<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя janvarev (Владислав)</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя janvarev (Владислав)</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1316904/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1264882,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Все по содержанию (что радует), поэтому отвечаю )
1. Все этажи раскладываются как раз из соображений планирования - это фишка игры. В принципе, чем дальше вы можете спланировать стратегию, тем лучше. Выглядит, конечно, громоздко - ну, если есть желание можно раскладывать до 3 этажа, а потом до 6 (т.е. по 3 этажа). До 3 и 6 очень рекомендуется планировать. На практике раскладывается минуты за 2, не сказал бы, что долго.
2. Не могу ничего толкового сказать.
3. На самом деле элиминейта игроков нет - это, кстати, обуславливает ответы на сразу несколько вопросов. Элиминейт де-факто означает проигрыш партии - поскольку монстры рассчитаны исходя из числа игроков, все становится практически невозможным для прохождения. Только иногда можно пройти неполным составом, если у вас скоплено очень много карт и остался только последний 6 этаж. Сделана такая штука сознательно - партии очень короткие, и заточены под расчет вариантов. Смерть персонажа означает, что у вас где-то критическая ошибка, и можно и нужно начать заново. Ну, или смерть персонажа часто бывает на последнем этаже при битве с драконом и смотрится эпично - но после этого партия заканчивается в любом случае - выигрышем, если остался хотя бы один герой, и проигрышем в противоположном.
4. Детали Правил проясняются, когда смотришь на карты и после первой партии (это, в общем, часто в играх бывает). В частности, на Умениях написано, что они применяются 1 раз за этаж. 
По поводу того, что игра &quot;простенькая&quot; - ну, тут вопрос вкуса. Там правила выглядят просто, ну, и если играть только обычными героями. А так... все-таки там 174 карты, если правильно помню. Вариативность не на один раз все-таки есть. Буду рад, если вы опишете как-нибудь свои впечатления после партии.
&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1316904/&quot;&gt;«Башня дракона» — авторский обзор&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 28 Sep 2018 10:09:49 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1316904/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1264882,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Не зашло? Слишком простой геймплей, или еще что-то? Мне на самом деле интересно!

Может, впечатления напишете, а то что всё автор да автор... ))&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1316904/&quot;&gt;«Башня дракона» — авторский обзор&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 27 Sep 2018 13:59:50 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1316904/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1264882,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Необъективны, как я уже говорил, все. 

И, если честно, мне бы хотелось, чтобы разговор шел об игре, а не обо мне. Как правильно был сформулирован корневой комментарий &quot;игра-то, собственно, как?&quot; На этот вопрос &quot;как&quot;, я собственно, и пытаюсь отвечать, за отсутствием желающих.

А тот факт, что я автор, обычно просто порождает дополнительные ненужные дискуссии. Как в этой ветке комментариев - что полезного может из неё извлечь игрок? Стоит ему попробовать игру или нет? Кто что может сказать?&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1316904/&quot;&gt;«Башня дракона» — авторский обзор&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 27 Sep 2018 13:58:40 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1316904/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1264882,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Вообще, конечно, я ожидал, что обсуждение на Тесере будет... посодержательнее. Может, у кого-то будут вопросы по геймплею, или в правилах что-то непонятно. А получилось...&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1316904/&quot;&gt;«Башня дракона» — авторский обзор&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 27 Sep 2018 13:33:36 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1316904/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1264882,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Да ладно, ДУ отличная игра. Из всех кооперативок (кроме &quot;Башни&quot;) мы в него больше всего наиграли.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1316904/&quot;&gt;«Башня дракона» — авторский обзор&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 27 Sep 2018 13:23:09 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1316904/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1264882,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Да боже, маскировку какую-то придумали...

Просто тот коммент реально написан с точки зрения игрока. Или если я автор, то как игрок своего мнения не имею? Или по какой-то причине обязан этот факт везде указывать? Если мое мнение необъективно, так необъективны все, а я говорю про конкретные геймплейные факты и особенности, на которые можно опираться при выборе.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1316904/&quot;&gt;«Башня дракона» — авторский обзор&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 27 Sep 2018 13:21:41 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1316904/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1264882,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Тогда тоже не соглашусь. Визуально смотрю накиданные примеры отсылок - как минимум есть серьезная художественная обработка.

В общем, найдете точную копию, подпадающую под понятие &quot;пиратство&quot;, скажете.
&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1316904/&quot;&gt;«Башня дракона» — авторский обзор&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 27 Sep 2018 11:15:48 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1316904/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1264882,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&amp;gt; автор полстатьи критикует настолку из топа бгг...

Может, это скрытый проплаченный пиар этой настолки? :)

А если серьезно - то надо же с чем-то сравнивать. Мы и игру когда делали, думали, что в определенной части механик она НЕ должна быть похожа на ДУ - по причинам, которые в статье и указаны.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1316904/&quot;&gt;«Башня дракона» — авторский обзор&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 27 Sep 2018 10:47:05 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1316904/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1264882,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Если честно - я знаю только, что ряд картинок был вдохновлен другими визуальными образами. 
Осознанного &quot;пиратства&quot; в смысле полного копирования того или иного произведения все-таки нет (и не планировалось), и думаю, вы с этим со мной согласитесь.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1316904/&quot;&gt;«Башня дракона» — авторский обзор&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 27 Sep 2018 10:44:07 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1316904/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1264882,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Что я отрицаю?
Если бы я, как художник, презентовал арт &quot;по мотивам&quot; и сказал &quot;вот, смотрите, оригинальное произведение&quot; - ну да, звучит как-то не очень. 

Тут вроде как игра, в которой 150 с лишним карт с разным артом. Вы увидели что-то узнаваемое, и кричите, что всё спирачено, и сравниваете ситуацию с торрентами. Палку не перегибаете?

PS: Кстати, арт делается художниками, а не авторами. Про механику игры могу рассказать, а вот спорить на тему &quot;кто у кого что где перерисовал и что это напоминает&quot; не могу. &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1316904/&quot;&gt;«Башня дракона» — авторский обзор&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 27 Sep 2018 10:33:43 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1316904/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1264882,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&amp;gt; Я когда качаю кино с торрентов тоже не ворую, а только копирую что-то по мотивам.

Похоже, разницу между по произведению &quot;по мотивам&quot; и точной копией вы не понимаете.

Поясняю для особо одаренных, на примере ГП:
1. Если я дословно скопирую произведение Роулинг - это будет пиратство.
2. Если я перескажу его своими словами, то возможны разные трактовки с точки зрения закона. Но этически это не очень хорошо.
3. Если я заимствую образ школы волшебства с четырьмя башнями для учеников и использую в своем произведении - это будет &quot;по мотивам&quot;&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1316904/&quot;&gt;«Башня дракона» — авторский обзор&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 27 Sep 2018 09:52:12 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1316904/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1264882,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;...а этот комментарий пишу не я, а моя кошка.

А вообще никакого пиратства нет, об этом писал SergGold: https://tesera.ru/article/1275453/comments/#post1275869
Хотя что-то сделано по мотивам, это факт.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1316904/&quot;&gt;«Башня дракона» — авторский обзор&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 27 Sep 2018 09:40:55 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: «Башня дракона» — авторский обзор</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1316904/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1316904,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Всем привет!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Обращаю внимание, на то, что вы сейчас будете читать &lt;strong&gt;авторский обзор&lt;/strong&gt;. Т.е. написанный одним из авторов &amp;laquo;Башни дракона&amp;raquo;. Как и любой обзор, он будет достаточно субъективным &amp;mdash; но в нём я честно не собираюсь утверждать, что это &amp;laquo;самая гениальная игра всех времён и народов&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мне бы хотелось кое-что рассказать о деталях проектирования игры. Рассказать про особенности, которые не видны с первого взгляда (и в первые несколько игр), а также сравнить с другими кооперативными играми.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сразу скажу: конечно, &amp;laquo;Башня дракона&amp;raquo; подойдёт не всем, потому что &amp;laquo;на вкус и цвет все игры разные&amp;raquo;. Но про особенности, которые, как мне кажется, приглянутся одним игрокам и, вероятно, не понравятся другим, тоже скажу &amp;mdash; в конце обзора.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;Компоненты&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Про компоненты игры, честно говоря, не хочу ничего особого говорить &amp;mdash; если кому интересно, может глянуть обзор &lt;a href=&quot;https://tesera.ru/article/1275453/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&amp;laquo;Драконья математика&amp;raquo;&lt;/a&gt;. Мне лично кажется, что компоненты получились выше среднего уровня. Учитывая, что это наше, отечественное издание, а не зарубежное, мне кажется, что это очень неплохо. Хотя до льняных карт Ticket to Ride, конечно, далеко... но подозреваю, что печать такого уровня сильно бы удорожила игру, чего нам с издательством не хотелось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;Про игру&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Давайте поговорим про игру. Собственно, надо с чем-то сравнивать &amp;mdash; я для сравнения возьму кооперативную игру &amp;laquo;Древний ужас&amp;raquo;; мы в него относительно много играли, ну и старались уйти от тех вещей, которые нам не сильно пришлись по душе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, что интересного у нас получилось:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Ощущение коллективных действий.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Часто в кооперативных играх, таких как &amp;laquo;Древний ужас&amp;raquo; или &amp;laquo;Андор&amp;raquo;, герои разбросаны по карте, и если возникает проблема, то игрок её вынужден решать самостоятельно. Мне же всегда хотелось, чтобы кооперативка требовала больше взаимодействия между игроками. Ну, и чтобы не надо было ждать своего хода &amp;mdash; потому во время ходов других поневоле начинаешь немного скучать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мне кажется, здесь это получилось. Механизм, правда, получился забавный: по сути, просто всеми игроками ход делается одновременно. Сначала одновременно обсуждается выбор монстров, потом &amp;mdash; одновременно делаются битвы. По сути, игроки общаются непрерывно &amp;mdash; и это, с одной стороны, погружает, с другой &amp;mdash; ускоряет игровой процесс.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1316904/1_2x2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #999999;&quot;&gt;&lt;i&gt;2 героя, 2 монстра. Кто на кого пойдёт?&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Из ощущений: в игре часто возникает вопрос о взаимовыручке, так как при входе в комнату к монстрам вскрывается &amp;laquo;обстоятельство&amp;raquo; (случайная карта), на которое надо как-то реагировать. Вопрос: &amp;laquo;Ну что, кто прикрывать будет?&amp;raquo; &amp;mdash; в игре очень типичный&amp;hellip; и очень кооперативный, на мой взгляд.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Планирование важнее случайности.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мне хотелось, чтобы игра вознаграждала игроков за планирование действий и качественное решение проблем. Мы (авторы) хотели избежать ситуаций, которую можно наблюдать, например, в &amp;laquo;Древнем ужасе&amp;raquo;:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;Первое &amp;mdash; ты на первом ходу вытягиваешь сложное задание/монстра, и победить становится если не невозможно, то очень сложно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Второе &amp;mdash; ты с трудом собираешь 10 кубиков (для битвы используются броски кубиков, чем больше, тем лучше), бросаешь&amp;hellip; и получаешь нулевой результат. Всё планирование идёт коту под &amp;hellip; из-за неудачного броска.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Наверное, кому-то это весело&amp;hellip; но не мне, если честно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому в &amp;laquo;Башне дракона&amp;raquo; используются следующие вещи для балансирования случайности:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;Основная часть карты (башня с монстрами) выкладывается вначале игры в открытую. Действия можно планировать. Кое-что остаётся закрытым (обстоятельства), но их не так много.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Пополнение ресурсов идёт с помощью карт возможностей. Каждая карта даст вам хотя бы +1; так что планировать битвы можно и нужно. (Исключение составляют две карты ловкости под названием &amp;laquo;Спутанная верёвка&amp;raquo; на +0&amp;hellip; и можно иногда заслушаться выражениями игроков, которым эти карты попадаются.)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1316904/2srazh.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #999999;&quot;&gt;&lt;i&gt;Сражаясь с монстром, я беру 1 карту на магию &amp;mdash; и что бы в ней ни было, я точно знаю, что его завалю&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тем не менее, случайность остаётся в рамках вскрытия случайных обстоятельств и пополнения карт. В общем, на шахматы игра тоже не похожа.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Весёлость и позитивность&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для меня &amp;laquo;Древний ужас&amp;raquo; при всей его атмосферности слишком тосклив. Пробуждающиеся Древние, люди сходят с ума, мировой &lt;span style=&quot;text-decoration: line-through;&quot;&gt;пи&lt;/span&gt; кризис. Не улучшает моё настроение и то, что выигрываем мы в нём обычно один раз из четырёх.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В общем, мы решили сделать всё наоборот. Поэтому у нас монстры нарисованы в мультипликационном стиле, а игроки, если думают и идут сбалансированной командой, обычно выигрывают. Плюс, мы решили сделать названия приёмов повеселее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1316904/3archdrak.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #999999;&quot;&gt;&lt;i&gt;Дедушка-архимаг в битве с драконом резко улепетывает по стене, получая +3 к ловкости&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При этом игра, я надеюсь, в своей весёлости всё-таки не скатывается в гротеск и стёб, которая, например, наблюдается в &amp;laquo;Манчкине&amp;raquo;. Мне не удавалось воспринимать сколь-нибудь серьёзно &amp;laquo;Манчкин&amp;raquo; с его &amp;laquo;Курицами на башне&amp;raquo;; тут с этим получше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Челлендж и баланс&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ну, конечно, всё время выигрывать довольно скучно. В игре поэтому есть механизмы, добавляющие разнообразие, и вызовы для тех, кто любит подумать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Таких механизма целых четыре:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;Разные классы персонажей (4 класса на 18 персонажей).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Умения.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разные боссы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Достижения.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Начнём с &lt;strong&gt;разных классов&lt;/strong&gt;. Смысл вот в чём: в ходе игры у вас есть постоянные свойства (сила и т.д.), а есть карты, которые вы берёте. Постоянные свойства можно использовать всегда, но они не накапливаются; карты же, напротив, копятся и тратятся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Идеальное место для интересного выбора!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1316904/4_2hero.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #999999;&quot;&gt;&lt;i&gt;Варвар и ученик чародея. Что лучше взять &amp;mdash; сильного героя, берущего одну карту, или слабого, берущего три?&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отметим, что в правилах сказано, что в первой партии вы должны идти только одним классом персонажей &amp;mdash; обычными героями. Смысл прост: они хорошо сбалансированы, а вы ещё не познакомились с механикой. Дальше можно и нужно выбирать себе другие классы &amp;mdash; это интересно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Далее идут &lt;strong&gt;умения&lt;/strong&gt;. Как уже было сказано, разные классы имеют разный баланс; например, кто-то силён, но берёт мало карт. Этот факт можно компенсировать с помощью умений; например, умение &amp;laquo;Кузнец&amp;raquo; позволяет жертвовать здоровьем, чтобы взять дополнительную карту.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1316904/5archkuz.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #999999;&quot;&gt;&lt;i&gt;Архимаг-кузнец &amp;mdash; забавная, но хорошая пара герой-умение&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вообще у умений интересный баланс: на старте, они, как правило, дают минус к ресурсам, но при правильной игре к концу игрок должен выйти в плюс за счёт их умелого использования. Т.е. для умелого игрока умения в целом повышают шансы на успешное прохождение, а для неумелого &amp;mdash; понижают.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Разные боссы&lt;/strong&gt; немного по-разному борются с игроками, что бывает довольно забавно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1316904/6gigtroll.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #999999;&quot;&gt;&lt;i&gt;Гигантский тролль запрещает использовать карты на +1. Как хочешь, так и крутись.&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ну, и наконец, &lt;strong&gt;достижения&lt;/strong&gt;, которые упоминаются плюсом уже в нескольких обзорах &amp;laquo;Башни дракона&amp;raquo;. Достижения &amp;mdash; это весело; по сути, часто это миссии, которые собираются из неудобных (несбалансированных) групп персонажей. В достижении баланс по-умолчанию выстроен так, что партия с очень небольшой вероятностью пройдёт игру. &lt;i&gt;Задача игроков &amp;mdash; придумать&lt;/i&gt;, как бы использовать умения или дополнительных героев так, чтобы игру всё-таки пройти. Здесь требуется хорошее знание правил игры и выдумка&amp;hellip; ну и удача, конечно, рандом никто не отменял :) Пожалуй, для тех, кто хочет в игре сложных задач, достижения подходят лучше всего.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1316904/7dost.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;color: #999999;&quot;&gt;40 достижений хватит каждому! (С обратной стороны листа тоже есть.)&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Лично я проектировал почти все достижения. Самым интересным была &amp;laquo;Сила магического убеждения&amp;raquo;; по сути, мне было интересно знать, как далеко может зайти идеально НЕсбалансированная команда.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Достижение выглядит так: &amp;laquo;Пройдите башню командой маг, архимаг, ученик чародея&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этой команде у всех есть постоянный ресурс магии, и, соответственно, постоянная нехватка других ресурсов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я пытался пройти игру и так, и так, пока не нашёл более-менее приличный баланс, в котором это можно сделать &amp;mdash; для этого надо убрать с 3 и 6 этажей башни по монстру (для справки: это около 10 ресурсов, что для игры очень много). В таком виде сейчас достижение и формулируется: &amp;laquo;Пройдите изменённую башню командой маг, архимаг, ученик чародея&amp;raquo;. Если честно, выиграть даже при таком балансе по-прежнему тяжело; зато интересно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Итоги &amp;mdash; особенности как плюсы и минусы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хочу ещё раз пробежаться по особенностям игры и подумать, кому они приглянутся, а кто посчитает их недостатками.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Короткие сессии и простой сетап&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;+ для тех, кто не любит сидеть по два часа за сессией.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- для тех, кто любит долгие истории.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Атмосферность&lt;/strong&gt; (игра поощряет рассказывать собственные весёлые истории про игроков в фэнтезийном мире):&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;+ для тех, кто любит фэнтези, настольные ролевые игры, любит сам рассказывать истории.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- для тех, кто любит дарк-истории и чтобы игра нагнетала атмосферу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Простая базовая механика&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;+ для тех, кто не любит учить новые правила и вспоминать детали взаимодействий компонентов игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- для тех, кто любит игры с кучей компонентов и мелких механик.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Приоритет планирования над случайностью&lt;/strong&gt; (игра вознаграждает размышления, но не скатывается в шахматы):&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;+ для тех, кто считает, что немного подумать &amp;mdash; это хорошо, и что выигрывать &amp;mdash; это правильно и весело (если игра кажется слишком простой, её можно настроить, используя умения и достижения, таким образом повысив уровень челленджа).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- для тех, кто любит всё планировать до мелочей (случайности осталось в меру много), если любите играть на тонкостях игры и мелких механиках, чтобы получить преимущество.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- для тех, кто любит вышибать двери в комнату с монстрами, не заботясь о последствиях.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Ну что ещё сказать?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Надеюсь, что хотя бы в одной игре в &amp;laquo;Башню дракона&amp;raquo; вам будет весело &amp;mdash; это означает, что я, как автор, работал не зря :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Good luck, have fun!&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/bashnya-drakona&quot;&gt;Башня дракона&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1316904/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Thu, 27 Sep 2018 09:12:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1275453/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1264882,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Кстати, появилась в Единороге за немногим больше тысячи&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1275453/&quot;&gt;Драконья математика&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 25 Jul 2018 09:29:34 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1275453/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1264882,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Интересно, спасибо за обзор!
Но, кстати, у нас вполне себе получается планирование - обычно с первого этажа копишь руку на 3-ий (где элитные монстры), а с 4-го - на 6-ой (где дракон). Потому что если не планировать и не копить карты определенного вида, то их в нужный момент не хватает от слова совсем.
&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1275453/&quot;&gt;Драконья математика&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 27 Jun 2018 16:14:06 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/bashnya-drakona/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1264882,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Кое-какие впечатления:

1. Это кооперативка. 
Тут интересно пофикшен тот момент, что в кооперативке часто есть один &quot;самый умный&quot; игрок, который придумывает, как всем надо ходить. Так вот - тут вариаций в картах настолько много, что голова взрывается - в результате каждый сам решает, какие он будет карты (ресурсы) брать.

2. Это еврогейм (а не америтреш) - т.е. просчитывать, что делаешь, надо основательно. На Дракона (финальный монстр, на которого надо собирать карты) ресурсов хватает впритык, если играть нормально. Если бросать карты в духе &quot;и так завалим&quot;, то можно спокойно лечь на последнем этаже. Кубиков нет, рандом не очень большой, хотя, конечно, есть.

3. Реиграбельность очень большая, хотя, это, возможно, субъективно. 
Фактически, чтобы разыграться и проникнуться всеми фишками, надо сыграть:
- обычными героями, чтобы понять механику
- попробовать других героев - у них другая механика, кто-то слабый, но берет много карт (ресурсов), кто-то сильный, но ресурсов берет мало.
- попробовать взять к героям Умения - это такие модификаторы. На старте они дают минус в статы, но если играть правильно, то в конце  в плюсе. 
- попробовать вынести альтернативных боссов - кроме Дракона, там их еще 4 штуки, есть гигантский Тролль
- сделать какое-нибудь достижение (их куча на отдельном листе с достижениями, некоторые забавные)

Вообще игра немного похожа на семечки - вроде съел одну, а вроде еще одну хочется. &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/bashnya-drakona/&quot;&gt;Башня дракона&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 4 Jun 2018 09:49:06 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>