Предыдущая часть дневника — https://tesera.ru/user/haha_nycha/thought/2530302/
Герои — важнейшая часть приключенческих игр. Игроки всегда ассоциируют себя с выбранным персонажем, и когда герой получается живым, то и игра ощущается иначе. Поэтому я решил не мудрить и взял знакомые всем архетипы. О них расскажу ниже.
Первостепенная задача была такой: сделать героя уникальным и при этом передать его характер через геймплей. Задача сложная, но кажется, что у меня даже получается что-то симпатичное.
Давайте разберу всё на примере Ферита, просто потому что он первым пришёл в голову.

Общая структура персонажа
У каждого героя есть три параметра: Разум, Стойкость и Скорость. А ещё — стартовое ключевое слово, которое даёт бонусы в проверках и других ситуациях. У Ферита это «ловкие руки» 
Три блока способностей:
Первый — способности, требующие траты определённых жетонов, то есть их нельзя использовать бесконечно
Второй — одна способность, доступная всегда. Она либо пассивная, либо срабатывает раз в раунд.
Третий — способности поддержки, направленные на других героев.
И самое главное — колода карт героя. Она отражает его ключевые возможности и одновременно служит запасом жизненных сил. Карты кончаются — герой выбывает. Такой простой и понятный язык, без лишних цифр.

Когда всё собирается вместе, получается персонаж с большим количеством вариантов действий, но при этом без ощущения перегруженности. По крайней мере, я к этому стремлюсь.
Теперь про архетипы.
Ферит — плут / дамагер (ДД), но вместо коротких клинков и кинжалов он вооружён луком. Опытный охотник, который умеет быть незаметным и когда-то стоял у истоков группы «Неуловимые». Их основное ремесло - продажа артефакты старого мира и редких охотничьих трофеев.
Атур — паладин / танк. Один из верховных хранителей силы Ярчайшей. После падения Столетнего мира продолжил дело Совета порядка и сплотил вокруг себя оставшихся соратников. Артур усиливает команду, накидывает ослабления на врагов и при этом сам наносит вполне приличный урон
Саарва — поддержка. Травница из лесной общины, путешествует вместе с проводником по кличке Виттар. Обеспечивает команду мобильностью и расходниками, а большинство карт в её колоде направлены на усиление других героев.
Ринсвинд — гибрид танка и АоЕ-дамагера. Представитель расы хетли (пещерный народ, который не переносит лучи Ярчайшей). Во времена Великого мира участвовал в экспериментах по внедрению осколков Ярчайшей в хетли, из-за чего стал «световым наркоманом». Очень мобильный, "жирный" и сильный, но имеет постоянный дебаф, с которым приходится бороться. В случае успеха это делает Ринсвинда ещё опаснее.
Позже выложу дневник с подробными предысториями персонажей. Напишите в комментариях, с кого начать — мне будет интересно.
Всем спасибо за внимание и до встречи. Настольный дневник обычного человека.
У плута должно быть много карманов, я ля Вассерман. Соответственно карт способностей должно быть больше/равно количеству карманов.
Возможность перепутать карманы и нарваться на пустой была бы тоже неплоха.
Да можно его (плута) и назвать как-нибудь вроде "Ваас Эр-Ман".
И помимо карт способностей дать +дофига к каким-нибудь проверкам на знание. Почему плут должен быть дурачком?
Вы бы оставили ссылку на прошлую часть https://tesera.ru/user/haha_nycha/thought/2530302/ а то не понятно, что за игра.