<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя eyeatedog (Евгений)</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя eyeatedog (Евгений)</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/eyeatedog/journal/626152/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/625973,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Вряд ли (я, однако, не разработчик и никак с ними не связан, так что руку на отсечение давать не буду). Но это как с картами Домов в «Игре престолов»: их мало и они известны заранее, но игра от этого хуже не становится. …А может, всё-таки становится. :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/eyeatedog/journal/626152/&quot;&gt;Прототип на Ролеконе 2015&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 19 Oct 2015 07:21:27 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Прототип на Ролеконе 2015</title>
      <link>http://tesera.ru/user/eyeatedog/journal/626152/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/625973,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;div id=&quot;plsh1&quot; class=&quot;main&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;raw_text_output&quot;&gt;
&lt;p&gt;В целях профилактики стремительно развивающейся социофобии  сходил 17 октября на Ролекон 2015. Непосредственно ролевые игры  интересуют меня постольку-поскольку, но возможность поиграть в прототип  настольного &amp;laquo;Мора (Утопии)&amp;raquo; подкупила. В результате не только не пожалел  о потраченных на билет деньгах, но и со всей силы предзаказал настолку,  хотя и не являюсь истым поклонником соответствующей видеоигры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не хочу пересказывать информацию с официального сайта, поэтому  поделюсь впечатлениями. В общих чертах, игра напоминает смесь из  &amp;laquo;Скотланд Ярда&amp;raquo; и &amp;laquo;Древнего ужаса&amp;raquo;. Трое Врачей (и их Приближённые)  наперегонки выполняют задания, заключают сиюминутные союзы и чинят друг  другу помехи, пытаясь в то же время предугадать, куда в следующий раз  нанесёт удар Чума (ни её местонахождение, ни Приближённые-цели до поры  неизвестны никому, кроме управляющего ей игрока).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Очень понравилась атмосфера безысходности и нехватки времени, чему в  немалой степени способствует обилие художественных описаний (мой личный  фетиш) и скоротечность партий. Из четырёх часовых (с объяснением-то  правил) сессий, которые я застал на &amp;laquo;Ролеконе&amp;raquo;, ни одна не затягивалась  дольше десятка ходов, и во время каждого кто-то умирал, какие-то  кварталы оказывались заражены, кто-то о чём-то договаривался (даже с  Чумой)&amp;hellip; В общем, динамично и ко всему &amp;mdash; вполне в духе первоисточника.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Несмотря на то, что все Врачи начинают в равных условиях, обладают  одинаковым количеством Приближённых и перемещаются с одной скоростью,  различия между ними явственно ощущаются: за счёт колод с уникальными  картами-рецептами, позволяющими неожиданно влиять на ситуацию. Например,  благодаря им Гаруспик редко испытывает недостаток в ресурсах (они нужны  для выполнения заданий), а Самозванка может вернуть с того света жертву  Чумы. У той есть похожий механизм &amp;mdash; Штаммы-ловушки, &amp;mdash; но их применение  выдаёт Врачам квартал, где затаилась болезнь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Единственное, что слегка разочаровало: на каждый квартал в колоде  заданий приходится одна-единственная карта, поэтому на сюрпризы  рассчитывать не приходится. Конечно, последовательность возникновения  заданий разнится от партии к партии, но это как с колодами контактов и  Мифов в &amp;laquo;Древнем ужасе&amp;raquo;: чем больше, тем интереснее. Впрочем, в случае с  условно-стратегической (а не приключенческой) игрой, коей и является  &amp;laquo;Мор&amp;raquo;, некоторая степень предсказуемости может пойти на пользу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как бы то ни было, игра почти готова: к весеннему релизу она  совершенно точно станет лучше в плане оформления, а вот механика вряд ли  претерпит существенные изменения. И меня, как любителя атмосферного  америтреша, это вполне устраивает. Тем более, атмосферного америтреша на  русском языке и с гуманной продолжительностью партии сейчас днём с  огнём не сыщешь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(Запись из &lt;a href=&quot;http://playallnight.ru/&quot;&gt;моего блога&lt;/a&gt;.)&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/eyeatedog/journal/626152/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Sun, 18 Oct 2015 16:50:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>