<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя dvemer ()</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя dvemer ()</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/dvemer/thought/2606135/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Плюсую за ВК с жетонами :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/dvemer/thought/2606135/&quot;&gt;Миниатюры или миплы?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 29 Aug 2026 18:32:05 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Отзыв после первой кампании</title>
      <link>http://tesera.ru/game/Sleeping-Gods/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Сегодня, спустя три года, закончил свою вторую кампанию. В этот раз играл соло.

В этот раз я справился быстрее - 4 сессии по ~3 часа. Однако, третью колоду я прям гнал вперед, потому что хотел закончить именно сейчас и не тянуть до следующей партии. Играть было достаточно легко, теперь я понимаю, что усложнения практически обязательны в следующих забегах. Пройдусь по тем же самым пунктам.

1. Все-таки в игре помимо поиска тотемов есть очень тонкая сюжетная линия, которую я постарался найти в текущем прохождении. Нашел, прошел, узнал, что хотел. Дальше только искать тотемы. Я не против, как и писал ранее, отсутствие центральной истории меня совсем не отталкивает а, наоборот, не заставляет держать её в голове.

2. Какие-то мини-сюжеты хорошие, какие-то проходные, но никакой отрицательной динамики я не заметил. До &quot;Приливов и руин&quot;, которых так часто ругают, не добрался, поэтому не знаю насколько сильно там просела составляющая квестов и наполнения мира.

3. Насчет &quot;билдов&quot; на персонажах слегка ошибался - для хорошего прохождения берешь сильные карты и, в целом, без разницы на каком персонаже они будут висеть. Мощные карты рынка и карты способностей, которые вы будете брать постоянно, действительно есть, остается их только найти в колодах. Насчет карт уровней еще легче, их даже искать не надо, но там прям из обязательных я бы выделил только одну, остальное просто под ваше настроение.

4. Тут мнение не изменилось. Как хотите, так и играйте, однако, как ни крути, Спящие боги - сложная игра, если вы играете на результат в виде большого количества тотемов. 3 тотема за забег и 10 тотемов - это абсолютно разный темп и требование к менеджменту ресурсов.

5. Все так же, игра атмосферна и прекрасно справляется со своей задачей.

6. В новом прохождении я практически не чувствовал рандома. Почти каждая проверка будет успешной, если вы намерены её пройти. Иногда может не везти в бою, потому что возможностей повлиять на точность оружия несколько меньше, чем на результаты проверок.

7. Боевка все так же доставляла удовольствие, сделана не для галочки.

Итак, что я еще могу добавить? Я получил большое удовольствие снова попав в этот мир. Спящие боги - классная игра, если вы хотите окунуться в атмосферу исследования незнакомого мира. Выбирайте свой темп путешествия, проходите те квесты, которые вам интересны и плывите, куда глаза глядят. Однако, я понял, почему в прошлый раз мы забросили вторую кампанию. Игра очень репетативна и к концу третьей колоды немного устаешь делать одно и то же. Цикл выглядит примерно так: качаем персонажей, берем квест, едем выполнять, готовим еду, берем квест, едем выполнять, сражаемся, получаем тотем, готовим еду, лечимся в порту, качаем персонажей, берем квест. Поначалу это очень завлекает, но с каждым новым витком вы устаете - для прочтения нового кусочка сюжета нужно выполнить слишком много механических и не всегда интересных действий. Вдобавок к тому, два раза за кампанию вас еще и заставляют скинуть способности персонажей и вы...качаете их снова. Я не хочу сказать, что игра плоха, просто мне между кампаниями нужен перерыв. Что ж, теперь я знаю, что обязательно вернусь в мир Спящих богов. Опять через 3 года? Как получится :)

Мой канал в Телеграме &quot;Настолки под углом&quot; (https://t.me/bg_spot)&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Sleeping-Gods/&quot;&gt;Спящие боги&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 28 Aug 2026 13:49:03 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>мысли на тему: Миниатюры или миплы?</title>
      <link>http://tesera.ru/user/dvemer/thought/2606135/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Недавно делал опрос на тему вкусовщины касательно игровых фигурок. Добавляю пост и результаты опроса на Тесеру, мало ли кто из посетителей сайта захочет поделиться мнением. Из 63 голосовавших (можно было выбрать несколько вариантов) миниатюры выбрали 26 раз (41%), стенды 16 раз (25%), деревянные миплы 40 раз (63%). &lt;br&gt;&lt;br&gt;Я проголосовал, выбрав стенды и миплы. Деревянные миплы в приоритете. Вообще, последнее время начал замечать, что стараюсь обходить стороной игры с большим количеством миниатюр. Это не значит, что у меня нет игр с миниатюрами, просто это один из факторов настольной игры на который я обращаю внимание. Во главе угла для меня всегда стоит игровой процесс, а компоненты - дело второстепенное, но раз уж я сам поднял эту тему, то ниже опишу несколько причин по которым я предпочитаю другие игровые элементы миниатюрам.&lt;br&gt;&lt;br&gt;1. Размеры коробок. Место в шкафу не бесконечное, красить я не умею и не хочу пытаться, а коробки с миньками занимают какой-то колоссальный объем. Поэтому миниатюры в некоторых моих играх варварски свалены в одну коробку для того, чтобы не хранить по три фигурки в гигантском пластиковом органайзере. Кстати, условная Война кольца или ЗВВ в моей голове являются приемлемыми играми в плане миниатюр. Неприязнь я питаю к огромным минькам от CMON или авакенов. &lt;br&gt;&lt;br&gt;2. Я люблю минимализм и то, как читается поле в настольной игре. Зачастую, миниатюры заслоняют игровые элементы и мешают обзору. С миплами, стендами, жетонами или каунтерами ситуация в игре видится значительно легче. Мне очень нравится Анх (от вышеупомянутого CMON, кстати) и иногда я задумываюсь: &quot;а вот бы была версия Анха без миниатюр&quot;. Сделать самому это, конечно, можно. Делать этого я, конечно, не буду. &lt;br&gt;&lt;br&gt;3. Игра с миплами ощущается &lt;i&gt;игрой&lt;/i&gt;. Звучит забавно, но миплы всегда немного несерьезные что ли. Миниатюры более детализированы и добавляют в игру атмосферности, а миплы же позволяют игроку немного пофантазировать с образами происходящего. Это исключительно мое личное предпочтение и я даже не знаю откуда оно взялось. Кажется, когда-то мне очень понравились миплы в Корнях, отсюда и любовь к подобному формату игровых фигурок. &lt;br&gt;&lt;br&gt;4. Кикстартерные гробы испортили впечатление об играх с миниатюрами, вам не кажется? Каждый год мы видим кучу коробок с огромным количеством пластика и сомнительным игровым процессом. Хорошие проекты, конечно, есть, но складывается впечатление, что они в меньшинстве. Возможно, я ошибаюсь, у меня нет большого опыта с подобными играми.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Интересно, что несмотря на мою предрасположенность к минимализму, чипы в ТМБ мне вообще не зашли. Может быть, в целом, рисовка ТМБ меня не впечатлила, но, передвигая стопки фишек по малюсенькому полю, я совершенно не чувствовал какого-то духа приключения. С другой стороны, Сундук войны для меня - шикарный пример эргономичного процесса игры. Наверное, дело в жанрах, ведь Сундук и не пытается быть авантюрным приключением.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ладно, буду закругляться со своим потоком мыслей. Получился какой то пост &quot;почему я не люблю миниатюры&quot;, а не &quot;почему я люблю миплов&quot;. Ладно, поверьте мне, я действительно люблю дерево, помимо удобства оно еще и придает игре какую то живость в моих глазах. Спасибо всем, кто поучаствовал в опросе! Также, если у кого то есть желание высказаться, то буду рад почитать ваше мнение в комментариях, почему вы выбрали тот или иной вариант. Всем удачи и хороших игр!&lt;br&gt;&lt;br&gt;P.S. Настя сказала, что надо для полноты картины обязательно упомянуть о том, что я недавно приобрел фулфарш двух волн SFB в покрасе. Да-да, вот так вот я открещивался от миниатюр, а сам взял и продал душу богу пластика.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/bg_spot&quot;&gt;Мой канал в Телеграме &quot;Настолки под углом&quot;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/dvemer/thought/2606135/comments/</comments>

      <category>мысли на тему</category>
      <pubDate>Fri, 28 Aug 2026 13:05:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/imperial-struggle/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Понятно, спасибо

Сколько ОС дают Бритам в таких играх?&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/imperial-struggle/&quot;&gt;Борьба империй&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 26 Aug 2026 11:36:51 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/imperial-struggle/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;французы очевидно сильнее в начале игры и да, они чаще побеждают, но, на мой взгляд, не настолько чаще. Есть подозрение, что такой вопиющий перевес создают игроки, которые &quot;зашли сыграть пару партий&quot;, проиграли на Британии и внесли вклад в статистику.

По первости, играя на столе, у нас тоже Франция побеждала, но потом научились и баланс выправился.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/imperial-struggle/&quot;&gt;Борьба империй&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 26 Aug 2026 06:52:43 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Критический обзор</title>
      <link>http://tesera.ru/game/the-lord-of-the-rings-fate-of-the-fellowship/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&amp;gt; базу знаю
&amp;gt; никакой тематичности

В стартовом раскладе предлагают выполнить три квеста + отнести кольцо. Первый - собрать совет в Ривенделле. Второй - захватить Изенгард. Третий - собрать пачку войск и подойти к вратам Мордора. 

Вот эти три квеста - это база книги/фильма. Если в ней автор поста не увидел тематичности, то...ладно. 

По поводу того, что хватит двух действий на игру: на большом уровне сложности не хватит.

Игру обслуживать надо, это правда. Игра не очень сложная, это тоже правда. Хотя кому как, как показывают отзывы с BGG.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/the-lord-of-the-rings-fate-of-the-fellowship/&quot;&gt;The Lord of the Rings: Fate of the Fellowship&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 26 Aug 2026 06:48:51 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: неплохой сборник тактических боев</title>
      <link>http://tesera.ru/game/stars-of-akarios/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;В прошлом году попал под космическое настроение и назаказывал кучу игр в этом сеттинге: Аркс, Возрождение галактики, SETI, Опустошение и те самые Звезды Акариоса о которых пойдет речь ниже. Космический порыв оказался каким то не очень результативным: Возрождение покинуло полку; SETI вроде как зашли, но не играются; Опустошение шикарная игра, но раскладывать на столе я её, скорее всего, не буду. Единственная коробка, которая прошла проверку временем - Аркс. Несмотря на мой скепсис в изначальном обзоре, мы продолжаем в него играть и я даже задумываюсь о Заражении. 

Со Звездами же как-то не задалось. Думал, буду проходить их, напишу потом большой обзор, однако, после прохождения пролога и нескольких миссий в первом акте, интерес к игре упал. Что вообще из себя представляет Акариос? Большая игра-кампания с космическими боями, сюжетом и исследованием планет. Звучит как то, что я хотел всегда. На деле же...а на деле все ровно так, как написано в отзывах к игре. Боевые сценарии в игре преобладают, исследования планет мало, а сюжет просто есть. 

Итак, почти каждую игровую сессию вам нужно будет подготовить игровое поле, расставив на нем ваши корабли и корабли врагов. Затем начинается тактический бой: вы кидаете кубики и на основе выпавших результатов применяете те или иные маневры своего корабля. Можете пролететь несколько гексов и развернуться, выстрелить по прямой далеко или нанести урон врагам в широком конусе перед собой. Особенной фишкой является залет врагам в тыл: так вы повышаете свои шансы на успешную атаку и затрудняете атаку по вам. После вашего хода тянете карты боя для врагов, применяете эффекты и передвигаете их по полю. Между сценариями-боями читаете книжку, иногда попадаете на планету, где нужно походить и тоже почитать книжку. Также, конечно же, прокачиваете свой корабль, покупая новые маневры, атаки и пассивные способности.

Почему мне не зашло? Тут несколько причин. Первая и самая главная - я играл тру соло и, видимо, выбрал очень хлипкий корабль, поэтому буквально одна успешная атака врага могла вывести меня из боя и закончить сценарий поражением. Я не против сложности, наоборот, я люблю сложные игры, но это расстраивает, когда ты не знаешь что предпримут враги, а случайная карта может закончить твою игру. В каком то из чатиков один игрок сказал мне, что прошел в соло весь Акариос (или большую его часть) и тоже столкнулся с такой проблемой в начале игры. Потом, по его словам, с прокачкой корабля стало легче. Что ж, у меня не хватило терпения. Да и вообще, возможно, стоило поиграть в две руки, чтобы оценить взаимодействие между игроками. Однако, вышло как вышло. Вторая причина - игра оказалась не тем, что я от нее ожидал и, если первую причину можно отчасти назвать проблемой игры, то в данном случае это сугубо моя проблема. Звезды Акариоса - набор тактических боев, а я хотел приключение в космосе с исследованием разнообразных планет. Тут есть толстая книжка с текстом и я уверен, что часть игроков это более чем устроит. Даже меня бы устроило, будь у меня другое настроение, когда я садился играть.

Сама же игра в отрыве от моих несбывшихся надежд представляет собой достаточно крепкий тактический баттлер с динамичными стычками. Одно сражение легко отыгрывается за минут 30-40 и это несомненный плюс. За один вечер можно сыграть несколько стычек и даже в рамках такой сессии почувствовать прогрессию вашей прокачки. В целом, Акариос действительно напоминает Мрачную гавань в космосе - упор на бои, нежели чем на сюжет; сходство в колодах модификаторов атаки и состояниях на вас и соперниках; неторопливая прокачка между сценариями. Уверен, что найдутся те, кто с радостью окунется в этот мир и по полной ощутит прелесть здешних сражений. Я же в очередной раз осознал, что крайне тяжело веду дела с играми-кампаниями и, быть может, сделаю выводы в дальнейшем. Но это не точно.

Мой канал в Телеграме &quot;Настолки под углом&quot; (https://t.me/bg_spot)&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/stars-of-akarios/&quot;&gt;Звёзды Акариоса&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 24 Aug 2026 06:20:25 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/imperial-struggle/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Это испанские территории и три испанских рынка на Карибах. Используются для опционального правила игры с Испанской империей&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/imperial-struggle/&quot;&gt;Борьба империй&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 20:45:52 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: очень интересный проект</title>
      <link>http://tesera.ru/game/mythologies/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Недавно стартовал предзаказ на игру &quot;Мифологии&quot; от безымянного издательства, которое любит цифру 4. На фоне заинтересованности &quot;Замком де Комбо&quot; и любовью к выкладыванию карт в сетку решил попробовать игру на сайте game-park. Сначала немного о ГеймПарке - игр там мало, ничего особо не заинтересовало, но сделано очень качественно, иначе, чем на BGA. Вот только почему зарегать только одну пошаговую игру в день мне непонятно. В общем, было бы круто, если бы сайт развивался и обрастал играми. Поживем - увидим, пока что кажется красивым, но пустым проектом без онлайна.

Вернемся к &quot;Мифологиям&quot;. Это игра в которой вы будете на протяжении четырех раундов драфтить карты существ и богов из четырех (кажется, я знаю почему ребята взяли игру на локализацию) случайно выбранных на партию пантеонов и выкладывать на свой планшет. Существа выкладываются бесплатно, за божеств придется заплатить. Каждая карта при выкладывании в определенный ряд приносит победные очки или кристаллы и имеет либо эффект при выкладывании, либо постоянное свойство. Заполнив ряд или столбец планшета, также можно получить ресурсы. Разномастных условий для подсчета очков как в вышеупомянутом Замке в Мифологиях нет. Есть две цели на партию и некоторые эффекты в конце игры от размещенных в сетке богов. Тогда в чем же главная фишка игры?

Я бы сказал, что это сложный филлер для опытной аудитории. Нет, конечно, игрок любого уровня может сесть в Мифологии и быстро научиться играть, в правилах нет ничего сложного. Но задумка игры в том, что вы должны тщательно продумывать каких существ вы возьмете и как вы разместите их в своей таблице. Даже не просто тщательно, а очень тщательно. Приведу пример розыгрыша карты из игры. Я выкладываю существо в сетку и его эффект позволяет мне передвинуть соседнюю карту, тем самым, положив одну карту на другую, вызвав эффект сокрушения. Эффект на передвинутой карте говорит, что если я сокрушаю карту этим существом, то я могу разыграть карту божества из сброса соперника. Таким образом у меня получается умыкнуть божество у оппонента, которое он тоже готовил для какой то хитроумной комбинации. Имейте в виду, что вышеупомянутый план нужно продумать еще на драфте, а еще неплохо было бы на хорошем уровне знать колоды различных пантеонов, чтобы знать на какие карты вам стоит рассчитывать в дальнейших раундах. Нравится такое? Тогда &quot;Мифологии&quot; для вас. Но, стоит сказать, что, если не увидите в игре подобных комбинаций и возможностей, то рискуете закончить партию с пятью очками и с треском проиграть.

Понравилось ли мне? Я сыграл 6 партий на двоих (из которых 5 проиграл с тем самым треском) и мне хочется играть еще, но я до конца не определился с тем, что я чувствую к этой игре. Мне очень нравится тема и арт и я определенно кайфую от момента, когда удается провернуть хитрую комбинацию, но я не уверен в том как это будет играться на столе. Игра подразумевает под собой быстрый процесс - всего 4 раунда, в каждом из которых вы берете по 2 карты, но я уверен, что в первых партиях игроки будут очень сильно зависать над столом из-за попыток просчитать идеальный ход. Пока что итог такой: это очень интересный проект и самобытная коробка, а ростовское издательство снова заставило меня обратить внимание на выбранную ими игру (до этого я писал про Шеклтон) и я не разочаровался, а обзавелся желанием изучать игру.

Мой канал в Телеграме &quot;Настолки под углом&quot; (https://t.me/bg_spot)&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/mythologies/&quot;&gt;Mythologies&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 19 Aug 2026 13:40:54 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2604608/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;В Middle-Earth Quest не довелось играть, но для себя на второе место после Войны кольца смело бы ставил Fate of the Fellowship - игра создает историю не хуже большого дуэльного брата. Насчет &quot;в Мордор Фродо тяжело прийти без свиты в виде куче других героев и армий&quot; - ну...с Голлумом легче или Фарамиром, а в остальных случаях ему совсем не нужна свита, другим персонажам есть чем заняться на поле.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2604608/&quot;&gt;Топ-10 настольных игр по Властелину Колец&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 14 Aug 2026 14:44:20 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: идеальный филлер</title>
      <link>http://tesera.ru/game/castle-combo/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&quot;Замок де комбо&quot; прям зашел, за пару дней запоем отыграли 15 партий. Еще примерно столько же я сыграл в онлайне. Об игре много рассказывать нечего, у вас на столе лежит 6 карт (по 3 каждого типа - городские и деревенские), одну из которых вы должны выбрать в свой ход, оплатить её стоимость и расположить в сетке 3х3. На картах есть щиты, свойства при выкладывании и условие, за которое начисляют победные очки в конце партии. Как только сетка каждого игрока заполнена, игра закончена и начинается подсчет очков. То есть каждый игрок сделает 9 ходов. В чем соль? В комбо, конечно! Основная идея игры в том, что карты в сетке, так или иначе, должны получать бонус друг от друга, например, одна карта дает очки за желтые щиты в своей колонке, другая за карты деревни, третья за наборы разных щитов, четвертая за карты со скидками и тд и тп. Таким образом, вы сразу решаете несколько задач: какие карты собирать, как эти карты располагать в сетке, как распоряжаться деньгами, которых почти всегда не хватает и, конечно, не забывать о сопернике, всегда помня о возможности стащить или сбросить карту, которая ему очень нужна. И все это в игре на 10 минут, а я даже не упомянул про еще один ресурс - ключи!

Замок де комбо, на мой взгляд, обладает рецептом идеального филлера - молниеносные партии, безумно аддиктивный и неглупый игровой процесс, удобный и быстрый подсчет очков. Могу ли я выделить какие то недостатки? Возможно, кто-то будет жаловаться на рандом, мол, кому то карты зашли, а ему нет. Да, в игре большой фактор случайности, но я бы вообще не обозначал это как минус в таком контексте. В общем, если, так же как и я, ищете один филлер, чтобы править всеми, то это шикарный вариант. 

Мой канал в Телеграме &quot;Настолки под углом&quot; (https://t.me/bg_spot)&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/castle-combo/&quot;&gt;Замок де Комбо&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 8 Aug 2026 06:28:18 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Голодная хватка океана</title>
      <link>http://tesera.ru/game/spirit-island/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Никакие не мешают, если дотягиваешься, то все ок. Для Голодной хватки океана нет запретов на использование способностей во внутренних регионах.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/spirit-island/&quot;&gt;Остров духов&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 4 Aug 2026 07:15:30 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2602565/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;А там же есть по паре абзацев как раз про каждого босса, которые нужно читать в начале партии и в конце. Но я бросил читать эдак на десятом левиафане. &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2602565/&quot;&gt;Пустоши левиафанов&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 3 Aug 2026 04:14:16 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2602565/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Хорошо, давайте уменьшим время раскладки до 5 минут и примем во внимание, что это достаточно большая игра, а не карточный дурак или моресолька. Условные Конец вечности, Взломщики, LotR Fate of the Fellowship (читай, игры, схожие по весу) имеют большее время подготовки при сравнительно таком же времени партии в соло. &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2602565/&quot;&gt;Пустоши левиафанов&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 3 Aug 2026 04:12:20 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Пустоши левиафанов</title>
      <link>http://tesera.ru/article/2602565/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2602565,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;В начале лета я находился в поиске быстрой игры, которую можно будет раскладывать соло и на глаза мне попались «Пустоши левиафанов». Описание - быстрый и динамичный боссбатлер - полностью удовлетворяло моим потребностям, цена на базу была приемлемой, поэтому я решил попробовать. В итоге я приобрел оба дополнения и прошел всех боссов, сыграв 25 партий. Устраивайтесь поудобнее, вас ждет подробный обзор.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://sun9-17.vkuserphoto.ru/s/v1/ig2/olm38ditNH7x7hao8nN5pHO_C-J6uOcpFtO5jb7HM6sHTk8VKZU2EN04KzsTQM7NSetqcDtuQOBgWDWMRnFDkHb2.jpg?quality=95&amp;as=32x32,48x48,72x72,108x108,160x160,240x240,360x360,480x480,540x540,640x640,720x720,1080x1080,1280x1280,1440x1440,2560x2560&amp;from=bu&amp;cs=1080x0&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;Игровой-процесс&quot; dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;br&gt;Игровой процесс&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;«Пустоши левиафанов» предлагают нам вжиться в роль, так называемых, верхолазов и взобраться на огромных существ, чтобы…исцелить их! Видите ли, эти самые левиафаны поражены какой-то хворью, из-за которой на их теле начинают расти кристаллы, которые сводят бедных огромных зверушек с ума от боли. Каждую партию вы будете выбирать одного из левиафанов и пытаться уничтожить все кристаллы на его теле. Он же, в свою очередь, будет пытаться сбросить вас с себя и вообще прихлопнуть как надоедливую муху, во-первых, из-за того, что ему больно, во-вторых, потому что не все эти левиафаны добрейшей души создания. Настольная игра черпает вдохновение из цифровой «Shadow of the Colossus», но я с ней не знаком, поэтому никаких параллелей проводить не буду.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Как все это дело выглядит механически? Помимо выбора левиафана, игроки выбирают себе персонажа и класс и объединяют их карты, создавая колоду для игры. Колода не меняется на протяжении партии, играть вы будете теми картами, которые выбрали на старте. В базе есть 8 персонажей и 8 классов, в дополнении добавляется еще по одному. Таким образом, у вас достаточно много вариантов, чтобы создать уникального персонажа. Я бы сказал, очень много. Теперь нужно расставить на игровом поле кристаллы и грибы (единоразовые бонусы) и подготовить карты левиафана. Можно играть.&lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://sun9-44.vkuserphoto.ru/s/v1/ig2/r-S3MA3OX5nPUpw8IRqq5K9ELz3k2yGBDUzkOw5KDYhVi18-HBl-tVT3AIC4O4m7BlzrzhZiqr38NW42g15_Y0mT.jpg?quality=95&amp;as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1080x810,1280x960,1440x1080,2560x1920&amp;from=bu&amp;cs=1080x0&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;В начале хода игрок открывает карту угрозы левиафана и видит что предпримет босс в конце хода. Это может быть удар по какому либо из верхолазов или какая то другая способность. Цели для удара обозначаются красными маркерами. Далее игрок активирует своего персонажа, разыгрывая карты и выполняя действия. После того как он закончил, разыгрывается эффект карты угрозы и ход передается дальше. В общем то, типичный порядок хода для многих кооперативных игр: сначала мы увидели какая гадость нас ждет; походили, сделали, что могли; разыграли эффекты «игры». Победой в игре считается уничтожение всех кристаллов, и как только последний из них разбит, партия немедленно заканчивается триумфом игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://sun9-39.vkuserphoto.ru/s/v1/ig2/dUgzpTS658fmN1ryEEIkUcxEhD5pxkF1CkYU73LrqowPx5KDqTaOl9rv4Rb5Q9hpoEsYq-RowRvZnMhMPML5kC0H.jpg?quality=95&amp;as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1080x810,1280x960,1440x1080,2560x1920&amp;from=bu&amp;cs=1080x0&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Что же мы делаем в активацию персонажа? У вас есть несколько стандартных действий и карты в руках, которые, так или иначе, расширяют или позволяют применить стандартные действия несколько по другому. Вообще, для начала, наверное, стоит сказать, что игровое поле представляет собой тело левиафана, которое расчерчено в сетку, по которой мы будем двигаться, как правило, снизу вверх. Некоторые точки на этой сетке являются «пустотой», на которую нельзя наступить, а если какой то эффект заставит вашего верхолаза попасть туда, то вы начнете падение и будете лететь вниз до тех пор пока не окажетесь на выступе. Такой вот эффект трехмерного пространства на двумерной плоскости. Сетка передвижения, помимо пропастей, содержит красные и желтые точки, которые заставляют вас терять здоровье и сбрасывать карты из своей колоды, соответственно.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;В начале активации вашего персонажа вы должны выбрать карту из руки, которая даст вам очки действий (далее ОД) и защиту от определенных типов местности на этот ход. Ваш персонаж может карабкаться, прыгать, скользить, отдыхать, лечиться, ударять кристаллы и играть карты, тратя доступные ОД. Карабкание означает просто передвижение на соседнюю точку, прыжок же позволяет преодолеть те самые точки с пропастью. Скольжение позволяет «дешевле» спускаться вниз, лечение восстанавливает здоровье, а удары уничтожают кристаллы. В конце хода вы добираете карты до трех и, в случае, если в вашей колоде нет карт…нет-нет, вы не перемешиваете сброс и не формируете новую колоду. Вы падаете.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://sun9-42.vkuserphoto.ru/s/v1/ig2/2N030gBlZYLY9nntJaN-mD3ua9UPe2aq0YoWKZBgtr58s3yslLXkoYnJ_Gn1odklb3EtwGlEyg4LuCmLSQO_5IMg.jpg?quality=95&amp;as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1080x810,1280x960,1440x1080,2560x1920&amp;from=bu&amp;cs=1080x0&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Это очень неприятно и такого допускать нельзя, так как это чревато проигрышем в партии. Именно для этого вам нужно действие отдыха. Оно позволит вам перемешать сброс и положить его под свою колоду. Правильный план движения и менеджмент карт - первый ключевой момент «Пустошей левиафанов».&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Потерпите еще немного, я скоро прекращу рассказывать о скучных правилах, но прежде я должен упомянуть еще и о картах. Розыгрыш карт здесь очень интересный - вы можете играть карту в любой момент. Действительно в любой момент. В во время вашего хода, хода напарника, перед тем как босс ударит вас или даже в момент падения! Такая возможность убивает двух зайцев одним выстрелом: это повышает динамику игру и выводит взаимодействие между игроками на другой качественный уровень. Вы постоянно спрашиваете у своих сокомандников, могут ли они помочь вам отпрыгнуть или заблокировать удар, какие у них есть карты, прикидываете их и свои возможности и пытаетесь извлечь из этого максимальную пользу.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://sun9-63.vkuserphoto.ru/s/v1/ig2/h3GEXQdNwXRRfTadOAfYwXLChfwVM8qvJ7_VGITTIngKeXhNOxZSMWpOfMouHbSpQiMxX__sN6md1FtO9EQFlW1a.jpg?quality=95&amp;as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1080x810,1280x960,1440x1080,2560x1920&amp;from=bu&amp;cs=1080x0&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Последний момент, касающийся правил, который я хотел рассказать - это фактор окончания партии. По сути, игра идет до тех пор, пока вы не разобьете все кристаллы или же левиафан не прикончит одного из верхолазов. Но, так как в игре есть действие лечения, то такая битва могла бы быть бесконечной, именно поэтому живучесть вашего персонажа определяется двумя идущими навстречу маркерами - здоровья и отравления. Падающее здоровье можно излечить, а отравление - крайне редко, поэтому левиафаны иногда применяют ядовитые атаки, которые медленно, но верно приближают вашего персонажа к смерти. Однако, это не единственный способ отравиться. Кристаллы, которые нужно уничтожить для победы делятся на два типа - обычные и…да, ядовитые. Каждый удар по ядовитому кристаллу отравляет вас, поэтому то, как, когда и с какой силой разбивать эти кристаллы, является второй по важности задачей игры.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;Впечатления&quot; dir=&quot;auto&quot;&gt;Впечатления&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Обычно я оставляю блок впечатлений на конец статьи, но в данном случае решил высказаться сразу после описания игрового процесса, потому что далее я собираюсь поднять еще несколько тем касающихся игры.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://sun9-23.vkuserphoto.ru/s/v1/ig2/SR6o7miYsCoUgAvw71O701r6eIjKR-lTIcu3RPM0rgHxarXyN0iTMMTumqX3vmBNpO3hWxedWgrdtIxUWfCldVrd.jpg?quality=95&amp;as=32x43,48x64,72x96,108x144,160x213,240x320,360x480,480x640,540x720,640x853,720x960,1080x1440,1280x1707,1440x1920,1920x2560&amp;from=bu&amp;cs=1080x0&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Итак, если кратко, то «Пустоши левиафанов» - это настоящая находка этого года - быстрый, динамичный кооператив, в котором практически все элементы находятся на своих местах. Шикарная игра, на мой взгляд. Но давайте тезисно по пунктам, которые особенно мне понравились.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol dir=&quot;auto&quot;&gt;
&lt;li&gt;Время раскладки составляет 5-10 минут. Удобный органайзер в коробке, что, в целом, редкость. Игровое поле в журнале - открыли нужную страницу и все готово - честно, не понимаю, почему так мало игр это использует, это в разы повышает эргономику игры, прокачивает её реиграбельность и повышает шансы на разнообразие.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Время игры ~40-60 минут в зависимости от количества участников и выбранного босса. Я не то чтобы топлю за быстрые игры, но «Пустоши левиафанов» наполнят этот час игры постоянными решениями и обсуждениями. Здесь вы действительно играете, а не ждете своего хода.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Делай что угодно когда хочешь - девиз этой игры. Да, понятно, что вы все-таки находитесь в рамках, но, серьезно, вы удивитесь насколько здесь много свободы у игроков в плане действий. Выполняйте мгновенные действия в любом порядке и комбинируйте их как вздумается, помогайте своим союзникам в последний момент выскользнуть из-под удара чудовища, проворачивайте комбинации действий своего персонажа, выцарапывая победу в последний ход. Я играл партию, где левиафан сбросил меня с самого верха и я должен был умирать при приземлении, но карты помогли мне отпрыгнуть в сторону, все еще продолжить падение и в полете уничтожить последний кристалл, необходимый для победы. Вообще, таких моментов в игре достаточно много, все они, тем или иным образом, связаны с эпичным падением вашего персонажа и чудесным спасением на кончиках пальцев, но ощущается это каждый раз здорово.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разнообразие поражает. Я сыграл достаточно много партий и все равно находил интересные комбинации классов и персонажей, которые сначала не замечал. Что касается самих боссов, то… мое почтение тем, кто выдумал столько всего, имея достаточно ограниченный запас механик. Впрочем, о боссах попозже.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игра отлично играется как соло (в две руки), так и с другими людьми за столом, кроме вас. Как я уже говорил выше, взаимодействие между игроками обеспечено, но не скатывается в муторное обсуждение. Быстро решили, быстро отыграли игровой момент и поехали дальше. Единственное, мне кажется, что тру соло режим из правил так себе. Я его не пробовал, но одновременное падение двух героев при истощении колоды не выглядит крутым решением. В общем, вам так и так придется играть за двух верхолазов, лучше играйте в две руки.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Все эти факторы в совокупности для такого времени партии дают очень солидный геймплей и, что самое главное, мощную кооперативную составляющую. Забавно, что пишу я это, сыграв подавляющее большинство своих игр в соло, но, поверьте, моя левая рука очень круто взаимодействовала с правой.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Есть ли у игры минусы и проблемы? Конечно, куда же без них. Но упомянуть их я хочу в следующих разделах.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://sun9-57.vkuserphoto.ru/s/v1/ig2/09-hm_-AZuZzCqn-sR4DfwarvpFiTmjPmbIsFkkvVH9AlwiiGKl6ufgEt-A88g1-r-ruGVSVWhOW15CEMkmF1e_Z.jpg?quality=95&amp;as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1080x810,1280x960,1440x1080,2560x1920&amp;from=bu&amp;cs=1080x0&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;О-боссах-и-боссбатлеровости&quot; dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;br&gt;О боссах и боссбатлеровости&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;В ру-сегменте не очень много комментариев с впечатлениями об игре, но общее впечатление после прочтения складывается довольно негативное, хотя есть и однозначно положительные отзывы, но мозг штука такая, цепляется за плохое. «Пустоши левиафанов», мол, не боссбатлер, да и вообще пандемия или «просто головоломка». Ох уж эта бедная Пандемия - в какой кооп не глянь, везде Пандемия, и в Острове духов, и Ужасе Аркхэма третьей редакции и теперь вот тут тоже. Мы что,в этих играх бегаем, как ужаленные по всей карте, чтобы картами поменяться? Почему то когда вспоминают Пандемию, то имеют в виду то, что надо «чистить» карту от чего то. Забавно, ведь кор-механика для игроков заключается именно в построении оптимального маршрута для последующего обмена картами и набора одинаковых цветов. А «чистить» надо много где, если что. Я могу вывернуть так, что «чистка» карты станет убийством нпс в подземелье, что теперь, все данжен краулеры в Пандемию запишем? А что касается головоломки - ну так Глум или Рыцарь маг тоже головоломки, плохими играми они от этого не стали.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://sun9-18.vkuserphoto.ru/s/v1/ig2/gHiXHD_Ne8ATD1uNSMdv6VYbvLig36r7EfRpvQMj9V7AcRRMJhq6EPZBO1gW8fo4Av7OR9D2rarPABfukFq47tG5.jpg?quality=95&amp;as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1080x810,1280x960,1440x1080,2560x1920&amp;from=bu&amp;cs=1080x0&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Ладно, отвлекся я что-то. Давайте все же расскажу о своих ощущениях. Считаю ли я «Пустоши» боссбатлером? Вполне. Ну не убиваем мы этих чудищ, а спасаем, что с того. Идея боссбатлера, на мой взгляд, несколько шире, чем просто «пинать одного монстра три часа», поэтому жанр я вижу как противостояние некой сущности, зачастую воплощенной даже в множестве врагов, игрокам. Но это все софистика, я буду называть левиафанов боссами и таковыми их считаю, давайте уже перейдем к самим виновникам игрового торжества.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Итак, боссов в базе аж 17 штук, в дополнении еще 7. Много? Очень. Сильно ли они отличаются друг от друга? Ну..как сказать. Давайте опишу по пунктам.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol dir=&quot;auto&quot;&gt;
&lt;li&gt;У каждого босса своя колода из пяти карт, разделенных на две части - простую и усиленную, эти карты составляют скрипт поведения левиафана - его атаки и какие то действия.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Каждый босс помимо этого имеет свою уникальную или не очень механику. Кто-то призывает мелких монстров, которых нужно убить, кто-то требует для победы еще и добраться в определенную точку после уничтожения кристаллов, кто-то перемещается по игровому полю, а один из боссов даже имеет лифт! Боссы в конце книг базы и допа очень круто переворачивают привычные правила с ног на голову, например, меняют направление падения или убирают гравитацию. Фишка с убранной гравитацией вообще ломает голову, особенно если вы проходите боссов в том порядке, в котором они расположены в книге и уже привыкли к основной механике падения в игре.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Бой с каждым боссом проходит на уникальном поле боя. Некоторые поля не то чтобы сильно отличаются друг от друга по своей концепции, но есть такие, которые кардинально меняют бой.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Этих трех моментов достаточно, чтобы прочувствовать каждый бой отличающимся от другого, но некоторые боссы откровенны просты и скучны. Например, первые три чудища в базовой книге можно вообще пропустить. Или сыграть первый бой ради того, чтобы разобраться в игре и дальше сразу идти на четвертого босса. Этот левиафан, кстати, сразу показывает интересную механику, поэтому если хотите взглянуть на игру и на то, что она способна предложить - сыграйте против этого босса. Если кратко, то босс - это монстр с одним глазом и кучей щупалец (это ощущается при перемещении по карте), так вот, глаз может быть либо открыт, либо закрыт. Когда глаз открыт, то способности босса наносят мощный урон, поэтому глаз нужно закрывать, периодически тыкая в него чем-то острым. В бою с этим левиафаном вам придется подумать и о том каких верхолазов взять в состав группы, и о том, чем каждый из них будет заниматься во время партии.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Вообще, я заметил, что к боссам здесь можно подбирать оптимальный состав, то есть некоторые классы или персонажи более сильно выглядят против того или иного чудовища. Это, на мой взгляд, хороший признак боссбатлера - тут вы можете подготовиться к бою до его начала. Если же хочется почувствовать вызов, то выбирайте героев случайным образом.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://sun9-34.vkuserphoto.ru/s/v1/ig2/4Kd0muthLLDzeuzFJHH5K4evh_OQaiZEzBJgg_DnQ0a1yOTkQr9cp35_lKrwOaeoQxW9LVIwjkFRWSA6kQg-u-Up.jpg?quality=95&amp;as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1080x810,1280x960,1440x1080,2560x1920&amp;from=bu&amp;cs=1080x0&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;В заключении раздела хочу добавить сюда список боссов из базы, которые мне больше всего понравились (не в порядке крутости): Всевидящий (4), Забытый (11), Близнецы (13), Круговерть (14), Голод (15), Глубоководный (16). И из допа: Жилая единица (4), Заражённый (5), Архитектор (6), Аномалия (7).&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;Сложность-и-дополнения&quot; dir=&quot;auto&quot;&gt;Сложность и дополнения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Вскоре вы поймете почему я объединил два этих пункта, но сначала я немного расскажу о дополнении «Подземелья». Кстати, если кому важно, контент отсюда поместится в базовой коробке. Эта коробка приносит один новый класс и одного персонажа, а также 7 новых боссов, но стоит примерно столько же, как и база. Боссы здесь в среднем поинтереснее, да и новый класс и персонаж очень крутые, но чтобы познакомиться с игрой «Подземелья» абсолютно точно не нужны, вы увидите все, что предлагают «Пустоши левиафанов» при помощи одной лишь базы. Хочется больше боссов и новый класс? Берите доп.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Гораздо более интересно с точки зрения внесения свежести в игровой процесс дополнение «Мутации». Эта малюсенькая коробка содержит колоду карт и несколько жетонов и призвана наделить боссов чертами других чудовищ. Да, авторы и здесь решили использовать концепцию комбинации, чтобы добиться максимального разнообразия. И, знаете, изначально я относился к этому скептически, но, попробовав, оказалось, что «Мутации» - отличная вещь. По ходу прохождения вы на этапе прочтения способности босса начнете понимать настолько ли он интересен в своей механике или вам будет чего то не хватать. Если не будет хватать, то вы просто добавляете мутацию и получаете чуть более усложненный и чуть более интересный вариант чудовища.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://sun9-61.vkuserphoto.ru/s/v1/ig2/uNjdABD0xtMlALkpCTg4J2CI6jEARqz6Bv1zHrE5BRkovYlVlMnQUfARe45lFbWlVa36a8ilVhpUsH1tfb0TI7i5.jpg?quality=95&amp;as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1080x810,1280x960,1440x1080,2560x1920&amp;from=bu&amp;cs=1080x0&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;И я наконец дошел до сложности. «Пустоши левиафанов» не очень то и сложная игра, поэтому с наигрышем мне пришлось сначала увеличивать базовую настройку, а затем добавлять мутации. Добавленная мутация и «сложный» уровень для меня оказались идеальным рецептом для борьбы с игрой. Больше - и вас в какой то момент может настигнуть эффект снежного кома, меньше - стало скучновато. Так или иначе, игра позволяет гибко управлять настройкой сложности и вы сможете найти для себя приемлемый вариант. В начальном варианте игра достаточно проста для опытных игроков, что, на самом то деле, открывает возможность раскладывать её в семейном формате. Ну здорово же.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://sun9-52.vkuserphoto.ru/s/v1/ig2/2gcyuDU5fhkDq5ZxwNolkM-Q6Etz7i54ZKYjcJQZ9wPV5gRBnidcDs6HBmqig9bIf4_FDicCbKZHn4cl5u5W3VC_.jpg?quality=95&amp;as=32x24,48x36,72x54,108x81,160x120,240x180,360x270,480x360,540x405,640x480,720x540,1080x810,1280x960,1440x1080,2560x1920&amp;from=bu&amp;cs=1080x0&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h2 id=&quot;Итог&quot; dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;br&gt;Итог&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Фух, мы подошли к концу. На самом деле, пока я играл, у меня вертелось много мыслей в голове, которые я наверняка не упомянул, но тут и так написано много букв, поэтому давайте подытожим и я выделю для себя плюсы и минусы.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol dir=&quot;auto&quot;&gt;
&lt;li&gt;Быстрая раскладка, быстрые партии, много решений во время игры и насыщенный процесс.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Хорошо играется разными составами, отличный фактор кооперации между игроками.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Некоторые боссы скучны, некоторых боссов не хочется перепроходить. Для решения проблемы можно использовать «Мутации», а можно просто пройти всех чудищ по одному разу, как сделал я и наиграться, ведь 24 босса - это не так уж и мало и хватит на долгое время, если не очень часто раскладывать игру.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рисовка мне не очень понравилась. Я легко переживаю такое, да и вообще все это вкусовщина.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Философия игры, заключающаяся в том, чтобы дать игрокам как можно большую свободу, работает идеально и создает впечатление непрерывного игрового процесса в котором, порой, даже стирается привычное понятие хода игрока.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Я не стал заострять внимание на всех правилах, но механика концентрации в игре ощущается немного недоработанной в плане своей доступности и используется сполна только одним классом. Хотелось бы иметь возможность получать жетон концентрации при помощи стандартного действия за, скажем, 3 ОД.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Искушенным игрокам может быть скучно или очень легко. Второе можно исправить, первое нет.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;По ходу партии вы не прокачиваете персонажа, как, например в Конце вечности или Острове духов.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Итак, что я могу сказать в заключении обзора? Я классно провел время, играя в «Пустоши левиафанов». Это крутой кооператив, который шикарно решает те задачи, которые себе поставил. Тут вам и планирование оптимального маршрута, и, наряду с этим, менеджмент колоды, приправленные огромной кучей разнообразно комбинирующих классов, персонажей и боссов. Буду ли я играть в него еще? Большой вопрос, потому что я прошел весь контент, а переигрывать его не хочется. Быть может, если захочется кому то показать игру, то да.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Если вы ищете легковесный боссбатлер с возможностью соло игры, то «Пустоши левиафанов» - отличный вариант. Если же вам нужен эпик на несколько часов, да чтобы пулять заклинания, да рубить мечом налево и направо в подземелье, то эта игра не про это. Но я искренне желаю тем, кто заинтересовался игрой, попробовать её, пройти тот же путь, что и я, изучить классы, персонажей, боссов и получить тонну удовольствия. Хороших всем игр и до новых встреч!&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/bg_spot&quot;&gt;Мой канал в Телеграме &quot;Настолки под углом&quot;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;article id=&quot;_tl_editor&quot; class=&quot;tl_article_content ql-container ql-disabled&quot;&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/article&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/leviathan-wilds&quot;&gt;Пустоши левиафанов&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/2602565/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Sun, 2 Aug 2026 07:00:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: шикарное продолжений идей 7чд</title>
      <link>http://tesera.ru/game/the-lord-of-the-rings-duel-for-middle-earth/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Duel for Middle-earth на 70% совпадает со своим старшим братом - 7 чудес дуэль. Вы будете точно так же в течение трех раундов драфтить лежащие на столе карты и пытаться добиться одного из победных условий. Я не буду углубляться в правила, а сфокусируюсь изменениях.

1. Одним из главных моментов я бы выделил упрощение экономики. Теперь не надо высчитывать стоимость ресурсов в зависимости от производства у оппонента, а за каждый недостающий ресурс можно просто заплатить одной монеткой. И это очень крутое нововведение, которое крайне положительным образом отразилось на динамике партии.

2. Убрали победные очки и добавили еще одно победное условие. Эти два пункта не зря стоят вместе, потому что синие карты в оригинальной 7 чудес давали только победные очки. В дуэли за Средиземье синие карты позволяют вам двигаться по треку кольца. Если дошли до конца трека, то вы, в зависимости от выбранной стороны, либо выкинули кольцо в лаву, либо догнали Фродо и, соответственно, победили.

3. Теперь &quot;трек войны&quot; - это целое поле, где можно передвигать войска и захватывать территории! Да, это все выглядит очень упрощенно, но до чего же это освежает игру и вдыхает в неё остроту противостояния. В дуэли за средиземье вы не просто собираете символы мечей, чтобы перетянуть канат на свою сторону, тут вы планируете куда, где и кем напасть. Присутствуете во всех 7 регионах на карте? Поздравляю, вы победили. Кстати, в конце партии, если никто так и не добился победного условия, именно количество территорий, в которых есть ваши компоненты, будет определять победителя, таким образом, война здесь не только переработана, но и поставлена во главу угла.

4. Привычные чудеса света здесь заменили, так называемыми, достопримечательностями, которые располагаются на общем рынке. В свой ход вместо того, чтобы брать карту, игрок может потратить ресурсы, указанные на тайле &quot;чуда&quot;, и выложить его в свою игровую зону. Как правило, тайлы дают возможность разместить крепость в одном из регионов и применить мгновенный эффект. Приобретение крепостей соперника (например, игрок за Свет может &quot;построить&quot; Барад-Дур) тематически может выглядеть странно, но это можно объяснить военным захватом, вот, мол, Свет собрал войска и решил навалять Саурону прямо в его дворе. Создание рынка &quot;чудес&quot; добавляет дополнительный слой взаимодействия и дает возможность пропустить ход, когда очень не хочешь открывать закрытые карты для соперника.

5. Зеленые карты теперь дают разные бонусы. В оригинале при сборе одинаковых научных карт игроки тянули случайные жетоны из общего пула. Тут вы будете тянуть жетоны в зависимости от того, карты каких народов вы собрали. У вас есть две карты гномов? Возьмите два жетона этого народа и выберите один. Собрали карты трех разных народов? Возьмите по одному жетону каждого народа и сделайте выбор. Это добавляет в игру новый пласт планирования, так как теперь вы можете ожидать какой бонус получите. Помимо прочего, 6 разных собранных народов также являются победным условием.

Подытоживая, хочется сказать, что Duel for Middle-Earth, на мой взгляд, совершила практически невозможное - она улучшила дуэльную версию 7чд настолько, что мне не хочется возвращаться к оригиналу. Упрощения пошли игре только на пользу, а усложнения были добавлены именно туда, где это было нужно. Базовая версия игры отчасти содержит фишки из дополнений прародителя и уже обзавелась своим, в котором добавлена асимметрия для Света и Тьмы. Доп уже едет ко мне, опробуем - отпишу. Duel for Middle-Earth - образцовая современная дуэль для своей весовой категории - динамичная, захватывающая и вызывающая желание повторить партию. Если вам нравится тема и душа требует подобного жанра - это идеальный вариант.

Мой канал в Телеграме &quot;Настолки под углом&quot;- https://t.me/bg_spot&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/the-lord-of-the-rings-duel-for-middle-earth/&quot;&gt;The Lord of the Rings: Duel for Middle-Earth&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 25 Jul 2026 08:20:55 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2598490/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Вы правильно уловили мысль. Игра - упрощенный перенос на стол компьютерной версии (а иначе и быть не могло).

Но вы также правильно уловили хвалебный тон обзора. Все-таки я пытался оценить именно настольную игру в отрыве от цифровой версии, хоть это и очень тяжело. Настолка - хорошая, прям очень. Особенно хорошей она была, пока не вышла вторая часть, потому что в коопе можно было поиграть только на столе, а это дорогого стоило. Сейчас в коопе можно поиграть и в цифру, поэтому ценность настолки, конечно, упала, но многие приходят на Тесеру читать о настолках и потом играть в эти настолки. Без цифровых версий.

Мне поиграть в цифру ок и нравится больше, чем на столе. Вам тоже. Но это не делает настолку саму по себе плохой. 

А по поводу фидлинга еще раз - я написал как и думал - его тут немного и он не мешал мне. Главное мое замечание к игре - упрощение реликвий.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2598490/&quot;&gt;Slay the Spire. О настольной игре и не только&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 17 Jul 2026 09:53:27 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Slay the Spire. О настольной игре и не только</title>
      <link>http://tesera.ru/article/2598490/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2598490,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Долго ли, коротко ли, а я наконец решил написать обзор на Шпиль. Сначала хотелось поиграть побольше, чтобы иметь понимание об игре, потом так увлеклись, что было не до обзоров, а потом вышла вторая часть в цифре, где подвезли кооп и мы пропали там с головой. Так или иначе, мы добили возвышения в цифре в коопе и я начал вести всех персонажей к вершине в соло и даже успел взять а10 Наследником, а обзора все нет.&lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://nastol.io/storage/publications/images/9257/972931/conversions/art_image-slay-the-spire-4287b2a5.original-web.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Давно заметил, что чем больше играешь в игру, тем сложнее писать про неё. Как правило, если много играешь, значит игра нравится, поэтому хочешь подчеркнуть все её плюсы, указать на минусы, в общем, хорошо разбираешься в материале. А так как краткость - с.т., то, зачастую, упускаешь какие то моменты и позже вспоминаешь об упущенных возможностях. Поэтому, для начала скажу сразу - Slay the Spire топовая игра, одна из лучших игр, в которые я когда-либо играл. Но ... всегда ведь есть несколько &quot;но&quot;?&lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://nastol.io/storage/publications/images/9257/972954/conversions/%D1%81%D1%82%D1%812-web.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;Игровой-процесс&quot; dir=&quot;auto&quot;&gt;Игровой процесс&lt;/h3&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Расскажу кратко об игровом процессе, если кто-то не знаком с игрой. На старте вы выбираете персонажа, получаете его стартовую колоду и отправляетесь покорять Шпиль. Восхождение разделено на три акта, в конце каждого из которых вас ждет босс. Пока вы идете до босса вы будете участвовать в боях, попадать в различные события, посещать магазины и отдыхать. Если ваше здоровье упало до нуля, то вы проиграли и начнете игру заново. По сути своей игра представляет собой череду боев между которыми вы прокачиваете свою колоду.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Да, механически Slay the Spire полностью состоит из колодостроя. Условно, карты бывают двух типов - редкие и обычные. Редкие обладают мощными эффектами, обычные же составляют костяк колоды. После каждого боя вы будете получать возможность добавить в свою колоду одну обычную карту, если победили босса - получите редкую. В магазине также можно докупить или удалить карты. Вы удивитесь, но события так или иначе тоже будут взаимодействовать с вашими картами. Помимо карт в игре также есть зелья и реликвии, которые представляют собой одноразовые и пассивные эффекты, соответственно. Таким образом, к концу третьего акта вы прокрутите огромное количество карт и должны будете собрать работающую колоду.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Сами бои в каркасе своем тоже предельно просты. В начале хода вы получаете три энергии, набираете в руку пять карт и разыгрываете карты, выплачивая стоимость. После вашего хода наступает черед монстров. Вы практически всегда будете знать, что они собираются предпринять в свой ход и видеть числовое значение атаки, которая вас настигнет. Помимо атак враги будут защищаться или накладывать отрицательные и положительные эффекты. Каждый персонаж располагается на своей &quot;линии&quot; и сражается со &quot;своими&quot; врагами, однако, вы можете бить любых монстров, а также играть различные карты для помощи своим союзникам.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Прошли три акта - молодцы, увеличивайте сложность и пробуйте снова!&lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://nastol.io/storage/publications/images/9257/972955/conversions/%D1%81%D1%82%D1%81-web.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;Простота---залог-успеха&quot; dir=&quot;auto&quot;&gt;Простота - залог успеха&lt;/h3&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Пока я писал про игровой процесс, я вспомнил мои первые впечатления о цифровой StS. &quot;И это все?! Так просто? Накинул защиту на себя, ударил врага и закончил ход?&quot;. Однако, как оказалось, в подобной простоте и кроется вся гениальность игры.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Я могу сейчас назвать все основные элементы, на которых строится бой: атака (зависит от силы), защита (зависит от ловкости), уязвимость (увеличивает входящий урон атак по цели) и слабость (понижает урон исходящих атак от цели). &quot;Колодостроительные&quot; механики тоже базовые по своей сути: вы будете играться с добором карт, увеличением стартовой руки, замусориванием колоды в обмен на сильные эффекты и очищением колоды во время боя. Я не увидел здесь ничего такого, что бы заставило меня подумать: &quot;Ого, ничего себе, вот это круто они придумали&quot;. Нет, игра взяла все работающие и проверенные механики и превратила их в настоящую симфонию колодостроя.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Вернемся к моим первым впечатлениям. Да, первый ваш бой в StS будет именно таким: вы либо разыграете несколько &quot;Оборон&quot;, чтобы полностью защититься от атаки врага, либо сами сыграете в него несколько &quot;Атак&quot;, если тот не будет атаковать вас в свой ход. После боя вы получите карту, которая совсем немного изменит ваш следующий бой. А потом еще одну. И еще одну. Одни карты позволят вам добирать новые карты во время хода, тем самым прокручивая вашу колоду. Другие позволят наложить эффекты на врагов. Третьи будут давать пассивный эффект на весь бой. Но вся суть игры - именно синергия этих карт, которая, зачастую, даже не видна на первый взгляд.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Приведу очень простой пример синергии из второй части игры. Латоносец - один из персонажей игры - в своей стартовой колоде имеет карту, которая накладывает уязвимость на врага. В ходе забега вы сможете найти карту, которая удваивает уязвимость на враге и карту, которая дает вам силу в количестве равном уязвимости на цели. Даже такая простейшая цепочка уже будет ставить перед вами интересный выбор. Сыграть сейчас карту на увеличение силы, но пропустить удар и потерять здоровье? А может наложить еще уязвимости, чтобы потом получить еще больше силы? А, возможно, бой будет таким быстрым, что мне не нужна дополнительная сила и разумнее будет просто залить врага уроном?&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Приведу еще один пример чуть посложнее. Тот же самый Латоносец в качестве своей отличительной особенности на многих картах имеет способность сжигания. Сжигание - это удаление карты из колоды в текущем бою. Это очень крутая возможность убрать всякие мерзкие карты, которые будут закидывать в вашу колоду враги. Однако, не каждый враг имеет такую способность, поэтому возникает резонный вопрос как правильно пользоваться механикой сжигания, если сжигать, на первый взгляд, в общем то и нечего. Так вот, Латоносец может найти карту, эффект которой звучит так: &quot;Сожгите все карты в руке и нанесите 5 урона за каждую&quot;. Розыгрыш подобной карты всегда ставит дилемму перед игроком. Нанести неплохой урон, но потерять данные карты в этом бою, либо упустить возможность и дождаться прихода этой способности позже? Благо, что Латоносец может построить свою колоду так, чтобы получать бонусы от сжигания карт, например, защиту или энергию. Но не стоит забывать и о другом аспекте: реликвиях. Эти предметы также оказывает существенное влияние на вашу игру. Некоторые дают вам защиту, если вы заканчиваете ход без неё. Некоторые увеличивают силу при соблюдении условий. Особо мощные реликвии даруют вам энергию или дают возможность разыгрывать карты по несколько раз.Маленькие цепочки синергий между картами и реликвиями перерастают в крепкие связи и образуют колоду с определенной задумкой. Создание такой колоды - главная идея Slay the Spire.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://nastol.io/storage/publications/images/9257/972956/conversions/2026-06-23_08-29-38-web.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;Настольная-игра&quot; dir=&quot;auto&quot;&gt;Настольная игра&lt;/h3&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;До сего момента все вышеописанное можно отнести как к цифровой версии, так и к настольной. Думаю, что настало время поговорить конкретно о виновнице обзора.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Несмотря на то, что оригинальная версия по сути своей является карточной игрой, перенос на стол точь-в-точь был невозможен. Причиной тому большое количество пассивных эффектов за которыми бы пришлось следить. Из-за этого разнообразие карт в колодах было немного уменьшено, эффекты адаптированы и упрощены, а механика реликвий полностью переработана и привязана к броску кубика. В настольной игре в начале раунда вы кидаете кубик и применяете эффекты реликвий, которые &quot;активируются&quot; результатом. То есть, если у вас есть реликвия, которая срабатывает на результат &quot;2&quot;, а кубик ни разу за игру не упал этой гранью, то вы просто-напросто никогда не примените эффект этой реликвии. Также из-за &quot;больших&quot; чисел пришлось полностью переработать значения на картах, а вслед за значениями переработке подверглась также и часть эффектов.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Благодаря всем изменениям игроки получили еще одну версию Slay the Spire. Настольный вариант получился достаточно обособленным продуктом, которому удалось упростить процесс, сохранить дух оригинала и, конечно же, заставить фанатов купить коробку. Стоит ли эта покупка того? Перейдем к блоку впечатлений.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://nastol.io/storage/publications/images/9257/972957/conversions/%D1%81%D1%82%D1%815-web.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;Впечатления&quot; dir=&quot;auto&quot;&gt;Впечатления&lt;/h3&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;На момент написания обзора я сыграл 15 партий на столе и имею 200+ часов в обеих версиях игры в цифре, поэтому я повторю то, что сказал в начале обзора: Slay the Spire шикарна. Но мы же тут за подробностями, и в особенности нас интересует настолка, поэтому пункты ниже будут касаться по большей части именно её.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;1. Игра потрясает своей вариативностью при кажущемся небольшим разнообразии. Тут всего 4 персонажа, повторяющиеся противники, не такое большое количество боссов и, будем честны, в колодах не настолько много карт, чтобы потерять сознание от разнообразия. Однако, удивительным образом каждый ваш забег выстраивается в уникальную цепочку событий и решений. Ваш стиль игры зависит не только от того, какие карты есть в вашей колоде, но и от того в каком порядке они туда попадают. Редкая карта, полученная на старте игры, может и будет полностью определять то, как вы будете играть эту партию.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;2. STS поразительно точно нажимает на рычаги удовольствия в мозгу. Вся игра поделена на маленькие решения с последствиями для игрока. Каждый пройденный акт дарит вам мощную реликвию и золотую карту. Каждый бой дает награду, события предлагают интересный выбор, а магазин предоставляет ассортимент для покупки. Даже каждый раунд сражения вы ждете с предвкушением и мыслью &quot;вот сейчас я доберу карты, они сложатся как надо и я проверну ту самую комбинацию&quot;. Феномен &quot;еще одного хода&quot; раскрыт здесь во всей красе - начав партию, не хочется останавливаться. Партия в Slay the Spire - сплошной прилив дофамина - она создана для того, чтобы игроки получали удовольствие.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;3. Практически полное отсутствие даунтайма. Я играл в составах от 1 до 3 человек и я не могу сказать, что в своих играх я кого-то долго ждал. Вы постоянно находитесь в процессе игры: размышляете над своим ходом, проворачиваете комбинации, обсуждаете кто какую карту сыграет. Игра динамична и наполнена решениями и событиями. Каждый раз после партии я ощущал приятную усталость и чувство того, что я &quot;наигрался&quot; в хорошем смысле этого слова.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;4. Есть, конечно, и обратная сторона медали: это долгая игра. Чтобы сыграть полные три акта на троих вам понадобится минимум 3 часа, а, скорее всего, и больше, если вы играете впервые. Хорошая новость: всё это время будет наполнено игрой.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;5. Кооперативный элемент заставляет игроков постоянно участвовать в обсуждениях, причем я не могу сказать, что в игре нужна огромная координация, если сравнивать, например, с Островом духов. Просто игра построена так, что вам, зачастую, будет нужна помощь союзников, чтобы получить защиту или уничтожить монстров на вашей линии. Обсуждения не затягиваются, вы быстро играете нужные карты и переходите к следующему раунду.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;6. Построение различных билдов затягивает с головой. Поначалу кажется, что выбранный вами герой может работать только так и никак иначе, однако с каждой игрой вы открываете все новые и новые синергии карт и удивляетесь тому, как это может работать. Даже постоянно играя только одним персонажем, вы будете все время открывать его новые грани.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;7. Из явных минусов я бы выделил вышеупомянутое &quot;упрощение&quot; реликвий. Привязка к кубику не дает строить колоду, опираясь на их эффекты, и, по сравнению с оригиналом, убирает из игры достаточно большой пласт.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;8. Забавно, что до сих пор я ни словом не обмолвился про рандом, хотя игра буквально утыкана им: случайные награды, враги, события, заход карт в руку и прочее. Но я так много наиграл в StS, что могу с уверенностью сказать, что ваш злейший враг в игре - не рандом, а вы сами. Ваша жадность при построении колоды и напихивание в нее кучи карт с сомнительной синергией или нежелание быть более гибким и сыграть другим архетипом своего персонажа губит вашу партию похлеще любого рандома. Поэтому, играйте с холодной головой и рандом не будет помехой.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;9. В заключении скажу, что, помнится, слышал много замечаний о том, мол, в игре много фидлинга. Не знаю, не особо заметил. Ну да, мешаешь колоду, отмечаешь здоровье врагов, но это не чувствуется чем то перегруженным или лишним, так что не отмечал бы как минус.&lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://nastol.io/storage/publications/images/9257/972958/conversions/%D1%81%D1%82%D1%811-web.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;h3 id=&quot;Впечатления-от-Насти&quot; dir=&quot;auto&quot;&gt;Впечатления от Насти&lt;/h3&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Попросил у Насти небольшой отзыв, так как играли мы с ней вдвоем и очень много времени потратили на обсуждение игры, билдов и вообще здорово провели время.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&quot;Я поиграла сначала в настольную версию в кооперативный режим, а затем в цифре тоже в кооперативе прошла все 10 уровней. Мы играли на одних и тех же героях и в цифре, и на столе. Понравились оба варианта. Но после цифры лень раскладывать настолку :) В цифре больше артефактов и зелий, а эффекты применяются автоматически, не надо постоянно держать в голове, что у тебя есть (конечно в идеале надо, и на последних уровнях особенно необходимо), но приятно, что за тебя это делает игра. На это подсаживаешься :) В цифре еще все намного быстрее и больше вариантов. В настолке приятно держать карты в руке и кидать кубик (хотя на него горишь 🔥😆). Вообще, мы перешли на цифру в третьем триместре моей беременности, потому что сидеть за столом долго было тяжеловато. Вторая часть спасла нас и подарила кучу приятных вечеров - я играла лежа! 😆&quot;&lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://nastol.io/storage/publications/images/9257/972959/conversions/%D1%81%D1%82%D1%814-web.jpg&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;Итог&quot; dir=&quot;auto&quot;&gt;Итог&lt;/h3&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Подытоживая, настольный вариант Slay the Spire является отличным переносом цифрового родителя на стол. Да, некоторые вещи упрощены, но игра остается все тем же прекрасным колодостроем, от которого невозможно оторваться.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Помните, я говорил, что есть несколько &quot;но&quot;? На самом деле, это &quot;но&quot; всего одно и Настя уже про него сказала - это Slay the Spire 2. Во второй части появился кооператив и настольная версия немного потеряла в своей эксклюзивности. Более того, вторая часть сделала огромный шаг вперед по сравнению с первой и стала еще более разнообразной и безумной в плане построения колоды. В итоге мы как будто бы не успели до конца насладиться настольной игрой, потому что появился вариант играть быстрее, удобнее и, чего уж греха таить, интереснее и разнообразнее. Понимаю, что настольная версия вышла в мире раньше, чем появилась у нас в локализации, но как есть.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Итак, кому бы я посоветовал Slay the Spire в настольной реализации? Всем тем, кто любит колодострои или динамичные кооперативы. Если вы по какой то причине не можете или не хотите играть в цифру в коопе, то настолка не просто познакомит вас с игрой - вы получите полноценный опыт оригинала со всеми его прелестями. В остальных случаях я бы советовал вторую часть.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Кстати, на горизонте маячит выход Downfall - дополнения к физической игре. Новые герои, новые боссы, новые реликвии, кардкрафтинг, в общем, навалят контента и это круто - отличная игра станет еще лучше. Хотел бы я взять его? Скорее да, чем нет, учитывая, что я не играл в Downfall в цифре, однако, поживем, увидим.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Что ж, пора закругляться. Я перечитал свой обзор и у меня опять возникло ощущение какой-то недосказанности, будто бы я недостаточно похвалил игру, которая мне так нравится. Попробую в последний раз.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;StS - чудесная игра, которая дарит мне удовольствие в каждой своей партии. Это чувство, когда ты собираешь колоду из, казалось бы, совершенно неподходящих друг другу карт, прикидываешь в голове, как все это должно сочетаться, а бой с боссом показывает, что ты не ошибался и все сработало как надо - бесценно. Эти безумные комбинации, о которых порой не догадываешься, которые образует синергия ваших карт - нет, это не передать словами, просто сыграйте уже наконец в Slay the Spire!&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Хороших вам игр (таких как StS) и до новых встреч!&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/bg_spot&quot;&gt;Мой канал в Телеграме &quot;Настолки под углом&quot;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div id=&quot;simple-translate&quot; class=&quot;simple-translate-system-theme&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div class=&quot;simple-translate-button isShow&quot; style=&quot;background-image: url(&#039;moz-extension://c9c3a6ee-210f-4bea-8d4d-64b6afade13b/icons/512.png&#039;); height: 22px; width: 22px; top: 190px; left: 657px;&quot;&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;simple-translate-panel &quot; style=&quot;width: 300px; height: 200px; top: 0px; left: 0px; font-size: 13px;&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;simple-translate-result-wrapper&quot; style=&quot;overflow: hidden;&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;simple-translate-move&quot; draggable=&quot;true&quot;&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;simple-translate-result-contents&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;simple-translate-result&quot; dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;simple-translate-candidate&quot; dir=&quot;auto&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/slay-the-spire-the-board-game&quot;&gt;Slay the Spire: The Board Game&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/2598490/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Mon, 13 Jul 2026 07:03:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: крепкий детектив с шикарной историей</title>
      <link>http://tesera.ru/game/quietbell/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Квайтбелл - первая коробка в новой детективной серии от Миневича. По сюжету вы художник, которого вызвали в другой город и попросили нарисовать портрет пожилой женщины. Приехав в особняк, вы несколько удивляетесь тому, что лицо женщины всегда скрыто под вуалью, а она хочет, чтобы вы писали портрет по ночам. После первой же ночи вы понимаете, что здесь явно что-то не так.

Думаю, описания сюжета должно быть достаточно, чтобы заинтересовать тех, кому подобная мистика нравится. И да, здесь снова, как и в Истбруке, она присутствует, поэтому, если вы искали детектив без &quot;магии&quot;, то Квайтбелл - это не та коробка. 

Механически игра построена точно так же как и другие игры автора. Ходим по городу, разговариваем на разные темы с людьми и пытаемся понять в чем же дело. Однако, все же отличие есть, которое, как по мне, значительно влияет на восприятие игрового процесса. Суть отличия заключается в том, что вы теперь не будете отвечать на гору вопросов в конце игры. Вам нужно будет лишь ответить вопрос в конце каждого игрового дня. Очень маленькое изменение, но, на мой взгляд, оно пошло на пользу тому детективу, который создает Миневич. Его игры все больше и больше становятся похожими на действительно захватывающие приключения, где результат лишь побочный фактор, во главу угла же ставится сам сюжет и игровой процесс. Вам интересно узнавать новые детали, исследовать этот вымышленный мир и при этом не думать об &quot;экзамене&quot; в конце партии.

Что касается самой детективной части Квайтбелла, то не могу сказать, что здесь понадобится тонна дедукции. Квайтбелл, так же как и Истбрук, дает вам несложные задачки и помогает добраться до цели разными путями. Это игры про сюжет и движение по нему, а не про кипящие мозги. 

Квайтбелл мне зашел больше, чем Истбрук, но тут, думаю, дело в том, что там - это кампания из пяти дел, а тут - ваншот на ~4 часа. У меня всегда трудности с кампаниями, пусть даже с короткими. Так вот, за одну сессию вы погружаетесь в шикарную историю и получаете крепкий детективный процесс. С момента моей партии прошло достаточно времени, но у меня в голове до сих пор витает атмосфера, созданная в Квайтбелле, а подобные впечатления дорогого стоят.  Хочу сыграть в другие игры серии: Аль-Кахуф и Бореалис. Если вам понравился Истбрук или Мортум (который я так и не попробовал), то настоятельно советую эту коробку - вы, по меньшей мере, не разочаруетесь.

Мой канал в Телеграме &quot;Настолки под углом&quot; (https://t.me/bg_spot)
&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/quietbell/&quot;&gt;Квайтбелл&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 11 Jul 2026 06:11:39 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2596290/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Стало ли больше игр в красивой обертке и с пустым геймплеем? Стало. Так это потому что сейчас игр больше появляется на рынке, вы же сами сказали.

Дизайнеры не накапливают опыт? 

А как же Лучиани, который таки довел до ума свою идею с набором &quot;ценностей&quot; в игровом раунде и гонке в них и последующем их сбросе (Цолькин -&amp;gt; Лоренцо -&amp;gt; Плотина ~ Дарвин)?

А Ленг с его трилогией? Ну хорошо, Солнце и Анх можно еще как то поставить на одну ступень (хоть я считаю, что Анх на голову выше), но БР явно пониже в плане игромеханических решений.

Я не говорю о ребятах, которые вылетели на кик поднять денег и уйти в закат, хотя вышеупомянутые товарищи тоже неплохо накачивают свои игры ненужными дополнениями. Я говорю о тех авторах, которые стараются создавать игры и прогрессию их работы мы можем с вами проследить.

Всё больше перегруженных игр? Ну так среднестатистический настольщик хочет увеличивать когнитивную нагрузку и рыночек дает ему то, что он хочет. 

Сравнить Конкордию и Шеклтон/Галактик круиз? Я выберу второе. Серьезно, у меня два подхода к Конкордии с перерывом в лет 7 и я не понимаю чем она цепляет людей.

Брасс и ...ну ладно, даже по Брассу я найду что сказать. Тот самый лаконичный Брасс, только запомни: &quot;уголь по дорогам, железо по воздуху, свое пиво по воздуху, чужое пиво по дорогам&quot;? Я люблю Брасс, но вот эта мантра, которую надо постоянно повторять игрокам, севшим в него первый раз, не добавляет очков лаконичности. Я понимаю, что сыграв много партий, мы перестали замечать в Брассе эту проблему, но она есть.

Может сравним еще Марс и SETI? Там лаконичность будет не в пользу первого, кстати.

Мой посыл был не в том, что все &quot;старые&quot; игры плохие, а новые - хорошие, если что. Я понимаю, что добрая половина рынка сейчас это просто способ продать то же самое, но в красивой обертке и за большие деньги, но те игры, которые сейчас сделаны &quot;с душой&quot;, на мой взгляд, в большинстве своем гораздо более ладно скроены, чем их предшественники 15 лет назад.



 &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2596290/&quot;&gt;Об устаревшем&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 9 Jul 2026 21:12:39 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/komitet-sovety-novichkam/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Последнее время снова столько разговоров о Комитете, которые я умышленно обходил стороной. Были тоже мысли написать подобную статью, но после прохождения кампании (тоже, кстати, как и у автора с одним проигрышем) прошло время и я уже все подзабыл. Хорошо, что кто-то это сделал. 

Честно сказать, ума не приложу, откуда столько хейта к игре. Ну сложная она, да. Ну не понравилась вам, да полно же сложных игр, их не клянут на чем свет стоит.

Как по мне - отличный пример отечественного игростроя. Постоянно вижу то тут, то там комменты, что &quot;вот бы наших игр, от наших авторов&quot;. Получили игру от нашего автора и вылили на неё ушат дерьма. Комитет неидеальный, конечно, но не заслуживает он такого негатива.

Ладно, я уже свои впечатления по нему и так в своей статье описал. 

По теме подсказок: всё так. Определяем план на игру, первые несколько ходов качаемся, не бежим закидывать все кубами сломя голову - не получится, это не ДУ, тут всё работает немного иначе (кидать кубики надо при практически полной уверенности в успехе). Базовый сценарий лучше сыграть несколько раз до полного понимания процесса и победы.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/komitet-sovety-novichkam/&quot;&gt;«Комитет»: советы новичкам&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 09:04:53 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2596290/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Механики, как части целого, устаревают и, смотря на игру из ряда вечной классики, мы, зачастую, видим набор &quot;плохих&quot; и неотшлифованных механик. Но смотреть сугубо на механики нельзя, ведь игра - это не просто набор механик, а еще и тема и, что самое важное, личное отношение к ней - весь этот комплекс и дает вечную жизнь &quot;старым&quot; творениям.

Мысль достаточно очевидная и должна быть понятна большинству и без подобного рода статей. Весь поток мыслей выше был просто навеян многочисленными изречениями разных людей о том, что что-то где-то опять устарело.

&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2596290/&quot;&gt;Об устаревшем&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 16 Jun 2026 07:19:07 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: устаревание Final Girl</title>
      <link>http://tesera.ru/article/2596290/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;FG мимо меня прошла, не заинтересовала и за судьбой её особо не слежу.

А по какому критерию вы её определили в &quot;устаревшие&quot;?)


А если вольно порассуждать на тему &quot;Можно ли считать свежую игру устаревшей&quot;, то, думаю, можно. Для меня &quot;устареваемость&quot; определяется механиками игры. Хотя, конечно, трудно представить, что современная игра может получиться такой. Вот сырой - пожалуйста, сырых игр с недоделками, которые недавно вышли, хватает.

&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2596290/&quot;&gt;Об устаревшем&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 15 Jun 2026 13:13:18 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: ВК и Дюна</title>
      <link>http://tesera.ru/article/2596290/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Согласен, Дюна очень сильно потеряла в эпике как раз из-за специфики розыгрыша карт, тут карты безлики, а ситуации &quot;случайны&quot;. Зато значительно приобрела в динамике.

Что касается проблем Дюны, то и в ВК же они есть. Как насчет пробежаться до Мордора без единого раскрытия? Или получать по 4+ ока за Тьму каждый ход и смотреть как нанимается Свет (благо с появлением Королей это решилось)? А кубик Шелоб, решающий партию? Это америтреш, детка. &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2596290/&quot;&gt;Об устаревшем&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 15 Jun 2026 08:10:38 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2596290/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Дюна не лучше ВК, я же написал &quot;НЕ могу сказать, что она лучше&quot;. Это достаточно разные игры и, если уж на то пошло, то Дюну вообще надо сравнивать с БПВ. 

На самом деле, игры А в списке для меня не заменяют Б, именно поэтому Дюна вместе с ВК борятся за выживание в моей коллекции.

По поводу Сумеречки и трека космической гонки. Конечно же, понятно, что он существует для того, чтобы сжечь чужую карту. И я лишь написал, что игра имеет устаревшие механики, не хотел я вообще поднимать тему рандома в ней, учитывая отношение фанатов к подобным высказываниям :)

СБ культовая игра, во-первых. Во-вторых, это хорошая игра, я не спорю. В своем сравнении я лишь хотел указать на прогрессию игровых механик спустя время. Насчет простоты и гениальности СБ пока не берусь судить - сыграл не так много в неё, чтобы браться судить экспертно.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2596290/&quot;&gt;Об устаревшем&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 15 Jun 2026 06:21:20 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2596290/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Может у меня деформация из-за огромного количества пропущенных через себя книг правил, но условные ВК или Сумерки, которые заставляют тебя постоянно идти на форумы/в чатики за выяснением как играется та или иная карта, выглядят гораздо перегруженнее, чем, например, Эклипс или Война за Арракис.

Правил в современных играх стало больше по объему из-за увеличения количества взаимосвязанных механик, но они стали проще усваиваться. Безусловно, везде есть исключения.

По крайней мере, я так это вижу.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2596290/&quot;&gt;Об устаревшем&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 15 Jun 2026 05:54:08 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Об устаревшем</title>
      <link>http://tesera.ru/article/2596290/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2596290,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Давно не было постов с рассуждениями обо всем и ни о чем. На самом то деле, вроде бы был всего один такой пост. Что ж, начинаем исправлять ситуацию. Недавно впервые сыграл в &quot;Покорение Марса&quot; на столе и задумался написать пост об &quot;устаревшем&quot;. Сразу оговорюсь - в Марс я наиграл достаточно много, но все мои игры были проведены в цифре. После игры же на столе возникли некоторые вопросы и, в первую очередь, вопрос о том зачем играть в Марс, если есть условная Арк Нова, которая дает примерно те же ощущения от игры, но жирнее и насыщеннее. Дальше больше и я уже задумался о великом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2596290/Terraforming_Mars.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;600&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;Устаревают ли игры?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Уж простите, но какое то время я буду опираться на пример Марса и Арк Новы, как на тот пример, который вообще заставил меня поднять эту тему. Чем лучше Марса влетевший в топы зоопарк? Навскидку назову несколько вещей. В Марсе шесть типов ресурсов, а в Арк Нове один, причем когнитивная нагрузка в Арк Нове значительно выше. В Марсе игровые цели статичны, если мы говорим о базе, а в зооопарке определяются игроками. Концовка игры в Марс определяется достижением трех глобальных параметров, которые, конечно, влияют на итоговый счет ПО, но не определяют его. Из-за этого возникают любители покрутить бактерий и другие карты и замаксить ПО, не поднимая нужные треки. Арк Нова же представляет собой типичную гонку по победным очкам и лишена подобных проблем. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Стала ли Арк Нова, появивившаяся на свет пятью годами позже Марса лучше, как игра? На мой взгляд, очевидно стала. Но она и должна была стать - у игры был чрезвычайно успешный пример, учтя ошибки которого, можно было улучшить игровой процесс, что и сделал автор игры. Важнее другой вопрос: стало ли Покорение Марса от этого хуже? Во-первых, ничто не заставит меня любить зверушек больше, чем бескрайний космос. Во-вторых, от самого факта появления Арк Новы коробки Марса не превратились в труху - это все та же игра, горячо любимая тысячами игроков, хоть и не лишенная своих недостатков. Поэтому если бы ко мне сейчас за советом в выборе между этих двух игр обратился игрок, который только пришел в мир настолок, то я бы сказал примерно так: &quot;Арк Нова механически лучше, но выбирай то, что тебе ближе по сеттингу, потому что игры очень похожи&quot;. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Мне кажется, игра - это комплекс механик, темы и чего-то неосязаемого, но очень важного. Разве может свеженькая вылизанная коробка Ужаса Аркхэма третьей редакции заменить вам те ламповые вечера проведенные за УА2/ДУ в кругу друзей? Вряд ли. Разве заменят многочисленные абстрактные дуэльки великие и могучие шахматы? Едва ли, хоть и о глубине некоторых подобных дуэлек можно писать трактаты. Итак, если с вопросом устаревания игр, как таковых, я для себя разобрался, то пора поднять следующий вопрос.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;Устаревают ли механики?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Хорошие игры с годами только становятся лучше для своих фанатов, однако новые игроки, приходя в хобби, начинают знакомиться со священными коровами и недоуменно вопрошают у тех самых фанатов: что вы в этом нашли? Почему так происходит? Мне кажется, дело в механиках. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Сделаю небольшое отступление для внесения ясности в термин &quot;механика&quot;. Да, я понимаю, что технически механика никак не может устареть: бросок кубика он и десять, и двадцать лет назад был броском кубика. Но в данном случае я буду говорить о том, как игра работает с этой механикой, как она обогащает её правилами и обвешивает условностями. Вы ведь не будете спорить, что бой на кубах в Войне Кольца и в Арксе колоссально отличается?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2596290/War_of_the_Ring_Game_Experience.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;563&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вернемся к играм. Чем отличается игра, вышедшая в нынешнюю &quot;современную&quot; эру настолок от игры нулевых и начала десятых годов? Большинство ответит, что современники &quot;элегантны&quot; - они не перегружены нюансами и не так требовательны к изучению правил. В общем, идеально подходят для текущей концепции &quot;сыграл пару партий и пошел покупать новую коробку&quot;. Но есть еще один немаловажный момент: современные игры действительно хороши. Они впитывают весь накопленный опыт геймдева, экспериментируют с миксами механик, предлагают игрокам простые решения сложных игровых моментов и позволяют сфокусироваться на игре, а не на соблюдении бесчисленного количества правил.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мне кажется, что игры здорово эволюционировали за последние годы и значительно улучшили игровые механики. Да, в последнее время наблюдается некая стагнация и уход рынка в сторону создания красивых оберток для увеличения объемов продаж, но, тем не менее, мы можем наблюдать как появляются действительно мощные игры (приведу Остров духов и Опустошение для примера, да-да, я знаю, что Остров вышел уже лет как десять), формирующие прослойку тех игроков, которые через какое-то время будут продвигать их для новичков, как новую классику. &lt;br&gt;&lt;br&gt;По моему мнению, в общем и целом, игры стали качественно лучше. Мы стали все меньше и меньше видеть неоправданного take that и стали больше наслаждаться тем, как работает наш мозг во время игры, выстраивая цепочки действий и хитрые планы. Можно начать говорить о том, что игры стали дружелюбнее к игрокам, но это тема для отдельного поста. Мы видим как эволюционируют авторы, как они улучшают свои же игры и доводят до ума задумки из прошлых версий. Так что, отвечая на вопрос в заголовке я скажу да, механики устаревают.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;Выводы и примеры&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;Кратко поделюсь своими наблюдениями об определенных играх, чтобы немного разбавить рассуждения об устареваемости игр конкретикой и моими личными мыслями. По большей части я буду говорить о переизданиях, новых редакциях и переосмыслениях определенных игр, ведь так легче провести параллели, чем сравнивать, например, Пути славы и Серп.&lt;br&gt;&lt;br&gt;1. Война кольца и Дюна: Война за Арракис.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Война кольца нуждается в обновлении и Дюна это показала - игра, основанная на тех же механиках может быть динамичнее и бодрее. Да, Дюна потеряла в эпичности, но, быть может, Война кольца в новом формате не потеряла бы своего эпика, благодаря мощнейшему лору? Сама ВК как игра, конечно, очень спорна: тонна рандома, огромное время партии и куча нюансов. Я, кстати, сам сыграл в неё 50+ партий, половину из которых на столе, поэтому знаю о чем говорю. Да, я смирился со всеми минусами и получил огромное удовольствие в свое время, но после игр в Дюну я смотрю на Войну кольца на полке и, кажется, её участь предопределена. Спасает лишь огромная любовь к вселенной. Я не могу с полной уверенностью сказать, что Дюна лучше, а Война кольца вообще не стоит внимания. Просто это, на мой взгляд, как раз тот случай, когда с каждым годом садиться в ВК будет тяжелее и тяжелее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2596290/20240527_105056_1717526534736.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;600&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;2. Сумеречная борьба и Борьба империй&lt;br&gt;&lt;br&gt;Снова пара игр, которые могут продемонстрировать эволюцию геймдева. Устарела ли сумеречка? Ну, я совсем недавно познакомился с ней и... да, эти броски кубиков (особенно в космической гонке) забавляют. Однако, как и в случае с первой парой, тематика вытаскивает положение. Борьба империй же шикарная игра и на голову превосходит свою старшую сестру, хоть и не без недостатков. Сумеречная борьба - игра с устаревшими решениями в механиках, однако, конечно же, приносящая удовольствие во время партии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3. Сумерки империи&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За время существования игры так и не появился достойный ей конкурент. Да, в определенных играх что-то так или иначе реализовано лучше, но в комплексе Сумерки всегда побеждают. Устарели ли Сумерки? Ничуть. Игра отлично работает механически. Тут, конечно, стоит отметить, что последняя редакция вышла не так давно и, в общем то, игру в данном контексте можно назвать современной (даже доп совсем недавно вышел), но Сумерки всегда считаются этаким старичком и столпом жанра, что совершенно обоснованно, учитывая дату выхода прошлых редакций. Короче говоря, пока не появилось что-то, что положило старые и древние Сумерки на лопатки. Кроме разве что людей, которые не готовы играть по 6+ часов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2596290/PXL_20251227_210930872_1200x900_cropped.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;600&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4. Киклады и Кемет&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Обе игры получили переиздания, которые улучшили первые вариации игр и исправили ошибки. Киклады так вообще вобрали в одну коробку легендарного издания почти все улучшения из дополнений к прошлой базе - отличный ход. На мой взгляд, теперь первые издания можно без каких либо мук совести считать устаревшими. Да, владельцам коробок может быть чуть обидно, но не стоит отчаиваться: &quot;старые&quot; варианты не стали хуже, просто новые подтянулись к, скажем так, современным стандартам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5. Колонизаторы&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игра достойна быть в зале славы настольных игр, но, как по мне, Катан своё отжил. Как гейтвей он несколько сложноват и слишком долог по времени для некоторых новичков, сейчас появилась куча других игр, справляющихся с этой задачей намного лучше. Для &quot;серьезной и большой игры&quot; на фоне разнообразных вариантов уже выглядит слишком просто и прямолинейно. Да, несколько обидно отодвигать классику в сторону, но что поделать, прогресс не стоит на месте. Кстати, стоит добавить, что Каркассон из того же самого классического списка я бы не назвал устаревшим. Кажется мне, что эта игра значительно глубже Колонизаторов. Вот такие вот у меня двойные стандарты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;6. Сквозь века и его переиздание&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Достаточно точечный пример, который пришел мне в голову - Сквозь века. Шикарная игра, которая, по моему мнению, даже с выходом нового издания не избавилась от чувства того, что играешь во что-то архаичное, возможно, виной тому египетские пирамиды и Наполеон на обложке коробки, но это не точно. Особенно это сильно ощущается, когда играешь на столе. Возня с ресурсами, очень агрессивное и злое взаимодействие, долгие партии - типичные маркеры игры старой школы. И это не плохо, просто, играя в Сквозь века, ты начинаешь понимать, что сама коробка уже становится частью истории.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7. Arkham files&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Последний пациент, на которого я обращаю свою внимание - лавкрафтовщина от FFG. Если посмотреть на тенденцию последних лет, то мы увидим, что на плаву держится лишь КУА. Особняки безумия, Ужас Аркхэма и Древний ужас стираются из памяти игроков. Выход УА3 поставил если не точку, то многоточие в планах FFG касательно выпуска подобного америтреша. Забавно, что третью редакцию Ужаса Аркхэма как раз таки постарались сделать &quot;современной&quot;: динамичной, со множеством бросков кубиков и с сохраненной атмосферой безысходности, перетекающей в частые поражения игроков. Но, вот парадокс - многим игрокам не понравилось. Кто-то говорил, что это слишком похоже на Пандемию, кто-то потерял желание играть в подобное и ругал игру за рандом, кто-то же упивался любовью к ДУ или УА2. Так или иначе, игра не получила большой поддержки, хотя, на мой взгляд, вышла очень достойным продолжением серии в &quot;новом&quot; формате. Что касается остальных коробок, то, кажется, что они &quot;состарились&quot; из-за постепенного угасания интереса новых игроков к ним и к надоевшему большей части настольщиков Ктулху. Мне, как человеку, который провел много партий в коробки этой серии хотелось бы некоего воскрешения эпохи, но обилие евро на рынке и общественное порицание рандома в играх убивает надежды.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2596290/arkham_horror_the_card_game_lcg_artwork.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;450&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Этот список можно продолжать очень долго, поэтому остановлюсь. Я постарался указать на примеры известных игр и высказал свое мнение относительно их &quot;устареваемости&quot;. Что касается моего мнения насчет этого термина, то я скажу следующее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Периодически в различных чатиках по настолкам я вижу, как люди говорят про какую-то игру, вышедшую пару лет назад, что она устарела и сейчас появится коробка, которая лучше во всем на голову. Ничего такие пророчества кроме улыбки вызывать не могут, как не может настолка состариться и стать неиграемым куском картона за такой короткий срок. Более того, многие настольные игры не теряют своей актуальности за десятки лет. Да, возвратившись к ним мы видим шероховатости игрового процесса и механик, но одновременно с этим практически каждая &quot;старая&quot; игра обладает своей душой, которую вдохнули в неё авторы. Играйте в то, что нравится вам, не гонитесь за новинками, оставляйте на своих полках то, что близко сердцу и получайте удовольствие от нашего хобби. Всем хороших и &quot;нестарых&quot; игр! :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/bg_spot&quot;&gt;Мой канал в Телеграме &quot;Настолки под углом&quot;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/2596290/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Mon, 15 Jun 2026 04:00:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/2539490/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;шкала текучки всегда заполняется на старте партии, как в базовом сценарии, так и в других&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/2539490/&quot;&gt;Комитет&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 9 Jun 2026 12:03:23 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/2539490/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1689067,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Так сложная или плохая? Или все вместе? &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/2539490/&quot;&gt;Комитет&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 9 Jun 2026 09:19:30 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 

 
 









    <item>
      <title>статья: Корпус открытий</title>
      <link>http://tesera.ru/article/2594757/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2594757,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Недавно мое внимание привлекла игра по мотивам серии комиксов Manifest Destiny в которой игроки представляют членов экспедиции по исследованию Америки. С самими комиксами я не знаком, но, судя по тому, что в первом сценарии мы боремся с минотаврами, речь идет о несколько фентезийной версии континента. Идея совмещения выживача с дедуктивной головоломкой показалась мне интересной задумкой и я решил попробовать. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для начала позволю себе небольшое лирическое отступление касательно настольных игр с дедукцией. Некоторые люди намного лучше других справляются с подобными задачами, поэтому кому-то подобные игры заходят, а кому-то нет. Так или иначе, мне кажется, что любая игра с этой механикой должна содержать в себе еще что-то помимо самой головоломки иначе процесс будет скучным и представлять собой простое решение логической задачки. Не могу сказать, что я опробовал много дедуктивных игр, но, например, Алхимики - отличный пример того как сделать логическую задачу центром игры, при этом обвешав игру выставлением рабочих и асимметричными свойствами артефактов. Поэтому в обзоре на Корпус открытий я затрону не только саму дедуктивную часть игры, но и обращу внимание на остальные составляющие игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;Игровой процесс&lt;/u&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Итак, как играть? Выбираете сценарий, вставляете карту местности в планшет и закрываете участки жетонами. У любого сценария есть цель, добившись которой вы победите в игре. Но помимо главной цели вы будете постоянно сталкиваться с испытаниями, которые, по сути, представляют из себя список ресурсов, которые нужно будет потратить, чтобы не получить штраф. Сами ходы игроки делают по очереди и тут все очень просто: каждый ход вы должны открыть один участок на карте местности. Вы получаете ресурс, соответствующий участку и ценнейшие знания о ландшафте. Помимо исследования участка вы можете выполнить такие дополнительные действия, как применение свойства своего персонажа или использование карты снаряжения, которые, как правило, могут помочь вам в менеджменте ресурсов. На самом деле, в игре есть еще 6 разных типов дополнительных действий, но на них нет смысла подробно останавливаться. Общий процесс игры таков: открываем участки, получаем ресурсы, выполняем испытания и двигаемся к главной цели сценария. &lt;br&gt;&lt;br&gt;К каждому сценарию прилагается планшет ориентиров, который будет служить подсказкой при исследовании местности. Например, вода всегда расположена смежно с древесиной, а сама древесина есть только в единственном экземпляре в каждом столбце и строке. Опираясь на эти указания, вы будете шаг за шагом продвигаться вглубь территории и пытаться выжить в этом суровом месте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2594757/2026_04_30_00_21_43.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;600&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;Впечатления&lt;/u&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Я отыграл 4 партии - один раз тренировочную миссию, которую предлагают для ознакомления с механиками игры и трижды в первый сценарий с минотаврами. В последней партии я таки добился победы и отложил игру. Почему отложил и вернусь ли к ней?&lt;br&gt;&lt;br&gt;1. Это солоигра. Не понимаю зачем на коробке написано &quot;1-4 игрока&quot;. Нет, конечно, я понимаю зачем, но если говорить объективно, то здесь нет никакой кооперативной составляющей. Каждый ход будет отличаться лишь тем, кто из людей, сидящих за столом поднимет жетон участка и посмотрит что за ним скрывается. Планшет экспедиции общий, испытания и ресурсы тоже. Разве что способности персонажей и предметов можно использовать только в свой ход, но это такой минорный момент, что на него я бы даже не обратил внимания. Итак, конечно, вы можете играть в Корпус хоть вчетвером, но смысла от этого нет. Самое главное разочарование от предлагаемой кооперативной игры кроется в том, что вам просто предлагают совместно решать логическую задачу без наличия скрытой информации, альфа-игроки ликуют. Возможно, несколько человек справятся с этим лучше, чем один, но, на мой взгляд, когнитивная нагрузка в игре идеальна для одного человека, не больше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2. Это очень кризисная игра. Карты испытаний душат, ресурсов постоянно не хватает, вы страдаете и, зачастую, проигрываете. Я ничего не имею против сложных игр, но тут несколько иной случай. В ряде ходов у вас будет либо очевидный вариант, какой участок открыть, либо отсутствие внятной информации и, как следствие, &quot;ход вслепую&quot;, который может оказаться как удачным, так и фатальным для партии. Для игры, которая выглядит как логическая задача, фактор удачи высоковат. Я допускаю, что совершал ошибки, поэтому проиграл 2 из 3 партий в сценарии с минотаврами, но, порой, карты испытаний требовали от меня найти те ресурсы, которые были слишком далеко и я не мог физически добраться до них. В общем, надо принять, что иногда вы будете проигрывать даже если делали все более менее правильно. Такой вот элемент америтреша в игре на дедукцию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3. В начале партии вы выбираете себе персонажа и предметы из общего пула, поэтому ничто не мешает вам выбирать одно и то же каждую партию. Некоторые персонажи и предметы явно сильнее своих аналогов, что заставляет задуматься об их необходимости. Помимо этого, некоторые предметы дают вам победные очки. Что? Зачем в этой игре вообще нужны победные очки? Это же солоигра или кооператив, называйте как угодно, с четко указанным условием победы. Этот факт для меня остается тайной, впрочем, подсчет очков встречается во многих кооперативах, не понимаю просто зачем здесь решили добавить это еще и в карты предметов. Лучше бы придумали какие-нибудь свойства поинтереснее. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4. Мне не хватило &quot;внедедукционных&quot; механик. Разбавить игру пытаются вышеупомянутые персонажи и предметы, а также правила сценария. Как по мне, этого не хватает, чтобы сделать из сухой головоломки настольную игру с какой-никакой душой. Но стоит сказать, что сценариев здесь много, хоть и продаются они в отдельных коробках - это поможет разнообразить игровой процесс раз за разом не заставляя игроков решать одни и те же задачи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5. Игра обладает хорошим продакшеном и, возможно, кого-то затянет своей тематикой. Да, я обычно редко выделяю оформление как отдельный пункт, но в данном случае хотелось зацепиться хотя бы за что-нибудь. Лично мне в игре не хватило чувства приключения, но допускаю, что кому то будет достаточно и это благоприятно повлияет на партии, ведь визуал тут действительно очень хорош. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2594757/2026_04_30_00_21_55.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;600&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;u&gt;Итог&lt;/u&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Я не большой поклонник раскладывать настолки в соло (но периодически делаю это), возможно, именно поэтому Корпус Открытий показался мне достаточно скучным времяпрепровождением. Это было сухо, душно и тяжеловато. Странно, ведь мне очень нравится превозмогать в играх. Но, видимо, Корпус открытий не так глубок, чтобы исследовать в нём потаенные грани, а дедуктивная составляющая в игре преобладает над &quot;классическими&quot; механиками, которые я так хотел увидеть в симбиозе с логикой.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Буду ли я играть еще? Если не удастся быстро продать игру, то попробую второй сценарий. Очень сомневаюсь, что это изменит общее впечатление об игре, но, по крайней мере, я посмотрю насколько разнообразными могут быть сценарии. Это, кстати, один из моментов, который очень хвалят на BGG. Мол, сценарии разные, сценарии интересные. Поэтому, если вам заходят игры такого плана, то разнообразия тут положили. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Итак, кому бы я посоветовал игру? Людям, любящим логические задачи и не слишком горящим от рандома, которые не прочь раскинуть настолку в соло. Несмотря на достаточно негативный обзор от меня, мне кажется, что явно найдутся те, кому игра придется по душе. Возможно, этим человеком был бы и я, если б подошел к коробке в другие дни и с другим настроем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/bg_spot&quot;&gt;Мой канал в Телеграме &quot;Настолки под углом&quot;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/2574595&quot;&gt;Корпус Открытий&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/corps-of-discovery&quot;&gt;Корпус Открытий&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/2594757/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Sat, 6 Jun 2026 08:00:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>