<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления друзей пользователя katto4ka ()</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления друзей пользователя katto4ka ()</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>















































 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Дело в том, что я не вёл такую статистику, так что у меня нет этих данных. Вопрос не в сокрытии чисел или методов. А в том, что если кто-то намерен ругать, то он будет использовать для этого любую информацию и повод. И смысл просто в прекращении такого формата взаимодействия.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 09:44:53 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Согласен.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 09:08:20 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Не очень понимаю сейчас, вокруг чего строится ваше непонимание. Я написал статью, которая объясняет сложность балансировки - это комплексная вещь, в которую входит много параметров, точек баланса. Ниже в ответе расписал подробный ход мыслей о введении уровней сложности в игре. В карточке игры есть подробно расписанная партия вдвоём и мысли Василия касательно неочевидных элементов баланса типа лимита ресурсов, - одной из точек баланса, список которых есть выше. Есть результаты тестов, которые показали, что по 3 действия на игрока вдвоём - это оптимальное решение для того уровня сложности, который должен быть выдержан. И после этого на фоне чуть ли не прямых оскорблений мне надо продолжать убеждать человека, что принятые мной решения относительно игры вдвоём верны? А если неверны - то пожалуйста, берите на партию 7 или 8 жетонов действий. Что мне ещё сделать нужно, чего не хватает для создания позитивного образа автора перед недовольным покупателем, призывающем не покупать Комитет?&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 09:06:21 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Ненене, я не про вас касательно хейта - общее настроение. Что всё МХ делает неправильно.

В некотором роде мне повезло - я и геймдизайнер, и девелопер. По классике это 2 разных человека - один генерит идеи, второй их направляет. Т.е. внутри студии мы конечно занимаемся доработкой авторских идей, и не всем проектам везёт так, как тому же Комитету. Иногда и мои решения как девелопера не нравятся автору - решаем и такие моменты. А цели у издателя и автора почти всегда одинаковые - хорошие продажи. Конечно, есть уйма нюансов, но о них надо отдельную статью писать.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 08:53:57 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Вы это пишете буквально под рецептом, который я написал и опубликовал вчера вечером.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 08:45:40 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Хорошо, перейдём тогда на человеческий. Я занимаюсь разработкой настолок 16 лет - вот в январе как раз исполнилось. У меня есть в запасе вполне хитовые в своё время проекты, своё имя в профессиональных кругах я сделал известным, и 4 года работаю в штате крупнейшего российского издательства по своей профессии. И тут приходит незнакомый мне человек в комментариях, как я понимаю, занимающийся иногда тестами настолок. И говорит, что я во многом не прав, и заставляет меня объяснять собственные решения, проверенные в том числе командой. От такого подхода у меня к этому человеку заочно становится не очень хорошее отношение. В том числе тогда, когда он рекомендует себя как хороший советчик по улучшению моих игр. За этим всем я вижу не искреннее желание разобраться и услышать меня, а сплошную провокацию. Так что мне легче слиться, чем и дальше быть в неприятной для себя позиции.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 08:38:45 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Мне уже пару лет как обидно и странно читать и слышать хейт в сторону МХ. Когда стал видеть все процессы изнутри, и чувствовать на себе внутренние решения компании. Особенно что касается студийных разработок - насколько профессиональные люди занимаются этим. Так что да, мы сейчас активно работаем в сторону уникальных и хитовых настолок.

С Комитетом мы конечно планируем выход на мировые рынки. Как и почти со всеми нашими проектами, кроме франшизных. Что касается расширения ЦА - для них мы делаем другие игры. Этот проект решили позиционировать так.

У нас были обзоры, статьи, стрим, я отвечал на вопросы в ВК. Если где-то не дожали, будем дожимать ещё.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 08:27:35 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;И не отвечу. Потому что да, могу написать что угодно.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 08:16:35 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Нет, тут я, пожалуй, сольюсь. В обсуждениях к игре уже было много аргументов на этот счёт. Плюс, я понимаю, что никак не переманю вас на сторону фанатов игры. А значит, что и углубляться в обсуждение нюансов не вижу смысла - они будут балансировать на грани эмоций и геймдизайна, во что я сейчас погружаться не хочу. Моё утверждение весьма сомнительно - да, прекрасно, я с этим согласен, не играйте в Комитет и никому его не рекомендуйте, т.к. в нём есть плохие авторские решения.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 08:16:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;*улыбнулся&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 08:07:30 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Мы экспериментируем с жанрами, позиционированием, ЦА - это всё как раз этапы бизнеса и поиска дополнительной прибыли. Если бы я был не в системе, то я был бы не в системе.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 08:06:25 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Игра заставляет учиться в себя играть. Это её специфика, и я о ней знаю. Предположу, что она просто не попала в ваш диапазон представлений о &quot;правильности&quot; игр. А другим попала. Тут ничего не поделаешь.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 07:54:35 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Я редко равняюсь на другие игры на рынке. Если я буду это делать, то потеряю свой авторский почерк, который ценю и уважаю.

А не сделал потому, что не посчитал нужным. Если я буду слушать каждый комментарий и буду пытаться его удовлетворить, то игра начнёт валиться.

Давайте объясню, к чему привело бы введение уровней сложности. Например, я добавляю этот хоумрул в правила: 3 уровня сложности. Но тогда это надо делать и на 3 игроков и на 4 игроков. Но там же всё в порядке? Ок, тогда это исключение как на троих, благо, оно уже есть, и можно на нём выехать - точечная балансировка. Но как мне отследить дальнейшие бонусы и штрафы конкретно для двоих в 3 разных режимах сложности в 9 сценариях? Это же надо проверять. А сколько времени тестеров на это уйдёт? Хорошо, можно оптимизировать тесты. Но это нетипичная задача, у нас нет инструмента для её решения, а значит мне надо тратить время на изобретение инструмента сначала. А у нас сроки, планы, параллельная загрузка. Хорошо, можно кинуть в пустоту: напишем, а игроки сами как захотят, так и будут играть. Но тогда какая сарафанка пойдёт про игру? Она очень сложная и требует усилий на четверых, троих и двоих в сложном режиме, но на двоих в простом режиме она очень простая - почему автор так невнятно её позиционировал? А если сложно не только тем, кто играет вдвоём, но и тем, кто играет вчетвером? Ну не потянули. Ок, тогда мы захватываем соседнюю ЦА разными режимами сложности для любого числа участников - и вот люди, которые не хотят сильно напрягаться могут играть в Комитет. Сразу проблема внутри одной компании - кто-то хочет думать, а кто-то нет, они не могут договориться о сложности и достают другую игру, т.е. мы сегрегировали игроков внутри проекта. Опустим, - обо всём все договорились, и играют. Но тогда те, кто купят игру, будут иметь разный опыт, и всё сведётся не к геймплею, а чтению текстов. И зачем тогда вся эта комплексность, если игра становится простой прогулкой для всех, и от кооператива остаётся только сюжет? Задумка была не в этом - мы пришли к противоречию позиционирования игры на рынке. Значит, режимов сложности быть не должно, т.к. именно они запустили этот процесс, приведший нас к размыванию ЦА.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 07:52:15 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Нет, я не буду звать вас на тесты. Спасибо за предложение)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 07:38:58 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;В игре много точек баланса. Это значит, что для выправления ситуации я мог изменять любой из этих параметров. И там, где мало действий, двое выигрывают в другом. На этом и строится баланс. Проверенный на тестах.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 07:38:24 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;У игры есть своя ЦА - любители кризисности, которые хотят разбираться во всех нюансах, и которым игра бросает вызов, а не ломает колени. Конечно, не всем подходят такие игры.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 07:35:23 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Да.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 07:32:30 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Правило было придумано точно где-то в перипетиях 4-ёх лет разработки) А потом от него отказались. То, что люди сами к этому приходят - ну это самое очевидное, тут бесспорно. И здорово, что поделились в комментариях - кому-то это также могло облегчить жизнь.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 07:32:03 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Да, прохождение проверок в игре - буквально стресс для персонажей, и с ним потом нужно что-то делать. Это часть того самого бюрократизма, приближенности к реальности. Но при этом в игре есть много способов работы с этим механизмом: прокачка планшета, союзники, перебросы, снятие стресса, жетоны спокойствия, эффекты персонажей.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 07:29:48 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Да, всё так. авторское видение в авторских проектах должно быть. Другие игры сделают вместо меня другие авторы. Я же делаю то, что могу сделать только я.

Тесты на двоих были, на разных этапах разработки и девелопмента. И тестеры неоднократно выказывали свои сомнения по поводу сложности.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 07:27:08 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Тесты - это полноценная работа. Люди устают к концу дня, загружены параллельно другими проектами, отвлекаются в процессе, имеют свою личную жизнь с её трудностями, и всё в таком духе, так что просто нереально всегда выдавать максимальную эффективность.

Все трудности я замечал, и какие-то конечно исправлял, а какие-то оставлял в игре намеренно. Как, например, сложность.

Тесты нужны для проверки идей. Это как запуск кода в программировании - кто-то должен пройти по тем правилам, которые я придумал, и я должен на это посмотреть со стороны. Ровно так и происходило.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 07:24:50 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Да, эффекты статичны. Был вариант со случайным размещением, но мне он очень быстро не понравился, т.к. я терял контроль над происходящим, а ничего кроме мнимой реиграбельности это не давало - случайность в этом вопросе меня пугала больше. Но один из модулей будущего допа будет делать как раз это, правда, даже в более глобальном масштабе.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 07:21:25 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Спасибо большое за интерес к проекту) Хороших партий!&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2552016/&quot;&gt;Что такое Комитет?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 11 Jan 2026 07:18:16 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>












 
  
  
  
 




 

 
 


 
 









    <item>
      <title>статья: Что такое Комитет?</title>
      <link>http://tesera.ru/article/2552016/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2552016,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Друзья, всем привет!&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Спасибо вам огромное за такой интерес к Комитету. И на Тесере, и в личных сообщениях. Честно говоря, не ожидал столь бурного обсуждения.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Комитет мы делали командой из меня, продюсера, тестеров, редактора, сценаристов, художников и дизайнеров 4 года, то есть разработка началась ровно в момент, когда я устроился в штат издательства Мир Хобби — в сентябре 2021. И очень быстро мы пришли к идее комплексного кооператива в сеттинге мистического СССР. Для меня было важным создать систему, сочетающую дух авантюризма и бюрократизма, а также выйти за рамки коробки, что я и сделал, добавив удостоверения.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Начались тесты, итерации, подбор механик для сценариев, баланс. Баланс. Кооперативы должны быть сложными. Они должны раскрывать людей, заставлять их общаться, искать разные варианты действий, изучать все нюансы игры. И я осознанно во время тестов зажимал гайки. Это не баг, не глюк, это моё — как автора и девелопера — осознанное решение. В Комитете большое число точек баланса, то есть таких элементов, которые взаимодействуют между собой на разных уровнях, и одной математикой тут не обойтись. Я наблюдал за тестерами, выслушивал их мнения и опасения, выискивал в этом психологизм, и принимал решения относительно тех проблем, которые я готов оставить в игре, чтобы передать тот опыт, который я хотел донести до игроков. Высокий порог входа — одна из них. Которая не раз поднималась командой — а точно ли я уверен, что не хочу сделать мягкий вводный режим и/или уровни сложности? Точно. Потому что я знаю, для кого делаю эту игру, и кто от неё кайфанёт.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Она — честный сложный кооператив. Честный потому, что внутри есть все инструменты, чтобы пройти её любым составом игроков и персонажей. Конечно, не в 100% случаев, так как это всё ещё и амери с кубиками и штрафами жетонов стрессов в самый неподходящий момент. Но если игрокам понравится процесс, требования игры, то они научатся и начнут её разматывать, хотя и там она будет сопротивляться. Да, что уж говорить о новичках и тех, кто пришёл за простым чтением сюжета, а нашёл кризисность. Но мы в команде экспериментируем, чтобы давать новый уникальный опыт игрокам. Поэтому готовится Диссонанс, поэтому выходят Герои, поэтому в стенах студии идёт работа над ещё несколькими смелыми проектами.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Теперь чуть подробнее про точки баланса в игре, которые я учитывал во время разработки. Просто перечислю, чтобы можно было пронаблюдать динамику целиком для любого потенциального изменения:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;количество жетонов действий на команду и на игрока;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;начальный лимит ресурсов;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;эффекты городов и их сила;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;способности персонажей и цены разблокировки ячеек их планшетов;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;условия личных квестов персонажей и их бонусы;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;типы и сложность рядовых и основных заданий;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;бонусы и сложность взятия союзников;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;поддержка наклейками и бонусами с удостоверений;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;сложность и внутренняя математика сценариев, и бонусы с карт основных заданий;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;сложность отыскать оптимальный ход и договориться о нём;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;распределение ролей в команде по разным типам игроков.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;И потом всё это перемножается на то, что называется «игровая ситуация», так как все сочетания всех решений игроков и случайностей конечно никто проверить не может. Это особенность работы над здоровыми махинами типа Комитета — баланс нужно одновременно видеть и комплексно, и локально. И порой они друг другу противоречат из-за конкретных игровых ситуаций. С этим ничего не поделаешь, но тут как раз и подключается психологизм, о котором я упоминал: если игрокам нравится общее настроение игры, её вызовы, то они перестают замечать игровые ситуации, а начинают видеть комплексность, как бы давая тем самым игре аванс. Если же проект — любой — не нравится, то игрок закапывается в игровую ситуацию, думая, что он уже увидел всё, что может дать игра, и другой она же никак не может стать.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Чтобы играть было проще, вот мои личные наблюдения и чит коды. Какие основные ошибки допускали наши тестеры, когда проигрывали?&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Останавливались на не оптимальных решениях. Это когда перебрали 2-3 варианта действий, устали, и решили какой-то из них реализовать. Нужно перебирать вариантов 4-6, не меньше.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Акцентировались на выполнении текучки, и стремились закрывать её всегда и во что бы то ни стало. В партии можно провалить 2 рядовых задания — это тоже инструмент игры, которым нужно уметь пользоваться.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Неправильно распределяли роли внутри партии: не посмотрели на текущие цели сценария, его сложности, эффективность своих персонажей, и все хотели, условно, только проходить проверки. Игра поощряет диверсификацию. Да, кто-то должен быть саппортом, и круто, если роль одновременно подходит и игроку, и персонажу внутри игровой ситуации. Но так бывает не всегда, и от этого надо отыгрывать.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Не понимали, в какие моменты использовать наклейки — иногда их жалко тратить, а иногда решали закидывать сценарий большим их числом. Наклейка должна экономить действия, а не мыслительные ресурсы.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Забывали о своих возможностях. То эффект не использовали, когда могли, то забыли бонус с рядового задания получить, то на плашку постоянного бонуса сценария не посмотрели, то снятые жетоны «Опечатано» неосторожно планшетом прикрыли. В игре много источников бонусов — про них нужно помнить, и вовлекать их в решение ситуации.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Не везло на кубах и жетонах стресса. Это единственная действительная проблема игры, которая может сломать партию, и которая не зависит от решений игроков. Как бы ни был подготовлен персонаж, если у него на ключевой проверке с 5-ю перебросами выпало 5 черепов, тут ничего не поделаешь.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Ну и официальный хоумрул от автора: если вам сложно играть вдвоём, то берите или +1 переходящий жетон действия на команду (как при игре втроём), или по 4 действия для каждого игрока. Это точно выправит первые партии и даст время на изучение игры. А для дальнейших сценариев смотрите уже сами по своему желанию.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/2539490&quot;&gt;Комитет&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/2552016/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Sat, 10 Jan 2026 16:40:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Правила</title>
      <link>http://tesera.ru/game/2539490/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;1. Нет ограничений.
2. Только на свой отдел.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/2539490/&quot;&gt;Комитет&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 31 Dec 2025 08:54:54 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  




 




 

 
 










    <item>
      <title>персона: Егор Николаев (Гриф)</title>
      <link>http://tesera.ru/person/egornikolaev/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/person/egornikolaev/comments/</comments>

      <category>персона</category>
      <pubDate>Thu, 25 Sep 2025 16:14:14 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  




 
  
  
  
 




 

 
 










    <item>
      <title>игра: Герои 2</title>
      <link>http://tesera.ru/game/geroi-2/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2518622,3/125x125xpa/photo1.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px;&quot;&gt;Об игре&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&quot;Герои II&quot; &amp;ndash; это настольная стратегия в компактной коробке, где каждая партия разворачивается как эпическая сага. Вас ждут шесть уникальных фракций: каждая со своими механиками, стилем игры и особенностями. Стройте замки, нанимайте армии, исследуйте неизведанные земли и открывайте древние реликвии. Побеждайте чудовищ, одерживайте верх в сражениях с другими игроками и прокладывайте путь к власти. Уникальная механика передвижения и тактических боёв делает каждую партию неповторимой. А благодаря продуманному дизайну игре не нужен стол &amp;ndash; достаточно планшета и маркера, чтобы погрузиться в эпичное противостояние где угодно.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px;&quot;&gt;Как играть?&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ваша задача &amp;ndash; возглавить одну из шести оригинальных фракций и сразиться за власть над миром, расположенным у Эфирных Врат. Каждый союз обладает своими характерными возможностями и внутренними механиками, которые влияют на уникальный стиль ведения игры. Гремлины ослабляют врагов через таверны, механизмы управляют технологиями древних серверов, элементали черпают силу из осколков магии, демоны возводят рунические крепости, полурослики расширяют империю, а культисты порабощают чужих существ во имя тёмного владыки...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игра состоит из шестнадцати раундов, в каждом из которых вам предстоит выбрать четыре из пяти доступных действий. Вы будете перемещаться по карте из двадцати семи регионов, захватывая крепости и находя ценные артефакты. Для усиления своей позиции необходимо добывать ресурсы, которые применяются для строительства и формирования войск. Возведение зданий расширяет мощь вашей фракции, открывая новые возможности, а наём воинов повышает боевую силу. Особое внимание уделяется сражениям: битвы с монстрами или другими игроками приносят ценные награды и стратегические преимущества.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Главным секретом успеха является умелое применение уникальных особенностей вашей фракции. К примеру, элементали накапливают магию Сердца, что добавляет им боевые единицы, а полурослики получают бонусы за присоединённые территории.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В &quot;Герои II&quot; решающую роль играет гибкость мышления и быстрая адаптация к изменяющимся обстоятельствам. Можно играть как дома, так и по видеосвязи &amp;ndash; главное иметь под рукой планшет, маркер и острый дух исследователя!&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px;&quot;&gt;Кто победил?&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Победителем становится игрок с наибольшим количеством победных очков (ПО) к концу шестнадцатого раунда. Очки начисляются за построенные сооружения, захваченные крепости, одержанные победы над чудовищами, накопленные ресурсы и полученные артефакты. Тот, кто набрал максимум ПО, становится властелином магического мира. В случае равенства очков преимущество получает игрок с большим запасом ресурсов. Если и этот показатель совпадает &amp;ndash; победа делится между участниками, оказавшимися в ничьей.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/game/geroi-2/comments/</comments>

      <category>игра</category>
      <pubDate>Sat, 6 Sep 2025 09:47:39 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Правила размещения озер</title>
      <link>http://tesera.ru/game/paradoks/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Привет!

Каждый тайл озера обособлен друг от друга, и они никогда не считаются вместе единой зоной ни для чего. Как, например, тайлы аномалий рядом друг с другом - это всегда разные тайлы, и скопом все 2-5 эффектов не применяются.

Рад, что игра вам понравилась) Спасибо, что написали об этом!

Маркеры неудачные, согласен... Но наши ребята из производства нашли крутые маркеры. Сейчас налаживаем их доставку в новые тиражи)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/paradoks/&quot;&gt;Парадокс&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 24 Feb 2025 09:33:40 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Вопросы к правилам</title>
      <link>http://tesera.ru/game/paradoks/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&amp;gt; Парадокс говорит об этом ТОЛЬКО Ахиллу (шепотом, записками, смсками, голубями...) или объявляет эту информацию на весь стол публично?

Всем за столом.


&amp;gt; У меня — благодаря вашим ответам, Юрий! — сложилась на 99% консистентная эвристика, что Озеро считается для Глыбы / Куста / Волны одной клеткой ВСЕГДА, за вычетом единственного исключения — взаимодействие с Пленником, &quot;безопасно&quot; пересекающим Озеро на лодочке. Оно происходит чуть сложнее, поскольку ~~волновая функция такого Пленника коллапсирована~~ такой Пленник локализован в конкретном хексе, а не размазан в суперпозиции по всему Озеру. Это верное понимание дизайнерского замысла?

Ох, щас бы не уйти в дебри) Да, для фигурок ПВ каждое озеро всегда считается единой клеткой - для входа, встреч, выхода, нахождения там. Вроде единственное исключение, которое и прописано отдельно на стр. 16, - это Волна и стоящий в озере пленник. Очень надеюсь, что мы нигде больше ничего двузначно не описали, - с озером была масса проблем, по понятным причинам...


&amp;gt; Повторно кусать одного и того же Пленника в течение одного хода ей нельзя, но на этом ограничения вроде как заканчиваются, да?

Да, именно повторно кусать) Если пленник к Волне, или она к нему (есть такая карточка про озёра), - то за ради бога, ограничений нет.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/paradoks/&quot;&gt;Парадокс&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 7 Jan 2025 19:51:21 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Вопросы к правилам</title>
      <link>http://tesera.ru/game/paradoks/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/83963,22/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Мы огромное количество времени потратили на поимку всех этих нюансов. Спасибо, что потратили время и расписали то, что протекло в релиз!

&amp;gt; RAW Волна, которая атакой &quot;ранила&quot; Пленника, на остаток хода остаётся настолько добренькой, что не будет Пленника ранить даже если его впихнут в Океан с Волной. При этом, если сначала в Волну впихнуть, то Волна остаётся злой и атакой может ранить того же Пленника второй раз. Нестыковочка.

Да, тут баг. Волна ранит 1 раз только за действие ПВ. Все остальные ранения не идут в лимит.


&amp;gt; Если Пленник заходит &quot;безопасно&quot; в Портал/Узел, добровольно активирует клетку и вылетает в новом месте, он всё ещё &quot;в безопасности&quot; или уже нет?

Уже нет, т.к. безопасность только на первую ячейку действует.


&amp;gt; Парадокс, толкая Пленника в клетку, сам выбирает, активировать ли клетку под Пленником или нет. Выбирает ли Парадокс, если он толкнул Пленника в Узел, а Узел закинул Пленника в Лагерь/Фрукт? А если Гемпеля Глыбой толкнули в Океан и Гемпель очутился на стартовом Фрукте?

После толкания все клетки (не)активируются по выбору ПВ.


&amp;gt; Ахилл сломан. Парадокс не обязан объявлять факт спрыгивания в Океан с угловой клетки. Обязан подтвердить лишь факт спрыгивания с какой-то клетки в какой-то океан. Ахилл, получается, не имеет четкой информации о своём прогрессе в выполнении своей цели.

Не сломан. Никому и в голову не приходило, что ПВ будет таким, вот и не приписали: если Ахилл выполняет свою цель, ПВ об этом ему говорит и размещает его фишку на соответствующую клетку, не говоря при этом точного положения этой клетки.


&amp;gt; RAW способность Винограда Ахиллу говорит &quot;шагни на 6 клеток&quot;. Это как? Он шагает шесть раз пешком и собирает всю грязь по дороге? Или он перепрыгивает? Можно ли заплатить энергию и сделать эти шаги-прыжки безопасными? Если Ахилл прыгнет Виноградом из середины острова в Океан, по пути пройдя угловую клетку, засчитается она ему в цель игры или нет?

Это прыжок, считается ес-но только последняя клетка. Безопасным сделать нельзя, т.к. это эффект фрукта. Нет, в зачёт прыжок через угловую клетку не идёт.


&amp;gt; Совершенно кошмарная формулировка в правилах &quot;озёра для Глыбы и Куста считаются КАК БЫ одной клеткой&quot;. Когда считаются а когда нет — абсолютно неясно. Есть куча примеров, когда Глыба и Куст взаимодействуют с Пленниками в Озёрах, но нет примеров, когда Глыба и Куст, сидя ВНУТРИ Озера, взаимодействуют с кем-то СНАРУЖИ Озера.

Куст должен выйти из озера, чтобы взаимодействовать. Глыба взаимодействует с любой клетки озера, т.к. всё озеро считается одной клеткой.


&amp;gt; Может ли Глыба из Озера толкнуть Пленника на любой клетке рядом с Озером в любом из легальных направлений?

На странице 17 как раз это расписано.


&amp;gt; Если Пленник зайдёт безопасно в Озеро, в котором на какой-то другой клетке сидит Глыба или Куст, он спугнёт их или нет?

Да, т.к. для них это одна клетка.


&amp;gt; Если Пленник лёжа плавает в Озере, и на какую-то ДРУГУЮ клетку Озера заходит Куст, Пленник обнимается с Кустом или нет? А если Пленник безопасно в озере стоит?

Обнимается в обоих случаях.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/YCV&quot;&gt;YCV (Журавлёв Юрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/paradoks/&quot;&gt;Парадокс&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 7 Jan 2025 17:46:10 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>