механического жанра", восстанавливается и культивируется тематичность-как-симуляция, как этому помогает мир компьютерных игр и сама западная поп-культура. "Сухое евро" (причины этой сухости тоже выше описаны) стало идеальным антагонистом в этом доминировании тематичности по образцу ААА-проектов из видеоигровой индустрии, варгеймов, первых данженкраулеров и разнообразных адвенчур.

tkis написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

мне не кажется, что это новое веяние, просто очередной виток «реванша» америтреша, так как возможности для реализации этого типа игрового дизайна в наши дни куда выше чем в 90ых и 00ых, оба жанра в наши дни успешно сосуществуют и порой порождают очень необычные гибриды

dimsoul написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Как раз поэтому и написал, что эта тематичность "восстанавливается". С другой стороны, в нынешней индустрии настольных игр это в некоторой степени новое веяние, так как тенденция активно влияет на само мировое комьюнити и рынок, а не на отдельные кучки относительно узкой аудитории в США как ранее. Легко увидеть, что жанры хоть и сосуществуют, но евролюбители теперь постоянно оказываются в позиции "извиняющегося" по поводу "тематичности" в их играх (или вовсе отвергающих её). Если на претензии к америтрешу в его "бездумности" или случайности дизайнерам легко ответить добавлением в игру пары механик-паззлов, то в случае евро цена этой "гибридности" и, так сказать, гикализации - чаще всего буквально утрата львиной доли былой сущности самого жанра (элегантности, коротких правил, около-семейной аудитории, например).

tkis написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

рынок глобализировался, такое дробление и собирание потребительских ниш происходит со многими продуктами , не только настольными играми, так как глобальная экономика заточена первично на потребление, не удивительно что эти веяния коснулись и такого продукта потребления как настольные игры, чем более массовым он становится, тем более стандартна динамика

dimsoul написал полтора месяца назад: #

Конечно. Мне просто кажется важным или хотя бы любопытным это проговаривание (анализом пока постесняюсь назвать), рефлексия внутри хобби. Просто так потреблять уже скучно, вот.

Exxento написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Вспыхнули зарей блистающие умы жителей града Тезеруса... И вышли из них лучшие и соревновались в красноречии :)

Seylorpeg написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

"...и лишь один я, весь в белом, стою красивый"

Exxento написал полтора месяца назад: #

Ну если только Вы настаиваете :) Евро, на мой взгляд, напротив, как правило более реалистично, исходя из самой его тематичности. И не меньше симулирует, но социально-политическое пространство.

IvTuzovsky написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

если это был намёк на шутку про Ницше, то кажется там было: "Один я умный в белом пальто стою красивый" ;)

hickname написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Насколько мне известно, автор этой фразы - Новодворская.
https://cont.ws/uploads/pic/2017/6/0-24 (9).jpg

Exxento написал полтора месяца назад: #

Тюю, Вы не дооцениваете Новодворскую - это она Ницше цитировала! :)

Exxento написал полтора месяца назад: #

Впрочем, переоценка Ницше тоже вероятна :))

zlobno написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

кстати мысль о том что европейцы не любят фантастику у меня тоже возникала. фентези есть, но почему то куча НФ книг, фильмов сериалов идет именно что американского производства.
может быть отчасти что америка по историческим меркам очень молодая страна. и не было у них своего средневековья, на которм фентнзя какая нибудь основывается. потому и уклон в нф.
вот такая вот теория.

Maxim_AT написал полтора месяца назад: #

У Ле Гуин есть эссе "Почему американцы боятся драконов", 1974 года, там описывается совершенно другая Америка:

«Hо мне бы не хотелось вдаваться в серьезные исторические проблемы; я собираюсь говорить о современных американцах, о единственном народе, знакомом мне настолько, чтобы размышлять о нем. Задавшись вопросом, почему американцы боятся драконов, я начала понимать, что очень многие настроены не только против фэнтези, но и вообще против художественной литературы. У нас традиция рассматривать любые плоды творческого воображения либо как нечто подозрительное, либо как нечто недостойное. „Романы читает моя жена. У меня нет на это времени“. „Подростком читал эту научно-фантастическую чепуху, но сейчас, конечно, в руки не возьму“. „Сказки — это для детей. Я живу в реальном мире“. Кто так говорит? Кто отвергает „Войну и мир“, „Машину времени“, „Сон в летнюю ночь“ столь решительно и самоуверенно? Боюсь, что это „простой человек“, трудолюбивый тридцати-сорокалетний американец — основа и опора нашей страны.»

Maxim_AT написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Также встречал мнение, чтоамериканское увлечение супергероикой происходит от того, что у США нет своего эпоса. Ведь тот же Толкин брал за основу для своего фэнтези именно европейский эпос (а не какое-то условное средневековье). То есть в американской культуре есть потребность в героическом начале, вот только своих корней для него нет, поэтому американцы «вынуждены» его конструировать. (Есть, конечно, лонгфелловская «Песнь о Гайавате», но каких-то общеизвестных ростков из неё я не вижу.)

dimsoul написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Мне кажется, история тут более прозаична и связана в большей степени с развитием конкретных культурных индустрий (кинематографа, телевидения, литературы, тех же игр, настольных и компьютерных) на американском рынке, с развитием медиа-индустрии вообще (особенно после войны). Может, фантастичность в американской культуре и началась с подачи "не хватает эпоса", но далее это быстро превратилось в снежный ком, у которого нет ни начала, ни конца.

Maxim_AT написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Хорошо, вы видите причину в развитии медиа. Но можно рассматривать медиа "всего лишь" как форму передачи каких-то смыслов.
И куда важнее, на мой взгляд, именно смысловое содержание передаваемого.
Сейчас на ютюбчике, например, куча роликов о том, как менялись смыслы в фильмах "Звёздные войны". И как-то никто не связывает развитие медиа с этими изменениями, результат которых мы сейчас наблюдаем в текущей 9-ой части эпопеи.

dimsoul написал полтора месяца назад: #

The medium is the message, как говорится.

Artemas написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Фантастика в США популярна потому, что во-первых, в США возникла кибернетика, во-вторых, США активно участвовала в космической гонке.

Artemas написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Собственно, примерно поэтому же, в СССР была развита научная фантастика, а фентези толком не было.

Journeyman написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

В СССР фэнтези не было потому что этот жанр с коммунистическим мировоззрением не сочетался. Там приветствовался только трудовой реализм, на крайняк светлое будущее. В лучшем случае сказки для подрастающего поколения.

Artemas написал полтора месяца назад: #

в том числе.

Justik написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

А как же Стругацкие?

tkis написал полтора месяца назад: #

Стругацкие далеко не всё могли опубликовать, большая часть работ вышла в 90ых, хотя мне именно их раннее творчество нравится, мир Полудня итд., более поздние работы для меня перегибы серьёзности и нравоучения, в фантастике я ищу развлекательную литературу, не более... тот же подход и к играм, могу сыграть в что-то серьезное от GMT, но всегда предпочту таким играм Twilight Imperium например

Mistero написал полтора месяца назад: # скрыть ответы
В конце все умерили?

Я вот честно, пытался читать и понять. Но нет. Походу это как игроку в амери сесть за Лисбоа

Karn написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Не переживайте, не вы один такой). Со статьями данного автора зачастую так и бывает. Начинаешь читать - и ловишь себя на мысли типа "или я такой дремучий, или автор любит в умные слова"...

Slim_Slam_Snaga написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Чрезмерная витиеватость подменяет нежелание складно излагать мысль

Karn написал полтора месяца назад: #

Золотые слова

Karn написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Вот интересно, если я наугад слеплю словесную конструкцию вроде "концепт иммерсивности закреплен в семантике языка" - она будет что-то значить на практике, или это будет как мяукнуть в ответ кошке?...

tkis написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

сижу смеюсь :) :) :) серьезным ответом на что-нибудь эдакое было бы: вам однозначно понравятся Толкиен и Лавкрафт :) :) :)

Karn написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Толкиена в детстве читал... А Лавкрафта жалко, ему была дана очень мощная фантазия и воображение, но он был сильно обделен средствами их выражения, оттого его художественный язык был так беден, отсюда и "неописуемый невыразимый ужасный ужас"...

tkis написал полтора месяца назад: #

мощной фантазией многие авторы были не обделены, но такого дикого, неописуемого, невыразимого извращения с прилагательными, как у него, нужно поискать :)

seraphim написал полтора месяца назад: #

Так в этом то смысл и новшество его. Страх неведомого, невообразимого, за гранью человеческого воображения

Azrail написал полтора месяца назад: #

Почитайте его произведение "крысы в стенах" - у него весьма богатый лексикон и познания в истории :)

Desert_witch написал полтора месяца назад: #

Будет, если контекст будет к тому располагать. =_=

Justik написал полтора месяца назад: #

"Идея погружения закреплена в значении языка".
Кошка бы в ответ покрутила лапой у виска.

makemake написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Невероятно, но именно в последние дни неоднократно думал об этимологии и смысле слова тематичный. Дело в том, что несколько дней назад я выпустил здесь на Тесере пост со своими игровыми итогами года. Слово тематичный постоянно подчёркивалось. Погуглив, я выяснил, что интернету известно его следующее значение (из молодёжного сленга): используется для описания предмета высокого качества. Синонимы: качественный, супер, классный. Пример текста: Мы тут недавно с пацанами такую тематичную вещь купили! Слышь, братан, зацени тему.

Очевидно, что в мире настольных игр оно имеет совершенно другое значение и является конкретным термином, не применяемым в других областях. Продолжая про себя думать, вчера я написал комментарий к ещё одному посту с двумя топами и одним анти-топом, в котором утверждалось (как само собой разумеющееся), что от игр Райнера Книции не стоит ожидать атмосферности и пресловутой тематичности. Я высказал, как мне кажется, похожую мысль, что тема в его играх раскрывается "не при помощи минек и наворотов, а через правильную расстановку акцентов и отражение ключевых аспектов региона и периода".

Поэтому я был очень рад, что внезапно для меня сегодня тут был опубликован этот текст, во многом раскрывший тему, засевшую в моей голове. Я согласен со многим вышесказанным, но при этом считаю, что многое в этом тексте упрощено. И это понятно, данная тема вполне могла бы стать предметом для целого исследования, серии статей или даже диссертации.

Мне было бы интересно сопоставить влияние японских рпг, рассмотреть рост популярности казуальных игр, глубже проанализировать тезис о реванше америтреша и поговорить о гибридных играх, обратить внимание на перенос механик настольных игр в видеоигры и оцифровку настолок, сопоставить пошаговые тактические видеоигры и рост их популярности с развитием рынка настолок.

dimsoul написал полтора месяца назад: #

Предмет просто сверх-масштабный, согласен. И удивляет очень низкий интерес вообще к истории и социологии хобби, информацию приходится буквально по крупицам собирать тут и сям. Литературы практически никакой (нашел, например, книгу "Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games", но это скорее исключение из общего ряда книг "как стать игровым дизайнером"), любительские анализы и статьи отыскать очень сложно. Для всего этого необходимо недюжинное "исследовательское" терпение и хорошее знание английского, чего пока не имеется у меня...

Desert_witch написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

У меня слово "тематичный" скорее ассоциируется с Темой.
Если вы понимаете о чем я.
*Улыбка Гринча*

Eugene_Russo написал полтора месяца назад: #

Какие познания, Сэр.
Не многие вас поймут.
Овсянки?