<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя hk (Юрий)</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя hk (Юрий)</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>





































 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Интервью с Кроком, автором «Клаустрофобии»</title>
      <link>http://tesera.ru/article/interview_croc_01/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/278317,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/278317/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;468&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Привет Вам из России!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Приветствую! Рад ответить на вопросы из Вашей страны!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Известно, что Вы из Франции, любите ролевые игры и придумываете настольные игры. Расскажите о себе и своей семье подробнее, где вы живёте, чем зарабатываете на жизнь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Я живу неподалёку от Версаля (знаете, там, дворец, король). Зарабатываю созданием настольных игр, и ещё я коллекционный директор в издательстве Asmodee. Мне платят за то, что я играю в игры. Вот это работа^^. У меня есть жена, двое детей и множество хладнокровных друзей (несколько дюжин змей и других рептилий).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: В чём заключаются Ваши обязанности как коллекционного директора?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Искать новые игры. Играть в них. Издавать, если они того стоят. Это означает, что я просматриваю 50-100 игр ЕЖЕМЕСЯЧНО. А издаём мы примерно 1 игру в месяц. Процент отсева очень велик!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Понятно, получается, Вы работает &amp;laquo;скаутом&amp;raquo;, разведчиком в мире настольных игр. Как Вы выбираете новые игры? На что обращаете внимание в первую очередь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Именно, я &amp;mdash; разведчик. Я ищу только два фактора: новую механику и чтобы игра была интересной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Почему вы используете псевдоним вместо настоящего имени? Кстати, что означает &quot;С&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;roc&quot;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Никнейм &amp;mdash; это некая черта между работой и частной жизнью. Именем Croc назывался D&amp;amp;D-персонаж одного из моих друзей. Оно также выражает мою страсть к рептилиям.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/278317/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;433&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Рептилии? За что и почему Вы их любите?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Они &amp;mdash; идеальные домашние питомцы XXI века: никаких эмоций, никаких чувств, никакой жалости. Лишь едят и спариваются, словно машины. Они скорее похожи на живых растений, чем на &amp;laquo;собак&amp;raquo;. Они прекрасны и поэтому мне нравятся, но они не будут горевать, если меня не будет дома 2-3 недели. Это, скорее, научное хобби, нежели романтическое :-).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Расскажите о Вашем хобби? Любите ли Вы читать? Смотреть сериалы? Путешествовать? Коллекционируете что-нибудь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Моё основное хобби &amp;mdash; разведение рептилий (в основном змей), чтение исторических книг (по большей части о Второй мировой войне), просмотр сериалов (Sons of Anarchy, American Horror Story, Oz, Walking Dead), игры с миниатюрами (Warhammer Battle, Bolt Action) и музыка в стиле хэви-метал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Нравятся &amp;laquo;Ходячие мертвецы&amp;raquo;? Пробовали ли компьютерную игру по мотивам сериала? Как Вам она?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Играл, и она мне очень понравилась. Аркадная часть была немного скучной (и ненужной, поскольку программа позволяла проходить эти моменты снова и снова, пока у вас всё не получится как надо). Но повествовательная арка просто прекрасна!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/278317/03.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;337&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как Вы познакомились с настольными играми? Помните игру, которая стала для Вас первой?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Фанатом настольных игр я стал ещё в детстве. Моей первой игрой была The Battle of Little Big Horn, а моим первым шагом в мир серьёзных игр стал варгейм Panzergroup Guderian в 1980 году. После этого я открыл для себя ролевые игры. Начинал я с D&amp;amp;D, но быстро переключился на научно-фантастические RPG (Traveller и Gamma World).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Какие современные настольные игры вам нравятся? Можете назвать пятёрку самых любимых и пояснить, чем они хороши?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Я играю во все типы игр, от компанейских до варгеймов. Могу обозначить &amp;laquo;ТОП-5&amp;raquo;, но лишь в приблизительном порядке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Warhammer Fantasy Battles. Большей частью за тему и удовольствие от созерцания множества покрашенных фигурок на столе, нежели чем за классическую игровую систему.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Netrunner. Единственная ККИ (теперь &amp;mdash; ЖКИ) на все времена. Изумительная система и идеальная пропорция техники и блефа.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Eclipse. Недостающее звено между америтрешем и играми немецкого стиля. Система конструирования кораблей напоминает мне Car Wars.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Battles of Westeros. Хорошая тема, превосходная игровая система для симуляции средневековых сражений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Agricola. Огромное количество возможностей и удовольствие от того, что у тебя на поле создаётся настоящая ферма.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Вы, кажется, упомянули, что вы &amp;mdash; всеядная рептилия :) Означает ли это, что вам нравятся и евроигры, и америтреш? Что скажете о всяких играх на ловкость и т.п.?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Мне нравятся ролевые игры, игры с миниатюрами, евроигры и америтреш. Игры на ловкость я не люблю, а в патигеймы играю только по работе, поскольку это самый успешный тип игры во Франции, например, только в этом году продано более 300 тысяч экземпляров игры &amp;laquo;Доббль&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Насколько часто вы играете? Раскладываете ли собственные игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: У меня получается примерно 10 игр за неделю. Большей частью это игры других разработчиков. И каждый раз, когда мне пора работать над новым сценарием (собственной разработки или кем-то предложенным), я раскладываю &amp;laquo;Клаустрофобию&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как вы стали разработчиком настольных игр? Какую игру сделали первой?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Моими первыми играми были RPG. Я написал более 40 книг для 7 ролевых игр. Моя первая RPG называлась Bitume и была про мир постапокалипсиса (в 1986 году все сходили с ума от &amp;laquo;Безумного Макса&amp;raquo; и &amp;laquo;Автомобильных войн&amp;raquo; (Car Wars)). Моей первой настоящей игрой была Gore, игра про зомби (в 1985 году, задолго до того, как живые мертвецы вошли в моду). Сейчас моя самая известная игра &amp;mdash;&amp;laquo;Клаустрофобия&amp;raquo;. Но вообще-то я скорее автор ролевых игр, нежели разработчик настольных игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/278317/04.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;435&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: С точки зрения разработчика, в чём заключается разница между настольными и ролевыми играми?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: В RPG больше свободы. Смотрите, гейммастер может делать что угодно, записав это в правила игры. И это нравится игрокам! В настольной игре такое невозможно. Но когда вы работаете над ролевой игрой, приходится проделать куда более сложную работу, чем когда вы разрабатываете настолку. На это уходят годы, а к работе приходится привлекать немало писателей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: В базе сайта &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Board&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Game&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Geek&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; за вами числится не так уж много игр. Как часто Вы придумываете новые? Как строится Ваша работа?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Поскольку на BGG отмечаются только настольные игры, а также учитывая, что я работаю в основном над играми, издаваемыми издательством Asmodee, моё имя указывается только под теми проектами, над которыми я трудился в качестве разработчика. Я пишу правила ко всем играм, выпускаемым Asmodee, включая экшн-игры, компанейские игры и прочие настолки, которые не очень жалую серьёзные игроки. В большинстве случаев я пишу правила дома. На работе я играю в игры и просматриваю форумы и сайты в поисках новых игр, которые можно было бы издать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: То есть правила, например, к 7 &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Wonders&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;, &amp;laquo;Дикситу&amp;raquo;, &amp;laquo;Кикладам&amp;raquo;, &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Ghost&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Stories&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;и &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;A&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Few&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Acres&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;of&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Snow&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;написаны Вами?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Нет. Asmodee эти игры не издавало, мы были только их дистрибьютором. Я имел в виду такие игры, как Junglee Speed, Perudo, Dobble, Libertalia, Evo, Formula D и так далее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Есть ли у Вас какой-то шаблон, по которому Вы пишите правила?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: К сожалению, нет. Мой подход заключается в том, чтобы переходить от общего ощущения игры к деталям. И самое главное, если есть какое-то важное правило, его нужно повторять снова и снова. Одного раза не достаточно!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Бывают ли в Ваших текстах правил какие-нибудь пасхальные яйца?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: В играх, которые я разработал сам &amp;mdash; да, в тех, для которых я только писал правила &amp;mdash; нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Откройте тайну! Приведите пример! :)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Ни за что! Вам придётся отыскать их самостоятельно!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как вы обкатываете свои идеи? С кем тестируете прототипы игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A.B.: Обычно мы играем с кем-нибудь из Asmodee. У меня нет сложившейся группы, но в одиночку играть не приходится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Расскажите о создании &amp;laquo;Клаустрофобии&amp;raquo;. Откуда родилась тема игры? Как появилась механика активации героев кубиками?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Тема взята из моей системы для игры с миниатюрами под названием Hell Dorado (Asmodee с ней больше не работает, но она ещё жива в США). Механика с кубиками &amp;mdash; это моё творение, хотя идею я позаимствовал из таких игр, как Roma, Yspahan и, конечно же, &amp;laquo;Кингсбург&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/278317/05.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;469&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Есть ли у Вас какие-нибудь мысли по поводу того, как можно было бы сделать &amp;laquo;Клаустрофобию&amp;raquo; пригодной для большего количества игроков, чем 2 или 3?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Нет. Я считаю, это игра строго для двоих. Это битва между добром и злом. Добавьте сюда третью сторону, и это собьёт всю систему. Есть столько хороших других игр для 3-4 игроков!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: С 17 по 19 мая во Львове (Украина) прошёл фестиваль настольных игр &amp;laquo;Игросфера&amp;raquo;, где присутствовали российские издатели и любители настольных игр. Есть ли шанс увидеть Вас на этом мероприятии?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Возможно, в следующем году, если вам удастся убедить меня в том, что я найду англоговорящих людей (а лучше &amp;mdash; тех, кто говорит по-французски^^). И там ещё где-нибудь должен быть музей военной техники, чтобы я мог забраться в башню T-34/85 или КВ-2 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Любите военные музеи или Вам просто нравятся танки? :)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Я не очень люблю самолёты и суда, так что танки &amp;mdash; это очевидный выбор. Также я очень интересуюсь известными сражениями с участием пехотных частей (Гуадалканал, Нормандия, &lt;span&gt;Арнем&lt;/span&gt;, Сталинград).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: В России сейчас постепенно начинает разрабатываться всё больше и больше игр. Можете ли Вы что-нибудь посоветовать начинающим геймдизайнерам?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Сегодня многие разрабатывают игры. Чем более инновационные в игре механика или сеттинг, тем больше у неё шансов на издание. Каждый месяц в продажу поступают всё новые и новые игры, так что выживают сильнейшие! Как и у итальянцев (они очень креативны), в России, возможно, зародятся некие игры &amp;laquo;российского стиля&amp;raquo;. Например, всё чаще положительные отзывы слышны в адрес польских и корейских дизайнеров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: В России знают &amp;laquo;Клаустрофобию&amp;raquo;. Не думали ли Вы о выпуске локализованной версии этой игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Чтобы издать &amp;laquo;Клаустрофобию&amp;raquo; на русском языке, какая-нибудь компания должна выкупить хотя бы 3&amp;nbsp;000 экземпляров. Я не знаю, сколько людей заинтересованы в моих играх. Например, в Польше много любителей настольных игр, мы издали там &amp;laquo;Клаустрофобию&amp;raquo; трёхтысячным тиражом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Что Вам вообще известно про настольные игры в России? Кстати, доводилось ли Вам у нас бывать?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Ничего. Моя жена учила русский в школе и в детстве ездила в Россию. Она помнит замечательные места и памятники и немного пугающие ощущения от российской авиакомпании (дело было в 80-х). Мне известны города, связанные со Второй мировой войной: Харьков, Сталинград, Курск... Как же вы надрали задницу этим нацистским ублюдкам!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Пользуясь случаем отрекомендую Вам две отличные российские игры: &amp;laquo;Зельеварение&amp;raquo; и &amp;laquo;Эволюцию&amp;raquo;. Это достаточно несложные карточные игры, их можно найти в продаже в Европе, и они действительно интересные.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/278317/06.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;337&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Также Вас может заинтересовать игра о Второй мировой война &amp;mdash; &amp;laquo;Великая Отечественная. Лето&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; 1941&amp;raquo;, &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;известная&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;как&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; World War II. Barbarossa&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;. Это военная игра с миниатюрами для двух игроков с системой реального времени: оба игрока одновременно отдают войскам приказы, а затем одновременно их выполняют.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Существует ли английская или французская версия &amp;laquo;Барбароссы&amp;raquo;?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Да, вот ссылка на &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;BGG&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;: &lt;a href=&quot;http://www.boardgamegeek.com/boardgame/85633/world-war-ii-barbarossa-1941&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.boardgamegeek.com/boardgame/85633/world-war-ii-barbarossa-1941&lt;/a&gt;.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Я видел её в Эссене в 2012 году, а теперь подробнее ознакомлюсь с правилами!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Расскажите о своих планах? Готовятся ли к изданию в 2013-2014 годах какие-нибудь новые игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Сейчас я работаю над игрой про завоевания и исследования в постапокалиптическом сеттинге с механикой использования и размещения кубиков, наподобие как в &amp;laquo;Клаустрофобии&amp;raquo;. Это будет игра для 3+ игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Что скажете о будущем &amp;laquo;Клаустрофобии&amp;raquo;? Будут ли для неё ещё дополнения? Кампании&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;? &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Сценарии&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: Не думаю, что в продаже появится что-нибудь новое, но я уже работаю над сценариями и кампаниями, играть в которые можно будет совершенно бесплатно, без какой-либо оплаты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Croc&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;, благодарю за интересное интервью, было очень приятно пообщаться! Надеюсь, вы познакомитесь с российскими играми поближе, и спасибо за &amp;laquo;Клаустрофобию&amp;raquo;! :)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C.: За Родину!&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/interview_croc_01/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Thu, 13 Jun 2013 11:58:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>новость: Готовимся к интервью с Бруно Катала</title>
      <link>http://tesera.ru/new/238485/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/238485,15/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/238485/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Собеседником в одном из следующих интервью будет Бруно Катала, соавтор таких игр, как Shadows Over Cameloth, &quot;Mission: Red Planet&quot;, &quot;Mr. Jack&quot;, Sobek и &amp;laquo;Киклады&amp;raquo;. Как обычно, читателям &amp;laquo;Тесеры&amp;raquo; предоставляется возможность поучаствовать в опросе и задать свои вопросы. Обозначайте их в комментариях, и они обязательно будут переадресованы Бруно!&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/new/238485/comments/</comments>

      <category>новость</category>
      <pubDate>Fri, 22 Mar 2013 07:05:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Интервью с Уве Розенбергом</title>
      <link>http://tesera.ru/article/interview_rosenberg_01/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/237192,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Сегодня мы пообщаемся с разработчиком &amp;laquo;Бонанзы&amp;raquo;, Ora et Labora, Le Havre, а также игрушки, побывавшей на первом месте в ТОПе настолок на Board Game Geek. Знакомьтесь, автор &amp;laquo;Агриколы&amp;raquo;, Уве Розенберг!&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/237192/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;333&quot; height=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;О настольных играх в целом&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как и когда вы познакомились с настольными играми? Во что вы играли в самый первый раз? Какая игра понравилась вам первой&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;? &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У.Р.: Когда мне было четыре, дед научил меня играть в шахматы. Первой настольной игрой, в которую я с упоением играл, стала Kuhhandel, одна из лучших настолок 1980-х. А до этого ещё была Rasco, самая популярная игра в моей семье. Интересно отношение этих игр к &amp;laquo;Бонанзе&amp;raquo;. Например, из Rasco пришла неизменная последовательность карт. А в обзорах &amp;laquo;Бонанзу&amp;raquo; упоминают наряду с Kuhhandel как одну из лучших игр 1990-х годов, чем я очень горжусь. На мой взгляд, это лучший комплимент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Есть ли у вас сейчас время, чтобы играть в настольные игры? Или же только придумываете новые игрушки и тестируете их?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У.Р.: Я провожу много времени со своей молодой семьёй и поэтому вот уже три года играю практически только в собственные игры. Возможно, было бы неплохо сыграть во что-нибудь ещё, но сейчас я больше времени уделяю семье. Чтобы тестировать собственные разработки, я прибегаю к помощи старых друзей, заодно и поддерживаю с ними контакты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/237192/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;332&quot; height=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Случалось ли так, чтобы какая-нибудь игра вас очень впечатлила. Чтобы вы вскрикнули: &amp;laquo;Чёрт побери, почему её сделал не я?&amp;raquo;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У.Р.: Многие игры произвели на меня сильное впечатление, например, Caylus в своё время вдохновила меня на создание &amp;laquo;Агриколы&amp;raquo;. Я с нетерпением жду хороших игр от других авторов. Иногда мне грустно из-за того, что я вижу, что какая-то игра могла бы быть лучше, если бы разработчики уделили больше времени работе над правилами или над их текстом. Каждая по-настоящему успешная игра в итоге приносит пользу всем, кто занимается настольными играми, поэтому чувство зависти мне незнакомо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Играете ли вы в игры других разработчиков? Какие настолки вам нравятся?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У.Р.: Некоторые из моих друзей выступают в роли &amp;laquo;скаутов&amp;raquo;, подсказывают, какие игры мне понравятся. Если бы не они, из-за изобилия различных настолок я бы никогда не обратил внимание на такие замечательные игрушки как Homesteaders и Vegas Showdown.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот мой ТОП-5:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&amp;laquo;Цивилизация&amp;raquo; 1980-го года выпуска.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;1830. (Обе эти игры создал Френсис Тришем (Francis Tresham), он мой кумир.)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Black Box (лучший из известных мне пати-геймов).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Homesteaders.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Vegas Showdown.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/237192/03.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;277&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;О себе&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Расскажите о себе, про свою семью, работу и хобби. Что ещё вам нравится, помимо настольных игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У.Р.: В данный момент я живу для своей семьи и ради своих игр. Летом я люблю бегать трусцой, дышать свежим воздухом и отдыхать. Иногда нужно отключаться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Любите ли вы читать? Смотреть кино? Есть ли у вас любимые книги, фильмы, сериалы? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У.Р.: На меня очень сильно повлияли книги &amp;laquo;Демиан&amp;raquo; Германа Гессе и &amp;laquo;Искусство любить&amp;raquo; Эриха Фромма. Я много размышляю о людях. Что ими движет. Чем они руководствуются, совершая действия и произнося те или иные слова. Поэтому, например, мне нравится &amp;laquo;Крейцерова соната&amp;raquo; Льва Толстого. Кроме того, я разделяю мнение многих о том, что написанная Чингизом Айтматовым &amp;laquo;Джамиля&amp;raquo; &amp;mdash; это самая прекрасная история о любви в мире. Между 20-ю и 24-мя годами я прочитал множество произведений русской литературы (если попадались имена, я обращал внимание только на первую букву, потому что русские имена для меня непроизносимы). После Достоевского я пришёл к Ницше, а после &amp;mdash; к Музилю. Русская литература во многом отвечает моему мировоззрению и моим убеждениям.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/237192/04.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мои любимые фильмы &amp;mdash; те, что строятся по принципу &amp;laquo;Что случилось, если бы...&amp;raquo;, например, &amp;laquo;Осторожно, двери закрываются&amp;raquo; (прим. Ю.Т. &amp;mdash; Sliding Doors, х./ф. 1998 года выпуска, в главной роли &amp;mdash; Гвинет Пэлтроу). Мои любимые сериалы &amp;mdash; Alias, Lost и Fringe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Есть ли у вас любимый художник? Нравятся ли вам работы кого-нибудь из художников-оформителей, работающих с настольными играми? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У.Р.: Камиль Писсарро, потому что мне нравится ритм городской жизни. Эдвард Мунк &amp;mdash; его чувства и образы меня впечатлили. Есть у меня предпочтения и в среде настольных художников, я с ними всегда работаю, если позволяют средства.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Есть ли у вас друзья среди разработчиков настольных игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У.Р.: Да, но если я стану называть конкретные имена, возникнет вопрос, где подвести черту. И, главное, есть опасность кого-нибудь забыть. Примечательно, что я знаком с Ханно Гирке (Lookout Games) с 11 лет, а Фрэнком Хереном (Fireland Games) мы знаем друг друга с двенадцатого класса. Практически целую вечность.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;О разработке настольных игр&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как получилось, что вы стали разрабатывать настольные игры? Чем было обусловлено ваше желание создать свою игру?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У.Р.: Я сделал свою первую игру из-за соседского мальчика, который придумал игру для своей мамы в честь Дня матери, мне хотелось повторить его поступок. Это была игра о футболе, в которую мама могла играть вместе с отцом. Разработчиком игр я стал много лет спустя. Первая игра появилась, когда мне было 12, а профессионально этим заниматься я стал в 28 лет, а зарабатывать этим на жизнь смог только в 38.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Есть ли у вас какие-то собственные приёмы? С чего вы начинаете работу над новой игрой, определяетесь с механикой или темой? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У.Р.: Первым делом я ищу интересную механику, ибо лишь малое число механик делают игру интересной, большинство просто помогают погрузиться в атмосферу или добавляют какие-то детали. После этого я выбираю тему, чтобы затем подогнать под неё остальную игровую механику.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/237192/05.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;332&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Насколько на Ваше творчество оказали влияние другие игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У.Р.: &amp;laquo;Бонанза&amp;raquo; родилась из &amp;laquo;Цивилизации&amp;raquo;, Freight Train &amp;mdash; из &quot;Reibach &amp;amp; Co&quot;. На Loyang меня вдохновила Antiquity. Истоки &amp;laquo;Агриколы&amp;raquo; уходят в Loyang, Caylus и Lionheart.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Что вам больше по душе: создавать новую игру или разрабатывать дополнение к существующей игре?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У.Р.: Совершенно новая игра &amp;mdash; это более захватывающе. Я определяю свою работу так &amp;mdash; поиск новых идей, чтобы продолжать двигаться в выбранном направлении, накапливая всё больше и больше опыта. Это единственный способ стать лучше. Дополнения в этом плане не позволяют развернуться столь же широко.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Можете ли Вы назвать темы, которые незаслуженно забыты разработчиками или, напротив, используются слишком часто?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У.Р.: Для меня важно, чтобы игра соответствовала тематике, и не имеет значения, сколько раз эта тема уже была задействована. Есть не так много игр, где тема по-настоящему раскрывается. Например, я мог бы придумать ещё одну совершенно иную &amp;laquo;Агриколу&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Какой совет вы могли бы дать начинающим разработчикам?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У.Р.: У меня так много советов, что их хватит на несколько бесед. По играм с механикой Worker Placement я мог бы организовать целый семинар. Если в России много авторов, я бы рекомендовал им скооперироваться, чтобы можно было сделать общую справку по разработкам с кратким описанием игр буквально несколькими словами и большим количеством фотографий, чтобы издатели могли выбрать то, что им интересно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Вопрос по игре &amp;laquo;Бали&amp;raquo;. Когда вы работали над ней, что появилось раньше, тема или механика? И были ли Вы сами на Бали?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У.Р.: &amp;laquo;Бали&amp;raquo; принята в Германии очень средне, хотя и проявила себя на международном рынке. Идея этой игры родилась в 1996 году из одного предложения в туристическом путеводителе. Я бывал на Бали, мне там очень нравится, но я с грустью наблюдаю, как повлияли туристы на гордых жителей острова. Из-за туризма всё стало дороже, и люди теперь не могут вести экономически независимую жизнь, их вынудили подчиниться туризму.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/237192/06.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;494&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Вы ведь не только разработчик, но ещё занимаетесь и изданием игр. Можете сказать, какая из ваших настольных игр наиболее коммерчески успешна?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У.Р.: &amp;laquo;Бонанза&amp;raquo; вместе с дополнениями разошлась по всему миру тиражом более 2,5 млн. экземпляров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Вы делаете евроигры, а что думаете об америтреше? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У.Р.: Мне не нравится играть в америтреш. Этот тип игр меня не привлекает. Но это не значит, что они &amp;mdash;плохие. Есть игры, которые вдохновляют людей, есть игры, которые я сам никогда бы не смог придумать, и я уважаю тех, кто смог это сделать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;О России&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: В России изданы локализованные версии &amp;laquo;Бонанзы&amp;raquo; и &amp;laquo;Агриколы&amp;raquo;. Как вы работаете с российскими партнёрами? Что можете сказать о российских издателях?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У.Р.: Увы, мне нечего сказать. &amp;laquo;Агриколой&amp;raquo; занимается Ханно Гирке, а &amp;laquo;Бонанзой&amp;raquo; &amp;mdash; Уве Молтер.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Видели ли вы российские настольные игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У.Р.: К сожалению, нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Обращались ли к Вам когда-нибудь российские издатели с предложением разработать настольную игру? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У.Р.: По таким вопросам правильнее обращаться не ко мне. Я занимаюсь тем, в чём хорошо разбираюсь: разрабатываю игры для немецкого рынка, для немецких издателей. Если у российских компаний появляется какой-то интерес, им следует общаться, например, с Ханно Гирке или Фрэнком Хереном по вопросу оформления лицензий. Меня мог бы заинтересовать какой-нибудь проживающий в Германии немец российского происхождения, он мог бы выступать посредником между мной и российскими авторами и, возможно, нашлась бы такая игра, право довести до издания которую сделало бы мне честь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/237192/07.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;322&quot; height=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;P.S.&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&amp;nbsp;За помощь в переводе реплик Уве с немецкого языка выражаю благодарность Наталье Станкевич и Ирине Бобровой, а также тов. &lt;/i&gt;&lt;i&gt;Shadoquin&lt;/i&gt;&lt;i&gt; &lt;/i&gt;&lt;i&gt;в тандеме с супругой.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/interview_rosenberg_01/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Wed, 20 Mar 2013 20:43:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>новость: Готовимся к интервью с Кроком</title>
      <link>http://tesera.ru/new/218423/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/218423,15/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/218423,15/200x200xpa/photo.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В одном из следующих интервью собеседником будет Крок (Croc), чьё настоящее имя и фамилия неизвестны. В настольном мире он известен в первую очередь как разработчик &amp;laquo;Клаустрофобии&amp;raquo;, интересной и неординарной игры с прекрасными миниатюрами. Это не единственная его игра, он же, например, сделал Hell Dorado и Age of Gods, но эти игрушки куда как менее известны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Читателям &amp;laquo;Тесеры&amp;raquo;, как обычно, предоставляется возможность озвучить вопросы, которые обязательно будут переадресованы Кроку. Есть желающие что-нибудь у него спросить?&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/new/218423/comments/</comments>

      <category>новость</category>
      <pubDate>Thu, 7 Feb 2013 19:37:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Интервью с Антуаном Бауза</title>
      <link>http://tesera.ru/article/interview_bauza_01/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/217850,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/217850/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;209&quot; height=&quot;266&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сегодня мы пообщаемся с разработчиком прекрасной популярной игрушки &quot;7 Wonders&quot;, который также придумал такие замечательные игры, как Ghost Stories, Takenoko и Tokaido. Знакомьтесь, Антуан Бауза!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Антуан, привет Вам от российских настольщиков! Как&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;жизнь&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Приветствую! Всё отлично! Тренируюсь в английской грамматике :) Прошу прощения, но по-русски я даже поздороваться не могу :(&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Мы знаем, что Вам 34 года, что вы работали раньше школьным учителем, а затем стали успешным разработчиком настольных игр. Расскажите&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;о&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;себе&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;подробнее&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;. &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Откуда&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;вы&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;и&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;где&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;живёте&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;? &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Чем&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;увлекаетесь&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;, &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;помимо&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;настольных&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;игр&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Я родился и вырос в маленьком французском городке и до сих пор живу в том же самом регионе, воспитываю сына, наслаждаюсь жизнью, пью хороший кофе, играю в игры и разрабатываю их. Мне нравятся все типы игр, не только настольные, но и ролевые, а также видеоигры. Я ещё и фанат комиксов (несколько лет назад мы с другом даже написали один комикс), научной фантастики, азиатской культуры...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Сами написали комикс? А почему только один?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Потому что на создание новых игр уходит слишком много времени. Возможно, в будущем...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Есть&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;ли&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;у&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Вас&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;любимый&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;сериал&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;? &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Кино&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;? &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Посмотрели ли уже &amp;laquo;Хоббита&amp;raquo;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Посмотреть &amp;laquo;Хоббита&amp;raquo; возможности пока не было (жду релиза на Blue Ray). Я смотрю много сериалов, мои любимые &amp;mdash; это &amp;laquo;Светлячок&amp;raquo; (Firefly), &amp;laquo;Во вся тяжкие&amp;raquo; (Breaking Bad) и &amp;laquo;Теория большого взрыва&amp;raquo; (The Big Bang Theory).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: После упоминания комиксов, РПГ и видеоигр я был абсолютно уверен, что Вам должна нравиться &amp;laquo;Теория большого взрыва&amp;raquo; :) Что скажете о таких сериалах, как &amp;laquo;Шерлок&amp;raquo; (&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Sherlock&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;),&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;laquo;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Игра&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;престолов&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;raquo; (A Game of Thrones), &amp;laquo;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Родина&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;raquo; (Homeland)?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Я прочёл и смотрел &amp;laquo;Престолы&amp;raquo; и планирую посмотреть &amp;laquo;Шерлока&amp;raquo; и &amp;laquo;Родину&amp;raquo; в этом году.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как насчёт компьютерных или видеоигр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Играю и много (PC, PS3, PSVita, 3DS...).&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как Вы пришли в мир настольных игр? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: В детстве я играл в классические семейные игры. В подростковом возрасте увлекался ролевыми играми и MTG, а примерно в 2003 году открыл для себя современные настольные игры на лекциях по созданию видеоигр. Один из моих учителей оказался заядлым настольщиком, он и привёл меня в хобби.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Какая современная настольная игра стала для Вас первой?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Кажется, это была &amp;laquo;Мамба&amp;raquo; (Mamba), малоизвестная абстрактная игра. Хотя, я не уверен&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/217850/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;320&quot; height=&quot;319&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/217850/02_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;320&quot; height=&quot;303&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как получилось, что Вы стали сами придумывать игры? Хотелось переделать что-то, во что Вы играли? Попробовать свои силы? Или у Вас появилась какая-то идея, которую во что бы то ни стало стоило реализовать?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Я начал разрабатывать игры примерно тогда же, когда познакомился с настолками, в 2003 году. Я не пытался переделывать существующие игры, потому что только-только с ними познакомился. Я планировал зарабатывать деньги, разрабатывая видеоигры, так что создание настольных игр было естественным продолжением этого подхода. Мои первые идеи были далеко не самыми лучшими. Лишь спустя несколько проектов появилась первая нормальная игра. Сейчас, когда у меня вышло уже два десятка игр, каждая новая разработка учит меня чему-то новому в геймдизайне. Поэтому я этим и занимаюсь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Как&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;организована&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Ваша&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;работа&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;? &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Где находится Ваше рабочее место?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: С прошлого года я организовал прямо под крышей маленький офис у себя на чердаке. Там хватает места, чтобы разместить стол, мои книги и прототипы. Мне там очень нравится (раньше я работал прямо в гостиной, совсем рядом с посудомоечной машиной с её раздражающим шумом). Должен признаться, что моя работа не очень-то организована. Когда приходит какая-то идея, я могу работать днями и ночами, но часто я просто просиживаю за компьютером, убивая время в интернете :D&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как Вы тестируете новые идеи и прототипы игр? Кто Вам помогает?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Первые тестовые партии проходят в узком кругу близких друзей с участием моей жены. Мы собираемся дома, раз в неделю. Затем, когда прототип уже более-менее вырисовывается, я привлекаю к тестированию как можно больше людей, чтобы собрать как можно больше отзывов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/217850/03.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;373&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Приносите ли Вы к издателю готовые игры или разрабатываете их по заказу?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Я разрабатываю игры, такие, как мне хочется (признаю, это эгоистичная работа). Я не создаю игры &amp;laquo;по заказу&amp;raquo;. Мне нравится работать свободно, с собственными идеями и без внешних ограничений, я люблю этим заниматься (что на самом деле означает, что я работаю очень медленно...).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Дональд Ваккарино придерживается простого правила при разработке новых игр: избегать атакующих действий, при которых нужно выбирать цель (этот принцип прослеживается в &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Dominion&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;,&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Nefarious&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;и &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Kingdom&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Builder&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;). Бруно Файдутти предпочитает создавать саморегулируемые системы, как в &amp;laquo;Цитаделях&amp;raquo;. Есть ли у Вас собственные подобные приёмы или методы?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Я сосредотачиваюсь не на механике, а на ощущениях игроков. Я пытаюсь привнесли за игровой стол ощущения и эмоции. Формальный подход со странными определениями типа &amp;laquo;саморегулируемая система&amp;raquo; &amp;mdash; с этим не ко мне. Мне нравится видеть, как люди играют, и пытаться понять, почему им нравится проводить за игрой время. Если спросить об этом у них, шанс получить ответ наподобие &amp;laquo;О, мне так понравилась эта саморегулируемая система&amp;raquo; &amp;mdash; минимален.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: В 2012 году в России прошло три конкурса разработчиков. Многие люди начали создавать свои настольные игры и демонстрировать их издателям. Не могли бы Вы дать какой-нибудь совет начинающим разработчикам?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Наблюдайте, как люди играют в ваш прототип, и прислушивайтесь к ним. Половина работы при создании новой игры заключается в том, чтобы получить отзывы, обратную связь и разумно ей последовать. Не стоит концентрироваться на одном-единственном проекте. Чтобы понять, как сделать хорошо, вам придётся создать несколько игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/217850/04.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Вы создали игру &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Rampage&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;в соавторстве с Михаэлем Кислингом. Как&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Вы&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;разделяли&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;с&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;ним&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;обязанности&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;? &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Каково&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;это&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&amp;mdash;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;создавать&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;одну&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;игру&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;вдвоём&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;? &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Есть&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;ли&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;заметные&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;отличия&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;от&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;работы&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;в&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;одиночку&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: У вас неправильные разведданные! Rampage я сделал вместе с моим другом Людовиком Мобланом (Ludovic Maublanc), известным благодаря таким играм, как &amp;laquo;Киклады&amp;raquo; и Cash&#039;n&#039;Guns. Мы много обсуждали гигантских монстров по скайпу и пришли к сумасшедшей идее: &amp;laquo;Oкей, пусть это будет игра об огромных чудовищах, но игроки должны ощущать этих монстров, а не просто играть с ними&amp;raquo;. Как я уже говорил, мне, прежде всего, важны ощущения игроков, а не тематика или механика... Совместная работа с другим разработчиком отличается от работы в одиночку. Она очень насыщена! Ведутся бесконечные обсуждения, появляются новые сумасшедшие идеи. Она ещё и более эффективна, потому что вы можете организовать вдвое больше тестовых партий с более широким кругом игроков. Это бесценно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: После успеха &amp;laquo;Доминиона&amp;raquo; появилось множество колодостроительных игр. Нравится ли Вам этот тип настолок? Не хотели ли Вы сами создать какую-нибудь колодостроительную игру?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: На самом деле мне не нравятся колодостроительные игры (точнее, те, что я пробовал). Думаю, в ближайшем будущем я точно не буду создавать подобную игру :D&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Возможно, Вы могли играть в &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Mage&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Knight&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;или &amp;laquo;Громовый камень&amp;raquo;, в этих играх присутствует механика декбилдинга. &amp;laquo;Громовый камень&amp;raquo; весьма похожа на &amp;laquo;Доминион&amp;raquo;, &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Mage&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Knight&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&amp;mdash; почти нет, но они обе &amp;mdash; о героях, убивающих монстров, как это бывает во многих РПГ (ну, если вы причисляете к их числу &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Diablo&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;-образные игры).&amp;nbsp; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Я играл в &amp;laquo;Громовый камень&amp;raquo; (мне он нравится больше &amp;laquo;Доминиона&amp;raquo;, тут более явно выражена тематика и ощущения от игры куда лучше), и я собираюсь попробовать Mage Knight.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/217850/05.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;372&quot; height=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: &quot;7 &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Wonders&quot;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&amp;mdash; не первая игра, основанная на механике драфта, но у неё уже появился прямой продолжатель &amp;mdash; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Lost&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Legends&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;Майка Эллиота (M&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;ike&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Elliot)&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;. Что Вы можете сказать об этой игре?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Впервые о ней слышу. Надо будет присмотреться...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: В Эссене Вы вручили награду победителю российского чемпионата по &quot;7 &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Wonders&quot;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;, до этого общались с российскими настольщикам. Что&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Вам&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;известно&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;о&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;России&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;и&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;российском&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;настольном&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;сообществе&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Как я уже говорил ранее игрокам из России, мне мало известно о российской культуре. Надеюсь, у меня будет возможность побывать в вашей стране, посмотреть на достопримечательности и, конечно же, немного поиграть в настольные игры :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: С 17 по 19 мая во Львове (Украина) пройдёт фестиваль настольных игр &amp;laquo;Игросфера&amp;raquo;. Там будут присутствовать российские издатели и игроки. Есть ли шансы, что Вы посетите это мероприятие?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Я получил приглашение, но не уверен, смогу ли приехать. У меня ведь есть некоторые семейные обязанности :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Какую Вы любите музыку? Можете назвать ТОП-10 любимых исполнителей или композиторов?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: В этом списке много французских исполнителей: Томас Ферсен (Thomas Fersen), &amp;laquo;Братья Блюз&amp;raquo; (The Blues Brothers), &amp;laquo;Дионис&amp;raquo; (Dionysos), Нора Джонс (Norah Jones), The White Stripes, Эрик Клэптон (Eric Clapton), Ален Сушон (Alain Souchon), Tricot Machine, Луи Армстронг (Louis Armstrong)...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Играете ли Вы в игры других разработчиков? Если да, можете ли назвать любимые настолки и пояснить, почему они Вам нравятся? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Я пытаюсь играть во многие игры, даже несмотря на то, что у меня не так много времени. Некоторые из моих самых любимых &amp;mdash; это Kakerlaken Poker, Through the Ages, Galaxy Trucker, Im Schatten Des Kaiser, Risk Legacy. Боюсь, объяснения, за что я люблю каждую, здесь не уместятся :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/217850/06.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Расскажите хотя бы, почему &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Risk&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Legacy&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;? Сам я в этот вариант не играл, но несмотря на необратимые изменения на поле, основной принцип игры ведь не изменился: строй войска, двигай их, нападай на врагов, бросай тонны кубиков. Это же древний артефакт в семействе современных игр.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Концепция Legacy всё меняет! По-моему, это самая инновационная механика со времён &quot;Magic: The Gathering&quot;...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Пробовали ли Вы &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Eclipse&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;? Это фантастическая, замечательная космическая 4Х-стратегия. Мне кажется, это игра как раз для такого игрока, как Вы :)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Нет. Долгие 4Х-игры &amp;mdash; это не моё.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как часто Вы играете в настольные игры? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Раз в неделю плюс в кое-что играю в онлайне (Throught the Ages, Im Schatten des Kaiser).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/217850/07.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;356&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Прототип &lt;strong&gt;Rampage&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Fantasy&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Flight&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Games&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;выпустила английское издание игры &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Rockband&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Manager&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;. Если бы Кристиан Петерсен предложил Вам сделать хардкорный америтреш, Вы бы согласились? Вообще, Вам какие игры больше по душе, америтреш или еврогеймы?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Я никогда не общался с Кристианом Петерсеном. Думаю, мне больше нравятся евроигры. Я люблю недолгие игры (с партиями короче часа). Но однажды я попробую сделать америтреш. Уверен, это будет отличный опыт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: В ближайшем будущем ожидается выпуск трёх ваших проектов: &quot;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;The&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; 7 &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Samurais&quot;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;, &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Sinbad&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;и&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Rampage&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;. Можете коротко рассказать о каждой из этих игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: &amp;laquo;Семь самураев&amp;raquo; &amp;mdash; это оммаж японским шедеврам. Это быстрая кооперативная игра, в неё могут играть до семи (конечно же!) человек. Rampage будет выпущена издательством Repos Production. Это очень необычная игра, вы управляете огромными монстрами, намеревающимися стереть город с лица земли. Но это не игра о стратегии или удаче, вам придётся стать (Помните? Ощущения важнее механики) монстром: уничтожать здания, разламывать 3D-строения и т.п. &amp;laquo;Синдбад&amp;raquo; &amp;mdash; ещё одна кооперативная игра о приключениях и исследовании новых земель. Она должна выйти в 2014 году.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/217850/08.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;361&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;.&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Т&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;.: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Ранее&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;были&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;анонсированы&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;дополнения&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;для&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&quot;7 Wonders&quot;: Armada, Babel, Emergence of the 4th Age, Disasters, New 7 Wonders of the World, Crimes, Mythology. &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Идёт ли над ними работа? Когда они планируются к изданию?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Сейчас в разработке находятся два дополнения, &amp;laquo;Армада&amp;raquo; и &amp;laquo;Вавилон&amp;raquo;. Как я уже говорил, я работаю неторопливо, так что не могу сейчас назвать дату релиза. Следующее, что будет издано для &quot;7 Wonders&quot; &amp;mdash;это набор чудес света (Wonder Pack), он появится в марте 2013 года. В нём будет четыре новых официальных чуда: Великая китайская стена, Абу-Симбель, Стоунхендж, а также новый вариант Писающего мальчика.&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Спасибо, Антуан! Получилось отличное интервью! Надеюсь, увидимся на &amp;laquo;Игросфере&amp;raquo; :)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А.Б.: Благодарю! И желаю отлично провести время на выставке!&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/interview_bauza_01/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Thu, 7 Feb 2013 05:50:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>новость: Готовимся к интервью с Антуаном Баузой</title>
      <link>http://tesera.ru/new/184418/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/184418,15/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/184418/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;209&quot; height=&quot;266&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Одним из следующих собеседников будет Антуан Бауза, который уже дал своё принципиальное согласие на интервью. Осталось очертить круг вопросов, адресуемых автору &amp;laquo;7 чудес&amp;raquo;, Takenoko и Tokaido. Если кто-то хочет что-то узнать из первых уст, оставляйте свои вопросы в комментариях, мы их обязательно переадресуем Антуану.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/new/184418/comments/</comments>

      <category>новость</category>
      <pubDate>Fri, 9 Nov 2012 09:24:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Интервью с Райнером Кницией</title>
      <link>http://tesera.ru/article/interview_knizia_01/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/183574,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/183574/Reiner_Portrait_S.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;324&quot; height=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сегодня мы поговорим с одним из самых известных и продуктивных разработчиков настольных игр в мире, создавшим сотни настолок, многие из которых хорошо известны. Это Райнер Книция, доктор математики из Германии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Райнер, добрый день! Привет Вам из России! Очень рад встрече! Как ваши дела?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: Спасибо, хорошо. Спасибо, что пригласили побеседовать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Давайте устроим что-то вроде знакомства. Расскажите немного о себе, своей семье и работе.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: Сейчас у меня третья жизнь. В первой жизни я преподавал в университетах и вёл исследования. Во второй жизни я работал в IT, финансовой индустрии и дошёл до поста руководителя крупного банка. И, хотя я создавал игры всё время, 15 лет назад началась моя третья жизнь &amp;mdash; в качестве разработчика настольных игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Откуда Вы? Где живёте?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: Я из небольшого города Иллертисен на юге Германии. Но уже много лет живу в Англии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как в Вашу жизнь пришла математика? Почему не физика, геометрия или, например, химия?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: В глубине души я &amp;mdash; учёный. В школе мне нравилась физика, но в университете я решил, что меня больше привлекает математическая точность. И, кстати, геометрия &amp;mdash; часть математики.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как разработка игр стала Вашей работой? Сложно ли было заработать репутацию хорошего разработчика?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: Я не рассматриваю разработку настольных игр как работу. Это моё призвание, это то, чем я хочу заниматься от всего сердца. Я встаю в 4 утра и работаю над играми до 10 часов вечера. Работающий человек не может выдержать такой график! Но если вы занимаетесь любимым делом, вы не останавливаетесь и вы станете успешным, это практически неизбежно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;/images/items/183574/Reiner_Knizia_Games.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;267&quot; height=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Пожалуй, Вы один из самых продуктивных разработчиков в мире. Сколько игр Вы придумываете в год? Сколько Ваших разработок издаётся за год?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: Цель моей жизни &amp;mdash; создавать захватывающие игры, и рядом со мной есть множество фантастических людей, которые в этом помогают. Точного ответа я дать не могу, поскольку количество игр зависит от их &amp;laquo;размера&amp;raquo;. Если учитывать версии на различных языках, ежегодно получается более 100 изданий. При этом мы можем создавать около 10 новых игр за год.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Сколько времени уходит у Вас на создание новой игры, начиная с идеи и заканчивая предпечатной версией?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: Опять же, это очень сильно зависит от типа игры. Разработка небольшой карточной или детской игры может занять 2-3 месяца. На большую эпическую игру, возможно, включающую электронные компоненты, может уйти около года.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как организована Ваша работа? Есть ли у Вас группа тестировщиков? Как эти люди тестируют игры? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: Тестирование &amp;mdash; это сердце разработки. У меня есть большая группа опытнейших тестировщиков. Мы играем с ними ежедневно и ежедневно обсуждаем наши игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/183574/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;333&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как Вы балансируете свои игры? Создаёте какие-то математические модели или тестируете и что-то меняете?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: У меня аналитический склад ума, что помогает анализировать новые разработки. Но в итоге игра всегда балансируется и дорабатывается посредством множества тестовых партий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Есть ли у Вас время играть в настольные игры от других разработчиков? Можете назвать свой ТОП-5?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: Поскольку мы ежедневно тестируем собственные разработки, на прочие игры остаётся очень мало времени. В этом есть преимущество: так как мне неизвестны решения и приёмы других авторов, я вынужден придумывать собственные инновационные решения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Какие игры больше нравятся лично Вам, евро или америтреш? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: Поскольку все составляющие моих разработок, включая тему, игровые механизмы, компоненты, проистекают из механики, мой стиль &amp;mdash; это евроигры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Были ли Вы когда-нибудь на скачках в Аскоте? Нравятся ли они Вам? Не думали создать игру об Аскоте?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: Я живу неподалёку от Аскота. Мне доводилось бывать на скачках, я даже встречал там королеву. В 2001 году я издал игру &quot;Royal Turf&quot;, известную также как &amp;laquo;Круг чемпионов&amp;raquo;. Позже она издавалась и в России.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/183574/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Было ли Вам когда-нибудь стыдно за свою игру? Случалось ли, что после издания Вы хотели бы что-то в в ней изменить или переделать?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: Мы работаем над всеми проектами очень серьёзно и крайне тщательно их тестируем. Я отношу игру к издателю, только когда она полностью идеальна. Никаких сожалений! Однако в редких случаях некоторые издатели делают что-нибудь не так. Поэтому при издании моих печатных и электронных игр по всему миру я стараюсь работать только с профессионалами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Одна из Ваших игр &amp;mdash; о гробокопателях. Как Вы считаете, допустимо ли создавать игры по темам, которые неоднозначны с точки зрения морали?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: Это хороший вопрос. Я полагаю, что разработчики игр, как, в принципе, и художники, несут ответственность за &amp;laquo;месседж&amp;raquo; своих произведений. В своих играх я не прославляю войну и кровопролитие. Если говорить о Gravediggers, изначально это была игра о директорах банков, которые грабят собственный банк. Эта версия игры была выпущена издательством Piatnik. Американскому издателю я позволил изменить тему на более легкомысленную и ироничную &amp;mdash; гробокопателей. При этом игра никого не подталкивает к разорению могил.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/183574/03.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;300&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/183574/031.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;304&quot; height=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как Вы относитесь к ремейкам? Считаете их нормой?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: Это зависит от того, что понимается под &amp;laquo;ремейком&amp;raquo;. Если игра распродана и больше не издаётся, нет ничего плохого в том, чтобы найти нового издателя и выпустить новое издание, позволив аудитории вновь играть. В этом, несомненно, нет ничего плохого. Если же вы говорите о воровстве идей у других разработчиков, это определённо ненормально!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Какая из Ваших игр больше всего переиздавалась? К какой выпущено больше всего модификаций?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: Больше всего переиздаются мои классический тайтлы, такие как &amp;laquo;Тигр и Евфрат&amp;raquo;, &amp;laquo;Затерянные города&amp;raquo; и Ingenious. Иногда в переиздании мы добавляем что-нибудь новенькое, как, например, второе поле для &amp;laquo;Тигра и Евфрата&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/183574/04.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;330&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Можете ли Вы поделиться своими рецептами по созданию игр? Какими-нибудь тезисами вроде &quot;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;easy&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;to&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;learn&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;, &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;hard&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;to&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;master&quot;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;или &amp;laquo;максимальная эффективность при минимуме компонентов&amp;raquo;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: У меня научный склад ума, и это оказывает влияние на мои разработки. Я люблю игры с короткими правилами, что обеспечивает низкий порог вхождения. Вызов в том, чтобы при этом геймплей был глубоким и интересным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Можете ли Вы назвать самую свою продаваемую игру?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: Из всех моих игр лучше всего благодаря книгам и фильмам продаётся &quot;Whoowasit?&quot;, гибридная игра с электронными компонентами по мотивам &amp;laquo;Властелина колец&amp;raquo;. Надеюсь, моя новая игрушка &amp;laquo;Хоббит&amp;raquo;, которую в России издаёт &amp;laquo;Звезда&amp;raquo;, станет столь же успешной!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/183574/05.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;350&quot; height=&quot;350&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Какую из своих игр вы любите больше всего?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: Кого из своих детей вы любите больше всего?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Не было ли у Вас мысли создать игру, для которой требуется минимальный набор компонентов, например, лишь ручка и бумага?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: Я разработал немало подобных игр, обычно они публикуются в различных журналах. Например, это Decathlon, которую вы можете найти у меня на сайте &lt;a href=&quot;http://www.knizia.de/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;www.knizia.de&lt;/a&gt;. Также минималистичны многие мои игры для смартфонов, например City of Secrets Skyline от iRevolution.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/183574/06.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;320&quot; height=&quot;480&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Были ли Вы когда-нибудь в России? Знакомы ли с российскими настольными играми?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: Я был в России очень давно, в &amp;laquo;университетской жизни&amp;raquo;. Я встречался со многими российскими игроками, а благодаря тесным контактам с российскими издателями я имеют представление о российских настольных играх.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Райнер, спасибо за интересное интервью! Было очень приятно побеседовать!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.К.: Благодарю! Пожалуйста, передайте мои наилучшие пожелания всем российским игрокам.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/interview_knizia_01/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Wed, 7 Nov 2012 18:29:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>новость: Готовимся к интервью с Райнером Кницией</title>
      <link>http://tesera.ru/new/167895/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/167895,15/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Одно из следующих интервью будет с известным доктором математики, из-под пера которого вышли десятки, возможно, даже сотни настольных игр. Есть желающие что-нибудь узнать у &lt;strong&gt;Райнера Книции&lt;/strong&gt;? Оставляйте свои вопросы в комментариях, мы их ему обязательно переадресуем!&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/new/167895/comments/</comments>

      <category>новость</category>
      <pubDate>Thu, 20 Sep 2012 08:23:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>новость: Новые кандидаты на интервью</title>
      <link>http://tesera.ru/new/162831/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/162831,15/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;В рамках проекта &amp;laquo;Лица настольной индустрии&amp;raquo; мы уже беседовали со многими отечественными и зарубежными разработчиками. За последние месяцы у микрофона побывали&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Михаэль Менцель&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Фридман Фриз&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Вольфганг Крамер&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Ричард Борг&lt;/strong&gt; и другие именитые авторы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Настало время двигаться дальше и спросить совета: кого ещё вы хотели бы увидеть и услышать? Возможно, стоит взять интервью у кого-то из разработчиков-новичков? Может быть, выйти за пределы сообщества авторов и проинтервьюировать кого-то из известных настольных персон, которые не имеют прямого отношения к разработке игр?&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/new/162831/comments/</comments>

      <category>новость</category>
      <pubDate>Wed, 5 Sep 2012 08:32:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>новость: Готовимся к интервью с Уве Розенбергом</title>
      <link>http://tesera.ru/new/162830/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/162830,15/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/162830/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;220&quot; height=&quot;322&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В скором времени будет подготовлено интервью с &lt;strong&gt;Уве Розенбергом&lt;/strong&gt;, автором таких известных и популярных игр, как &lt;strong&gt;&amp;laquo;Агрикола&amp;raquo;&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;и &lt;strong&gt;&amp;laquo;Бонанза&amp;raquo;&lt;/strong&gt;, а также чуть менее распространённых на российском рынке, но всё равно известных отечественным настольщикам &lt;strong&gt;Le Havre&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;At the Gates of Loyang&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;и&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Ora et Labora&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если у кого-то есть желание задать &lt;strong&gt;Уве&lt;/strong&gt; вопрос, оставьте его в комментариях, он обязательно будет переадресован &lt;strong&gt;Розенбергу&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/new/162830/comments/</comments>

      <category>новость</category>
      <pubDate>Mon, 3 Sep 2012 07:50:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Интервью с Михаэлем Менцелем</title>
      <link>http://tesera.ru/article/interview_menzel_01/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/160049,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/160049/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;407&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сегодня мы пообщаемся с известным иллюстратором настольных игр, чьи работы встречаются в играх «100 000 лет до нашей эры», «Замок на все времена», «Куба», а также в последних изданиях семейства «Колонизаторов». Знакомьтесь — Михаэль Менцель!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Михаэль, приветствую Вас из России&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;! &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Как дела&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.М.: Благодарю, всё отлично!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Будьте добры, расскажите немного о себе, о Ваших друзьях, хобби, о семье.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.М.: Мне 36 лет. Живу вместе со своей семьёй в Дюссельдорфе. Моё хобби — рисовать и разукрашивать, и мне очень повезло, поскольку я могу этим зарабатывать. В последние 10 лет у меня особо нет времени на что-нибудь ещё.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;В первую очередь Вы известны как художник. Где Вы учились рисовать?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.М.: Я рисую с самого детства. Помню, ещё в шесть лет я мог набросать что угодно в разных перспективах. Затем я учился дизайну, лишь малой частью которого было оформление и иллюстрации. Я проработал пять лет в компании, разрабатывающей компьютерные игры, а затем переключился на настолки. С тех пор прошло уже десять лет, и я всё ещё учусь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Как именно Вы пришли к оформлению настольных игр? Чем занимались до этого?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.М.: Всё началось с небольшой игры издательства Kosmos под названием Manga Manga. Я случайно пересёкся с её разработчиком, с которым мы были знакомы. Он предложил мне поработать над оформлением. Помню, я взялся за работу очень ответственно и чтобы произвести на издательство впечатление, приложил немало усилий, в том числе нарисовал небольшой комикс, который напечатали в начале книги правил.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Вы работаете только с настольными играми?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.М.: По большей части — да. Поскольку я могу работать в разных стилях, игры, к которым я приложил руку, не выглядят так, будто их оформлял один и тот же художник. Например, GrillParty, Monsterfalle (Kosmos), Santa Cruz (Hans im Glück) и Was klotzt Du? (Huch and Friends).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/160049/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;419&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Что вам больше нравится — рисовать иллюстрации к играм или играть в них&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.М.: Мне нравится рисовать. Поначалу я играл в настольные игры только из-за работы. Но со временем я их по-настоящему полюбил и сейчас уделяю настолкам заметную часть своего свободного времени.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Много ли уходит времени на художественное оформление одной игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.М.: Это всё индивидуально, но в большинстве случаев на эту работу уходил около полугода. Однако можно работать параллельно над несколькими проектами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Какими инструментами Вы пользуетесь? Есть ли у Вас какое-то специальное программное обеспечение?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.М.: Всё просто: Photoshop, стол и перо Wacom.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/160049/03.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;450&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Играете ли Вы в игры с Вашими иллюстрациями? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.М.: Да, и довольно часто. Когда ты видишь, что твои иллюстрации хороши, поддерживают интерес к игре — это приносит удовлетворение. А ещё интересно придумывать какие-нибудь новые решения, как можно было бы лучше оформить тот или иной элемент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Есть ли у Вас «авторские экземпляры» игр, над оформлением которых Вы работали&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.М.: Нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;/images/items/160049/04.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;313&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Как организована Ваша работа? Вы получаете какие-то инструкции относительно того, что и как следует рисовать, или же, например, делаете несколько набросков, а затем выбираете итоговый вариант вместе с издателем?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.М.: Как правило, мне дают задание с описанием целевой аудитории и перечислением идей автора и издателя. После этого я играю в игру, которую мне предстоит проиллюстрировать. Игру важно прочувствовать. Затем я делаю наброски всех компонентов. Начинать предпочитаю с обложки, ведь это —лицо игры. К тому моменту, когда все, кто задействованы в разработке, остаются довольны обложкой, мы уже обычно понимаем, в каком направлении двигаться дальше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Были ли случаи, когда Вы отказывались работать над той или иной игрой? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.М.: Да, и очень часто. В основном из-за того, что у меня и так очень много работы. Работать сразу над несколькими играми одновременно — не очень хорошо. Иногда я также отказывался по причине того, что занимался оформлением игры со сходным сеттингом или тематикой для другого издателя.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Может быть, кто-нибудь собирает коллекцию ваших картин?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.М.: Я работаю в цифровых форматах, так что собирать нечего.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/160049/05.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;353&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как Вы смотрите на то, чтобы проводить выставки иллюстраций настольных игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;M.M.: Это неплохая идея. Но в большинстве случаев иллюстрации должны выполнять в игре определённые функции. Иногда что-то оформляется тем или иным образом исключительно из-за особенностей конкретной игры. Так, чтобы можно было рисовать свободно, как, например, на игровом поле «Кубы» или «Столпов земли», бывает очень редко. Как правило, приходится работать на каких-нибудь гексагональных полях или с ещё какими-нибудь ограничениями, а такие иллюстрации не подойдут для галереи. Думаю, что самое подходящее — это изображения на картах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Поступали ли к Вам когда-нибудь предложения поработать с российскими издателями?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.М.: Не припомню, но полностью не уверен. Для меня довольно сложно начать работать с новым издателем, поскольку те компании, с которыми я работаю, загружают меня довольно плотно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Нравятся ли Вам какие-нибудь настольные игры, оформленные другими иллюстраторами?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.М.: Мне нравится работа Экарда Фрейтага (Eckard Freytag) — Celtica издательства Ravensburger, а также стиль Рольфа Вогта (Rolf Vogt), который иллюстрировал все игры издательства «Три мага» (Drei Magier), он просто потрясающий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/160049/06.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;366&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;.&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Т&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;.&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;. &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Есть ли у Вас любимый художник&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;M.M.: Мне очень нравятся работы Джона Хоу (&lt;i&gt;прим. Ю.Т. — Джон Хоу считается одним из лучших иллюстраторов «Властелина колец», он также работал над иллюстрациями к «Игре престолов»&lt;/i&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Оставляете ли Вы в своих иллюстрациях какие-нибудь «пасхальные яйца»?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.М.: На обратной стороне &lt;s&gt;коробки&lt;/s&gt; игрового поля «Замка на все времена» можно обнаружить инициалы детей Инки и Маркуса Бранда (Inca и Markus Brand). Посмотрите на дерево, возможно, вам удастся разглядеть буквы «L E B».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cf.geekdo-images.com/images/pic376400_md.jpg&quot; alt=&quot;&quot; height=&quot;490&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Это единичный случай или есть ещё какие-то?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;M.M.: Извините, нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Не могли бы Вы пояснить, почему на обложке «100 000 лет до нашей эры» мужчина убегает от женщины, а на коробке «100 000 лет до нашей эры: Цель определяет твой путь» мы видим его на коленях перед другой женщиной?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;M.M.: Просто он очень впечатлён, это же Леди Гага каменного века.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/160049/08.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;344&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;.: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Можете припомнить какой-нибудь курьёзный случай из свой практики&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;M.M.: Несколько лет назад в Эссене была организована раздача автографов. Проблема была в том, что никто меня не знал. Я сидел за большим свободным столом, и каждые несколько минут кто-нибудь подсаживался чтобы во что-нибудь поиграть. Я говорил, что это невозможно, потому что я раздаю автографы, на что слышал одну и ту же фразу: «Кому? Тут же никого нет!» :-) Это был один из самых долгих часов в моей жизни.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;.: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Можете ли Вы рассказать что-нибудь о своей новой игре «Андор»? Как так получилось, что Вы решили разработать собственную игру? Какие в ней используются механики? Почему игру будет издавать именно &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;KOSMOS&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;? Как издательство приняло Вашу игру?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;M.M.: Прошу прощения, но мы договорились с издателем не разглашать информацию, пока игра не будет издана. Единственное, что могу сообщить, я разрабатывал её много лет и в Эссене это будет единственная настольная игра с моими иллюстрациями, не считая дополнений к Rivals for Catan. В «Андор» вложено много времени и творчества. Надеюсь, она Вам понравится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/160049/09.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;318&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Михаэль, благодарю за интересное и содержательное интервью!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.М.: Спасибо вам и вашим читателям за интерес, проявленный к моим работам!&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/interview_menzel_01/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Wed, 29 Aug 2012 02:57:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Интервью с Фридманом Фризом</title>
      <link>http://tesera.ru/article/interview_friese_01/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/144886,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/144886/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;332&quot; height=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сегодня мы пообщаемся с известным немецким разработчиком настольных игр Фридманом Фризом. Он хорошо известен благодаря Power Grid, давно прописавшейся в пятёрке лучших игр на BGG, броской причёске зелёного цвета, а также тем, что все его игры на немецком называются на букву &quot;F&quot;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Добрый день, Фридман! Рад возможности пообщаться!&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Отлично, давайте начнём.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Расскажите о себе и о своей семье: кто Вы, откуда, чем занимаетесь, где работаете, чем увлекаетесь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Я из северной части Германии. По профессии я &amp;mdash; сюрприз &amp;mdash; разработчик настольных игр. У меня есть сын. Работа и хобби для меня одно и то же: настольные игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как получилось, что Вы покрасили себе волосы? Какие пробовали цвета?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Я начал краситься в зелёный цвет в октябре 1989 года. Однажды на Пасху я попробовал другой цвет &amp;mdash; розовый, но неудачно, и вернулся к первоначальному выбору.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: А почему изначально выбрали именно зелёный?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Зелёный &amp;mdash; хороший цвет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Зелёные волосы &amp;mdash; это Ваш повседневный внешний вид?&amp;nbsp; Вы постоянно их подкрашиваете?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Да, мои волосы всё время выглядят более или менее зелёными. Иногда краска немного смывается, и тогда я её обновляю.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/144886/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;333&quot; height=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как у Вас появляются идеи новых игр? С чего Вы начинаете, с тематики или механики? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Как когда. Иногда бывает, что идея рождается из механики, в таком случае на первом месте оказывается именно механика. Иногда бывает наоборот. Лучшие идеи &amp;mdash; это когда из механики рождается тематика или из темы проистекает механика.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Есть ли у Вас любимые игровые механики?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Не сказал бы. За последнее время я поиграл несколько игр с механиками &amp;laquo;выставления рабочих&amp;raquo; и &amp;laquo;декбилдинга&amp;raquo;. Я всегда стараюсь опробовать что-нибудь новое. Полагаю, я навсегда останусь фанатом гоночных игр и так и не полюблю игры на оптимизацию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Гоночные игры? Какие именно Вам нравятся?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Не могу назвать любимую игру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/144886/03.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: На чьей стороне Вы выступаете в борьбе америтреша с евроиграми?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Мне нравятся тематичные евроигры и америтреш с хорошей механикой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Играете ли Вы в собственные игры после их издания?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Довольно редко, ведь нужно ещё попробовать столько новых игр, да ещё и тестировать новые наработки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как Вы придумываете названия для своих игр? Берёте список слов, начинающихся на букву &quot;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;F&quot; и выбираете подходящее? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Иногда придумать название на букву &quot;F&quot; получается очень легко. Иногда это ужасно сложно. В таких случаях я обращаюсь к словарям, &amp;laquo;Википедии&amp;raquo; и т.п.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: У Вас есть собственное издательством 2&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;F-&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Spiele. Что побудило Вас основать его?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: После создания игры Landlord я обратил внимание, что другие разработчики издают свои разработки самостоятельно и подумал: &amp;laquo;И я могу так же&amp;raquo;. Уже потом я понял, что это была хорошая идея. Ведь теперь мои игры публикуются именно в том виде, в каком я их придумал, никто их не изменяет перед изданием.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/144886/04.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Много ли в издательстве работает человек? Кто руководит компанией, пока вы занимаетесь новыми разработками? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Я работаю вместе с Хеннигом Кропке (Henning Kroepke), большую часть работы он берёт на себя.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Есть ли у Вас пятёрка любимых игр и разработчиков?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Тут проблема, ведь одни игры отлично идут в одной компании с определённым количеством игроков и не так хорошо проявляют себя в другой компании с другими игроками. Поэтому назвать 5 любимых игр я не могу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С разработчиками всё намного проще. Мне нравятся разносторонние разработчики, Владимир Хваатил, Карл-Ганц Шмиль (Karl-Heinz Schmiel), Корн ван Мурсель (Corn&amp;eacute; van Moorsel) и другие. Я люблю удивляться, видеть что-нибудь по-настоящему новое, а не нечто привычное, но сделанное немного по-другому.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: А если поставить вопрос немного по-другому: в какие настолки вы играете чаще всего?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Не могу назвать любимую игру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Можете ли Вы дать какой-нибудь совет начинающим разработчикам из России?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Я всегда делал то, что мне нравится, и думал, что если что-то нравится мне, то это понравится и другим. Так можно добиться успеха. Не думайте о том, кому и за что понравится ваша игра, просто делайте её.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Были ли Вы когда-нибудь в России?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Расскажите, как разрабатывалось игровое поле с Россией для &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Power &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Grid?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Я взял карту России и был вынужден отрезать восточную часть, чтобы она уместилась на поле. Затем я проанализировал российский рынок электричества и добавил в игру некоторые западные стереотипы о &amp;laquo;плановой экономике&amp;raquo;. Всё!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/144886/05.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: В России издана официальная локализация &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Power &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Grid. Есть ли у Вас какие-нибудь планы по продвижению на российский рынок?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Надеюсь, этим будет заниматься компания-локализатор ;-)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я счастлив, что у меня есть множество партнёров по всему миру, которые отлично работают в своих странах. Сам же я продолжаю заниматься разработкой хороших игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Можете ли Вы поделиться своими планами на будущее? Стоит ли ожидать в 2012 году новых игр на букву &quot;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;F&quot;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Конечно, это будут игры: Fremde Federn, Fundst&amp;uuml;cke и &quot;Funkenschlag Exp. #8&quot;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Расскажите вкратце о каждой?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Пока эти игры не вышли &amp;mdash; не могу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: К &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Power &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Grid уже разработано 7 дополнений? Не думали ли Вы о том, чтобы выпустить дополнения к другим своим играм?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Пока не планирую.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/144886/06.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;354&quot; height=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Фридман, спасибо за интервью! Желаю, чтобы вы выпустили ещё немало интересных игр и когда-нибудь побывали в России. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ф.Ф.: Сейчас у меня есть важная миссия &amp;mdash; я готовлюсь стать отцом. Может быть, позже я подумаю о путешествиях. Спасибо!&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/interview_friese_01/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Thu, 12 Jul 2012 11:17:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>новость: Собираем вопросы для Михаэля Менцеля</title>
      <link>http://tesera.ru/new/141446/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/141446,15/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/141446/michaelmenzel.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;175&quot; height=&quot;233&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прямо сейчас идёт подготовка интервью с известным художником-иллюстратором &lt;strong&gt;Михаэлем Менцелем&lt;/strong&gt;, чьи работы украшают такие настолки, как &lt;strong&gt;&amp;laquo;Куба&amp;raquo;&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;&amp;laquo;100 000 лет до нашей эры&amp;raquo;&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;&amp;laquo;Королевская почта&amp;raquo;&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;и&amp;nbsp;многие другие игры.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Пользователям &lt;strong&gt;&amp;laquo;Тесеры&amp;raquo;&lt;/strong&gt; по традиции предоставляется возможность задать свои вопросы &lt;strong&gt;Михаэлю&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/new/141446/comments/</comments>

      <category>новость</category>
      <pubDate>Wed, 27 Jun 2012 10:54:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Интервью с Вольфгангом Крамером</title>
      <link>http://tesera.ru/article/interview_kramer01/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/132454,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/132454/Krame20.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;329&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Сегодня мы побеседуем с известным разработчиком настольных игр &lt;strong&gt;Вольфгангом Крамером&lt;/strong&gt;, придумавшим такие всемирно известные игры, как &lt;strong&gt;Tikal&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;и &lt;strong&gt;El Grande&lt;/strong&gt;. А ещё игрушки &lt;strong&gt;Крамера&lt;/strong&gt; пять раз получали самую престижную награду настольного мира &amp;mdash; немецкую &amp;laquo;Игру года&amp;raquo; &amp;mdash; премию &lt;strong&gt;Spiel de Jahres&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Вольфганг, привет Вам из России!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Юрий, здравствуйте! Привет всем любителям настольных игр и из Штудгарта (Германия)!&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Пожалуйста, расскажите немного о себе и о своей семье. Откуда Вы? Чем занимаетесь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Я живу в южной части Германии, в Штудгарте, городе, где расположены две всемирно известные автомобильные компании: &amp;laquo;Мерседес&amp;raquo; и &amp;laquo;Порше&amp;raquo;. С 1989 года занимаюсь разработкой настольных игр. В молодости изучал экономику и компьютеры, затем работал в крупной компании, возглавлял небольшой компьютерный центр. Мою жену зовут Урсула (Uschi). В следующем году мы отпразднуем рубиновую свадьбу. Детей у нас нет, но зато есть много настольных игр, которые мы считаем своими детьми.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Расскажите о своём знакомстве с настольными играми? Играете ли Вы с детства? Помните ли свою первую игру?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Я играю с самых малых лет. Первым партнёром по игре у меня была бабушка. Обычно мы играли в &quot;Mensch-&amp;auml;rgere-dich-nicht&quot; (это игрушка, похожая на &quot;Pachisi&quot;).&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как Вы решили создать свою игру? О чём была Ваша первая настолка?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Разработка началась для меня с изменения правил существующих настолок. Друзьям понравились мои идеи по изменению правил, и они попросили меня создать собственную игру. Я обдумывал эту идею около десяти лет. В возрасте около 30 у меня появилось свободное время, которое я посвятил попыткам создать свою первую игру. Она называлась &quot;Tempo&quot; (&amp;laquo;Скорость&amp;raquo;). Прототип игры я отправил в издательство ASS и был удивлён тем, что её приняли. В 1974 году эта игра была издана под оригинальным названием &quot;Tempo&quot;.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/132454/pic134012_md.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Позже я немного изменил правила, и эта же игра была переиздана тем же издательством&amp;nbsp;под названием &quot;Formel 1&quot; (&amp;laquo;Формула 1&amp;raquo;). И она продаётся до сих пор, но сейчас называется &quot;Top Race&quot; (издательство &amp;mdash; &amp;nbsp;Pegasus Spiele). Так разработка игр стала моим хобби.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/132454/pic32456_md1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Девять лет спустя я придумал две игрушки, оказавшиеся очень успешными: &quot;Heimlich &amp;amp; Co&quot; и &quot;Auf Achse&quot;. Обе игры получили немецкую награду &amp;laquo;Игра года&amp;raquo;, и тогда, в 1989 году, мы с женой решили, что разработка игр будет моей профессией.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Многие отмечают, что с каждым годом на игры становится всё меньше и меньше времени. А как с этим у Вас? Играете ли вы сегодня?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: В Германии существует много клубов, где люди регулярно собираются и играют. Мы в среднем играем раз в неделю. Если учитывать тестовые партии, получается где-то три раза за неделю.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Какая из Ваших игр нравится Вам больше всего? Вообще, играете ли Вы в собственные разработки?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Большую часть времени я играю в собственные разработки, так что любимая игра у меня всегда очередной прототип. Среди изданных игр мне больше всего нравится &quot;El Grande&quot;.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Есть ли у Вас разработки или игры других авторов? Нравятся ли Вам колодостроительные игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Я люблю новые игры, но в основном играю в них по одному разу, на большее просто нет времени. Мне нравятся разработки Райнера Книции и Клауса Тойбера.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Назовите 5-10 любимых игр других разработчиков?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: &amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo;, &amp;laquo;Каркассон&amp;raquo;, 7 Wonders, Verr&amp;uuml;ckte Labyrinth, Die S&amp;auml;ulen der Erde, Puerto Rico, &amp;laquo;100000 лет до нашей эры&amp;raquo;, Acquire, Small World, Ticket to Ride...&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/132454/Kramer_Asara_Essen_Messe_10.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Сколько у Вас уходит времени на разработку новой игры? С чего начинается работа: с механики или тематики?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: На разработку комплексных игр уходит около года. А, вообще, с момента, когда мне приходит идея новой игры, и до появления её в магазинах проходит года три, иногда &amp;mdash; чуть больше, иногда &amp;mdash; чуть меньше. Бывает по-разному: в одних случаях я сначала продумываю тему, в других &amp;mdash; механику.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Вы разработали уже более сотни игр. Откуда у Вас берутся новые идеи? Не появляется ли ощущение &amp;laquo;повтора&amp;raquo;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Я черпаю идеи из жизни. Иногда &amp;mdash; из книг или фильмов, иногда &amp;mdash; из картин, из природы или из того, как живут люди.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Есть ли у Вас какая-то механика, которой Вы гордитесь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: В &quot;El Grande&quot;, &quot;Tikal&quot; и ещё нескольких играх присутствуют оригинальные механики, которыми я горжусь. &quot;El Grande&quot; породила тренд на игры о контроле территорий и вместе с серией игр о &amp;laquo;Колонизаторах&amp;raquo; &amp;mdash; тренд на комплексные игры. &quot;6 nimmt!&quot; (прим. Ю.Т. &amp;mdash; эта игра известна в России под названием &amp;laquo;Корова 006&amp;raquo;) породила тренд на оригинальные карточные игры. &quot;Princes of Florence&quot; &amp;mdash; тренд на игры с персональными полями игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: От многих ли идей вы отказываетесь на этапе разработки? Когда именно происходит отбраковка?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Мне сложно назвать какую-то конкретную цифру, где-то 10-20%.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Какие идеи вы можете признать неперспективными?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Самые разные. Я принимаю решение отказаться от той или иной идеи, если вижу, что игра получается недостаточно интересной, а я не вижу способов её улучшить. Иногда от готовых прототипов отказывается издатель. Причины могут быть различными: например, дороговизна или слишком маленькая целевая аудитория или не особо интересная тема.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Мы знаем, что Вы написали два романа. Не появлялась ли у Вас мысль создать игры по мотивам Ваших книг?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Я подумываю об этом, но работать в этом направлении начну не раньше чем через пару лет, а, может, и позже. У меня очень много идей, больше, чем я могу реализовать.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Правда ли, что именно Вы придумали размещать счётчик очков по периметру игрового поля? Как родилась эта идея?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Да, это правда. В одной из моих первых разработок игрокам начислялись победные очки, которые нужно было записывать. Из-за этого игре всегда требовалась бумага и ручка, и я стал думать об альтернативных вариантах. Так и родился счётчик очков, который в Германии называют также &amp;laquo;счётчиком Крамера&amp;raquo; (&quot;Kramer track&quot;).&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/132454/Kramer_Portrait_Schwbische_Z_Sonderbeilage_0912_Bild.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;289&quot; height=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Расскажите о совместной работе с Михаэлем Кислингом (Michael Kiesling). Как у вас распределяются обязанности?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Поскольку я живу на юге Германии, а Михаэль &amp;mdash; на севере, мы встречается довольно редко, нам даже в собственные игры вместе удалось сыграть лишь дважды. Зато мы очень часто переписываемся и созваниваемся, из-за чего приходится оплачивать большие счета за телефон. Все доходы от игр мы делим пополам, каждый получает по 50%.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Сложно ли работать над созданием игры, общаясь по почте и по телефону?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Современные средства коммуникации очень прогрессивны, так что никаких проблем при разработке у нас не возникает. Ничего сложного в этом нет.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Участвовали ли Вы в разработке игры &quot;Vikings&quot; или это собственная игра Кислинга?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: &quot;Vikings&quot; &amp;mdash; это отдельный проект Михаэля. Я не принимал участия в разработке этой игры.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Просили ли Вас когда-нибудь сделать из &amp;laquo;небольшой игры&amp;raquo; &amp;laquo;большой&amp;raquo; проект или разработать серию игр? Хотели ли бы Вы создать целое игровое семейство, как, например, &amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Ко мне не обращались с просьбами разработать серию игр, но у меня она есть: серия &quot;6 nimmt&quot;. В неё входят 5 карточных игр и 1 игра с полем: &quot;6 nimmt!&quot;, &quot;Hornochsen&quot;, &quot;6 nimmt! Junior&quot;, &quot;11 nimmt!&quot;, &quot;Bullenparty&quot; и &quot;Tanz der Hornochsen&quot;.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Ещё одно небольшое семейство &amp;mdash; это &quot;Verflixxt&quot;. В него входят 4 игры: &quot;Verflixxt&quot;, &quot;Verflixxt nochmal&quot;, &quot;Verflixxt hoch 2&quot;, &quot;Verflixxt kompakt&quot;. Ещё моя успешная и довольно известная трилогия: &quot;Tikal&quot;, &quot;Java&quot; и &quot;Mexica&quot;.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Мне бы очень хотелось создать семейство игр, как &amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo; или &amp;laquo;Каркассон&amp;raquo;, но, боюсь, это желание, которому не суждено сбыться.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Были ли у Вас какие-то проекты, которые не удалось издать, потому что технические возможности издателя оказались недостаточными?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Несколько моих прототипов остались неизданными, поскольку если бы их выпустили, они бы слишком дорого стоили. Последний такой случай был буквально пару месяцев назад.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Из-за чего цена может получиться слишком высокой?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: В основном это из-за использования нестандартных компонентов, которые приходится приобретать издателю.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Расскажите о Вашей Гильдии Разработчиков? Для каких целей была создана эта организация?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: В 1990 году я и ещё десять человек основали ассоциацию разработчиков. Мы исходили из следующих убеждений:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Мы можем решать проблемы сообща, например, разбираться с вопросами авторских прав или лицензионных соглашений, или с тем, что тогда не было принято указывать на коробке и в правилах имя автора игры, и с тем, что авторы не могли попасть на выставку в Нюрнберге (туда допускались лишь издатели, продавцы и журналисты, основной темой была торговля).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Мы можем продвигать игры и делать их более популярными.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Мы можем помогать друг другу и разработчикам-новичкам и можем создать у разработчиков &amp;laquo;чувство локтя&amp;raquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Мы можем создать организацию, которая будет авторитетнее любого из нас и которая сможет вести переговоры с издателями, продавцами, журналистами, другими компаниями и ассоциациями.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Мы можем создать организацию, посредством которой будем распространять важные новости.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Успешной ли оказалась работа Гильдии? Удалось ли Вам добиться поставленных целей?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Да, Гильдия поработала успешно. Мы многого достигли, хотя не всегда всё получалось, например, защищать авторские права разработчиков. Мы смогли сделать игры более популярными, но не настолько, как планировалось. Нам бы хотелось, чтобы в восприятии людей настольные игры сравнялись с книгами.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Принимаете ли Вы участие в работе Гильдии в настоящее время?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Я был одним из её основателей. Два года я был президентом Гильдии, шесть лет &amp;mdash; её спикером. В общей сложности я отдал ей 16 лет. Но сейчас я не занимаюсь её делами и считаю, что это правильно &amp;mdash;надо давать дорогу молодым.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Дружите ли Вы с другими разработчиками?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Да, у меня есть друзья среди разработчиков. С кем-то мы общаемся тесно, с кем-то &amp;mdash; не очень. Мы встречаемся пару раз в месяц, играем в прототипы игр, пробуем новинки других разработчиков, разговариваем об играх и обсуждаем проблемы с компаниями, условия договоров, права и т.п. Один-два раза в год мы собираемся на выходные поиграть в настолки вместе с жёнами и детьми.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Какие игры от Вольфганга Крамера выйдут в 2012 году?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: На выставке в Нюрнберге была представлена одна моя разработка. Это карточная игра под названием &quot;Bullenparty&quot;. Надеюсь, к Эссену мы с Михаэлем порадуем поклонников ещё одной новой игрой.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Не могли бы Вы подробнее рассказать об этом проекте?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Пока что &amp;mdash; нет. Я ещё не уверен, что издатель согласится её издать к осени.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Были ли Вы когда-нибудь в России?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Нет, не был, а вот моя жена совсем недавно побывала в Москве. &amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Знаете ли Вы, что в России издана Ваша игра?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Да, знаю. Я в отличных отношениях с небольшой российской компанией &amp;laquo;Стиль Жизни&amp;raquo;. Её владелец Александр Пешков издал в России игру &quot;6 nimmt!&quot; под названием &amp;laquo;Корова 006&amp;raquo;. Возможно, в будущем &amp;laquo;Стиль Жизни&amp;raquo; выступит издателем и других моих проектов.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Что Вы знаете о российском рынке настольных игр? Знакомы ли Вы с российскими играми?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: О российском рынке я знаю не очень много. Предполагаю, что он довольно мал и может вырасти. Я видел только одну игру, изданную в России &amp;mdash; это &amp;laquo;Корова 006&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Можете ли Вы дать какой-нибудь совет начинающим разработчикам?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Вот о чём следует помнить как начинающим, так и опытным разработчикам:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Проводите как можно больше тестовых партий и &amp;mdash; с разными людьми. Я тестирую каждый прототип порядка 50 раз.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если вам кажется, что игра готова и получилась хорошей, начните всё сначала и улучшите её.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Пытайтесь придумать новые и оригинальные механики.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ваша игра должна вызывать эмоции.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игра и её тема должны быть привлекательными, чтобы люди захотели потратить на неё своё свободное время.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Чем обаятельней, напряжённей и волнующей игра &amp;mdash; тем она лучше.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Вольфганг, спасибо Вам за интересное интервью! Желаю Вам удачи и выпустить ещё много-много интересных игр!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В.К.: Спасибо! Я бы хотел передать привет всем российским любителям настольных игр. Надеюсь, вас будет всё больше и больше, и желаю получить от игр много-много удовольствия.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/interview_kramer01/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Fri, 1 Jun 2012 03:50:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>новость: Собираем вопросы для Фридмана Фриза</title>
      <link>http://tesera.ru/new/129705/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/129705,15/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;В скором времени будет подготовлено интервью с автором &lt;strong&gt;&amp;laquo;Энергосети&amp;raquo;&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;&amp;laquo;Пятницы&amp;raquo;&lt;/strong&gt; и других настольных игр на букву &quot;F&quot; &amp;mdash; колоритным немецким разработчиком &lt;strong&gt;Фридманом Фризом&lt;/strong&gt;, известным также своей шевелюрой цвета бриллиантовой зелени.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как обычно, желающие могут озвучить в комментариях свои вопросы к интервьюируемому, они будут ему обязательно переадресованы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;/images/items/129705/1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;460&quot; height=&quot;259&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/new/129705/comments/</comments>

      <category>новость</category>
      <pubDate>Thu, 24 May 2012 10:00:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 

 
 









    <item>
      <title>статья: Интервью с Ильёй Оказовым</title>
      <link>http://tesera.ru/article/interview_okazov/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/112647,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/112647/okazov.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;292&quot; height=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сегодня мы побеседуем с Ильёй Оказовым, отечественным разработчиком настольных игр, придумавшим настолки &amp;laquo;Дремучий лес&amp;raquo; и &amp;laquo;Господин Великий Новгород&amp;raquo;, пользовавшиеся определённой популярностью в середине первого десятилетия 21 века.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Илья, здравствуйте! Благодарю, что согласились побеседовать!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: Добрый день.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Для начала расскажите немного о себе: где живёте, кем работаете, чем увлекаетесь. Чем занимаетесь в настоящее время?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: Живу я в Москве, сейчас зарабатываю в основном редакторской работой. Увлекаюсь ролевыми играми &amp;mdash; не полевыми, а домашними.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Что редактируете? В ролевые игры сами играете или водите партии?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: Редактирую что дадут в издательстве, в основном научную и научно-популярную литературу. В ролёвках бываю и игроком, и ведущим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как и когда Вы узнали о настольных играх? Понравились ли они Вам и почему?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: Узнал, наверное, как все &amp;mdash; в детстве, на примере традиционных &amp;laquo;гуськов&amp;raquo;. Впрочем, в советское время встречались и довольно сложные настольные игры &amp;mdash; в том числе из соцстран, особенно Польши и ГДР. Некоторые нравились, некоторые &amp;mdash; нет. Уже позже, в конце 1980-х &amp;ndash; начале 1990-х, столкнулся со знаменитым &amp;laquo;Талисманом&amp;raquo; (у нас на его основе потом делался &amp;laquo;Заколдованный меч&amp;raquo;, если не ошибаюсь &amp;mdash; очень удачная переработка), он произвёл на меня огромное впечатление, в частности, непривычным принципом организации игрового пространства и разнообразием персонажей. Почти сразу начал придумывать разработки на той же основе, но другом материале.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Что подтолкнуло Вас к созданию собственных игр? Как Вы на это решились?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: Решаться особенно не приходилось &amp;mdash; ничего страшного в этом нет. Мой хороший товарищ этим занялся ещё раньше меня, и я в какой-то мере &amp;laquo;заразился&amp;raquo; &amp;mdash; дело-то интересное. Довольно много игр делалось не &amp;laquo;на продажу&amp;raquo;, а &amp;laquo;для домашнего употребления&amp;raquo; и мною, и моими знакомыми; впрочем, изрядная часть из них едва ли и была бы интересна кому-то ещё. Лет пятнадцать-двадцать назад это, кажется, было не таким уж редким увлечением.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/22796,3/photo1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Расскажите о создании &amp;laquo;Дремучего леса&amp;raquo; и &amp;laquo;Господина Великого Новгорода&amp;raquo;. Откуда у Вас взялись идеи этих игр? Долго ли шла работа над проектами?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: Тут вопрос в том, что считать &amp;laquo;идеей игры&amp;raquo;. Тематику, механику, адрес, что-то ещё? Что до тематики &amp;mdash; &amp;laquo;Новгород&amp;raquo;, к примеру, вначале должен был быть &amp;laquo;Римской республикой&amp;raquo;, механика в римском наброске была та же. &amp;laquo;Дремучий лес&amp;raquo; с самого начала затевался в сказочных декорациях. Работа шла несколько месяцев над каждой игрой &amp;mdash; но, конечно, не на всех этапах я сам был одинаково занят, очень большой объём работы лёг на художников.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Можно поподробнее про &amp;laquo;Римскую республику&amp;raquo;? Почему была выбрана такая тема, и как она в итоге преобразовалась в &amp;laquo;Новгород&amp;raquo;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: Античность я сам знаю лучше, чем русское средневековье, а Римская республика &amp;mdash; это место и время, где было изобретено само понятие &amp;laquo;карьера&amp;raquo;, &amp;laquo;cursus&amp;raquo;, которое стало стержнем игры. На новгородские условия это ложилось хуже, но тут уж решал издатель.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/47773/1600x1200xsxy/photo.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;320&quot; height=&quot;237&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: &amp;laquo;В ГВН&amp;raquo; и &amp;laquo;ДЛ&amp;raquo; используются очень разнообразные механики. Опирались ли Вы при создании своих игр на какие-нибудь существующие настолки? Хотели ли сделать нечто, похожее на игру &amp;laquo;Х&amp;raquo;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: В этих играх &amp;mdash; скорее нет. Но какие-то образцы, не для всей игры, а для её частей, конечно, были. &amp;laquo;Новгород&amp;raquo; &amp;mdash; это настольный вариант типовой компьютерной игры &amp;laquo;карьерного&amp;raquo; типа в исторических декорациях.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Составное поле с переворачивающимися карточками &amp;mdash; идея, задействованная в одной из игр моего знакомого. А само разрезное поле из квадратов нам попалось в детской игре украинского издательства &amp;laquo;Веселка&amp;raquo; ещё в 1980-е годы, хотя в остальном ни сюжет, ни механика ничего общего с &amp;laquo;Лесом&amp;raquo; не имели в обоих вариантах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: В &amp;laquo;Новгороде&amp;raquo; есть много всего: и война, и почёт, и параметры игроков, и даже голосования (кстати, ничего подобного я больше ни в одной игре не встречал). Как вы всё это придумали? И, главное, как балансировали? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: Как уже было сказано, &amp;laquo;Новгород&amp;raquo; &amp;mdash; это &amp;laquo;компьютерная игра для игроков без компьютера&amp;raquo;. Когда я начинал заниматься настольными играми, таких было много. Из компьютерных стратегий (довольно старых, конечно) пришли и многие параметры. А балансировать всё можно, по-моему, только одним способом &amp;mdash; долгим тестированием. И &amp;laquo;Новгород&amp;raquo;, и &amp;laquo;Лес&amp;raquo; тестировались всё время на каждой стадии разработки, кроме самых начальных, и сильно переделывались по ходу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Насколько я помню партии в &amp;laquo;Господин Великий Новгород&amp;raquo;, у нас всегда были претензии к войне. Казалось, что она не сбалансирована и сильно зависит от кубиков. Не слышали ли Вы подобных отзывов? Вообще, как проходило тестирование игр? Вносились ли по его итогам какие-либо правки?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: Сделать менее зависящую от случайностей военную часть &amp;laquo;Новгорода&amp;raquo; было возможно &amp;mdash; но это значило бы встроить в игру ещё одну специально военную систему, причём довольно громоздкую, или очень заметно увеличить число карт. Получалось, что при этом &amp;laquo;война&amp;raquo; задавит всё остальное &amp;mdash; а если это &amp;laquo;всё остальное&amp;raquo; соответственно наращивать, то игра получится огромной и слишком сложной. Итоговый вариант &amp;mdash; результат довольно долгого тестирования. Но наверняка можно было бы и ещё как-то улучшить эту систему &amp;mdash; в этом отношении многие настолки представляют собою достаточно открытую систему.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/14638/1600x1200xsxy/photo.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;243&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как Ваши игры попали в печать? Была ли это работа на заказ или Ваши существующие разработки понравились &amp;laquo;Хобби-играм&amp;raquo;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: &amp;laquo;Хобби-игры&amp;raquo; предоставили мне большую свободу в разработке. Игры эти делались специально для них, я там тогда и работал &amp;mdash; похожие игры прикидывались мною и раньше, но или не завершались, или не издавались.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Почему Ваше сотрудничество с &amp;laquo;Хобби-играми&amp;raquo; ограничилось только двумя проектами?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: Ну, для того же издательства я готовил и другие игры &amp;mdash; но до конца эта работа доведена не была, у &amp;laquo;Хобби-игр&amp;raquo; тогда возникли проблемы (финансового плана, насколько знаю), и я оттуда ушёл.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Если возможно, расскажите кратко об этих неизданных проектах? Они ведь так и не поступили в продажу?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: Нет, конечно, не поступили &amp;mdash; даже до макетов не дошло. Была соревновательная хозяйственная игра с линейками сооружений (сюжет: правитель даёт игрокам-феодалам земли и сулит награду тому, кто за ограниченное число ходов лучше отстроит замок и имение, причём соперники имеют возможность всячески пакостить друг другу и нападать); была игра по Троянской войне, в основном карточная; были приключенческие игры гуськового типа, но с разными маршрутами и различающимися персонажами; ну, и торговые, но в этих последних ничего нового к нынешним временам уже не было. А вот у одного знакомого разработчика тогда делалась совершенно изумительная настольно-карточная игра по Великим географическим открытиям и колонизации &amp;mdash; там было много отличных идей, но, к сожалению, и она заглохла; до сих пор жалею.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Не думали ли Вы о том, чтобы &amp;laquo;воскресить&amp;raquo; свои старые наработки и попробовать их издать?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: Ну, те из них, что делались другими людьми, не мне возобновлять; а что до собственных &amp;mdash; пару из них можно было бы доработать при заинтересованности издательств.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Вам самому какая игра больше нравится, &amp;laquo;Новгород&amp;raquo; или &amp;laquo;Дремучий лес&amp;raquo;? И знаете ли Вы, какая игра оказалась успешнее с коммерческой точки зрения?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: Мне &amp;laquo;Новгород&amp;raquo; кажется интереснее. Зато в &amp;laquo;Дремучий лес&amp;raquo; охотнее играли мои знакомые дети. А как обстоит дело с коммерческой точки зрения &amp;mdash; не знаю.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/4142,3/photo2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: &amp;laquo;Дремучий лес&amp;raquo; и &amp;laquo;Господин Великий Новгород&amp;raquo; &amp;mdash; это все Ваши игры? Не разрабатывали ли Вы ещё какие-нибудь настолки? Почему мы не увидели в продаже другие Ваши игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: А вы их, может, и видели &amp;mdash; в 1990-х я, в основном в соавторстве, сделал несколько игр для &amp;laquo;ЦПР&amp;raquo;, пара игр прошла в тогдашних недолговечных детских журналах. Просто не было принято писать на коробках имя разработчика. Но те игры были гораздо проще и незамысловатее &amp;mdash; быстро выпустить, дёшево продать, выпустить новые.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Интересно! А можете поделиться названиями Ваших &amp;laquo;ЦПР&amp;raquo;-овских разработок?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: Их столько раз переименовывали по ходу дела, что окончательное название не всегда и вспомнишь... В любом случае, без согласования с соавторами не считаю возможным их называть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Не думали ли Вы о переиздании &amp;laquo;Дремучего леса&amp;raquo; или &amp;laquo;Великого Новгорода&amp;raquo;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: Обе игры делались для &amp;laquo;Хобби-игр&amp;raquo;, права принадлежали фирме. Возражений против переиздания у меня самого ни малейших нет, но, насколько я знаю, с этим имеются какие-то юридические сложности, в которые я не вникал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Интересны ли Вам современные настольные игры? Играете ли Вы во что-нибудь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: Сейчас играю очень редко, если не говорить о &amp;laquo;ролёвках&amp;raquo;. Но кое-что из современных настольных игр я видел &amp;mdash; интересного много. Иногда жаль: много очень перспективных проектов десяти-пятнадцатилетней давности и даже старше, с которыми я сталкивался на стадии их разработки, до издания так и не дошли. Тогда это казалось дороговато и рискованно для издателей &amp;mdash; сейчас уже налажен выпуск и сбыт куда более требовательных в производстве игр, те идеи могли бы вернуться. Но из тех разработчиков кто отошёл от этого увлечения, кто умер, кто давно за границей...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: В какие современные настолки играете (хоть изредка)? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: Недавно вот умилил &amp;laquo;Сырный город&amp;raquo;, он же Burg Appenzell, в который играл с племянником. &amp;laquo;Агрикола&amp;raquo; &amp;mdash; замечательная сложная игра, &amp;laquo;Замки Бургундии&amp;raquo; &amp;mdash; у меня вообще слабость к немецким стратегиям. Но в целом добираюсь до настольных игр редко.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Обращаете ли Вы внимание на появление новых игр от российских разработчиков? Есть ли среди них такие, что понравились Вам?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: Специально не слежу. Но вот последнее, что видел &amp;mdash; &amp;laquo;Метро 2033&amp;raquo; &amp;mdash; порадовало очень тщательным балансом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Вы играли в &amp;laquo;Метро 2033&amp;raquo;? В первое или второе издание? Отзывы об этой игре неоднозначны, чем она Вам понравилась?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: Первого издания я вообще не видел, пробовал играть во второе пару месяцев назад. Понравилась, как уже сказал, хорошим балансом, не понравилась &amp;mdash; некоторым однообразием. Ну, и сам сеттинг, конечно, совсем &amp;laquo;не мой&amp;raquo;. Но в целом видно, как тщательно проводилось тестирование &amp;mdash; подозреваю только, что в достаточно однородном кругу тестировщиков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Можете ли Вы дать какой-нибудь совет начинающим разработчикам?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: Делать такую игру, в которую интересно было бы играть самому, подольше тестировать &amp;mdash; в общем, вещи вроде бы известные. Добавлю только ещё одно: не бояться соавторства &amp;mdash; в настольных играх это дело очень благодарное и по части идей, и в процессе разработки, да и тестирование при этом неминуемо начинается раньше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Илья, благодарю Вас за интересные и содержательные ответы! Было очень приятно пообщаться! Желаю Вам творческих успехов и, надеюсь, мы ещё увидим Ваши новые настольные проекты!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.О.: Спасибо. Поживём &amp;mdash; увидим.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/dremuchij-les&quot;&gt;Дремучий лес&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gospodin-veliky-novgorod&quot;&gt;Господин Великий Новгород&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/interview_okazov/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Thu, 5 Apr 2012 03:00:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>новость: Готовимся к интервью с Вольфгангом Крамером</title>
      <link>http://tesera.ru/new/111829/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/111829,15/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;В скором времени будет подготовлено интервью с &lt;strong&gt;Вольфгангом Крамером&lt;/strong&gt;, чьё имя знакомо российским игрокам по таким настолкам как &lt;strong&gt;&amp;laquo;Корова 006&amp;raquo;&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;El Grande&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;That&#039;s Life!&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Tikal&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как обычно, пользователям &lt;strong&gt;&amp;laquo;Тесеры&amp;raquo;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;предоставляется возможность задать свои вопросы известному автору. Оставляйте их в комментариях, и они обязательно будут переадресованы &lt;strong&gt;Вольфгангу&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/new/111829/comments/</comments>

      <category>новость</category>
      <pubDate>Tue, 3 Apr 2012 08:00:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>новость: Собираем вопросы для Ильи Оказова</title>
      <link>http://tesera.ru/new/109591/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/109591,15/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Недавно я задавал вопрос насчёт кандидатур на интервью и в одном из ответов прозвучало имя &lt;strong&gt;Ильи Оказова&lt;/strong&gt;, автора отечественных игр &lt;strong&gt;&amp;laquo;Дремучий Лес&amp;raquo;&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;&amp;laquo;Господин Великий Новгород&amp;raquo;&lt;/strong&gt;, выпущенных в первой половине 2000-х годов. С тех пор про творчество &lt;strong&gt;Оказова&lt;/strong&gt; ничего не было слышно.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Предварительное согласие &lt;strong&gt;Ильи&lt;/strong&gt; на интервью уже получено, осталось подготовить для него вопросы. Если кому-то интересно что-нибудь узнать об &lt;strong&gt;Илье&lt;/strong&gt; или его играх, оставляйте свои вопросы в комментариях. Я обязательно переадресую их ему.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/new/109591/comments/</comments>

      <category>новость</category>
      <pubDate>Tue, 27 Mar 2012 08:00:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>новость: Выбор кандидатов для интервью</title>
      <link>http://tesera.ru/new/102046/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/102046,15/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;В рамках рубрики &amp;laquo;Лица настольной индустрии&amp;raquo; мы провели десяток бесед с некоторыми представителями мира настольных игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Большей частью интервьюируемые были из числа разработчиков настольных игр (Мэтт Ликок, Дональд Ваккарино, Мартин Уоллес). Встречались также и представители сферы смежных развлечений (Иван Попов, соавтор ККИ &amp;laquo;Берсерк&amp;raquo;; Дмитрий Браславский, автор книг-игр). В числе собеседников был также представитель отечественного настольного движения, издатель и продюсер Тимофей Бокарёв.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кажется, наступил такой момент, когда наиболее яркие представители настольного мира уже проинтервьюированы. Возникает вопрос: куда двигаться дальше? Здесь интересно узнать мнение читателей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Кого следует пригласить к микрофону? Кого вы хотели бы услышать? Просьба оставлять свои пожелания в комментариях&lt;/strong&gt;. В первую очередь интересуют имена разработчиков игр, но, вообще-то, подойдут любые представители настольной индустрии.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/new/102046/comments/</comments>

      <category>новость</category>
      <pubDate>Sun, 11 Mar 2012 17:53:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 

 
 









    <item>
      <title>статья: Интервью с Ричардом Боргом</title>
      <link>http://tesera.ru/article/interview_borg_01/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/96512,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/2/1/5/6/96512/pic240551_md1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;225&quot; height=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сегодня мы пообщаемся с Ричардом Боргом, разработчиком настольных игр, известным в первую очередь благодаря серии Commands &amp;amp; Colors, включающей такие игры, как Memoir &#039;44, Battlelore и, конечно же, Commands &amp;amp; Colors: Ancients. Он также разработал недавно изданную Commands &amp;amp; Colors: Napoleonics и ряд других игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Здравствуйте, Ричард! Я &amp;mdash;&amp;nbsp;большой любитель &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Memoir&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&#039;44, поэтому должен сказать, что для беседа с вами &amp;mdash;&amp;nbsp;честь &amp;nbsp;для меня.&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Со своей стороны благодарю за предоставленную возможность высказаться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Для начала расскажите немного о себе, о вашей работе, семье и хобби.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Я счастливчик, поскольку моя профессия &amp;mdash;&amp;nbsp;разрабатывать игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот уже 16 лет я проживаю в солнечном Орландо (Флорида), где и сыграл свадьбу. У нас с женой двое детей и семь внуков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Перед тем как стать разработчиком игр, ещё до переезда во Флориду, я 25 лет проработал в компании JC Penney Company (сеть универсальных магазинов). В последние 10 лет работы в Penney Company я занимался также разработкой игр. В 1993 году моя игрушка Bluff получила немецкую &amp;laquo;Игру года&amp;raquo;, что дало мне возможность полностью посвятить себя созданию настольных игр. Всё остальное &amp;mdash;&amp;nbsp;уже история.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как вы познакомились с настольными играми? Чем&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;они&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;вам&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;понравились&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;? &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Помните&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;ли&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;вы&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;свою&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;первую&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;игру&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Как и у многих других детей, моими первыми играми стали Candy Land, Parcheesi и Sorry (ходилки типа &amp;laquo;кинь-двинь&amp;raquo; &amp;mdash;&amp;nbsp;прим. Ю.Т.), а первой настоящей военной игрой стала Battle Cry от Milton Bradley 1961 года издания.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/2/1/5/6/96512/DSC07629.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Какие настолки вы предпочитаете? Как&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;относитесь&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;к&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;долгим&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;партиям&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Когда мне представляется возможность сыграть во что-нибудь новое, это может быть абсолютно любая игра. К сожалению, у меня больше нет времени на длительные партии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Есть ли у вас любимые игры? Можете назвать штук пять самых-самых?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Извините, нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как создавалась ваша первая игра?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Первую игру &amp;mdash;&amp;nbsp;Doubters Dice &amp;mdash;&amp;nbsp;мы издали вместе с женой (по сравнению с сегодняшним &amp;laquo;самиздатом&amp;raquo; это была весьма кустарная работа). Привезли её на конвент в надежде на удачу. Нам удалось продать всего несколько копий, но одна из них попала в компанию Milton Bradley. Остальное, как говорится, уже история.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/2/1/5/6/96512/DSC07757.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Расскажите, как была создана система &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Commands&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &amp;amp; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Colors&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Эта система была разработана в конце 70-х. В то время мы играли во множество стратегических игр с большими полями и множеством миниатюр. Перепробовав различные игры и правила, мы стали уставать от того, что игра длится целый день, ничем не заканчивается и не оставляет ощущения историчности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У меня было лишь несколько миниатюрок в то время, но на конвенте Rock Con я приобрёл обширную коллекцию 25-миллиметровых фигурок времён Гражданской войны в США. Это важный момент, ведь теперь у меня был исходный материал (миниатюры) для игры, и я начал работу над правилами ACW (American Civil War). Мне хотелось создать игру, позволяющую игрокам прикоснуться к тому периоду истории. Через несколько месяцев была готова система, заимствующая отдельные элементы из настольных игр и игр с миниатюрами. Вскоре она прошла проверку практикой, Пат Куривиал (Pat Kurivial) и Рой Грайдер (Roy Grider), два очень толковых учителя истории из нашей компании, начали разрабатывать сценарии исторических сражений для этой системы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Эта система сразу возникла в том виде, в котором она известна сейчас, или же были какие-то механики или элементы, от которых вы отказались на этапе разработки?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Как я уже сказал, разработка системы заняла несколько месяцев. Я старался сделать её простой и положил в основу блоки, которые дожили до сегодняшнего дня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Одна из самых популярных ваших игр &amp;nbsp;в серии &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Commands&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &amp;amp; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Colors&amp;nbsp;&amp;mdash;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Memoir&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &#039;44. Во что играли больше вы сами: в &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Memoir&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&#039;44, &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;BattleLore&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;или &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Commands&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &amp;amp; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Colors&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Ancients&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Я всегда много играю в игры, которые разрабатываю и тестирую. Сейчас это Commands &amp;amp; Colors Napoleonics, Samurai Battles и Abaddon.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/2/1/5/6/96512/DSC08007.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Чем отличаются ваши новые игры от ранее изданных в серии &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Commands&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &amp;amp; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Colors&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: В процессе разработки я стремлюсь к тому, чтобы придать игре оттенок выбранного исторического периода. Эта цель достигается при помощи модификации правил, карт и свойств отрядов. И этого возможно добиться, поскольку система Commands &amp;amp; Colors &amp;mdash;&amp;nbsp;очень гибкая.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как родилась мысль создать игру о Второй мировой войне?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Эрик Отмон, руководитель компании Days of Wonder, сыграл в Battle Cry, мою игру о гражданской войне в США, а затем связался со мной и предложил создать версию о Второй мировой, основанную на той же системе. Он приехал во Флориду, и мы раз за разом играли в игру о Второй мировой войне, в American Civil War и в Battlelore. Остальное &amp;mdash;&amp;nbsp;уже история.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Кто сегодня создаёт новые сценарии для &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Memoir&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&#039;44? Занимаетесь ли этим Вы сами или у Вас есть помощники? Сколько требуется времени для создания и тестирования сценария?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Большинство сценариев разработаны мной, но в последнее время в этот процесс включились несколько представителей игрового сообщества. Мне повезло &amp;mdash;&amp;nbsp;прямо здесь, в Орландо, у меня есть отличная компания, разделяющая мой интерес к истории. Благодаря ей работа над битвами &amp;mdash;&amp;nbsp;одно удовольствие.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Обычно создание сценария занимает около недели.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Работа с записями и ключевыми событиями.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Создание черновой раскладки сценария.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Тестирование.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В случае необходимости &amp;mdash;&amp;nbsp;доработка.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Тестирование.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Тестирование.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Финальная раскладка с исторической справкой.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Многие сценарии в &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Memoir&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&#039;44 не сбалансированы и часто шансы на победу одной из сторон с самого начала очень высоки. На это есть типичный ответ &amp;mdash;&amp;nbsp;играйте за обе стороны и считайте медали. Но не кажется ли вам, что сценарии должны быть более сбалансированными, чтобы у каждой из сторон были одинаковые шансы на успех?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игрокам хочется баланса, но разве можно говорить о балансе, если речь идёт об историческом событии? Мы примеряем на игроков роли командиров с войсками на исходных позициях и, как указано под каждым сценарием, &amp;laquo;остальное &amp;mdash;&amp;nbsp;уже история&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: У меня есть около десяти дополнений для &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Memoir&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&#039;44, и играть с ними не так-то просто, особенно если использовать карту формата &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Breakthrough&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;: нужно отыскивать гексы местности в разных коробках, и иногда на подготовку к игре уходит до получаса. Есть ли какой-нибудь способ ускорить стартовую раскладку (за исключением онлайн-версии игры)?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Для игры в формате Overlord можно использовать боевые карты (Battlemaps) с напечатанными элементами местности. Выпуск подобных карт формата Breakthrough не планируется.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Одним из самых интересных дополнений для &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Memoir&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&#039;44 мне кажется &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Air&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Pack&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;. Расскажите, как оно создавалось? Есть ли планы по разработке подобных комплексных дополнений?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: В данный момент ответить на эти вопросы я не могу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Но скажите, вы всё ещё работаете над играми этой серии? Будут ли для &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Memoir&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&#039;44 выпускаться новые дополнения?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Ответ на оба вопроса &amp;mdash;&amp;nbsp;&amp;laquo;да&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Будут ли выпущены к игре особые войска для Красной армии? После спецотрядов пехоты и танков логично было бы увидеть особую артиллерию, например, легендарную &amp;laquo;Катюшу&amp;raquo;.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Не могу вдаваться в подробности, повторюсь лишь, что планы по выпуску дополнений для Memoir &#039;44 есть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Если можно, скажите хотя бы &amp;laquo;да&amp;raquo; или &amp;laquo;нет&amp;raquo;: будут ли выпускаться новые дополнения из серии&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Battlemaps&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;для формата &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Overlord&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Я на это надеюсь...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Расскажите о создании &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Hera&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &amp;amp; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Zeus.&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;Как возникла механика этой игры? Долго ли вы работали над балансом карт и колод?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Hera &amp;amp; Zeus изначально разрабатывалась как карточная версия Startego, но Hasbro затем передумала и изменила тему игры. Насколько я помню, на разработку и тестирование игру ушло около двух месяцев.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Не кажется ли вам, что &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Hera&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &amp;amp; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Zeus&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;недооценена игроками?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Некоторое время она продавалась очень хорошо, но, как это всегда и бывает, со временем шумиха вокруг неё поугасла вместе с продажами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Есть ли у Вас планы по переизданию &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Hera&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &amp;amp; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Zeus&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;или по созданию новой игры с аналогичной механикой?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Есть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Принимаете ли вы участие в работе над оформлением компонентов для ваших игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Оформлением занимаются дизайнеры. Я не художник и не иллюстратор ;-) Мне бы хотелось этому научиться, и я кое-чем занимаюсь на компьютере, но на данный момент мои работы всё ещё ужасны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;/images/items/2/1/5/6/96512/DSC07624.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как вы считаете, почему в настольных играх непопулярна тема современных войн?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Я не знаю почему. Мы играли в подобные игры, но издатели не проявляют интереса к этой теме.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Есть ли у Вас среди Ваших разработок любимая игра или дополнение?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Мне они все нравятся. Правда!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Не подумываете ли Вы создать совершенно новую игру, не относящуюся к серии &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Commands&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;amp; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Colors&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Я работаю над несколькими проектами, и среди них есть не относящиеся к системе C&amp;amp;C.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Почему почти во всех играх серии &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Commands&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &amp;amp; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Colors&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;условия победы обозначены как &amp;laquo;наберите Х флагов / медалей&amp;raquo;? Как насчёт таких боевых задач как &amp;laquo;захватите ключевую точку&amp;raquo;, &amp;laquo;уничтожьте такой-то отряд&amp;raquo;, &amp;laquo;удержите оборону&amp;raquo; и т.п., как, например, это реализовано в &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Battles&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;of&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Westeros&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Этому вопросу посвящена не одна дискуссия на сайте Board Game Geek. Если просмотреть все опубликованные к настоящему времени сценарии, в них можно найти разные пути к победе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Ю.Т.: Участвовали ли Вы в каких-нибудь турнирах по Вашим играм?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Я не принимаю участия в соревнованиях с использованием моих игр. Вообще, я играю в собственные разработки далеко не идеально и часто проигрываю ;-)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: У нас есть книга кампаний для &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Memoir&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&#039;44. Планируется ли издание подобной книги для &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Commands&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &amp;amp; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Colors&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Ancients&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;и &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Battlelore&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Я бы с удовольствием поработал над таким проектом, но пока что подобных планов не имеется.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Есть ли у Вас любимая военная игра или система, помимо Ваших собственных?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Сейчас всё моё время занимает Commands &amp;amp; Colors, и, полагаю, так будет продолжаться ещё долго.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: И какой же будет следующая игра в серии &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Commands&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &amp;amp; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Colors&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Samurai Battles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Вообще, какие игры Ричарда Борга появятся в ближайшее время?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: На 2012 год запланировано издание следующих игр:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Abaddon (компания Toy Vault);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Samurai Battles (&amp;laquo;Звезда&amp;raquo;);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;три дополнения для Commands &amp;amp; Colors: Napoleonics (GMT Games)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;и ещё несколько позиций.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/2/1/5/6/96512/DSC07938.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Расскажите о &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Samurai&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Battles&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;? Чем она будет отличаться от других игр серии &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;C&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;amp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;C&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Samurai Battles основана на той же системе, что и остальные игры серии Commands &amp;amp; Colors. Здесь есть карты приказов, с помощью которых можно перемещать отряды, и кубики для быстрого определения результатов боевых&amp;nbsp; столкновений. В этой игре будут шикарные миниатюры! Ещё в игре будут особые карты драконов, добавляющие элемент неопределённости, и придётся соблюдать баланс между честью и их использованием. И, как и остальные игры серии, эта &amp;mdash;&amp;nbsp;очень интересна!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: В другой вашей новинке &amp;mdash;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Abaddon&amp;nbsp;&amp;mdash;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;используются совсем другие механики: отряды активируются бросками кубиков, на поле клетки вместо гексов. Что это будет за игра? Смесь&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;из&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;Memoir &#039;44&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;и&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Battletech?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Давным-давно я часто играл в Battletech, но всегда хотел, чтобы в ней было поменьше правил, и чтобы игра была бы менее хлопотной. Сейчас, много времени спустя, я разработал WarYear, которую и издадут под названием Abaddon.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Были ли Вы в России?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Нет, не доводилось, но я с радостью воспользуюсь такой возможностью, если она мне представится. Может быть, если у &amp;laquo;Звезды&amp;raquo; всё получится с Samurai Battles?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Пожалуйста, посоветуйте что-нибудь начинающим российским разработчикам?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Не увольняйтесь со своей работы. Делайте игры для себя и получайте удовольствие, создавая их и играя в свои разработки. И умейте слушать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Ричард, больше спасибо! Получилось отличное интервью!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Р.Б.: Спасибо, что позволили мне провести некоторое время со всеми вами...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При подготовке интервью использовались вопросы, предложенные следующими читателями: &lt;strong&gt;Andrew_Kai&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;azazel&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;fonfrost&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Imago&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Liquid&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;MakVlad&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;mkal&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Vasiliy_Palych&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Victor34&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;xAlx&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Мишаня Питерский&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В качестве иллюстраций к интервью использованы фотографии, сделанные лично&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Ричардом Боргом&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/battlelore&quot;&gt;BattleLore&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/memoir44&quot;&gt;Memoir &#039;44&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/interview_borg_01/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Thu, 16 Feb 2012 03:55:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Интервью с Дональдом Ваккарино</title>
      <link>http://tesera.ru/article/interview_vaccarino_01/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/92947,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/7/4/9/2/92947/1217470_1_378744729_70021.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;350&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сегодня мы побеседуем с известным геймдизайнером, отцом колодостроительных игр и создателем &amp;laquo;Доминиона&amp;raquo;. Встречайте &amp;mdash;&amp;nbsp;Дональд Ваккарино!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Дональд, добрый день! Для меня честь побеседовать с таким легендарным разработчиком как Вы!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Благодарю!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: В начале давайте поговорим о Вашей жизни. Где Вы живёте? Какое учебное заведение Вы закончили? Ваша профессия? И, если можно, расскажите немного о своей семье.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Я живу в США. Закончил школу и колледж. Раньше я был программистом, а сейчас разрабатываю игры. У меня есть несколько детей. Я предпочитаю не распространять информацию о своей личной жизни. Если ты стал кинозвездой, то уже не сможешь жить нормальной жизнью: рядом с твоим домом начинают обитать поклонники и происходят различные странные вещи. Если ты стал всемирно известным разработчиком игр, никому до тебя нет особого дела. И пусть так оно и будет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Настольные игры. Как они появились в Вашей жизни? Помните ли Вы свою первую игру? Почему Вам нравилось играть? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Как и многие другие, в детстве я играл во всякие разные игры. О хороших настольных играх я ничего не знал. В 1978 году я увлёкся системой Dungeons &amp;amp; Dragons и, пожалуй, это единственная игра из моего детства, которая заслуживает упоминания.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: А какая настольная игра стала для Вас первой, когда Вы выросли?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Даже и не знаю. Я особо не интересовался настольными играми до Magic: The Gathering. Вероятно это была просто какая-то игра, которую кто-то принёс первой. Что-то из популярных настолок 1995 года.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Какие игры Вам нравятся? Как часто Вы играете? Любите ли Вы долгие игры? Есть ли у Вас личный ТОП-5 настолок?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Я люблю свои игры! И это неудивительно, поскольку я стараюсь сделать именно такие игры, в которые мне нравится играть, и мне приходится очень много играть в них в процессе разработки. Обычно я посвящаю играм два вечера в неделю. Иногда мы играем чуть чаще, иногда &amp;mdash;&amp;nbsp;чуть реже, в зависимости от обстоятельств.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я не против долгих игр и даже сделал несколько таких настолок, но, вообще-то, я ориентируюсь на короткие игрушки. Их значительно проще тестировать, а ещё за вечер победителями могут стать сразу несколько человек.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помимо моих собственных игр, мне очень нравится MTG. Когда у меня ещё было время на прочие игры, мы в основном играли в &amp;laquo;Магию&amp;raquo; и игры Райнера Книции. Иногда &amp;mdash;&amp;nbsp;ещё во что-нибудь. Если бы я решил назвать пятёрку самых лучших игр, на первом месте оказалась бы MTG. Но нет ни одной игры, которая хотя бы приблизилась к ней, чтобы занять вторую позицию. Есть другие игры, которые мне нравятся, или которые каким-то образом произвели на меня впечатление, но нет ни одной другой игры, в которую я бы играл снова и снова.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Известно, что Вы опытный игрок в &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Magic&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;The&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Gathering&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;. Как долго Вы играли в &amp;laquo;Магию&amp;raquo;? Побеждали ли Вы в каких-нибудь соревнованиях?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Я бы не сказал, что играю очень хорошо. Скажем так &amp;mdash;&amp;nbsp;нормально. Период увлечения &amp;laquo;Магией&amp;raquo; длился для меня с 1994 по 2006 год и прервался из-за появления &amp;laquo;Доминиона&amp;raquo;. Однажды я занял второе место в квалификационном турнире Pro Tour Qualifiers &amp;mdash;&amp;nbsp;это моё наивысшее достижение. И ещё я мог многих побить на пре-релизах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Расскажите о том, как Вы создали набор наклеек с альтернативным текстом карт &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Edge&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;of&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;the&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;World&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;на конвенте &amp;laquo;Манафест&amp;raquo;.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Во-первых, у меня были дополнения для &amp;laquo;Магии&amp;raquo; и получше. Эти же карты были не особо хорошими, но и официальные карты MTG того периода не были лучше. Они выглядели как непонятные детские рисунки, про которые родители спрашивают у ребёнка: &amp;laquo;Что здесь нарисовано?&amp;raquo;. У меня получилось намного лучше, а со временем я стал ещё опытнее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К &amp;laquo;Манафесту&amp;raquo; я подготовил несколько карт просто развлечения ради. В то время мы общались с Джапджи (Japji), Джеффом (Jeff) и другими местными любителями &amp;laquo;Магии&amp;raquo;. Я уже и не помню, кто работал над этим набором. Мы получили разрешение на создание карт от Wizards of the Coast с условием, что они будут чёрно-белыми, на них не будут использоваться официальные иллюстрации, и они будут выпущены в виде наклеек. Я тогда купил для знакомых множество наборов Fallen Empires, чтобы наши наклейки было на что клеить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Когда Вы решили создать собственную игру? Какой вы представляли собственную разработку?&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Ещё в детстве я придумывал какие-то ролевые игры, основываясь на D&amp;amp;D. Просто делал это, особо не&amp;nbsp;задумываясь. Я полагал, что когда-нибудь стану разработчиком видеоигр, и даже сделал несколько. В 1995 году благодаря &amp;laquo;Магии&amp;raquo; я начал разбираться в том, как работает та или иная игра, и заинтересовался созданием интересных настольных и карточных игрушек. Кроме того, опять же благодаря &amp;laquo;Магии&amp;raquo;, я познакомился с людьми, через которых узнал о немецких настольных играх. Первоначально я сосредоточился на играх, где можно было бы каким-то образом менять правила (это также было результатом влияния &amp;laquo;Магии&amp;raquo;). Я перебирал различные варианты изменения правил.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/7/4/9/2/92947/pic3784421.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;294&quot; height=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Сколько времени отняло создание &amp;laquo;Доминиона&amp;raquo;? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: До идеи &amp;laquo;Доминиона&amp;raquo; я додумался, когда искал решение проблемы, вставшей при разработке другой моей игры, которую я, кстати, до сих пор не завершил. Я сделал несколько пометок и вернулся к той игре. Несколько месяцев спустя поднял эти записи и создал &amp;laquo;Доминион&amp;raquo;. Первую версию я изготовил за несколько часов, вечером в уик-энд. В ней было всего 10 карт королевства с ужасными ценами &amp;mdash;&amp;nbsp;в тот вечер я менял их после каждой тестовой партии. Также там были карты меди, серебра, золота, поместья, герцогства, в том виде, в котором они вошли в финальную версию, у них только появились названия. Также там были провинции, приносящие по 5 победных очков. Также были карты проклятий или похожие на них. Одна карта королевства из первой игры практически не изменилась &amp;mdash;&amp;nbsp;это &amp;laquo;Шахта&amp;raquo; (Mine). Только раньше она умела превращать лишь медь в серебро, а серебро &amp;mdash;&amp;nbsp;в золото, а сейчас она работает в отношении любых сокровищ. В первом наборе были и другие знакомые вам карты, но они довольно сильно изменились. Например, &amp;laquo;Деревня&amp;raquo; (Village) изначально стоила $5.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После тех нескольких часов &amp;laquo;Доминион&amp;raquo; стал моим приоритетным проектом на несколько месяцев. Я немного доработал правила и создал больше карт. Затем я прекратил работу, но друзья хотели играть только в &amp;laquo;Доминион&amp;raquo;, поэтому я снова вернулся к нему и снова придумал дополнительные карты. В результате, когда я показал игру Rio Grande Games, у меня уже было пять дополнений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С тех пор как Rio Grande Games решила издать игру, ещё около года ушло на доработку. Валери Патман&amp;nbsp;(Valerie&amp;nbsp;Putman) не могла приступить к работе немедленно и, конечно же, не была способна посвятить всё своё время &amp;laquo;Доминиону&amp;raquo;, нужно было работать и над дополнениями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Таким образом, в зависимости от точки зрения можно сказать, что на разработку игры ушло несколько часов, несколько месяцев, или около года.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: То есть Вы с самого начала думали и об издании дополнений? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Как я уже сказал, когда я принёс игру в Rio Grande Games, у меня уже было пять дополнений. &amp;nbsp;Когда игра была издана, дополнений стало уже шесть: Intrigue (&amp;laquo;Интрига&amp;raquo;), Seaside (&amp;laquo;Побережье&amp;raquo;), Prosperity (&amp;laquo;Процветание&amp;raquo;), Dark Ages (&amp;laquo;Тёмные века&amp;raquo;), Hinterlands (&amp;laquo;Дальние страны&amp;raquo;) и расширенная версия Alchemy (&amp;laquo;Алхимия&amp;raquo;). Шестое дополнение родилось в результате разделения одного из первоначальных дополнений на два &amp;mdash;&amp;nbsp;Seaside и Hinterlands. Конечно же, многие карты изменились к моменту издания. Например, Cornucopia (&amp;laquo;Рог изобилия&amp;raquo;) почти наполовину состоит из карт, которые изначально предполагалось включить в Alchemy. Единственное дополнение, которое не изменилось с момента разработки и до издания &amp;mdash;&amp;nbsp;Guilds (&amp;laquo;Гильдии&amp;raquo;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как в игре появились фазы &amp;laquo;действие&amp;raquo; и &amp;laquo;покупка&amp;raquo;, а также типы карт (сокровища, победные очки, действия)?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Некоторые элементы &amp;laquo;Доминиона&amp;raquo; типичны для всех моих игр. Когда я делаю карты, они, обычно делятся на&amp;nbsp;типы, обозначаемые цветом или текстом в нижней части. Этому меня научила &amp;laquo;Магия&amp;raquo;. И это здорово, потому что карты могут действовать на тот или иной тип. Ранее я уже использовал систему &amp;laquo;действие/реакция&amp;raquo;, чтобы обозначить, что вы можете сделать в свой ход, и когда вы можете это сделать. Так что я просто внедрил её в &amp;laquo;Доминион&amp;raquo; и ещё добавил другие типы карт &amp;mdash;&amp;nbsp;карты сокровищ и победных очков, а также карту атаки, которая могла взаимодействовать со &amp;laquo;Рвом&amp;raquo; (Moat).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Фазы хода появились только когда игра была подготовлена к изданию. До этого правила были такими: в свой ход вы могли сыграть одно действие, затем купить одну карту, а после &amp;mdash;&amp;nbsp;сбросить всё, что у вас есть и набрать новую руку. В книге правил ввели понятие &amp;laquo;фаз хода&amp;raquo;, чтобы доступнее объяснить ход игры, а впоследствии некоторые карты из дополнений также стали связаны с фазами хода. Вообще, это типично для многих игр &amp;mdash;&amp;nbsp;разделение хода на фазы для объяснения порядка действий игрока.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Были ли какие-то идеи, которые Вы отвергли и не включили в окончательный вариант игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Конечно же, есть множество карт, которые могли попасть в дополнения, а многие могли бы оказаться в составе базового набора, но не попали туда. Если на то пошло, в основной набор были включены некоторые карты из дополнений, что заставило меня заполнить образовавшиеся бреши. Но если говорить об основной механике, я ни от чего не отказывался. Первоначально в игре был ещё один тип карт проклятий: неурядицы (Confusions). Они были похожи на обычные проклятия, но не отнимали 1 очко. Поскольку их эффект был очень схож с проклятиями, не было смысла добавлять их в игру. В общем, на стадии разработки из базового набора &amp;laquo;Доминиона&amp;raquo; ничего не пропало.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Думали ли Вы, что &amp;laquo;Доминион&amp;raquo; станет хитом, одной из самых популярных игр в мире? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Я был уверен, что &amp;laquo;Доминион&amp;raquo; станет хитом среди любителей настольных игр, поскольку мои друзья, которые попробовали в него сыграть, не хотели видеть на столе ничего другого. Я не думал, что игра станет настолько популярна среди более казуальных игроков, и тем более не предполагал, что она получит немецкую премию &amp;laquo;Игра года&amp;raquo; (Spiel de Jahres).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Есть ли у Вас любимое дополнение для &amp;laquo;Доминиона&amp;raquo; или любимая карта?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Моё любимое дополнение &amp;mdash;&amp;nbsp;Dark Ages. В нём же есть и моя любимая карта. Пока что я не буду её называть, но немного намекну: она стоит $4, а её название начинается на букву &amp;laquo;R&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как вы считаете, сожалеет ли компания &amp;laquo;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Wizards&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;of&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;the&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Coast&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;raquo; о том, что отказались издавать ваш проект в 1997 году?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Я показывал &amp;laquo;Волшебникам&amp;raquo; много своих разработок, но они почти всегда издавали игры другого типа, в основном &amp;mdash;&amp;nbsp;коллекционные карточные. Когда я впервые пришёл к ним в 1997 году, они собирались издавать настольные игры и заинтересовались моей Monster Factory (в скором времени она будет издана компанией Rio Grande Games). Через какое-то время они передумали выпускать игры и не приняли мои проекты. Они всё ещё не изданы, так что пока, в общем-то, WotC не о чем сожалеть. Но даже если мои наработки того времени и станут хитами, всё равно в &amp;laquo;Волшебниках&amp;raquo; будет некому сожалеть &amp;mdash;&amp;nbsp;сейчас там не работает почти никто из тех, кто трудился в компании в 1997 году.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/7/4/9/2/92947/pic1117348_md1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;367&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: У нас уже есть информация о восьми дополнениях к игре, они выходят регулярно на протяжении нескольких лет. Думали ли Вы о финальном дополнении, которое поставит точку в этом процессе? Или же дополнения будут издаваться до тех пор, пока они будут востребованы на рынке? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Я не занимался разработкой новых дополнений и планирую остановиться на Guilds или, как минимум, взять длительную паузу. Если издателям очень сильно потребуется новое дополнение, я его разработаю. Но, вообще-то, я подумываю об издании &amp;laquo;ответвлений&amp;raquo;, отдельных игр, которые связаны с &amp;laquo;Доминионом&amp;raquo;, но не являются дополнениями к нему. Это позволит реализовать некоторые вещи, которые невозможно внедрить в дополнениях (или нельзя, потому что они понравятся далеко не всем). Кроме того, новые дополнения для &amp;laquo;Доминиона&amp;raquo; должны быть более комплексными, и по этой причине я предпочитаю воздержаться от их появления.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Можете ли Вы назвать приблизительные цифры продаж &amp;laquo;Доминиона&amp;raquo;? Сколько вообще экземпляров игры продано по всему миру?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Не знаю, можно ли мне разглашать эту информацию. Вот что я могу сказать &amp;mdash;&amp;nbsp;игра продаётся хорошо! Она переведена на множество языков и продаётся во многих странах, и всё ещё хорошо продаётся в Америке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Что Вы думаете о моде на колодостроительные игры, проявившейся в последние несколько лет? Играли ли Вы в подобные игры от других авторов?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Я не играл ни в одну из таких игр и не планирую этого делать. Всё своё игровое время я посвящаю собственным играм, тестирую их снова и снова. Первоначально новые колодостроительные игры были всего лишь производными от &amp;laquo;Доминиона&amp;raquo;, но сейчас некоторые игрушки определённо развивают эту тему в новых направлениях. Я бы даже хотел сам создать несколько игр такого типа и, вероятно, сделаю это, как только у остальных авторов иссякнут идеи. Похоже, это поле уже вытоптано, ребята, возвращайтесь к механике выставления рабочих.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Что Вы думаете о дальнейшем развитии колодостроительной механики? Какие новшества здесь возможны?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Как я уже сказал, если лишь несколько игр с колодостроительной механикой, которые нельзя назвать модифицированным &amp;laquo;Доминионом&amp;raquo;. Я бы не хотел распространяться о моих идеях, так что назвать новые направления в данном случае не могу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Есть ли у Вас какие-нибудь другие любимые механики помимо декбилдинга?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Мне очень нравятся карты, модифицирующие игровые правила, а также одновременные действия игроков. И ещё у меня есть множество разработок с механикой драфта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Драфт и одновременные действия отлично реализованы в 7 &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Wonders&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;. Вероятно, Вы в неё не играли?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Нет, не играл. Когда я впервые прочёл об этой игре, то опечалился, поскольку теперь если я опубликую некоторые свои игры, между ними и 7 Wonders обязательно будут проводить параллели. Я мог бы внедрить механику драфта в настольные игры первым, в одной из моих разработок игроки выбирают карты, а затем разыгрывают их. Я придумал её в 1998 году под впечатлением от драфтов в MTG.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/7/4/9/2/92947/pic1123985_md1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;281&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: В Ваших играх нет возможности напрямую атаковать какого-то конкретного игрока. Это Ваш принципиальный подход? Или же у Вас есть какие-то наработки, позволяющие причинять вред выбранному игроку?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Это действительно правило, которого я стараюсь придерживаться. Мне не нравятся политические игры &amp;mdash;&amp;nbsp;игры, где нужно убеждать других игроков сделать что-то, что выгодно вам обоим. Однако игры, где игроков более двух, изначально именно таковы. И нужно приложить немало усилий, чтобы свести политический аспект к минимуму. Во многих играх мне это удалось. Это условие реализовано в Nefarious. Правила размещения элементов в Kingdom Builder также появились в результате попыток свести политику к минимуму, что было не так-то легко в игре с элементами на общем поле.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Какую игру Вы старались сделать, когда работали над &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Kingdom&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Builder&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;? Хотели ли Вы, чтобы она была не похожа на &amp;laquo;Доминион&amp;raquo;? Сложно ли было работать, понимая, что публика ожидает от Вас нового хита?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Изначально я планировал сделать Kingdom Builder колодостроительной игрой. Однако затем я решил, что декбилдинг ничего не добавляет в игру, и отказался от этой механики. Как я уже говорил, я стараюсь делать такие игры, в которые было бы интересно играть мне самому и моим друзьям. А если они выглядят пригодными для издания, я отправляю их издателю. Если бы все настолки были бы так же хороши, как &amp;laquo;Доминион&amp;raquo;, в мире издавалось бы заметно меньше игр, а я к этому не стремлюсь. И ещё: у людей разные вкусы. Уверен, совсем несложно найти игроков, которым одна из моих игр нравится куда больше двух других.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Вскоре для &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Kingdom&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Builder&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;выйдет первое дополнение &amp;mdash;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Nomads&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;. Оно будет первым дополнением из множества? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Для Kingdom Builder я разработал два дополнения. &amp;laquo;Кочевники&amp;raquo; (Nomads) &amp;mdash;&amp;nbsp;первое из них. Больше дополнений я не планирую, но вполне допускаю, что издательство Queen Games может однажды попросить меня разработать новое дополнение.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Kingdom&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Builder&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;и &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Nefarious&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;восприняты игроками? Довольны ли Вы реакцией игрового сообщества на эти игры?&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Говорить о реакции на Nefarious пока ещё рано &amp;mdash;&amp;nbsp;её ещё нет в продаже. Надеюсь, она поступит в магазины к концу февраля. О реакции на Kingdom Builder я толком ничего не знаю, но, мне кажется, игру принимают хорошо. На BGG опубликовано много положительных рецензий типа &amp;laquo;мне нравится эта игра; не знаю, почему она не должна была мне понравиться&amp;raquo;. Наверное это из-за рейтингов из Эссена.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Некоторые игроки расстроены тем, что это не &amp;laquo;Доминион 2&amp;raquo;. Однако аудитория этой игры шире и поэтому она менее подходит рядовым читателям BGG &amp;mdash;&amp;nbsp;в топовые игры на этом сайте в основном выбираются игрушки, ориентированные больше на опытных игроков. Полагаю, у Kingdom Builder есть довольно большая аудитория, и игра найдёт своих поклонников.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/7/4/9/2/92947/pic1207976_md2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;261&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Расскажите об &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Infiltration.&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;Что за механика задействована в этой игре для преодоления препятствий?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Вся информация об этой игре будет распространяться издательством Fantasy Flight Games.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Правда ли, что весной 2012 года появится дополнение к &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Nefarious&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;? Если&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;да&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;, &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;расскажете&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;о&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;нём&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Поскольку окончательный вариант дополнения ещё не готов, маловероятно, что оно будет готово к весне. И, хотя я и работаю над дополнением, я не знаю, будет ли оно издано. Полагаю, будет, если найдётся достаточно желающих его приобрести. Это классное дополнение, но, пожалуй, я не буду разглашать о нём информацию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Когда стоит ожидать появления цифровой версии &amp;laquo;Доминиона&amp;raquo;? Как насчёт других Ваших игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Опять же, этой информацией располагаю не я, а компании, которые этим занимаются. Я скажу вот что: в ближайшем будущем обязательно появятся анонсы, вероятно, на BGG. Что именно будет анонсировано, я пока не знаю. Полагаю, некоторая часть аудитории заинтересована в появлении цифровой версии Kingdom Builder, но о работах в этом направлении я ничего не знаю.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Говорят, &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Rio&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Grande&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Games&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;готовит к изданию ещё одну Вашу игру. Правда ли это?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: У меня есть детская игра, которую Rio Grande Games планирует издать весной. Это Monster Factory, игра с тайлами, которую я создал в 1995 году вместе с Ниной Пэйли (Nina Paley). В ней нужно создавать огромных монстров, но при этом они не должны быть совсем огромными, иначе вы просто не сможете закончить такое чудовище.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/7/4/9/2/92947/pic1188349_md1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;270&quot; height=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Правда ли, что вы разработали одну из карт для &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;MTG&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;, то ли с ужасным названием, то ли с ужасной иллюстрацией?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Одна из карт &amp;laquo;Манафеста&amp;raquo; привлекла внимание Марка Роузвотера (Mark Rosewater), и он вставил её в выпуск Tempest. Сами догадайтесь, что это за карта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Какие ещё Ваши игры стоит ожидать в 2012 году?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: У меня есть много старых разработок, которые я, возможно, попробую опубликовать или доработаю, а затем попробую опубликовать. Также я работаю и над новыми играми. Возможно, я выпущу ещё одну новую игру в 2012 году. Больше ничего конкретного не скажу, но мне самому она очень нравится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Были ли Вы когда-нибудь в России? Играли ли в российские игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: В России я никогда не был и, кажется, не играл ни в одну российскую игру. Зато однажды мне довелось поработать с парнем из России над модом для игры Heroes of Might and Magic III. И ещё я знаю, что в России изданы &amp;laquo;Доминион&amp;raquo; и &amp;laquo;Доминион: Интрига&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Мод для &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;HoMM&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;3? Это случайно не &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Wake&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;of&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Gods&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Да, это именно этот мод. Я тогда хорошо поработал. Если кому-то интересно, на сайте мода можно узнать, над какими именно скриптами я работал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Заодно расскажите, какие компьютерные- и видеоигры Вам нравятся?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Раньше мне очень нравились вторая и третья части &amp;laquo;Героев Меча и Магии&amp;raquo;. Когда-то давно я любил Lode Runner и игры от Infocom, а также прыгал по бочкам и съедал точки на автоматах в кинотеатрах, как и многие другие любители видеоигр. Я сам разработал текстовое приключение под названием &amp;laquo;Побег с планеты Икс&amp;raquo;, которое когда-то даже продавалось. Когда-то мне нравилась Ultima IV, ранние игры LucasFilm Games. Я был поряжён концепцией SimCity (но не самой игрой), и, к сожалению, последующие Sim-игры в основном основывались на идее &amp;laquo;не игры&amp;raquo;. Мне нравились The Sims, но я бы предпочёл, чтобы в игре было больше сим-дома, чем сим-людей. А ещё есть отличные игры про Марио, это всем известно! Это именно то, что я жду от платформеров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сейчас я почти не играю в компьютерные игры. Я мог бы прочитать длинную лекцию о том, как ужасен интерфейс в Skyrim, и ещё меня дожидается Saints Row the Third.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Что бы Вы посоветовали молодым российским разработчикам? Что-нибудь, что поможет сделать хорошую игру?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Чтобы у вас что-нибудь получилось, придётся много над этим поработать. Если вы хотите создавать игры, создавайте много игр. В процессе работы к вам придёт понимание. Вот ещё хороший совет. Он может звучать странно, но он работает: если вы столкнулись с проблемой, представьте, что для неё есть решение и, думая об этом, попытайтесь нащупать его. Не ожидайте, что оно само придёт к вам. Вы поймёте, что у вас получилась хорошая игра, когда люди захотят играть в неё и без вас. После этого отправляйтесь на конвенты и показывайте её издателям. Хотя я не знаю, как с этим обстоят дела в России. Возможно, вам придётся съездить в Эссен.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Некоторые всё ещё не верят в то, что Вы на самом деле существуете. Не могли бы вы взять лист&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;бумаги, написать на нём своё имя, дату и пожелание для российских игроков и сфотографироваться с этим листом?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Если кто-то думает, что меня на самом деле не существует &amp;mdash;&amp;nbsp;это здорово! На самом деле я хотел бы быть воображаемым. Может, тогда я бы не так часто простужался.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Пожалуйста, скажите что-нибудь читателям &amp;laquo;Тесеры&lt;strong&gt;&amp;raquo;&lt;/strong&gt;.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Никогда не знал, что нужно говорить в таких случаях.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Дональд, благодарю за интереснейшее интервью! С Вами было очень приятно пообщаться!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.В.: Я к вашим услугам в любое время!&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/dominion&quot;&gt;Доминион&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/interview_vaccarino_01/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Thu, 2 Feb 2012 03:50:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Интервью с Дмитрием Браславским</title>
      <link>http://tesera.ru/article/interview_braslavskiy_01/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91133,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;div&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/3/3/1/1/91133/podzemelya_chernogo_zamka_566811.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;378&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сегодня мы побеседуем с Дмитрием Юрьевичем Браславским, писателем-фантастом, известным благодаря своим книгам-играм. Когда я в первой половине 90-х с удовольствием играл в его &amp;laquo;Подземелья Чёрного замка&amp;raquo;, &amp;laquo;Тайну капитана Шелтона&amp;raquo;, &amp;laquo;Верную шпагу короля&amp;raquo;, то и подумать не мог, что однажды мне доведётся побеседовать с автором этих замечательных книг. Сегодня такой день настал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Дмитрий, здравствуйте! Благодарю, что согласились побеседовать. Организовать интервью с Вами &amp;mdash;&amp;nbsp;честь для меня.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: Напротив, это я рад интересу со стороны вашего проекта. До сих пор не устаю удивляться, что такие места появляются в сети: красиво и с любовью сделанные, с приятными текстами... Даже жалко, что таких сайтов не было два десятилетия назад.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Дмитрий, расскажите, пожалуйста, откуда вы узнали о книгах-играх? Как решили сами попробовать создать что-то подобное?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: У моих добрых друзей откуда-то взялась книга Стива Джексона и Яна Ливингстона &amp;laquo;Цитадель хаоса&amp;raquo;. Нам она была уже, мягко говоря, несколько не по возрасту, но прошли её несколько раз с большим восторгом. И, конечно же, показалось, что сам могу написать лучше &amp;mdash;&amp;nbsp;более сложную, более взрослую. Меня даже не смутило, что у американской серии миллионные тиражи, то есть явно не на коленке люди писали. В отличие от меня. Так иллюзии выросли в &amp;laquo;Подземелья Чёрного замка&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как появились &amp;laquo;Подземелья Чёрного замка&amp;raquo;? Была ли фэнтезийная тематика осознанным выбором? Долго ли писалась книга? Проводилось ли какое-то тестирование игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: &amp;laquo;Подземелья&amp;raquo; писались очень легко и быстро, меньше месяца, хотя сейчас я, признаться, такими сроками немало удивлён. Делались они без компьютера, единственными подручными средствами были листки бумаги в клеточку. Тестировали, если это так можно назвать, своими силами &amp;mdash;&amp;nbsp;с женой и друзьями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А вот фэнтези было абсолютно осмысленным выбором, не только потому, что в этом жанре написана и книга Джексона с Ливингстоном. Фэнтези тогда только пришла в мою жизнь. &amp;laquo;Хоббит&amp;raquo; уже был, Урсула Ле Гуин тоже, наверно, на русском уже была, а вот &amp;laquo;Властелин колец&amp;raquo; до меня тогда добрался в довольно необычном виде. У тех же друзей, у которых я впервые встретился с книгой-игрой, устраивались домашние чтения в синхронном переводе с английского, и это было совершенно волшебно: в уютном полумраке, под торшером разворачивалась сказка... По крайней мере, даже когда я сам уже обзавёлся английским томиком, он на меня такого впечатления не произвёл. Словом, фэнтези меня совершенно покорила и до сих пор остаётся моей любовью.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/3/3/1/1/91133/.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;327&quot; height=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Если мне не изменяет память, в каждой из Ваших книг-игр шестьсот с небольшим разделов. Почему именно такой объём? Как это определялось?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: Это абсолютная случайность. Мне кажется (но не уверен), что изначально я хотел написать книгу побольше, чем в&amp;nbsp;&lt;i&gt;Fighting fantasy&lt;/i&gt;, чтобы дать возможность читателю быть более свободным в своём выборе, а не заставлять его жёстко придерживаться одного-двух предложенных вариантов. И потом этот объём показался мне более или менее оптимальным. Сильно уменьшить его &amp;mdash;&amp;nbsp;значит отрубить какие-то развилочки, обделить читателя. Сильно увеличить &amp;mdash;&amp;nbsp;книга окажется дороже в производстве, чему не обрадуется издательство.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Когда родилось название серии &amp;laquo;Путь героя&amp;raquo;? Задумывали ли Вы сразу написать четыре книги или аппетит пришёл во время еды? :)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: Название &amp;laquo;Путь героя&amp;raquo; родилось уже при втором издании. Его придумал замечательный, умный и добрый человек, Сергей Витальевич Симонович, который пришёл на помощь, когда проект умер в первый раз, и организовал его вторую жизнь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я не просто думал написать четыре книги, я думал писать их регулярно. Издательство спросило тогда, смогу ли я писать семь-восемь книг в год, мне это показалось абсолютно реальным. И я до сих пор уверен, что смог бы :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Можно подробнее про первую смерть проекта? Когда и почему это случилось и как он был воскрешён? Сколько ещё смертей было впоследствии?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: Это произошло после выхода первого издания &amp;laquo;Повелителя&amp;raquo;, примерно к 1994 году. Проблема была вот в чём. Когда серия начиналась в 1991 году, ещё существовал Советский Союз и был такой монстр как &amp;laquo;Союзкнига&amp;raquo;. Она собирала заказы со всех книжных магазинов по стране и под них закупала книги у издательств. У меня сложилось впечатление, что, если речь не шла о собрании сочинений Черненко, она могла переварить практически любой тираж. &amp;laquo;Подземелья&amp;raquo; издали стотысячным тиражом, и он разошёлся мгновенно. Потом Союз умер, и &amp;laquo;Союзкнига&amp;raquo; стала &amp;laquo;Роскнигой&amp;raquo;,&amp;nbsp;но примерно с теми же возможностями. Разве что с урезанной географией распространения.&amp;nbsp; Поэтому до третьей книги серии издательство не знало проблем. А вот ко времени выхода &amp;laquo;Повелителя&amp;raquo; то ли &amp;laquo;Роскнига&amp;raquo; захирела, то ли книжный рынок стал насыщаться, но они уже не брали у издательства книги для распространения. В итоге &amp;laquo;Повелитель&amp;raquo; продавался очень долго и тяжело, и издавать книги-игры дальше издательство не рискнуло.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В 1995 году на меня вышел Сергей Симонович и предложил возродить проект. Своих издательских мощностей у него практически не было, но он договорился, если не ошибаюсь, с &amp;laquo;АСТ-пресс&amp;raquo;. Я тогда заклинал не выпускать по новой уже вышедшие книги, а просто продолжить серию, но в &amp;laquo;АСТ-пресс&amp;raquo; всё равно начали вновь с &amp;laquo;Подземелий чёрного замка&amp;raquo;. Тиражи были куда более скромными, но нового поколения к тому времени не выросло, география распространения была очень узкой, и книги легли на складах. И в &amp;laquo;АСТ-пресс&amp;raquo; отказались от продолжения проекта. Так он умер во второй раз. На 15 лет, до 2010 года. Какое-то время я ещё писал книги-игры &amp;laquo;в стол&amp;raquo;, потом перестал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/3/3/1/1/91133/map.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;141&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Над какой книгой было легче всего работать? Какая стала для Вас самой тяжёлой?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: Легче всего, конечно, над &amp;laquo;Подземельями&amp;raquo;. Всё впервые, непаханое поле сюжетов и сюжетных поворотов, нет боязни повториться. Чувство соперничества с мэтрами, уверенность в том, что всё получится, мечты издательства издавать всё, что напишу. И никаких мыслей о том, хорошо ли это будет расходиться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тяжелее всего, пожалуй, над &amp;laquo;Повелителем безбрежной пустыни&amp;raquo;. К этому моменту я уже понял для себя, что могу, что получается, а что нет, и мне захотелось большего. Чего-то необычного. Не просто очередного приключения, а чего-то эдакого... Писал её, а из головы не шли мысли: &amp;laquo;А что если написать многопользовательскую книгу-игру? Или вдвое большего объёма? Или... Или...&amp;raquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Многопользовательскую книгу-игру? Возможно ли это? Как Вы себе это представляете?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: Это были мысли, ничего оформившегося или реализованного. Мысли же крутились вокруг того, что книгу двум-трём игрокам читает ведущий, он же отслеживает их встречи в локациях, когда они могут кооперироваться друг с другом, либо сражаться за артефакты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как отнеслись к Вам издатели, когда вы предложили опубликовать книгу-игру? Поняли ли, вообще, о чём идёт речь? Не отмахивались ли от такой идеи?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: У меня, по таинственным для меня причинам, отношения с издателями всегда складывались сходным образом. С одной стороны, мне ещё ни разу не удалось самому заинтересовать крупное издательство, которое могло бы вложить деньги в рекламу, в раскрутку, поддержать своей сетью книгораспространения. Не было, по-моему, крупного издательства, которому книги не предлагались бы, и ни одно не проявило к ним ни малейшего интереса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С другой стороны, все мои издатели &amp;mdash;&amp;nbsp;люди прекрасно понимающие, что такое книги-игры, любящие их, заинтересованные. Ставящие на первое место не деньги, а свои представления о прекрасном, о том, что такое хорошо и что такое плохо. Все три раза это, по сути, не было бизнес-моделью. Но зато первые два оставили о себе теплейшие воспоминания, а теперь вот книги получили и третий шанс.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Играли ли Вы в свои книги-игры сами? Играете ли сейчас? В книги-игры других авторов?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: В свои книги &amp;mdash;&amp;nbsp;нет, конечно. Только в рамках самотестирования. Ведь интерес к игре, мне кажется, поддерживают проигрыши и выигрыши, а как можно проиграть в свои книги, если не страдаешь склерозом... Но в книги-игры других авторов я, в своё время, играл очень много и с большим увлечением. У тех же Джексона и Ливингстона прошёл всё, до чего смог дотянуться. Сейчас же основная проблема, как и у всех, &amp;mdash;&amp;nbsp;недостаток времени. К тому же те западные книги-игры, которые я видел, всё же рассчитаны сильно не на мой возраст, а новых отечественных я не встречаю вовсе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/3/3/1/1/91133/poverty.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;315&quot; height=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Пару лет назад мне достался экземпляр переиздания &amp;laquo;Повелителя безбрежной пустыни&amp;raquo;, книги, о которой я мечтал в детстве. Издаются ли Ваши произведения сейчас? Насколько они популярны среди читателей?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: Издаются, и это как раз проект Bookalive.ru, о котором я скажу дальше. Популярными я бы их не назвал. Есть старые читатели, которые играли ещё в первое или во второе издание, они часто сохраняют верность идее книг-игр, и это очень приятно. Вероятно, есть и новые читатели, но если раньше я получал письма мешками, то нынче это большая редкость. Ну, и тиражи довольно скромные, а они определяются только спросом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Сейчас также издана пятая книга серии &amp;laquo;Путь героя&amp;raquo; &amp;mdash;&amp;nbsp;&amp;laquo;Лабиринт затаившейся смерти&amp;raquo;. Отличается ли она от Ваших предыдущих книг-игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: Когда-то мне казалось, что и она сама, и то, что написано дальше, отличается и очень существенно. &amp;laquo;Лабиринт&amp;raquo; &amp;mdash;&amp;nbsp;это как раз реализация тех раздумий, которые одолевали меня при работе над &amp;laquo;Повелителем&amp;raquo;. И если до того некие рамки, некие базовые представления о норме всё же задавали другие книги-игры, которые я читал, то &amp;laquo;Лабиринт&amp;raquo; &amp;mdash;&amp;nbsp;первая книга, абсолютно свободная от них. Здесь уже я сам решал, что есть норма, в соответствии с моим внутренним камертоном. Начались эксперименты со структурой, с правилами, со свойствами предметов, с балансировкой игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но недавно, перед публикацией, перечитал &amp;laquo;Лабиринт&amp;raquo; и, напротив, стало казаться, что никакой революции нет, а есть довольно плавная эволюция.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И одна поправка &amp;mdash;&amp;nbsp;совершенно, впрочем, неважная для читателей, но раз уж у нас шла речь об истории серии... Всё же &amp;laquo;Путь героя&amp;raquo; &amp;mdash;&amp;nbsp;это название серии, в которой выходило второе издание. &amp;laquo;Лабиринт&amp;raquo; принадлежал к ней, но там так и не вышел. То есть, формально Вы правы, но ныне всё же новое издательство, новая серия...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Со многими ли западными книгами-играми Вы знакомы? Какие их них нравятся Вам больше всего? Можете ли назвать какую-нибудь зарубежную книгу-игру эталонной?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: Я прочитал десятка два, если не изменяет память, книг Джексона и Ливингстона, и что-то из &amp;laquo;Одинокого волка&amp;raquo; Джона Девера (в своё время он произвёл на меня немалое впечатление), смотрел немало развивающих книг для детей в формате книги-игры (но остался к ним абсолютно спокоен). Французы в своё время активно переводили лучшее в серии &amp;laquo;Книга, герой которой вы&amp;raquo; &amp;mdash;&amp;nbsp;тоже довелось немало оттуда посмотреть и с большим удовольствием.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Больше всего мне, пожалуй, полюбились книги Джексона с Ливингстоном и Девера. В плане качества, баланса, соответствий ожидаемому&amp;nbsp;&lt;i&gt;Fighting Fantasy&lt;/i&gt;&amp;nbsp;безусловный эталон &amp;mdash;&amp;nbsp;из того, что я видел. Но это всё же, по большому счёту, массовое производство, не штучная работа. Стандарты выдерживаются, но душа постепенно уходит. Что же касается интересности, сложности, изощрённости, оригинальности, то здесь, наверно, для меня эталона нет. Всё же книги-игры пишутся на разный возраст (и что великолепно читать в 7, может вызвать зевоту в 12), и те из них, где все эти качества присутствуют, как любое литературное произведение, могут нравится одному и не нравиться другому. Мы же не говорим об эталоне в &amp;laquo;большой&amp;raquo; литературе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Раз уж мы заговорили о возрасте, расскажите, кого Вы видите в составе аудитории своих книг-игр. Кстати, встречались ли Вам сугубо детские или сугубо взрослые книги-игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: Я всегда говорил, что аудитория книг-игр от 7 до 70 лет &amp;mdash;&amp;nbsp;так выходило по письмам читателей. В основной массе их читают, насколько я могу судить, в диапазоне от 10-12 до 28-30, со смещением, конечно, к началу этого диапазона. Но это очень условно. С одной стороны, я получал немало писем от родителей, которые приучали детей к книгам, а то и вовсе учили их читать по книгам-играм, то есть, речь шла о детях 6-8 лет. С другой стороны, книги-игры можно с интересом читать и в 40, как читают в 40 того же &amp;laquo;Гарри Поттера&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сугубо детские, как мне кажется &amp;mdash;&amp;nbsp;значительное количество западных серий. Вон, &amp;laquo;Радуга&amp;raquo; переводила в&amp;nbsp;своё время серию &amp;laquo;Выбери себе приключение&amp;raquo; &amp;mdash;&amp;nbsp;она явно ориентирована, как мне кажется, на тех, кто только стал читать, на младшую школу. Не представляю, чтобы кто-то стал читать их даже в 14-15. И сугубо взрослые попадались &amp;mdash;&amp;nbsp;это обучающие книги-игры, рассчитанные на диапазон от старшей школы и дальше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/3/3/1/1/91133/wheel.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;189&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Имеете ли Вы отношение к сайту о книгах-играх&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Bookalive.&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;ru? Расскажите об этом проекте?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: К сайту я имею лишь то отношение, что он посвящён авторизованному третьему изданию моих книг-игр и книг-игр Ольги Владимировны Голотвиной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А к проекту имею отношение самое непосредственное. Некоторое время назад на меня вышел человек, давно любивший книги-игры и одновременно увлекавшийся &amp;laquo;изданием&amp;raquo; книг для себя и для друзей: он их верстал, распечатывал, придумывал обложку, переплетал... Так я познакомился с Сергеем Селивановым, на энтузиазме которого всё ныне и держится. Его и его маленькой команды, занимающейся редактированием и тестированием. Поначалу Сергей спросил разрешения &amp;laquo;издать&amp;raquo; таким образом уже выходившие ранее книги-игры для участников форума&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://quest-book.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://quest-book.ru/&lt;/a&gt;, на котором встречались такие же любители, как и он сам. Затем он решил, что спрос достаточно велик, а делать одно и то же в ручном режиме долго и скучновато. Так и появилось издательство, которое выпустило уже пять моих книг-игр и надеется выпускать их и дальше. Издательство маленькое, но делает всё по-взрослому: тестирует, редактирует, заказывает иллюстрации, делает прекрасную вёрстку. Основные проблемы, как всегда, с распространением и отсутствием рекламы: в какие-то центральные московские сети попасть сложно, Сергея на всё не хватает. Вот и расходится большая часть тиража через заказы с сайта издательства...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Да-да, Сергей Селиванов! Именно благодаря ему у меня и появился экземпляр &amp;laquo;Повелителя безбрежной пустыни&amp;raquo;. Его издательство выпускает только книги-игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: Насколько я знаю, да. Оно и создано было для книг-игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Чем Вы занимаетесь в настоящее время? Какой род занятий Вам интересен? Есть ли желание принять участие в каких-нибудь проектах?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: У Стругацких была, в своё время, отличная формула о том, что счастье &amp;mdash;&amp;nbsp;это дружба, любовь, работа. Я очень счастливый человек :) На это и уходит всё время, но одновременно это тот род занятий, который мне более всего интересен.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Всё зависит от того, что понимать под проектами, ведь Bookalive.ru &amp;mdash;&amp;nbsp;тоже проект. Но свободного времени критически мало, конечно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Играете ли Вы в настольные игры? Вообще, знакомы ли с современными настолками? Какие игры Вам нравятся?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: После того, как вышел из детского возраста, с настольными играми сталкивался очень мало, увы. Единственное исключение &amp;mdash;&amp;nbsp;нежно любимые мною Dungeons &amp;amp; Dragons. Правда, современными их уж никак не назовёшь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как Вы считаете, возможен ли симбиоз книги-игры и настольной игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: С одной стороны, книгу-игру и так можно использовать в качестве настольной: ведущий читаёт её, а игроки бросают кубики и выбирают каждый своё продолжение, просто это очень сложно для ведущего. С другой стороны, любой специально написанный симбиоз неизбежно будет приближаться, как мне кажется, к тем же Dungeons &amp;amp; Dragons. И упрётся, в конце концов, в свободу выбора. Я стараюсь в книгах-играх предусмотреть для игрока максимум стратегий поведения, но число выборов ограничено (это неизбежно) и, конечно, и не очень велико, иначе 600 параграфов занимал бы один эпизод. А живой ведущий готов откликнуться на абсолютно любое действие игрока, этого всегда будет не хватать. К тому же по мере увеличения реалистичности за счёт свободы выбора возникнет желание увеличить её и за счёт правил, всё усложняя и усложняя их. В конце концов, подозреваю, разработчики такого симбиоза и изобретут заново что-то подобное Dungeons &amp;amp; Dragons.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Жаль, что вы не знакомы с современными настольными играми. Всё-таки, &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Dungeons &amp;amp;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Dragons &amp;mdash;&amp;nbsp;это ролевая система, не совсем то. Как вариант настолки с элементами книги-игры, могу привести пример &lt;strong&gt;&amp;mdash;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Tales&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;of&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;the&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Arabian&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Nights. Здесь игроки двигают по полю фигурки и периодически открывают книгу со знакомыми нам параграфами и зачитывают события, которые происходят с героями. Не думали ли вы о чём-то подобном?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: Не думал, потому что, наверно, не вижу в этом смысла. Не категорично не вижу, а просто не улавливаю, что и кто здесь выигрывает от положения на столе. Если человек играет сам с собой, ему нужна книга, потому как кто иначе будет рассказывать ему сказку. Но зачем при этом ему поле? И наоборот: если играет много народа, почему не назначить ведущего, который будет отвечать за сказку и за координацию действий игроков? В D&amp;amp;D тоже многие используют фигурки, но не на фигурки она завязана.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я вот посмотрел сейчас правила Tales of the Arabian Nights. Мне показалось (в руках не держал, сто раз могу быть не прав), что это, условно говоря, та же книга-игра, но поданная в другом формате. Лишаясь портативности, игрок приобретает более сложные правила и более красочную подачу материала. Вносится мощный элемент случайности, стимулирующий сыграть ещё раз, но при этом явно невозможно ювелирно выстроить баланс... Да, совсем иной продукт, очень непривычный. Но, подозреваю, книга-игра всё же позволяет лучше отработать нюансы. Хотя я всегда был консерватором...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/3/3/1/1/91133/priest.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;315&quot; height=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Появятся ли ещё книги-игры от Дмитрия Браславского? Выйдут ли в 2012 году анонсированные &amp;laquo;Холодное сердце Далрока&amp;raquo;, &amp;laquo;Мерцание эльфийского портала&amp;raquo; и &amp;laquo;Верховный жрец Айригаля&amp;raquo;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: Не уверен, что все три выйдут в 2012 году: их ещё нужно перечитать и поправить мне, пройти тестировщикам, нарисовать иллюстрации. Но все три книги давным-давно написаны. Если у издателя не кончится порох в пороховницах, обязательно выйдут. Есть и ещё одна, которую я писал в соавторстве, она закончена на 2/3. Некогда она мне казалась самой удачной и интересной из всех, но вот хватит ли духу закончить её, не уверен.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Планируется ли выпуск Ваших книг-игр в цифровом формате, например, для планшетов (&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;iOS,&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Android)?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: Для iOS приложение уже есть, продаётся на App Store. Постоянно в последнее время ведутся разговоры и про другие приложения для iOS, про портирование на иные платформы... Казалось бы, книга-игра просто создана для гипертекста, и всё должно быть феноменально просто. На самом же деле, она оказалась очень капризной. Первое, во что сразу упираемся: интерфейс и иллюстрации. Для планшетов нужно делать либо красиво, либо очень красиво, а это сразу означает огромные расходы на художника и, как следствие, заоблачное повышение цены игры, ведь без рекламы количество продаж будет невелико. Вторая ловушка, в которую я неоднократно попадал ещё во время обсуждения различных проектов перенесения книг-игр на PC, &amp;mdash;&amp;nbsp;как только приходит понимание, что всю игровую механику обрабатывает компьютер, сразу хочется усложнить правила. Ввести множество изменяющихся параметров персонажа, изощрённые правила боя, больше магических предметов... И, наконец, всё та же свобода воли. Сразу возникает вопрос: а почему бы не дать герою возможность возвращаться на те или иные локации, проходить их в произвольном порядке, почему бы не открывать ему задания последовательно... Если довести все эти стремления до логического завершения, получится Quest или RPG. А они требуют совсем других усилий и совсем других денег. Но главное, совсем иного сценария.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как Вы считаете, каковы перспективы жанра книг-игр в России?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: Когда мои первые книги-игры только выходили, и выходили стотысячными тиражами, мне казалось, что эти перспективы безоблачны и безбрежны*. И американские 7-10 миллионов экземпляров каждой книги ничто по сравнению с тем, какими тиражами можно их выпускать у нас. Сейчас же я понимаю, что без рекламы и без массового привлечения новых поклонников книги-игры с большой долей вероятности останутся ретро-жанром для ценителей. С другой стороны, если бы Вы задали этот вопрос ещё пару лет назад, пока не появилось издательство Сергея, я бы ответил: ну, помилуйте, 15 лет уже ничего не издаётся, о каких вообще перспективах может идти речь...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Дмитрий Юрьевич, большое спасибо за интервью! Было очень приятно пообщаться! Надеюсь, что мы увидим ещё много Ваших новых книг!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Д.Б.: Удовольствие абсолютно взаимное. И спасибо на добром слове!&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/interview_braslavskiy_01/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Fri, 27 Jan 2012 03:40:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>новость: Готовимся к беседе с Дональдом Ваккарино</title>
      <link>http://tesera.ru/new/91104/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91104,15/125x125xpa/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Одно из следующих интервью будет подготовлено с Дональдом Ваккарино, разработчиком &amp;laquo;Доминиона&amp;raquo; и многочисленных дополнений к нему, а также вышедшей недавно игры Kingdom Builder. Сейчас готовится список тем для обсуждения с Дональдом, и у вас есть уникальная возможность задать ему свой вопрос.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Возможно, кого-то интересует, когда прекратится выпуск новых дополнений для &amp;laquo;Доминиона&amp;raquo;, выйдет ли для этой игры набор карт на тему России, над какими играми работает Дональд прямо сейчас, и т.д. и т.п.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Спрашивайте, не стесняйтесь!&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/new/91104/comments/</comments>

      <category>новость</category>
      <pubDate>Thu, 26 Jan 2012 12:00:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Интервью с Мартином Уоллесом</title>
      <link>http://tesera.ru/article/interview_wallace_01/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/89308,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;div&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;/images/items/8/0/3/9/89308/pic1123996_md1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;373&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Сегодня мы побеседуем с Мартином Уоллесом, известным разработчиком, создателем известных игрушек о железных дорогах (Age of Steam, Railways of the World, Steam), а также многих других игр: Brass, Runebound, London. Одна из его последних игр &amp;mdash;&amp;nbsp;A Few Acres of Snow &amp;mdash;&amp;nbsp;уже стала хитом, а у нас в России недавно локализована его игра &amp;laquo;Плоский мир. Анк-Морпорк&amp;raquo;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Мартин, добрый день! Рад, что выдалась возможность пообщаться с Вами!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.У.: Спасибо, для меня это в удовольствие.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Пожалуйста, расскажите о себе и своей семье. Где Вы живёте и где работаете? Чем увлекаетесь?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.У.: Я живу в городе Стокпорт, неподалёку от Манчестера. Работаю разработчиком игр в собственной компании Treefrog Games. У меня есть жена, её зовут Джулия, она тоже работает в Treefrog. В свободное от работы время я люблю гулять, читать и путешествовать по миру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Какие части света Вам нравятся?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.У.: Нам с Джулией посчастливилось побывать во многих местах. Больше всего нам понравилось в Австралии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Были ли Вы когда-нибудь в России? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.У.: Мне ещё не представилась возможность посетить Россию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Книги в каком жанре Вы предпочитаете? Есть ли у Вас любимые авторы? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.У.: Сейчас я читаю много научной фантастики, хотя раньше не имел такой склонности. Мой любимый автор, пожалуй, Толкин. Не потому, что мне нравится качество его произведений, а из-за глубины проработки мира.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как в Вашей жизни появились настольные игры? Давно ли Вы в них играете? Какая игра была для Вас первой?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.У.: Настольные игры мне нравятся с детства. В школе я познакомился с американскими варгеймами и увлёкся ими. В колледже играл в ролевые игры, тогда, в конце 70-х, они ещё только-только появились. Первым варгеймом, который я купил, был Starforce. Мне тогда было четырнадцать лет. Игра была очень сложной, в неё практически невозможно было играть, но зато благодаря ей я понял, что такое векторы. Первая настолка, которую я помню &amp;mdash;&amp;nbsp;&amp;laquo;Монополия&amp;raquo;, игра, которой можно наслаждаться только в детстве.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Нравятся ли Вам варгеймы сейчас? Играете ли Вы в современные военные игры? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.У.: Из-за нехватки времени я отошёл от варгеймов и не играл ни в одну из современных военных игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как и почему Вы стали создавать собственные игры? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.У.: Когда я начал делать игры, мне было чуть больше 30-ти лет. Некоторое время я не играл в настолки, но потом вернулся к ним. Почему-то мне хотелось создать игру самому. Первой попыткой стала Lords of Creation, которую я сделал в 1993 году. А когда ты создаёшь одну игру, тебе хочется сделать ещё одну, а потом ещё и ещё, чтобы каждая последующая была лучше и лучше. Впоследствии я подумал, что было бы неплохо зарабатывать на жизнь разработкой игр, однако добиться этого оказалось нелегко.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Возможно ли это &amp;mdash;&amp;nbsp;зарабатывать только разработкой настольных игр? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.У.: Для меня это стало возможным, поскольку я сам издаю собственные игры. Если бы я продавал свои разработки сторонним компаниям, всё было бы иначе. Я шёл к этому много лет, и сейчас мне кажется, что новым авторам будет сложно проделать такой же путь и пробиться на рынок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Какие игры Вам нравятся? Долгие или короткие? Евроигры или америтреш? Существует ли ТОП-5 лучших игр по версии Мартина Уоллеса? Знакомы ли Вы с какими-нибудь российскими играми?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.У.: Я больше не люблю комплексные игры, мозги уже не те. Вероятно, одна из самых долгих настолок, в которые я играл в последнее время, это Eclipse. Я больше не хочу играть в то, что длится больше трёх часов. Мои любимые игры &amp;mdash;&amp;nbsp;это Breakout Normandy, A House Divided, &amp;laquo;Агрикола&amp;raquo;, Puerto Rico и Bluff. С российскими играми я незнаком.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Мы пробовали &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Eclipse&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;, и нам игрушка очень понравилась. А что думаете про неё Вы? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.У.: В ней интересно сочетаются отличные идеи и ряд &lt;i&gt;олдскульных&lt;/i&gt; нюансов. Выбор действий и экономика проработаны отлично, всяческие подсчёты сведены к минимуму, присутствует баланс в добыче ресурсов. Сражения проработаны чуть хуже, но я понимаю, почему создатели игры пришли к простой системе с кубиками. Мы играли в эту игру дважды, что для меня довольно много.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Многие ваши игры (например, &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Steam&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;, &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;ROTW&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;и другие евронастолки) связаны с деньгами и экономикой, и только некоторые посвящены другим темам (&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Runebound&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;, &amp;laquo;Анк-Морпорк&amp;raquo;). Какие игры Вам нравится создавать? Какие темы Вас привлекают?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.У.: Мне нравятся тематичные игры. Хорошие темы я черпаю из истории. Я изучал её в колледже и считаю, что это здорово, когда ты можешь применить полученные навыки для заработка. Однако сейчас меня привлекают мало исторических тем, так что я обращаюсь ещё и к литературе. Я люблю игры, в которых явно прослеживается история, вообще, в основе любой хорошей игры должна лежать хорошая история.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Сколько времени уходит у Вас на разработку игры? Есть ли у Вас какие-нибудь приёмы или формулы, к которым Вы прибегаете в процессе разработки? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.У.: Это всегда происходит по-разному и зависит от того, есть ли у меня хорошая идея. Некоторые игры можно сделать за несколько дней, а на какие-то уходят месяцы. Никакой формулы у меня нет. Я выбираю тему, много о ней читаю, а потом у меня рождаются идеи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: То есть сначала Вы определяетесь с темой, а потом переходите к механике?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.У.: Я всегда начинаю с темы, пробовал работать по-другому, но не получается. Тема может предложить механики, до которых бы ты сам не додумался. А ещё я иногда использую механики из других игр, например, из &amp;laquo;Доминиона&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Играете ли Вы в свои игры после того, как они изданы? Или, может быть, к тому моменту Вы их уже видеть не можете? :)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.У.: Обычно &amp;mdash;&amp;nbsp;нет. Во много своих игр я ни разу не сыграл после релиза. У меня не так много времени на настолки, поэтому я стараюсь посвятить его тестированию новых наработок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как часто вы играете в настольные игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.У.: В среднем раз в неделю. Также иногда удаётся неплохо поиграть (потестировать свои игры) на каких-нибудь конвентах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Есть ли у вас какой-нибудь совет для российских разработчиков? Краткое руководство по созданию хороших игр? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.У.: Создать игру, которая работает &amp;mdash;&amp;nbsp;несложно. Гораздо тяжелее сделать так, чтобы играть в неё было интересно. Не удовлетворяйтесь тем, что ваша игра просто работает. Обращайте внимание на реакцию тестеров. Выясняйте, наслаждаются ли они игрой на самом деле или отзываются о ней хорошо только из-за хорошего отношения к вам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Можете ли Вы рассказать что-нибудь о &amp;laquo;фэнтезийном варианте&amp;raquo; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;A&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Few&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Acres&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;of&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Snow&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;? На сколько игроков будет рассчитана эта игра? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.У.: Эта настолка будет называться Mythotopia. Играть в неё смогут от двух до четырёх игроков. Во многом она будет похожа на A Few Acres of Snow, но у неё будут некоторые важные отличия. Самое главное &amp;mdash;&amp;nbsp;случайный набор нейтральных карт, вследствие чего в игре не будет доминирующей стратегии, и каждая партия будет не похожа на остальные. Кроме того, некоторые карты могут изменить стартовый расклад и предоставить игрокам преимущества за определённые достижения, так что каждый раз вы будете чувствовать, что игра чем-то отличается от предыдущих партий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Сколько новых игр Мартина Уоллеса будет издано в 2012 году?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.У.: В этом году вы увидите как минимум три новинки и несколько переизданий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Мартин, благодарю за интересные ответы! Получилось&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;отличное&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;интервью&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;! &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.У.: Не стоит благодарности. Желаю вам и вашим читателям всего наилучшего!&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/interview_wallace_01/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Thu, 19 Jan 2012 11:00:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>новость: Готовимся к интервью с Ричардом Боргом</title>
      <link>http://tesera.ru/new/87419/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/87419,15/125x125xpa/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1480,10/200x200xpa/photo.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В скором времени будет подготовлено интервью с &lt;strong&gt;Ричардом Боргом&lt;/strong&gt;, создателем системы &lt;strong&gt;Commands &amp;amp; Colors&lt;/strong&gt;, на основе которой построены такие игры как &lt;strong&gt;Memoir &#039;44&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Battlelore&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;WarCry&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Commands &amp;amp; Colors: Ancients&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Commands &amp;amp; Colors: Napoleonic&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Читателям &lt;strong&gt;&amp;laquo;Тесеры&amp;raquo;&lt;/strong&gt; предоставляется уникальная возможность задать свои вопросы &lt;strong&gt;Боргу&lt;/strong&gt;. Может быть вас интересует, какое дополнение для &lt;strong&gt;Memoir &#039;44&lt;/strong&gt; нравится ему больше всего? В какие настолки играет сам &lt;strong&gt;Борг&lt;/strong&gt;? Как он додумался до системы &amp;laquo;флангов&amp;raquo;?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Оставляйте свои вопросы в комментариях. Самые интересные обязательно будут переадресованы &lt;strong&gt;Ричарду&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/new/87419/comments/</comments>

      <category>новость</category>
      <pubDate>Thu, 12 Jan 2012 11:00:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Интервью с руководителем Ассоциации Клубов Настольных Игр</title>
      <link>http://tesera.ru/article/interview_ovcharenko/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/84585,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/5/8/5/4/84585/111225_ovcharenko.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;333&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сегодня мы побеседуем с Сергеем Овчаренко. Сергей известен игрокам, как организатор турниров по Memoir &#039;44, постоянный завсегдатай мультиблога &amp;laquo;Настолкомания&amp;raquo;, основатель клуба &amp;laquo;Настолкомания на Преображенке&amp;raquo;, а также один из наших настольных героев. Тема сегодняшнего разговора &amp;mdash;&amp;nbsp;Ассоциация Клубов Настольных Игр (АКНИ, &lt;a href=&quot;http://www.aknir.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;www.aknir.ru&lt;/a&gt;), недавно созданное объединение, координатором которого выступает Сергей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Сергей, приветствую! Рад встрече с Вами в новом качестве &amp;mdash;&amp;nbsp;в виде координатора клубной настольной жизни.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С.О.: Добрый день, Юрий! Я рад, что имею возможность представлять АКНИ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Вопрос в лоб. Ассоциация клубов настольных игр &amp;mdash;&amp;nbsp;что это? Если в двух словах?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С.О.: АКНИ &amp;mdash;&amp;nbsp;это объединение клубов настольных игр, имеющих общие цели, задачи и интересы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Давайте начнём издалека. Как появилась мысль организовать Ассоциацию настольных клубов? Ради чего задумывалось такое объединение?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С.О.: Два-три года назад клубное движение, можно сказать, только зарождалось. Нам посчастливилось наблюдать этот процесс и быть его частью. Сначала интерес настольщиков проявлялся в редких публикациях в рунете. Скорее всего, это было время &amp;laquo;домашних посиделок в кругу друзей и домочадцев&amp;raquo;. Но затем информация о настольных играх, отыгранных партиях и обзоры игр становились всё более многочисленными и глубокими. Стали появляться настольные знаменитости рунета. Игр становилось всё больше, желание играть больше уже не удовлетворяли узкие круги оппонентов. И естественный ход эволюции привёл к активному формированию клубных ячеек по стране. Именно в этот момент все мы столкнулись со множественными проблемами и безразличием тех, кто, казалось бы, по роду деятельности просто обязаны были поддерживать молодёжное движение. Кто-то бросил, кто-то, наоборот, сильно развился. В любом случае дорогу осилили идущие. Сбор опыта создания клубов на местах, популяризация деятельности успешных клубов и самих настольных игр &amp;mdash;&amp;nbsp;вот о чём задумывались мы год назад.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Эти задачи являются приоритетными и сейчас, когда Ассоциация уже создана, или, может быть, что-то изменилось?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С.О.: Чем больше мы работаем над развитием Ассоциации, тем больше возможностей и задач для нас открывается. Но главные задачи остаются неизменными.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Если не секрет, расскажите, кто причастен к созданию Ассоциации кроме Вас?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С.О.: Идея родилась на одном из заседаний нашего клуба &amp;laquo;Настолкомания&amp;raquo; среди убеждённых любителей настольных игр (Михаил Лойко, Евгений и Григорий Масловские). Дальше началась формализация целей, направлений деятельности, организационной структуры. На данный момент состав учредителей ещё формируется.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Насколько актуально появление такого объединения именно сегодня? Сколько по Вашим подсчётам в стране настольных клубов?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С.О.: Создание ассоциации просто необходимо. Объединившись, клубы смогут перейти на новый уровень, с которым уже невозможно будет не считаться. Проведение клубных мероприятий на уровне района или города, договоренности с государственными и общественными организациями, создание на системном уровне благотворительных игротек и акций &amp;mdash;&amp;nbsp;всё это и многое другое станет значительно проще организовывать, будучи не группой энтузиастов-любителей, а законными представителями зарегистрированной организации. Задача АКНИ &amp;mdash;&amp;nbsp;дать клубам инструменты, методические рекомендации, обеспечить юридический статус. Очень важным является взаимодействие с российскими и зарубежными издателями и продавцами. АКНИ, я уверен, станет площадкой для проведения турниров, которые нужны и игрокам, и бизнес-структурам, которые занимаются настольными играми. Мы надеемся на их поддержку в вопросах оснащения клубов играми по минимальным ценам. Наличие игр в клубах, куда приходят их покупатели &amp;mdash;&amp;nbsp;это лучшая реклама. Будем предлагать и другие конкретные и взаимовыгодные проекты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Какой процент клубов вы надеетесь охватить Ассоциацией? Есть ли у Вас какие-то предварительные подсчёты?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С.О.: Точной информации о том, сколько клубов по России, нет ни у кого. Мы надеемся её собрать. В любом случае это не одна сотня по всей стране. Мы не призываем в свои ряды насильно. Скорее всего, будут клубы, которые по различным причинам не захотят вступить в АКНИ. Но большая часть будет с нами. Остальным мы предложим просто заявить о своём существовании на нашем сайте и отметить себя на карте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Сколько клубов входят в Ассоциацию на данный момент? Какие города представлены в Ассоциации?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С.О.: Заявки на присоединение подали 24 клуба. 11 из них предоставили достаточно полные данные о себе, чтобы мы смогли разместить их автопортреты на сайте АКНИ в разделе &amp;laquo;Клубы&amp;raquo;. На сегодня с нами города: Архангельск, Санкт-Петербург, Ростов-на-Дону, Волгоград, Пущино, Хабаровск, Тюмень, Стерлитамак, Северодвинск, Самара, Набережные Челны, Владимир, Москва, Астрахань, Железногорск, Новосибирск. Из &amp;laquo;ближнего зарубежья&amp;raquo; к нам присоединился Харьков и Херсон.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Кстати, есть ли у вас какие-то формальные критерии по поводу того, что, считать клубом, а что &amp;mdash;&amp;nbsp;нет? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С.О.: Клуб &amp;mdash;&amp;nbsp;это коллектив любителей настольных игр, на регулярной основе проводящий игровые встречи своих членов. На сегодня мы принимаем в свои ряды любой клуб, выполняющий вышеприведённое условие, имеющий свои страницы в социальных сетях и/или веб-сайт, выкладывающий в сеть отчёты об игротеках и фотографии. В ближайшее время мы постараемся разработать чёткие критерии, права и обязанности клубов-членов АКНИ. И, конечно же, дадим части клубов возможность подтвердить соответствие, а части предоставим некоторый испытательный срок, чтобы у них было время достичь поставленных показателей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Какие преимущества в краткосрочном и долгосрочном периодах получает клуб, вступив в Ассоциацию?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С.О.: В краткосрочной перспективе: формальный статус, обмен опытом, участие в акциях АКНИ и турнирах. В долгосрочной: участие в издании игр, пополнение фондов клуба настольными играми по минимальным ценам; выход на международные турниры и выставки; возможность участия в обучающих программах АКНИ, содействие со стороны АКНИ в получении постоянного места для проведения встреч; использование фирменного стиля АКНИ и многое другое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Налагает ли участие в Ассоциации какие-то обязанности на клуб? Например, не планируются ли&amp;nbsp; какие-то членские взносы или периодическая отчётность о работе клуба?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С.О.: Мы не планируем вводить членские взносы. Мы намерены создавать и коммерческие проекты, которые позволят клубам (и Ассоциации в целом) зарабатывать на своё развитие. И в этом вопросе мы тоже открыты для любых разумных предложений. А вот отчётность о проделанной работе будет обязательной. Она будет (и уже есть) в виде новостей для ленты АКНИ, отчётах об игротеках (количестве участников, списке игр, сыгранных в клубе), о других мероприятиях клуба. Это мы рассчитываем реализовать на нашем сайте в недалёком будущем. И это будет обязательным требованием к клуб-мастерам по регулярному внесению информации в нашу базу данных.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как можно вступить в Ассоциацию? Что для этого нужно сделать?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С.О.: Сейчас это не сложно. Достаточно заполнить максимально подробно анкету на нашем веб-сайте в разделе &amp;laquo;Присоединиться&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: А если, например, кто-то только-только задумывается о создании клуба у себя в городе? Можете ли вы чем-то посодействовать уже на этом этапе?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С.О.: Мы готовы оказать этим людям поддержку. В первую очередь этим людям необходимо связаться с нами. В каждом случае, я&amp;nbsp;уверен, ситуация будет разной. В любом случае мы не ограничимся только приветствиями и пожеланиями. Поделимся опытом, поможем с играми, с информированием о клубе и т.д. На нашем сайте выложена большая статья (&lt;a href=&quot;http://aknir.ru/articles/pora_stat_klubom/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://aknir.ru/articles/pora_stat_klubom/&lt;/a&gt;), которая может помочь на первых порах. Но лучше всё-таки обратиться к нам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Что Ассоциация может дать клубам &amp;mdash;&amp;nbsp;понятно. А чем могут помочь Ассоциации клубы? Отдельные игроки? Вообще, нужна ли вам какая-то помощь со стороны настольного сообщества?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С.О.: Вы знаете, Юрий, да! Нам нужна идея и оформление этой идеи в виде дизайнерской проработки эмблемы АКНИ, фирменного стиля. Нужен слоган. Нам нужны корреспонденты, которые могли бы информировать о событиях клубной жизни на местах. Мы планируем создать портфель материалов (статей) о настольных играх вообще и о продвижении нашего увлечения для неспециализированных СМИ. Если кто-то владеет пером или готов попробовать свои силы в написании подобных материалов &amp;mdash;&amp;nbsp;это будет здорово. Сообщите нам об этом, и мы поговорим о деталях.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: У нас в стране достаточно давно действует такая организация как некоммерческое партнёрство &amp;laquo;Академия игр&amp;raquo;, которая также занимается продвижением клубной жизни. Взаимодействуете ли вы с &amp;laquo;Академией игр&amp;raquo;? Может быть, планируете какие-нибудь совместные проекты?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С.О.: Да, мы знаем об этой организации и собираемся в очень скором времени начать сотрудничество.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Взаимодействуете ли Вы с какими-нибудь зарубежными ассоциациями?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С.О.: На сегодня АКНИ активно взаимодействует с Французской Федерацией игры Memoir &#039;44 по организации участия российских игроков в предстоящем турнире Open de France 2012. С руководством этой Федерации меня лично связывают узы давней дружбы. Безусловно, чуть окрепнув, мы намерены связаться с другими ассоциациями. Сейчас мы очень внимательно изучаем их опыт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Какие первостепенные задачи стоят перед Ассоциацией на данный момент? Что планируете сделать в отдалённой перспективе?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С.О.: Разработка атрибутики АКНИ, развитие функциональных возможностей веб-сайта www.aknir.org, превращение его в портал оперативного взаимодействия клубов и их членов. Мы хотим, чтобы сайт стал единым информационным полем по деятельности всех клубов. Мы намерены расширить движения волонтёров от настольного сообщества по проведению игротек в школах-интернатах и детских домах. Готовы создавать информационно-методические материалы, обучать, искать спонсоров для обеспечения этих программ играми. В январе-феврале 2012 года мы намерены запустить всероссийский турнир по одной из популярных игр (возможно, это будет 7 Wonders, возможно,&amp;nbsp;&amp;laquo;Агрикола&amp;raquo;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;Прим. ред.&amp;nbsp;&amp;mdash; На официальном сайте АКНИ уже опубликован &lt;a href=&quot;http://aknir.org/news/7wonders_turnir_reglament_beta/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;анонс и регламент турнира&lt;/a&gt; по 7 Wonders.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Сергей, благодарю за интервью! Спасибо, что согласился побеседовать и поделиться интересной информацией. Желаю Ассоциации успехов и процветания! И чтобы однажды аббревиатура АКНИ стала такой же известной, как, например, FIFA! :)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С.О.: Юрий, спасибо за предоставленную возможность рассказать о том, чем мы занимаемся. И с Наступающим Новым Годом! Пусть он будет полон энтузиазма и принесёт нам много приятных новостей и... настольных игр!&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/interview_ovcharenko/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Thu, 29 Dec 2011 11:00:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Интервью с Мэттом Ликоком</title>
      <link>http://tesera.ru/article/interview_leacock/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/76049,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/9/4/0/6/76049/pic6697411.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;386&quot; height=&quot;373&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сегодня мы пообщаемся с разработчиком настольных игр Мэттом Ликоком, создавшим &amp;laquo;Пандемию&amp;raquo; и &amp;laquo;Затерянный остров&amp;raquo;. Эти игры известны во всём мире, а их локализованные версии изданы, в том числе, и у нас в стране.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Здравствуйте, Мэтт! Благодарю, что согласились на беседу! Для начала расскажите немного о себе.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.Л.: Я работаю ведущим дизайнером в интернет-стартапе Sococo, в городе Саннивейл, в Калифорнии. Сейчас у меня не так много свободного времени, и я использую его, чтобы разрабатывать настолки и играть с семьёй и друзьями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Созданием игр я занимаю с детства (я всегда мечтал стать разработчиком), но успехи стал делать относительно недавно, издав &amp;laquo;Пандемию&amp;raquo;, Roll Through the Ages и &amp;laquo;Затерянный остров&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как настольные игры пришли в Вашу жизнь? Играете ли Вы с детства или открыли для себя настолки позднее? Как создавалась Ваша первая игра?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.Л.: Как я уже сказал, создавать игры я начал ещё в детстве. Меня подтолкнули к этому другие игры, казавшиеся мне плохими. Помню, несколько раз я брал игровые поля, переворачивал их и рисовал маркером на обороте собственную игру. Первая настолка, созданная мною подобным образом, называлась The Sensation of Boxation, и в ней нужно было двигать коробки по упаковочной линии. Когда я её придумал, мне было лет восемь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В детстве со мной часто играли отец и дядя, который был для меня примером для подражания. Ему также нравилось придумывать игры, и мы занимались этим вместе. Немало игр я придумал, пока учился в колледже: игры, где нужно было добывать руду на астероидах, ходить на пароходах, сражаться с армиями противника и так далее. Потом я стал учиться дизайну и дизайну интерфейса. Эти навыки пригодились в моём хобби.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Играете ли Вы сейчас? Как часто собираетесь и как часто пробуете новые игры? Есть ли у Вас любимые настолки?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.Л.: У меня есть группа, с которой мы регулярно собираемся раз в неделю уже 14 лет. И почти каждую неделю у нас на столе появляется новая игра. В последнее время мы часто играем в Thunderstone, но у меня есть ещё несколько любимых игр. Сейчас издаётся очень много игр, и теперь мы играем в любимые настолки заметно реже, чем раньше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Расскажите о Ваших &amp;laquo;играх на все времена&amp;raquo;, к которым Вы с удовольствием возвращаетесь, время от времени? Существует ли ТОП-5 настольных игр от Мэтта Ликока?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.Л.: Мне сложно назвать &amp;laquo;топовые&amp;raquo; игры, но я назову те, что мне очень нравятся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Telestrations: я раскладываю эту игру, когда за столом собираются люди, далёкие от настолок, она несложная и очень весёлая.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Тигр и Евфрат&amp;raquo;: я питаю слабость к этой классической игре Книции. Я играю в неё нечасто, но если кто-то предагает её разложить, мне сложно отказаться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Thunderstone: разнообразные встречи, элементы истории и тематические сеты нравятся мне гораздо больше, чем Dominion.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Затерянный остров&amp;raquo;: не могу не упомянуть эту игрушку. Мы очень часто играем в неё в семье и с друзьями семьи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;... Есть ещё одна настолка, в которую мне не удаётся наиграться. Мне очень нравится Wallenstein. Помимо всего прочего, в ней используется нетрадиционный механизм для определения исходов сражений &amp;mdash;&amp;nbsp;вы вместе с противником забрасываете свои армии (кубики) в башню, чтобы увидеть, какие выпадут из неё наружу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Нравятся ли Вам какие-нибудь новинки? Обратили ли Вы внимание на какие-нибудь игры &amp;laquo;Эссена 2011&lt;strong&gt;&amp;raquo;&lt;/strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.Л.: Я стараюсь следить за популярными новинками, появляющимися на выставке в Эссене, но в этом году я был слишком занят на работе и семьёй и несколько оторвался от игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Говорят, &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Pandemic&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;On&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;the&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Brink&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&amp;mdash; великолепное дополнение. Останется&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;ли&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;оно&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;первым&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;и&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;последним&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;дополнением&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;для&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &amp;laquo;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Пандемии&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;raquo;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.Л.: Мы с Томом очень довольны тем, как это дополнение было воспринято игроками. Будьте уверены &amp;mdash;&amp;nbsp;будет ещё. Следите за новостями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Когда вы поняли, что &amp;laquo;Пандемия&amp;raquo; &amp;mdash;&amp;nbsp;это успех? Что&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;вы&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;почувствовали&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;в&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;тот&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;момент&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.Л.: Поскольку это была первая игра, изданная на коммерческой основе, я очень внимательно относился к обзорам и оценкам на Board Game Geek и с волнением смотрел, как &amp;laquo;Пандемия&amp;raquo; движется вверх в чартах. Тем не менее, потребовалось некоторое время, чтобы я осознал, что происходит с этими цифрами. Я был удивлён и обрадован тем, как её приняли игроки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Были ли Вы на выставке в Эссене? Какие у Вас остались впечатления?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.Л.: Я немного смущён, но должен сказать, что в 2000 году попал в Эссен в конце своего медового месяца. Я привёз туда Lunatix Loop, одну из игр, изданных своими силами, и продавал её в стенде в 9 зале. Это был незабываемый опыт. Несмотря на то, что я был там впервые, я чувствовал себя как дома, встретил множество людей, которые впоследствии стали моими друзьями. Я очень обязан своей жене Донне, которая не только позволила мне отправиться туда вскоре после женитьбы, но и помогала собирать игры в процессе подготовки к свадьбе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В 2009 году я вернулся на Эссен после выпуска &amp;laquo;Пандемии&amp;raquo; и Roll Through the Ages и с удовольствием встретился с поклонниками игр и пообщался с представителями настольного сообщества.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Не кажется ли Вам, что настольные игры меняются? Может быть, они становятся сложнее или проще? Как вы считаете, что изменится в ближайшие три-пять лет?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.Л.: Ответить на этот вопрос очень непросто. Полагаю, некоторые игры мигрируют в социальные сети и на iOS/Android. Возможно, мы увидим &amp;laquo;гибриды&amp;raquo;, игры, в которых мобильные устройства послужат &amp;laquo;мозгами&amp;raquo; для традиционных настольных игр. Я считаю, что будут появляться и сложные, и простые настолки. Комплексные игры обязательно найдут своих поклонников, но простые казуальные настолки нам также понадобятся &amp;mdash;&amp;nbsp;чтобы привлекать в хобби новых игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Уже сейчас есть много настольных игр для &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;iPad&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;. Как Вы считаете, станут ли они более популярными? Не вытеснят ли они традиционные игры из бумаги и картона?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.Л.: В пользу iPad есть ряд очевидных доводов: его можно расположить горизонтально, чтобы он был виден всем игрокам (как обычное поле для игры), распространять под него игры очень просто, он сам следит за правилами и ещё &amp;mdash;&amp;nbsp;он портативный. Но есть и недостатки: манипулировать игровыми компонентами сложнее, не те тактильные ощущения, а занимаемое игрой пространство весьма мало. Не думаю, что iPad или другие планшеты вытеснят настольные игры, как, например, mp3-плееры вытеснили cd-плееры. Можно сказать, &amp;laquo;они проигрывают не одну и ту же музыку&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Полагаю, у новых мобильных технологий есть огромный потенциал, и мы увидим множество инноваций и в играх для iPad, и в обычных настольных играх. Но если iPad и прочие планшеты и заменят бумагу, пластик и прочие игровые компоненты, то только через значительное время.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Существуют ли электронные версии ваших игр? Доступны ли они для &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;iOS&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;или &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Android&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.Л.: Вскоре все мои игры появятся под iOS. Roll Through the Ages совсем скоро выйдет для iPhone, а вскоре после этого, надеюсь, появится и версия для iPad. По поводу Android мне пока нечего сказать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Как Вы относитесь к сложным и долгим играм с трёхчасовыми партиями (и дольше), например, к&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Twilight&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Imperium&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;? Нравятся ли они Вам? Как Вы полагаете, есть ли у таких игр будущее?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.Л.: Сейчас я редко играю в настолки, которые длятся более полутора часов. Полагаю, они и дальше будут пользоваться популярностью среди молодых игроков, которые могут себе позволить наслаждаться долгой игрой. Изменится ли положение таких игр на рынке &amp;mdash;&amp;nbsp;не знаю.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Что Вы думаете о даунтайме? Есть ли у Вас любимые игровые механики?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.Л.: Даунтайм &amp;mdash;&amp;nbsp;это неприятно. Обычно я стараюсь придерживаться механик, позволяющих всем игроками принимать участие в партии от начала и до конца. Выполнение ходов по очереди &amp;mdash;&amp;nbsp;это отлично, но только при условии, что в промежутках между ходами игроки могут планировать свои последующие действия, а их планы не нарушает хаос, заложенный в игровую систему. Я сторонник кооперативных игр, поскольку в них игроки постоянно ощущают себя вовлечёнными в игровой процесс, так как каждому есть что предложить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Доводилось ли Вам бывать в России?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.Л.: Мне ещё не довелось насладиться посещением вашей страны. В какое время года лучше наведаться с визитом?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Наверное, летом :)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: В этом году на английском языке издана одна из лучших российских игр &amp;mdash;&amp;nbsp;&amp;laquo;Зельеварение&amp;raquo;. Мэтт Дрейк написал на неё рецензию, а Том Вэсел снял видеообзор. Видели ли Вы её? Играли ли Вы в какие-нибудь российские игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.Л.: Я ещё не играл в &amp;laquo;Зельеварение&amp;raquo;. Возможно, в прошлом мне и попадались какие-то российские игры, но сейчас я не могу вспомнить ни одной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Знаете ли Вы о сайте &amp;laquo;Тесера&lt;strong&gt;&amp;raquo;&lt;/strong&gt;? Это как &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;BoardGameGeek&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; для российских игроков.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.Л.: Нет, не знаю, но я только что на него зашёл. Выглядит здорово ;-)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Какие у Вас планы на будущее? Выйдут ли в 2012 году новые игры Мэтта Ликока? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.Л.: Будет как минимум одна новинка. И ещё кое-что находится в стадии разработки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Скажите пару слов для читателей &lt;strong&gt;&amp;laquo;Тесеры&lt;strong&gt;&amp;raquo;&lt;/strong&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.Л.: Я очень рад слышать, что в России настолько развито настольное движение. Надо будет как-нибудь заглянуть к вам в гости.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Мэтт, спасибо за ответы и интересное интервью! Было&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;очень&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;приятно&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;пообщаться&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;! &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;М.Л.: И мне было очень приятно! Спасибо!&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/pandemic&quot;&gt;Пандемия&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/interview_leacock/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Thu, 22 Dec 2011 20:00:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 

 
 

 
 

 
 

 
 









    <item>
      <title>новость: Есть вопросы к Мартину Уоллесу?</title>
      <link>http://tesera.ru/new/questions_wallace/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/82258,15/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1166,10/200x200xpa/photo.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;В одном из следующих выпусков &amp;laquo;Лиц настольной индустрии&lt;span&gt;&amp;raquo;&lt;/span&gt; будет опубликовано интервью с &lt;strong&gt;Мартином Уоллесом&lt;/strong&gt;. Если кто не в курсе, это весьма успешный автор, создавший такие игрушки, как &lt;strong&gt;Railways of the World&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Steam&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Automobile&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;London&lt;/strong&gt;. Буквально только что в России издана его настолка &lt;strong&gt;&amp;laquo;Плоский мир. Анк-Морпорк&amp;raquo;&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Возникла мысль предоставить возможность читателям &lt;strong&gt;&amp;laquo;Тесеры&amp;raquo;&lt;/strong&gt; задать &lt;strong&gt;Мартину&lt;/strong&gt; свои вопросы. Посему все желающие могут оставлять свои вопросы в комментариях. Самые интересные обязательно будут переадресованы &lt;strong&gt;Уоллесу&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Если всё получится, в дальнейшем эта методика будет взята на вооружение, и свои вопросы можно будет задать и другим именитым личностям из мира настольной индустрии.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Railways-of-the-World&quot;&gt;Railways of the World&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Steam&quot;&gt;Steam. Железнодорожный магнат&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/automobile&quot;&gt;Automobile&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/london&quot;&gt;London&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/ankh-morpork&quot;&gt;Плоский мир: Анк-Морпорк&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/new/questions_wallace/comments/</comments>

      <category>новость</category>
      <pubDate>Thu, 15 Dec 2011 16:20:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Интервью с соавтором &quot;Берсерка&quot;</title>
      <link>http://tesera.ru/article/interview_popov/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/80551,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p id=&quot;internal&amp;mdash;source&amp;mdash;marker_0.11776946042664349&quot; style=&quot;text&amp;mdash;align: center;&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;/images/items/1/5/5/0/80551/IMGP1684.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сегодня мы побеседуем с Иваном Поповым, разработчиком настольных игр и старшим партнёром&amp;nbsp;&amp;laquo;Мира Фэнтези&amp;raquo;. Тема сегодняшней беседы &amp;mdash;&amp;nbsp;отечественная коллекционная карточная игра &amp;laquo;Берсерк&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Иван, здравствуйте! Для начала расскажите немного о себе. И сразу традиционный для настольщика вопрос: как состоялось Ваше первое знакомство с настольными играми?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.П.: Если говорить о самом раннем знакомстве (лет этак в 6-10): это игры, которые приходилось вырезать из журналов &amp;laquo;Мурзилка&amp;raquo;, &amp;laquo;Весёлые картинки&amp;raquo;, &amp;laquo;Пионер&amp;raquo;. Примерно тогда же играл в игрушку &amp;laquo;Сражение&amp;raquo;. Рисовал сам &amp;laquo;Монополию&amp;raquo; &amp;mdash; тогда это было популярно, ведь она не продавалась. Ну а лет с 12-ти сами придумывали уже много настольных игр. Одной из них и стал &amp;laquo;Берсерк&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.: Не секрет, что эта игра была придумана под влиянием Magic: The Gathering, но получилась весьма непохожей на свою прародительницу. Расскажите, как так вышло? Вы сознательно хотели сделать отличную от MTG игру?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.П.:&amp;nbsp;А мы и не играли в Magic &amp;mdash; просто видели карточки, ну и знали, что действие в них отмечается поворотом карточки, и под впечатлением в основном фэнтези-арта сделали &amp;laquo;Берсерк&amp;raquo;. Рисовали сами &amp;mdash;&amp;nbsp;я и Максим Истомин. Правила изначально придумал Максим, дорабатывали же их вместе, играя друг с другом и с друзьями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В 1993 году Максим Истомин, мой лучший школьный друг, более известный среди игроков в &amp;laquo;Берсерк&amp;raquo;, как Варлок, вернулся из Штатов и привёз оттуда несколько карт Magic the Gathering. Ну посмотрели мы на них и, конечно, пришли в полный восторг, не от правил, ведь мы играть-то в Magic не умели, а просто от карточек со столь любимыми крутыми рисунками в стиле фэнтези.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;/images/items/1/5/5/0/80551/Arbalister_Chaos_lord.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;259&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дело в том, что сами мы неплохо рисовали, а тут такой стимул. В общем, процесс пошёл. Первыми на свет появились: Vampire (Вампир), Tree stalker (Леший), Bonebreaker (Костедробитель), Necromant (Некромант), Swamp slug (Ижор). Названия поначалу все были на английском. Рисовали мы их сразу в реальный размер, рапидографом, раскрашивая потом акварелью и специальными маркерами. А с появлением первых карт возникла идея сделать и свои правила игры, ведь неинтересно было просто так крутить свои рисунки в руках. Помогло то, что к тому времени нами были придуманы наверное уже 4-5 настольных игр (для себя).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;/images/items/1/5/5/0/80551/Ar_ghoul_Bog_groma.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;261&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Основу правил изобрёл Максим, причём, не зная правил ни Magic, ни других ККИ. Может, поэтому в &amp;laquo;Берсерке&amp;raquo; и есть своя изюминка. Первые правила &amp;laquo;Берсерка&amp;raquo; сильно отличались от нынешних, ещё бы, ведь и карт-то тогда было у нас штук 10 всего...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;/images/items/1/5/5/0/80551/Minotaur1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;230&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но мы не унывали, продолжая рисовать на уроках в 11 классе, потом &amp;mdash;&amp;nbsp;на лекциях в институте. Так появились на свет: Chaos Lord, Berserker, Korpit, Ar-ghool, Front captain, Mist warrior и другие. Правила видоизменились, и играли мы уже практически так, как это происходит сейчас. Только вот карт у нас тогда было не больше 30 &amp;mdash;&amp;nbsp;где уж тут собрать колоду каждому. Мы просто брали всю кучу карт, мешали её и раздавали каждому по 20 карт из одной колоды, а уже из того, что пришло, набирали себе боевые отряды. Сами того не понимая, мы играли некое подобие драфта. Получается, что &amp;laquo;Берсерк&amp;raquo; изначально задумывался, как драфтовая игра. Неудивительно, что самыми интересными турнирами по нему стали драфты...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;/images/items/1/5/5/0/80551/CARDS2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;552&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.:&amp;nbsp;Как родился первый набор &amp;laquo;Война стихий&amp;raquo;? Как принималось решение по количеству карт в наборе? Каким образом происходило формирование колод?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.П.:&amp;nbsp;Интересный вопрос. Делая &amp;laquo;Берсерк&amp;raquo;, мы не знали, что должно быть там &amp;mdash;&amp;nbsp;бустеры, наборы. У нас на двоих просто была куча карт, и мы раздавали из неё рандомно карточки друг другу и играли тем, что придёт. Колоды &amp;laquo;Война стихий&amp;raquo; сформировались уже в момент издания игры именно из самых старых и многократно протестированных карт из этой &amp;laquo;кучи&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;/images/items/1/5/5/0/80551/Box1_copy.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;238&quot; height=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.:&amp;nbsp;Насколько игра популярна сегодня? Как часто проходят официальные соревнования по &amp;laquo;Берсерку&amp;raquo;? По каким схемам проводятся турниры и чемпионаты?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.П.:&amp;nbsp;Максимальной популярности &amp;laquo;Берсерк&amp;raquo; достиг где-то на рубеже 2008-2009 годов, по моим прикидкам 40 000 игроков. С того момента пошёл некий спад &amp;mdash;&amp;nbsp;много тех, кто пересел на &amp;laquo;Магию&amp;raquo;. Сейчас постепенно пошёл новый виток популярности игры. В основном активизировались именно турниры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Схема по ним проста:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Турниры для всех: регулярные турниры в региональных клубах &amp;mdash; 2 раза в неделю, пререлизы, посвящённые выходу новых сетов, сюжетные турниры.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Профессиональные турниры: регионалы и Гран-при (проходит раз в год &amp;mdash;&amp;nbsp;и на него мы оплачиваем проезд и участие около 150 игрокам со всех регионов страны). На регионалах и Гран-при &amp;mdash;&amp;nbsp;крупные денежные призы.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.:&amp;nbsp;Если я не ошибаюсь, к настоящему моменту издано уже пятнадцать сетов. Библиотека игры насчитывает около двух тысяч карт, но, насколько я знаю, число забаненных не превышает двух десятков. В той же MTG запрещённых карт намного больше. Как это получается? Как проводится тестирование игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.П.:&amp;nbsp;Уже 16 :) И примерно 4000 карт. Тестирование... В нескольких городах есть группы тестеров (обычно это про-игроки). Они отыгрывают партии новыми картами, отслеживают поломные комбинации между ними и старыми картами. Всё это собирается в некий файл, анализируется и &amp;mdash; вуаля &amp;mdash;&amp;nbsp;в течение 3-4 месяцев готов новый сет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.:&amp;nbsp;Как сейчас построена работа по созданию изображений для карт? Получают ли художники какое-нибудь техническое задание или же они предлагают свои вольные фантазии на тему, а затем уже решается, для какой карты подойдёт та или иная иллюстрация?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.П.:&amp;nbsp;50/50. Половина рисует на свой вкус или участвуя в организованных нами конкурсах. Половина рисунков рисуется по конкретным заданиям. Рисунки отбираю я лично.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.:&amp;nbsp;Кто придумывает названия новых карт и новых сетов? Как они рождаются? Случайно ли совпадение названия 14-го сета &amp;laquo;Катаклизм&amp;raquo; с одноимённым дополнением к онлайновому World of Warcraft?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.П.:&amp;nbsp;Раньше всё было довольно сумбурно, но последние полгода у нас работают два писателя. Они и создают литературную основу, синопсисы, имена основных героев и типов существ, названия сетов. Они пишут еженедельные рассказы (по сути, главы истории сета) на сайт. Но по остальной массе &amp;mdash;&amp;nbsp;заслуга нашей реакции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.:&amp;nbsp;На отдельных картах &amp;laquo;Берсерка&amp;raquo; встречаются довольно откровенные, можно сказать, эротические изображения сказочных существ женского пола. Как вы относитесь к этому факту?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.П.:&amp;nbsp;Ну да :) Хулиганим немного. Не без этого. Всем очень нравится &amp;mdash;&amp;nbsp;тем более там и правда лишь лёгкая эротика. Кстати, на нашем сайте не наводили курсор мышки на пятку эльфийки на главной странице? Советую попробовать :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.:&amp;nbsp;На коробках с игрой можно обнаружить имя Ника Перумова. Расскажите, что он сделал для развития игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.П.:&amp;nbsp;Когда два юных автора &amp;laquo;Берсерка&amp;raquo; позвонили ему и попросили написать легенду к игре &amp;mdash;&amp;nbsp;он не только сделал это бесплатно, но и разрешил поместить своё имя на коробку. В общем, помог на том этапе ОЧЕНЬ, потом он начал писать повесть по &amp;laquo;Берсерку&amp;raquo;, но как-то не срослось...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.:&amp;nbsp;Помимо традиционной настольной ипостаси существует и интернет-версия игры. Как и при каких обстоятельствах она появилась? Насколько она популярна сегодня?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.П.:&amp;nbsp;Такие же, как мы, фанаты предложили её сделать ещё на заре существования &amp;laquo;Берсерка&amp;raquo;, сделали, через пару лет часть прав на неё купил Mail.ru. Сейчас там глобальные переделки &amp;mdash;&amp;nbsp;заменяют клиентскую версию на браузерку. Это точно приведёт к новому скачку в её развитии. Плюс, выходит урезанная версия игры на &amp;laquo;Фейсбуке&amp;raquo; и в процессе создание версии под iPad.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.:&amp;nbsp;Иван, я знаю, что не так давно Вы завели на BoardGameGeek англоязычный блог, где рассказываете о планах по изданию &amp;laquo;Берсерка&amp;raquo; на Западе. Расскажите о своих планах в этом направлении. Есть ли уже какие-то конкретные результаты?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.П.:&amp;nbsp;В этом году возили в Эссен вполне готовое коробочное издание &amp;laquo;Берсерка&amp;raquo; &amp;mdash; типа настолки с расширениями. Будем издавать 100%, причём уже в 2012.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.:&amp;nbsp;Будет ли англоязычное издание аналогично русскоязычному? Не планируется ли менять дизайн карт? Стоит ли игрокам ожидать появления англоязычной онлайн-версии &lt;strong&gt;&amp;laquo;Берсерка&amp;raquo;&lt;/strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.П.:&amp;nbsp;Это не будет ККИ. В остальном всё сохранится: карты, названия... поменялась только рубашка и лого (пришлось перевести на английский его). Англоязычный онлайн в планах,&amp;nbsp;после оптимизации его русской версии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.:&amp;nbsp;Помимо ККИ в мире &lt;strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;laquo;Берсерка&amp;raquo;&lt;/strong&gt;&lt;/strong&gt; есть ещё одна игра &amp;mdash;&amp;nbsp;&lt;strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;laquo;Берсеркнаполея&amp;raquo;&lt;/strong&gt;&lt;/strong&gt;, представляющая собой модифицированный вариант &amp;laquo;Монополии&amp;raquo;. Имеете ли Вы отношение к её созданию? Понравилась ли она Вам? Существуют ли ещё какие-нибудь игры по мотивам &lt;strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;laquo;Берсерка&amp;raquo;&lt;/strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/strong&gt; помимо &lt;strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;laquo;Берсеркнаполеи&amp;raquo;&lt;/strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.П.:&amp;nbsp;Не понравилась &lt;strong&gt;&amp;mdash;&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;больше такого не планируем делать. По мне, так получилось запозоривание бренда :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.:&amp;nbsp;Иван, играете ли Вы в &lt;strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;strong&gt;&amp;laquo;Берсерк&amp;raquo;&lt;/strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/strong&gt; сейчас? Есть ли у Вас любимая карта? Любимый сет? Любимый художник? Любимая фракция? Какой формат игры кажется Вам наиболее интересным?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.П.:&amp;nbsp;Играю&lt;strong&gt;,&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;но довольно редко, обычно с Максимом Истоминым. На турнирах нас теперь легко обыгрывают :) даже маленькие дети :), настроение портится сразу&lt;strong&gt;,&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;но, чтобы играть на уровне &lt;strong&gt;&amp;mdash;&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;надо играть, нужно время &lt;strong&gt;&amp;mdash;&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;его нет, всё-таки я предпочитаю спортивный досуг, плюс, семья, ребёнок. Любимая карта &lt;strong&gt;&amp;mdash;&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;Берсерк. Художник &lt;strong&gt;&amp;mdash;&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;Руслан Свободин. Формат &lt;strong&gt;&amp;mdash;&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;драфт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.:&amp;nbsp;Ещё несколько вопросов, напрямую не связанных с &amp;laquo;Берсерком&amp;raquo;. Учитывая Вашу связь с коллекционными карточными играми, полагаю, они привлекают Вас куда больше традиционных настольных игр с полями и фишками. Так ли это? Как насчёт других хобби? Чем Вы увлекаетесь помимо настольных игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.П.:&amp;nbsp;Последнее время я чаще играю в настолки. С семьей, друзьями. А увлечения: мотокросс, сноуборд, экстримальный сплав, велотуризм, виндсёрфинг, машины.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;/images/items/1/5/5/0/80551/IMG_0975.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;319&quot; height=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.:&amp;nbsp;До недавнего времени Вы работали в компании &amp;laquo;Мир Фэнтези&lt;strong&gt;&amp;raquo;&lt;/strong&gt;. Чем Вы занимаетесь после слияния &lt;strong&gt;&amp;laquo;&lt;/strong&gt;Мира Фэнтези&lt;strong&gt;&amp;raquo;&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;&amp;laquo;&lt;/strong&gt;Смарта&lt;strong&gt;&amp;raquo;&lt;/strong&gt; и образования &lt;strong&gt;&amp;laquo;&lt;/strong&gt;Мира Хобби&lt;strong&gt;&amp;raquo;&lt;/strong&gt;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.П.: Всегда делал то же самое, что сейчас делаю в новой компании: контролировал производство, художников и создание новых сетов &amp;laquo;Берсерка&amp;raquo;...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ю.Т.:&amp;nbsp;Иван, благодарю за интересную беседу! Позвольте пожелать Вам дальнейшего роста и успехов. И чтобы однажды Вы придумали какую-нибудь игру, которая станет популярнее &amp;laquo;Берсерка&amp;raquo;. Было очень приятно пообщаться!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И.П.:&amp;nbsp;Спасибо!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text&amp;mdash;align: center;&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;/images/items/1/5/5/0/80551/troll.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;218&quot; height=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/berserk&quot;&gt;Берсерк&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/interview_popov/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Thu, 8 Dec 2011 15:00:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Беседа с автором &quot;Чудовища Джио-Джанги&quot;</title>
      <link>http://tesera.ru/article/interview_leonid_kutyrev_trapeznikov/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/71804,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Сегодня мы поговорим с Леонидом Кутырёвым-Трапезниковым, разработчиком &amp;laquo;Чудовища Джио-Джанги&amp;raquo; и некоторых других настольных игр советского периода.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/4/0/8/1/71804/_.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;223&quot; height=&quot;350&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Здравствуйте, Леонид! Спасибо, что согласились на интервью!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Очень рад Вам, Юрий! С удовольствием отвечу на Ваши вопросы.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Леонид, в среде нынешних любителей настольных игр Вы не особо известны. Расскажите, пожалуйста, немного о себе и о своём творческом пути.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Ну, можно сказать, что любители игр никогда особо не интересовались авторами игр. А что касается меня... Москвич. Образование &amp;mdash; высшее, кандидат педагогических наук. Филолог. Литератор. Имею также музыкальное образование.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Работал учителем русского языка и литературы, руководил детским театром &amp;laquo;Эльдорадо&amp;raquo;, был журналистом, старшим научным сотрудником, заместителем директора школы по науке, главным редактором муниципальной и региональной газет. Писал сценарии и проводил игры на радиостанции &amp;laquo;Юность&amp;raquo;, в газетах &amp;laquo;Вечерняя Москва&amp;raquo;, &amp;laquo;Поле чудес&amp;raquo;, &amp;laquo;Тайная жизнь&amp;raquo;, &amp;laquo;Женские дела&amp;raquo;, несколько моих сценариев игр-шоу использовались на ТВ. Автор книги о детском доме &amp;laquo;Чужих детей не бывает&amp;raquo; (2010).&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;В настоящее время являюсь членом Международной ассоциации писателей и публицистов. Создатель более 100 игр, а также многочисленных сценариев, алгоритмов игр, в том числе для СМИ (газет, журналов, радио, телевидения). Пишу докторскую диссертация на тему &amp;laquo;Игра &amp;mdash; культурологический феномен человеческой цивилизации&amp;raquo;. И вот ещё решил написать книгу &amp;laquo;Уникальная профессия &amp;mdash; создатель игр! (как научиться создавать игры)&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Как в Вашей жизни появились настольные игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Я стал придумывать игры в довольно раннем возрасте. Мы тогда жили в Венгрии. Нас было три брата. Старший брат (к сожалению, он трагически погиб) нам, младшим, однажды принёс настольные игры советской эпохи. Они были весьма примитивными. И вот через некоторое время мы стали их переделывать. Что-то додумывать, что-то дорисовывать, что-то доделывать... Наверное, самое главное в создании игр &amp;mdash; когда тебя привлекает не готовая или известная модель игры, а что-то иное, новое и оригинальное...&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Это были простые игры, где нужно было &amp;laquo;добежать&amp;raquo; от одной точки до другой. На этих полях старший брат придумывал игры с оловянными солдатиками и картонными карточками, использовал пластилин, шарики и шашки, разноцветные кубики и много-много чего, что было под рукой. За ним потянулся и я...&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Кстати, наши родители в то время считали, что игра &amp;mdash; это баловство и напрасная трата времени. Они всячески запрещали нам играть в игры. Однако через много лет я доказал им обратное... Я защитил диссертацию по теме: &amp;laquo;Игра как метод нравственного и эстетического воспитания детей и подростков&amp;raquo;. А вскоре подарил им свои первые официально изданные игры, которые вышли в 90-е годы и сразу стали бестселлерами. Тогда родители наконец-то признали, что игры необходимы детям.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что для Вас настолки? Досуг? Развлечение? Работа? Хобби?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Сегодня для меня игра &amp;mdash; это очень серьёзная работа, в которой я плаваю как рыба в воде &amp;mdash; с большим удовольствием и даже наслаждением!&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Расскажите, как получилось, что Вы стали разработчиком игр?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Игра никогда меня не отпускала, это была параллельная жизнь. После института я попал в школу и там организовался знаменитый детский театр &amp;laquo;Эльдорадо&amp;raquo;. Пять лет театр звенел в Москве &amp;mdash; около сотни маленьких артистов, фантастика! Все вечера и репетиции проходили в игровой форме &amp;mdash; это, в сущности, была от начала и до конца театрально-ролевая игра. Потом организовал большой игровой клуб для детей. А далее так увлёкся этим, что мне предложили поступить в аспирантуру очень престижного теоретического ВУЗа &amp;mdash; НИИ теории и истории педагогики АПН СССР.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Работая над диссертацией, я понял, что не только теория интересует людей, но и эксперимент. Кстати, многие стыдятся своих диссертаций, написанных в то время. Я же своей диссертацией горжусь &amp;mdash; это по-настоящему серьёзный труд об игре и проблемах игры.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;После защиты диссертации мне сразу предложили место старшего научного сотрудника &amp;mdash; по тем временам невероятное событие, ибо многие ждали этого места по 20 лет. А я написал наугад несколько писем в различные богатые организации с предложением издавать настольные игры для детей. Написал, понимая, что это всё бесполезно &amp;mdash; никто не ответит. А вот вышло иначе...&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Откликнулись несколько на самом деле богатых компаний. Я выбрал одну из них. Приехал со своими предложениями и макетами игр. Меня услышали, поняли. Всё остальное было волшебным сном... Я стал президентом фирмы &amp;laquo;ЛеТра-Релакс&amp;raquo; по выпуску настольных игр. Кстати, мне никто не помогал, никакого блата и богатых родственников у меня не было...&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Какие игры были выпущены в первую очередь? Когда Вы поняли, что пришёл успех? Что при этом почувствовали?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Самой первой, как это ни странно, была игра, выпущенная газетой &amp;laquo;Вечерняя Москва&amp;raquo;. Название игры сейчас, честно, не могу точно вспомнить. То ли &amp;laquo;Буржуй&amp;raquo;, то ли &amp;laquo;Богач&amp;raquo;... Игру нужно было вырезать из газетного номера, карточки наклеить на картонки, кубик в игре не предусматривался. Главный редактор газеты шел на риск, потому что раньше ничего подобного не было. Газета вышла вечером, а наутро мне позвонили из редакции и сказали, что я за эту ночь стал самой популярной фигурой у читателей &amp;laquo;Вечёрки&amp;raquo;. Номер газеты невозможно достать. Редакция просит у меня новые игры. Я стал их постоянным автором в разделе &amp;laquo;Досуг&amp;raquo;. Но в основном публиковал у них разные логические игры... Уже позже эта игра первой была выпущена моей фирмой &amp;laquo;ЛетРа-Релакс&amp;raquo; под названием &amp;laquo;Миллионер&amp;raquo; и &amp;laquo;Миллионер-2&amp;raquo;. Мягкие коробки и слабая полиграфия не вызывали доверия у покупателей, хотя внутри таилась настоящая большая игра. Это были только предтечи будущих успехов...&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/4/0/8/1/71804/5.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Настоящий ажиотаж и слава пришли с выпуском &amp;laquo;Мецената&amp;raquo;, &amp;laquo;Судьбы&amp;raquo; и, конечно, &amp;laquo;Чудовища Джио-Джанги&amp;raquo;. Всё было как в тумане. Смутно помню многочисленные интервью для радио, газет и журналов. Ярмарки-выставки, презентации, автографы на играх... Кстати, сейчас пользуются популярностью клубы любителей настольных игр, где люди играют друг с другом в известные и популярные игры. У меня несколько таких клубов функционировали с 1993 года, где подростки (и не только) играли в мои игры. Главный клуб был на Бауманской, там же находился штаб фирмы, где мы разрабатывали стратегию продвижения игр в массы...&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Что я тогда ощущал? Вы знаете, я просто радовался жизни и тому, что так много людей играют в мои игры. Слава и популярность меня никогда не манили к себе, да и деньги не стояли на первом месте.Пожалуй, самая известная ваша игра &amp;mdash; это &amp;laquo;Чудовище Джио-Джанги&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Была ли она оригинальной разработкой или Вы опирались на какую-нибудь версию &amp;laquo;Монополии&amp;raquo;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Это совершенно оригинальная игра. Я придумал её для своего игрового детского клуба. Мальчишки и девчонки с ума сходили от неё. Клуб трещал от желающих записаться и начать играть в многосерийное &amp;laquo;Чудовище&amp;hellip;&amp;raquo;. Кстати, игре &amp;laquo;Чудовище Джио-Джанги&amp;raquo; была присуждена Золотая медаль в 93-м году на ярмарке игрушек в Петербурге.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/4/0/8/1/71804/9.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&amp;laquo;Чудовище Джио-Джанги&amp;raquo; была не единственной Вашей игрой, верно? Не могли бы Вы рассказать о других своих проектах?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Если говорить об играх, изданных в полиграфическом образе, то всех и не перечислишь... Ну, это &amp;laquo;Миллионер&amp;raquo; и &amp;laquo;Миллионер-2&amp;raquo;, &amp;laquo;Меценат&amp;raquo;, &amp;laquo;Геополитика&amp;raquo;, &amp;laquo;Судьба&amp;raquo;, &amp;laquo;Призраки замка Ферро&amp;raquo;, &amp;laquo;Монте-Карло&amp;raquo;, &amp;laquo;Вы арестованы!&amp;raquo;, &amp;laquo;Планета астронавта Пирса&amp;raquo;, &amp;laquo;Мой президент&amp;raquo;, &amp;laquo;Роджер&amp;raquo;, &amp;laquo;Бей-Бой&amp;raquo;, &amp;laquo;Эль-Бимбо&amp;raquo;, &amp;laquo;Сундук мертвеца&amp;raquo;, &amp;laquo;Джин-Джика&amp;raquo; и другие...&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Раньше ваши игры выпускались в издательстве &amp;laquo;Дрофа&amp;raquo;. Продолжаете ли Вы сотрудничество?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Они и сейчас выпускаются в &amp;laquo;Дрофе&amp;raquo;. Вышли &amp;laquo;Планета Икс&amp;raquo;, &amp;laquo;Король-Призрак&amp;raquo;, новая версия &amp;laquo;Чудовище Джио-Джанга&amp;raquo;. Несколько игр в производстве, это &amp;laquo;Погоня за удачей&amp;raquo;, &amp;laquo;Загадки фараона&amp;raquo;, &amp;laquo;Вернисаж&amp;raquo; и &amp;laquo;Сокровища Маге́нджа-Да́ра&amp;raquo;. Это очень красивые и необычные игры. Скоро выйдут... Плюс ко всему этому &amp;mdash; только что вышла игра-новинка &amp;laquo;Выборы президента&amp;raquo;! Эта игра сейчас, учитывая предстоящие выборы в России, будет особенно злободневной...&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/4/0/8/1/71804/vybory.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Раньше мои игры выпускала фирма &amp;laquo;ЛетРа-Релакс&amp;raquo; и ещё одна небольшая малоизвестная фирма. А после длительного перерыва с 2009 года я сотрудничаю в качестве автора игр с издательством &amp;laquo;Дрофа&amp;raquo;. Других партнёров пока найти не удалось...&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Знакомы ли Вы с современными настольными играми?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Естественно, я внимательно слежу за этим культурологическим ареалом современного общества. Я изучаю множество игр всего мира. Кстати, моя докторская диссертация не может не учитывать весь спектр современных настольных игр, хотя это всего лишь одно из направлений моего научного исследования. И, конечно же, я играю в игры! Даже не так &amp;mdash; я обязан играть в игры, ибо это мой хлеб!&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;В какие современные настолки играете? Какие игры Вам нравятся больше всего? Что можете сказать о российских разработках?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Я стараюсь поиграть в каждую игру-новинку. Однако возвращаюсь и к тем играм, которые выходили у нас в стране и за рубежом, но незаслуженно забыты сейчас. Мне интересны все игры, ибо в каждой есть своя изюминка, свой шарм. В любой игре можно найти какой-то совсем маленький элемент, который в соединении с другими компонентами может составить новый механизм будущей игры. Наверное, как учёный, я всеяден в играх. Не выбираю одно особенно любимое блюдо...&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Больше всего мне нравятся игры, которые доведены до совершенства в ювелирной сбалансированности линейки: правила (точные и краткие), игровой механизм (движок) и антураж (форма игровой среды и аксессуары).&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Повторюсь, я обязательно хотя бы по разу играю в каждую настолку, если она мне доступна. Однако если Вас интересуют мои личные пристрастия, то это мои давно любимые Mahjong, Monopoly, Scrabble, Yahtzee (плюс шахматы и преферанс)...&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Все мои любимые игры перечислить сложно, но вот пожалуй... Очень люблю следующие: Sid Meier&#039;s Civilization: The Boardgame (&amp;laquo;Цивилизация Сида Мейера&amp;raquo;, 2002, Гленн Дровер), Thurn and Taxis (&amp;laquo;Турн и Таксис. Королевская почта&amp;raquo;, 2006, Карен и Андреас Зейфарт), Magic: The Gathering (&amp;laquo;Магия&amp;raquo;, 1993, Ричард Гарфилд), Die Siedler von Catan (&amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo;, Клаус Тойбер), Carcassonne (&amp;laquo;Каркассон&amp;raquo;, вся серия, Клаус Юрге-Вреде). Нравятся игры Райнера Книции и Вольфганга Крамера (и вообще немецкие авторы!); интересны игры &amp;laquo;Остров страха&amp;raquo; (Антон Карелин и Тимофей Бокарев), &amp;laquo;Свинтус&amp;raquo; (Тимофей Бокарев) и &amp;laquo;Зельеварение&amp;raquo; (Сергей Мачин); и много-много иных!&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;И добавлю &amp;mdash; для того, чтобы создать новую игру, мне необходимо много раз проиграть эту игру плюс подготовка диссертации плюс книги... Так что времени на увлечение чужими играми у меня просто нет!&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Что же касается российских разработок, то у нас в России, конечно же, есть интересные игры, хотя и не так много. Есть оригинальные находки в области игровых механизмов, но не революционные. У издателей игр есть стремление создать яркий и привлекательный образ игры, правда, не всегда это получается...&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Леонид, на Ваш взгляд, есть ли у нынешних настолок какие-либо отличия от игр, созданных десять-двадцать лет назад?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Вы знаете, в игровом мире происходят свои процессы, которые, однако, отражают современную реальность. Когда-то настольные игры влияли на создателей компьютерных игр и отложили свой отпечаток на электронных играх, сейчас, наоборот, идеи и элементы компьютерных игр влияют на создателей &amp;laquo;настолок&amp;raquo;. Можно сказать даже так, что происходит взаимное обогащение настольных и электронных игр. Просто в компьютерных играх есть свои плюсы и минусы, а у настольных свои...&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Следите ли Вы за событиями мира настольных игр? Читаете ли какие-нибудь настольные или околонастольные сайты?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Конечно, слежу... И довольно много читаю материалов по настольным, и не только, играм на разных сайтах. Рассматриваю их через призму моей научной работы. Зная, как болезненно хозяева таких сайтов относятся к конкурентам, не буду никого рекламировать. Однако Ваш сайт &lt;a href=&quot;http://www.boardgamer.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;boardgamer.ru&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;tesera.ru&lt;/a&gt; читаю постоянно и внимательно! На мой взгляд, это одни из лучших сайтов, раскрывающих полезность и красоту настольных игр.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Общаетесь ли Вы с российскими издателями или разработчиками? Не было ли у Вас планов презентовать свои игры на выставке в Эссене?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Внимательнейшим образом читаю всё о Тимофее Бокарёве.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Кстати, у меня тоже довольно хорошая коллекция игр, но, наверное, у Тимофея всё-таки лучше. Я больше собирал описания игр всего мира, их технологические решения, оригинальные образы и так далее.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;С российскими издателями, кроме &amp;laquo;Дрофы&amp;raquo;, общался, но это были или очень бедные издатели, или издатели-авторы, которых в основном интересовало своё творчество, подчас, непрофессиональное...&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Видите ли, в чём дело. Многие руководители фирм издают только свои игры или игры своих друзей, знакомых и родственников, которые зачастую не являются специалистами в области игр. Часто удачно, но случайно найденная идея или форма игры становятся основным технологическим механизмом для разработки последующих игр...&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Однако я уже давно понял, что настоящих изобретателей игр &amp;mdash; единицы. И совсем не обязательно быть конкурентами на рынке игр. Лучше стать добрыми друзьями и оставаться таковыми. У нас у всех одна цель &amp;mdash; создавать игры для людей, но дороги к этой цели разные. Они могут пересекаться или идти параллельно друг другу. И если такие есть где-то рядом, то их надо обязательно ценить и беречь. Об остальном мы всегда договоримся. Я открыт для встреч...&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Естественно, мне хотелось побывать в Эссене и показать там свои игры. Была даже подготовлена специальная компьютерная презентация на немецком языке... Но не сложилось...&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;К сожалению, как мне известно, для частных лиц, это практически невыполнимая задача, в том числе, с финансовой точки зрения. &amp;laquo;Дрофа&amp;raquo; в этом плане не активна, а иных издательств, которые могли бы поспособствовать, на горизонте не просматривается...&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Будут ли Ваши игры переиздаваться в России?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Во-первых, они уже переиздаются в &amp;laquo;Дрофе&amp;raquo;. Во-вторых, конечно, всегда хочется что-то переделать или доделать в уже выпущенных играх и увидеть их обновленными... и не только в России, но и за рубежом, где качество типографии и интерес к оригинальным играм на сегодня, к сожалению, выше, чем у нас.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Планируются ли какие-либо изменения в переизданиях? Например, обновлённое оформление или уточнённые правила?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Я уже сказал, что всё это как раз и волнует при переизданиях... И желание такое есть.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Вообще каждая вновь вышедшая игра очень отличается от предыдущей. Порой она меняется почти до неузнаваемости. Просто копировать старое мне не интересно.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;К сожалению, часто издатели игр упускают важное &amp;mdash; дизайн игры, оформление, картинку. А ещё, &amp;laquo;редактируя&amp;raquo; карточки и правила, упускают суть игры. В результате &amp;mdash; старые игры порой лучше новых...&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Это большая проблема, но теперь я, наученный горьким опытом, пытаюсь вовремя &amp;laquo;отследить&amp;raquo; промахи издательства.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Как насчёт новых игр от автора легендарного &amp;laquo;Чудовища Джио-Джанги&amp;raquo;?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Помимо изданных игр, основой которых являются поля, кубики, фишки и карточки (так было просто выгодно делать в то время, да и сейчас это удобно для играющих), конечно же, у меня много иных игр. К примеру, мои различные логические игры печатались в игровых газетах и журналах с 1989 по 1999 гг. Есть много игр только на основе карточек и сложного сюжета, а также карточек, кубиков и структурной фабулы.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/4/0/8/1/71804/___2000.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Есть стратегические, соревновательные, игры-приключения разнообразных форм (с полями и без полей), ролевые игры с предметами, игры только на карточках. Есть сложные игры, конструкции которых ещё нигде в мире не запатентованы...&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Если бы я Вам показал сейчас свой, как говорится, портфель с теми играми, которые ждут своего часа, Вы бы ахнули...&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;laquo;Мутанты&amp;raquo; &amp;mdash; развивающая тему самой популярной игры &amp;laquo;Чудовище Джио-Джанги&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;laquo;Золото&amp;raquo; &amp;mdash; красивая, романтическая игра по мотивам рассказов Брет-Гарта и Джека Лондона.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;laquo;Тайна лабиринта&amp;raquo; &amp;mdash; увлекательная игра с маленькими человечками и множеством драгоценных камней, постоянным соперничеством и забавными ситуациями.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;laquo;Ужас пещеры Зун&amp;raquo; &amp;mdash; игра-легенда. Игра-приключение. Здесь за одной загадкой стоит вторая, за одним невероятным событием идёт другое. Много таинственного и мистического.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;laquo;Граф Калиостро&amp;raquo; &amp;mdash; игра по мотивам биографии известного авантюриста. Игра сама по себе имеет авантюрный характер. Масса весёлых и смешных ситуаций.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;laquo;МОНСТР 21-го века&amp;raquo; &amp;mdash; игра-фантастика. Биороботы и киборги, злодей учёный и его странное существо, инопланетяне и таинственный Разум Вселенной.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;laquo;Жажда жизни&amp;raquo; &amp;mdash; ролевая игра, то есть играющие получают определённые роли и действуют в соответствии с характером персонажей. Преодоление экстремальных ситуаций &amp;mdash; суть этой игры&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;laquo;Атлантида&amp;raquo; &amp;mdash; загадка погибшего континента. Погружение в древние века. Начало истории цивилизации. Многогранная по познавательности и красочности игра. Имеет виртуозно закрученный сюжет.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Остальные просто перечислю:&amp;laquo;Эльдорадо&amp;raquo;, &amp;laquo;Инферно&amp;raquo;, &amp;laquo;Машина времени&amp;raquo;, &amp;laquo;Агент 007&amp;raquo;, &amp;laquo;Кощей Бессмертный&amp;raquo;, &amp;laquo;На диком Западе&amp;raquo;, &amp;laquo;Ловцы жемчуга&amp;raquo;, &amp;laquo;Большая пиратская игра&amp;raquo;, &amp;laquo;Ралли &amp;mdash; Южная Америка&amp;raquo;, &amp;laquo;Тайны Тибета&amp;raquo;, &amp;laquo;10 заповедей&amp;raquo;, &amp;laquo;Страшный эксперимент&amp;raquo;, &amp;laquo;Фараоны Египта&amp;raquo;, &amp;laquo;В дебрях Амазонки&amp;raquo;, &amp;laquo;Динозавр&amp;raquo;, &amp;laquo;Гибель Альтаира&amp;raquo;, &amp;laquo;Колдуны и Ведьмы&amp;raquo;, а также множество иных.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Леонид, надеюсь, Ваши разработки обязательно будут изданы и подарят любителям настольных игр много-много запоминающихся партий. Благодарю за интересную беседу! Было очень приятно пообщаться!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Спасибо и Вам, Юрий! Мне бы тоже очень хотелось, чтобы мои игры пришли в дома и стали по-настоящему семейными. Компьютер &amp;mdash; это хорошо, но лучше &amp;mdash; живое общение, а такое общение за настольной игрой идёт на пользу не только детям, но и взрослым.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Пожелаю удачи в жизни Вам, Вашим друзьям и всем любителям настольных игр!&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/chudovishche-dzhiodzhangi&quot;&gt;Чудовище Джио-Джанги&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/interview_leonid_kutyrev_trapeznikov/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Wed, 30 Nov 2011 20:00:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>