Расскажу по секрету! В изначальной идее были кубики действий. Но эта ниша уже занята чипами, к тому же такое решение дорого и в прототипировании, и в производстве (да-да, я верю в издание 😁).
Кубики мы бросали в начале каждого раунда и получали разные символы для использования в свой ход.
Но, несмотря на мою безумную любовь к кубам, появились карты. Правда, механика была другой: каждый ход игрок разыгрывал одну из двусторонних карт, которая расширяла его пул доступных символов и бонусов.
После множества итераций я пришёл к нынешней механике: карта = действие и здоровье. И мне это нравится, и, что важно, отлично работает.
Используя карты, игроки постоянно сталкиваются с выбором: «Когда остановиться?», «Рискнуть или нет?» Ведь если в какой-то момент в руке не останется карт, герой повержен, а миссия проиграна.
В прототипе 4 вида карт:
Общие -карты базовых символов.

Уникальные - именные карты героев.

Карты Вдохновения - сильные, но одноразовые.

Карты Усиления - заменяются на общие карты и принадлежат определённым картам снаряжения «Основное оружие» (говорили в прошлой части).

В дальнейшем все колоды будут пополняться по мере разработки и прогрессии игры.
У каждой карты три области:
Центральная
Нижняя
Верхняя
Два способа применения:
Разыграть перед собой - активировать центральный эффект.
Отправить карту в сброс - получить верхний или нижний бонус.
Одинаков для всех карт: «примените 1 символ в серой рамке с уже разыгранной карты».
Могут давать жетоны, переброс, ключевые символы и прочее.
Манипулировать своей колодой интересно - можно собирать неплохие комбо. Но есть нюанс: почти вся колода сразу находится на руках. Поэтому у многих игроков возникает стартовый паралич анализа 🙂
Чтобы этого избежать, мы упростили карты: в центральной области теперь 1/2 «или» . Кроме того, изначально в колоде только 5 уникальных карт, а остальные - общие. Это снижает когнитивную нагрузку на старте.
В прежних версиях не было ограничений на количество разыгрываемых карт. Мне казалось, что игрок сам должен чувствовать, когда остановиться, ведь карты - это здоровье. Но на практике люди жаловались на чрезмерную затянутость ходов и даунтайм.
Поэтому я придумал новую систему активации. Сейчас есть два варианта:
Первый. Игроки активируются вместе и суммарно могут разыграть N карт, прежде чем закончить активацию.
Второй. Игроки активируются вместе, но каждый игрок может разыграть N карт, прежде чем закончить активацию.
Первый вариант:
✅ Позволяет совершать «продуктивные ходы» всегда — доступное количество карт уменьшается посепенно, потому что игроки сами решают кто будет разыгравать карты, что ближе к изначальной задумке.
❌ Даунтайм и риск появления «альфа-игрока» возрастают.
Второй вариант:
✅ Борется с минусами первого.
❌ Иногда игроки «проседают»: если кто-то не хочет рисковать, общая продуктивность падает.
Лучший вариант тестами пока не выявлен. Но есть общий положительный момент: даунтайм значительно снизился, а игра стала более кооперативной.
На этом всё. Всем спасибо за внимание!