<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя geocrane ()</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя geocrane ()</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Впечатления от игры</title>
      <link>http://tesera.ru/game/terraforming-mars/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1350149,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Купили на этот новый год Покорение Марса. И поймал себя на том, что во время первой партии все время повторяю &quot;какие кайфовые кубики&quot; и &quot;как классно, что это не жетоны&quot;. Это прям физическое удовольствие погружать пальцы в чашечку полной кубиков и брать сколько требуется. 

Под поводу карт, у меня все время ощущение, что они переливаются - очень красиво. Может у нас свет такой в комнате, но с другими играми не замечал. Обсудили с женой на счёт протекторов, и решили не покупать пока, посмотрим месяцок какое будет состояние карт, но в целом нареканий нет. Даже не знаю, что не так с качеством.

Нравится то, что в этой игре максимально простые правила, но вместе с тем ее сложно &quot;раскусить&quot; сразу. Бывает, после игры ложишься спать, а в голове размышления о будущей тактике, ценности тех или иных карт, и задумки по следующей игре. Не часто так заходят игры.

Что касается минусов, сейчас все топовые игры стоят от 6тыс. и выше, тогда как ПМ всего 4,5. И рассуждая о минусах, низкую цену из головы уже не выбросить. Я бы добавил в коробку нормальные планшеты игроков разве что.. да фигню несу, ничего не добавлял бы, отлично играется и так.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/terraforming-mars/&quot;&gt;Покорение Марса&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 7 Jan 2021 13:47:25 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Дальность</title>
      <link>http://tesera.ru/game/Mansions-of-Madness-Second-Edition/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1350149,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Спасибо, Sandy.

Наверное, вполне вписывается в игру ваша идея, что двери не открываются нараспашку, а всего лишь осторожно приоткрываются. Сыщик приоткрыл, осмотрел комнату и закрыл, не разглядывая монстра и не получая ужас. Ну и монстр поэтому ничего не видит под боком. 

Собственно, отсутствие этого понятия &quot;открытая/закрытая дверь&quot; и ввело нас в ступор. Для нас они были априори открыты, когда их открывают, и закрыты - когда еще не открывались. А баррикады воспринимались чем-то типа повторного закрытия. Но ваше объяснение намного более интересно.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Mansions-of-Madness-Second-Edition/&quot;&gt;Особняки безумия (второе издание)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 27 Nov 2018 10:54:41 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Дальность</title>
      <link>http://tesera.ru/game/Mansions-of-Madness-Second-Edition/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1350149,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Подскажите, как правильно считать дальность в этой игре? Указано в правилах, что дальность - это три пространства. И что дальность ограничивается дверьми и стенами. 

Правильно ли я тогда понимаю, что если сыщик открывает дверь в новую локацию, и там за дверью в соседней области появляется(находится) монстр, то этот монстр не вызывает ужаса, и не подходит в фазу мифов к сыщику, до тех пор пока сыщик находится по ту сторону двери? Ведь монстр действует в пределах дальности, а дальность ограничивается дверью.

Логически понимаю, что не правильно - иначе для чего тогда баррикады. Да и почему бы монстру не увидеть сыщика через открытую дверь и не вызвать ужас, или не напасть. Однако, тогда появляется другой &quot;косяк&quot;: один сыщик открывает дверь, второй сыщик в соседней области рассматривает какие-то свои улики и никак не может &quot;видеть&quot;, что там за открытой дверью. Но по указанию планшета монстр должен напугать второго, а иногда даже и напасть на второго. И вот мы радостно наблюдаем, как монстр проходит в дверь, игнорирует того сыщика, который эту дверь открыл и идет в следующую область бить второго.

Научите, как нам правильно считать эту самую дальность, плз ))
&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Mansions-of-Madness-Second-Edition/&quot;&gt;Особняки безумия (второе издание)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 27 Nov 2018 09:53:54 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>