Вот и новая десятка. Всё сломалось, началось опережение графика. Привет всем, кстати. Вот так вот получилось, ещё нет Владимиркемпа, а отчёт уже есть. Осень самая активная пора настолизма у меня получается. Ладно, го к играм.
Игра-неудачница, обычно игры на полке пылятся, ожидая, когда их достанут, а Трансатлантик у меня не просто лежал, а даже трижды приносился на игротеку, но всё равно оставался не у дел.
Трансатлантик - это игра от создателей Конкордии. Оформление у неё достаточно пресное и неброское, поэтому так и приходится Трансатлантик упоминать в связке с Конкордией, когда предлагаешь в него сыграть незнакомому с ним человеку. Хорошо хоть коробку сделали более-менее красочной.
Игру я добыл у Краудов по очень вкусной цене. Думаю, они брали её, чтобы решить, нужно ли локализовывать или взять что-то другое, да так и отказались от этой затеи. Их можно понять. После прочтения правил у меня сложилось впечатление, что Трансатлантик - это Конкордия на минималках. Она быстрее, хаотичнее, поверхностнее. А если ещё и играть по правилам, а не как мы (как всегда с косяками), то и взаимодействия в ней меньше.
Итак, Трансатлантик тоже построен на приказовом движке. У вас есть базовый набор карт действий, в свой ход вы играете 1 и выполняете её действия. Сыгранная карта недоступна до момента сбора всех сыгранных карт действием сбора. Карту мира в эту игру не завезли, поэтому обретаться мы будем на 5 (иногда менее) планшетах морских регионов, обозначающих собой разные океаны. В каждом океане доступно определённое количество мест для кораблей, и когда оно заполняется, то самое старое судно уничтожается. Прогресс беспощаден. Так вот, в этих “океанах” будут плавать наши пароходы и парусники, и, при помощи различных действий, мы будем осуществлять перевозки разных видов и получать за это деньги и ПО.
Что отличает Трансатлантик от Конкордии? Во-первых, это наличие 2 рынков, один - рынок карт действий, другой - рынок пароходов. Ресурсы вы тратите на пароходы, а действия получаете бесплатно при сборе карт. Причём эта карта действия идёт не в руку, а сразу же отыгрывается. Во-вторых, видов ресурсов в игре всего 2: уголь и деньги. В-третьих, взаимодействие тут тоже основано на совместном получении плюшек от одного действия, но работает оно только при помощи 1 карты, которая активирует доставку всех кораблей в 1 регионе. Но при этом есть ограничение: доставку производят только заряженные углём пароходы. То есть есть возможность прокатить оппонентов, хоть это не всегда и выгодно. В этом самом моменте с доставками, а точнее с ПО за доставки, и кроется мой глобальный косяк в понимании правил игры. Мне показалось, что ПО получают все игроки, у кого в регионе, где происходит доставка, есть торговые посты. А оказалось не так, из-за чего уровень взаимобуста получается не столь велик, а у нас он расцвёл и заколосился. В-четвёртых, итоговый подсчёт ПО. Тут не буду распространяться, он просто другой и в 2 словах сказать можно, но понятнее от этого не станет, как он работает.
Знаю, что играли с ошибками, но для нас это норма. Да и требование некоторых следовать правилам всегда и во всём, видимо, подразумевает, что игр без косяков нет, и игр, которые нельзя улучшить, нет. Фиг там! Ошибки - это часть процесса. Хорошую (ну а точнее игру, которая тебе по душе) ты ощущаешь хорошей, несмотря на всякие косяки. Так и тут. Да, игра не блещет глубиной и просчётом процесса вдаль, но она и чувствуется именно лёгкой, в ней места даунтайму не особо много, выбор делается достаточо легко, но при этом Трансатлантик и не игра, где можно совсем не думать и делать всё наобум. Да, как серьёзная игра, Конкордия на порядок лучше и интереснее, но, думаю, Трансатлатику тоже место у нас за столом найдётся. up!
Лучшая семейная игра года!
Вы только посмотрите на эту графику, на эти домики поросят, которые мы будем строить, на фигурки самих поросей. Нет, не обращайте внимание на этих страшных серых монстров, да, они смотрятся неуместно, но они тоже герои сказок знаменитых братьев.
Когда нам рассказали правила, я лишь спросил, а где кровь, кишки и мрачняк, свойственный сказочникам? Мне сказали: “Всё будет.” Наша цель - построить 3 домика. В свой ход мы сначала определяемся, в какую локацию за ресурсами мы хотим идти и, при желании, можем взакрытую сыграть карту сказки. Потом отыгрываются карты сказки, затем смотрится, кто сколько ресурсов с локаций получает, а дальше все выполняют по 3 действия, и раунд завершается.
Самая содомия завязана в этой игре на картах сказки и друзей, ибо чаще всего такие карты дают возможность навредить оппонентам, а не принести бонусов себе. Тут и разрушение построек, и увеличение цены строительства, и кража карт и ресурсов, и ещё куча всего. А если учесть, что мы снова играли с косяком в правилах, и сначала вскрывали, кто в какую локацию идёт, а только затем отыгрывали карты сказки, которые “перед фазой сбора”... то игра стала прям совсем злой. Давненько я не встречал такого контрастного сочетания милоты сеттинга и агрессивности геймплея. В общем, с детьми и впечатлительными друзьями играть только в урезанном виде! up!
Обычно бы я за такое не сел, да и уже почти разложили Декодер, но под предлогом “один фиг надо перекантоваться, пока все подойдут” нам впихнули это нечто.
Немного порывшись в интернетах и не найдя ничего толком, я смог понять только, что Артефактум - это серия из минимум 3 игр от какого-то российского издательства, думается, и разработки тоже российской. Хотя, всё может быть. Игра десятилетней давности. Эх, была стёбная мысль сравнить её с Гавром, но уж слишком игры разные.
Итак, партия в Звёздный ковчег делится на 2 части: составление поля, а затем игра на этом поле. Составление поля сильно напоминает Индиго: тоже гексы, тоже тропки соединяться должны. Но, помимо непосредственно составления поля, мы получаем различные бонусные жетоны за то, что смогли соединить свой гекс с некоторым числом уже выложенных на поле гексов. В момент формирования поля на нём появляются артефакты, приключения, телепорты, всякие бонусы. Пока занимались первой фазой игры, мы всё смеялись, что дальше начнутся “змеи и лестницы”, так как разноцветные деления дорожек и наличие кубика очень нам на это намекали, но нет, обошлось.
Во второй части нам предложили сыграть в гонку за артефактами. Всем надо было распределиться вокруг поля на своих звездолётах и по этим самым дорожкам перемещаться. Я, конечно, могу предположить, что это у нас так совпало, и всё должно быть лучше, но артефакты распределились настолько неравномерно, что результат игры был предопределён мгновенно. А так как в игре нет прямого конфликта, то и соперники могли сражаться только за 2 место. Вдогонку можно сказать про жетоны приключений, эти приключения очень сильно влияют на игру, что выбрасывает баланс просто в дальний космос. За столом даже возникло предположение, что эта игра из такой древности, когда ещё не было деления на евро и амери, поэтому Артефактум - это игра на очки, но в ней столько рандома, что никакой баталии на кубиках не снилось. Ну, по крайней мере, понятно, почему игра канула в Лету. Вопрос только, откуда она в коллекции клуба взялась? up!
Далее у нас относительно свежая локализация.
Помню, в начале года Этнос больно уж сильно хайпили в группе “Играем в настолки”. Настолько часто его упоминали, что складывалось ощущение проплаченной акции. Хотя, может и не за плату, а от чистой души, но всё же было ощущение насаждения мнения. И вот, сбор прошёл, производство завершено, доставка свершилась… Себе не брал.
Этнос - это в первую очередь ареаконтроль. За правильный подход к распределению своего влияния на карте начисляют ПО. Всего таких раундов начисления 3. Потом, ПО начисляют за сеты, которые ты сыграл, когда завоёвывал влияние в областях. А ещё, в зависимости от участвующих колод, могут быть дополнительные способы заработка ПО. В итоге получается этакий point salad с ареаконтролем в основании. В свой ход вы либо играете сет и активируете свойство лидера банды в этом сете, либо добираете карту в руку. При разыгрывании сета вы обязаны сбросить с руки все оставшиеся карты. О-о-о, этот счастливый момент пополнения рынка, как все его ждут. Это как голубям семечек бросить, все набрасываются и набирают, набирают, набирают.
Когда из колоды карт выходит 3 дракон, завершается раунд, и происходит подсчёт ПО за главенство в областях, а за ним и итоговый подсчёт, если требуется. Разнообразные свойства колод, разные способы заработка ПО, общая скорость процесса, и это непередаваемое ощущение “сейчас сыграть слабый сет, или вдруг нужная карта придёт из колоды”, всё это делает игру интересной и даже в некоторой степени азартной. Как мне показалось, увеличение количества игроков не добавляет партии особого даунтайма, как это часто бывает. Всё быстро, динамично и легко. Можно уткнуться в просчёты, конечно, но где там, если на приходе карт такой рандом. Лучше уж просто играть в быстрое ориентирование в сложившейся ситуации на момент твоего хода. Хорошее ненапряжное евро. up!
Blood Rage. Не знаю как у вас, но у меня она не вызвала особого энтузиазма. Слишком большая разница между брутальностью сеттинга и выгодностью самоубийств или сбегания с поля боя. Посмотрим, что там со следующей игрой Лэнга.
От Восходящего солнца я не ждал ничего. Не сказать, что я от него бегал, но при первой возможности переключался на что-то другое, при выборе во что сыграть. А тут сложилась на ночной игротеке такая ситуация, что довольно много народа слилось и не пришло, а большинство из пришедших заранее договаривалось на Rising Sun. Пришлось прогибаться под общественность. Но при этом, нас было семеро, а игра до шестерых игроков. Тут пошла в ход математика, я не очень хотел, Серёжа не очень хотел (ему дико оформление не нравится), вот на пару мы и создали единое целое из двух полу-хотящих: команду, играющую за черепах.
Как и с Кровавой Яростью, правила у игры не сказать, что сложные. Противных и плохо усваиваемых нюансов и не упомню даже. Путаница была постоянно только с тем, что урожай собирает только активирующий его игрок, и его союзник. Это и не особо логично, в контексте остальных действий, и вечно ускользает из памяти. Игра состоит из 3 огромных раундов. В каждом из них каждый игрок в свой ход берёт из общей стопки 4 приказа, 1 объявляет к исполнению, остальные возвращает на верх стопки. Как и в Пуэрто Рико, игрок, активировавший приказ, имеет бонус по этому приказу, также аналогичным бонусом награждается и его союзник. Вообще в Восходящем солнце приятно реализованы союзы. Они, с одной стороны, тебя ничем не обременяют, с другой, приносят дополнительные плюшки. Эдакое развитое средневековье, да, мы с вам в союзе, но вот за этот лесок давайте всё же армиями повоюем, раз на бумаге не получается.
Всего в раунд разыгрывается 7 приказов, в промежутках между которыми происходит начисление плюшек за усердность молитвы богам. Легко сосчитать, что бонусы за приказы в итоге распределятся неравномерно, мне показалось, что в игре это никак не компенсируется, и это, пожалуй, главная претензия, ибо бонусы достаточно существенные. После 7 приказов, которые отыгрываются всеми (по возможности) игроками, наступает фаза войн.
Войны происходят в каждом регионе в порядке, случайно определённом в начале раунда. И вот о войне стоит поговорить отдельно. Она тут реализована весьма занятно. Война для каждого региона на карте отыгрывается отдельно. Все вовлечённые игроки выставляют свои ширмы и кладут за них планшет войны, на котором втайне от других распределяют монеты, по сути делая ставки на то, кто какую часть боя будет отыгрывать, а каждую часть боя может отыграть только один игрок. Всего таких части 4: ритуальное самоубийство (приносит ПО и поднимает статус), взятие оппонента в заложники (воруешь у него ПО и монеты), привлечение ронинов (позволяет усилить свои позиции до подсчёта сил) и отпевание (приносит ПО за воспевание павших). Майнд гейм в чистом виде, так как монет немного, и монеты вам даны на все бои, в которых вы будете участвовать в текущем раунде. Стоит отметить ещё, что ставки проигравших в бою уходят в банк, а ставка победителя распределяется по проигравшим, и это способ заработать на следующий бой, мать его. Афигеть, планирование доходов в войне. В общем фаза занятная, но если ваши бои должны быть 7 и 8 соответственно, куковать вам, ничего не делая, долго.
В итоге игра получилась весьма интересной и насыщенной. Правда не без зависаний, но это, может, из-за 6 игроков. По той же причине, вероятно, на самом поле творился хаос и пытаться что-то просчитать было невозможно, слишком сильно всё менялось, а первая партия и незнание фишек фракций своих оппонентов подливали масла в огонь. В итоге, многие забывали про способность цитаделей черепах к войне, про силу лилового, когда каждый юнит, как два. А ещё у нас была забавная команда двух гигантских монстров в голубых тапках, которые метались по всему архипелагу. Начинали мы с Серёжей играть вдвоём, но он в итоге слился, и с середины партии я играл в одиночку. Понял, что за другими не услежу, поэтому сконцентрировался только на себе. Как ни странно, это принесло свои плоды, возможно, вкупе с количеством игроков, так как они друг друга цепляли постоянно и не давали лидерам сильно оторваться. Занял 3 место в 4 очках от лидера. Ощущения от игры в целом положительные остались. Немного не понравился хаос на поле, поэтому вшестером я бы больше не сел играть, этот же хинт, думаю, должен избавить и от второй претензии по иногда всплывающему даунтайму. Солнце получилось всяко интереснее и разнообразнее Ярости. up!
КККИ, коллекционная кубиково-карточная игра.
Не являюсь поклонником мотыги, но всё же было дело, пробовал поиграть в электронную версию со Стима. Пробовал только бесплатный триал, поэтому до составления колод дело не доходило, но давали поиграть разными колодами, так что слегка ухватил фишку. Дестини - та же мотыга, но про Звёздные Войны. Я не поклонник этой вселенной, поэтому есть вопрос к оным, а в ней хватит персонажей на такую же долгую жизнь, как у МТГ? Или издатели начнут от канона отходить рано или поздно?
Дестини я тоже пробовал без составления колод, чисто механика игры с тем, что было в одном из стартеров. Понятно, что ни о какой глубине анализа в такой ситуации речи и быть не может. Так, впечатления от части игры, и всё же. Что сразу бросается в глаза, что на эту КИ навернули второй уровень рандома. Помимо случайного выхода карт есть ещё и кубик. Конечно кубики можно крутить различными способами, но всё это отнимает действия и ресурсы. Не знаю, как оно влияет на соревновательный режим, но могу предположить, что не очень хорошо. Понятно, что для любителей безрандомности есть множество абстрактов и даже настолок без эффекта случайности, но не великовата ли роль радома в этой игре?
По механике? Механика вполне похожа на другие аналогичные игры, хоть и отличия имеются, но механику обсуждать особого смысла нет. В таких играх важно ведь нахождение лучшего баланса колоды в новом релизе, поиск ака коллекционирование нужных карт, волнение при вскрытии бустера. Прямо во время игры, не скажу, что много стратегии, вся она выведена на момент сбора колоды. Во время партии есть место тактике, но игра довольно резвая, отсиживаться трудно. Понимаю, что нам просто такие колоды достались, но мне было трудно представить, что колода может кончиться с такими героями. Какую-то оценку давать определённую я не буду, как мне кажется, любители ККИ сами выберут для себя более импонирующий им сеттинг, ибо именно сеттинг мне кажется более важным в ККИ играх, ну и развитое сообщество ессно. up!
Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет
Представитель обновления линейки игр от FFG.
Когда там у нас вышла предыдущая цива, в 2010? Ну, может и стоило что-то пересмотреть и подтянуть. Можно было бы просто второй редакции ожидать, но издатель решил перепахать всё, в первую очередь перейдя к гексам вместо квадратов. С точки зрения разнообразия перемещения гексы будут получше, как мне кажется, норм переработка.
Что предстаёт перед моим внутренним взором, когда я слышу словосочетание Цивилизация Сида Мейера? Во-первых, размах. Цива - это игра про развитие от каменного века до полёта в космос; это игра, место действия которой занимает целую планету; это игра, которая отгрызает у вас большую часть стола и кучу времени. Во-вторых, разнообразие. От цивы я жду разных веток развития, всяких бирюлек в виде Чудес света в несоответствующих им местах, разных способов победы. В-третьих, история, которая пишется благодаря конкретно вашему подходу к игре.
В циве 2010 было многое, не всё конечно, но достаточно. Понятно, что при переносе на стол всё сохранить было невозможно, что-то пришлось урезать. Но вот при переработке решили урезать ещё больше. Например, в войне добавили кубик и убрали начисто рода и виды войск. Хотя, виды остались в виде бонусов к значению атаки. В новой Циве решили переделать условия победы. Теперь это не достижение вершины по 1 из путей развития, а выполнение 3 целей на партию, по одной на карту целей, причём на каждой карте есть на выбор по 2 цели, вы сами вольны вибирать к какой из них стремиться. Как мне показалось, в новой Циве апгрейды стали ещё более абстрактными, ты уже вообще не смотришь, что изучаешь, а просто читаешь новые бонусы. Ну и да, атака мастерком - это круто, стройбат в деле.
Теперь о том, что понравилось в изменении. Добавили новую механику, которая изменила ценность и полезность действий. Теперь в свой ход вы выбираете не из нескольких изначально равноценных действий. Вообще вам доступно 5 типов действий: наука, война, строительство, торговля и влияние. Карты этих действий лежат под треком локаций, которых тоже 5 типов. Помимо всего эти 5 мест на треке ещё и пронумерованы. Так вот, в свой ход вы выбираете любую из ваших карт действий, активируете её свойство и сдвигаете максимально влево, отчего другие карты начнут ползти вправо. Сила или доступность вашего действия зависит от места карты под треком. Например, торговец сможет перемещаться только по тем типам местности, которые находятся на треке над картой и левее её. Также с атакой, дальность и сила атаки зависят от прокачанности вашей карты действия, местность по которой ваши войска могут “перемещаться” от положения карты. Влияние вы можете распространять только по доступным типам местности, науку вы качаете на столько, какое число написано на месте на треке над картой. С постройкой, думаю, тоже всё понятно.
Вкратце опишу Новый рассвет для тех, кто ни в какую Циву до этого не играл. В этой игре, вы будете в качестве предводителей какой-либо нации бороться за победу, стараясь опередить конкурентов. Игра разбита на глобальные и локальные циклы. Локальный цикл - это круг ходов игроков, глобальный цикл состоит из 6 локальных, по его окончании на карте нарождаются новые племена варваров. Это, кстати, тоже хорошее нововведение, варвары теперь стали более значимы, не исчезают в начале игры, и даже больше, они теперь могут повлиять на ход партии. Такой подход к добавлению рандомизации мне понравился ощутимо больше, чем введение кубика в войну. Движок игры приказовый, у вас всего 1 действие в ход. Вы можете заняться строительством, наукой, войной и т.д. Игра заканчивается сразу в тот момент, как кто-то смог положить свои жетоны влияния на все 3 карты целей, цели разные, и на строительство, и на захват территорий.
Динамика игры значительно изменилась в сторону ускорения, рандомности стало ощутимо больше, стало меньше компонентов, появилась интересная механика изменения ценности действий, в целом упростился процесс игры, ввели универсальный ресурс, который помогает улучшать эффекты действий. Очень сильно Цива изменилась, очень. Знаете, ловлю себя на мысли, что игра получилась интересной, легко бы снова за неё сел, теперь уже более осмысленно. Претензия только одна, не называлась бы она Цивилизацией Сида Мейера, а то по названию от неё совсем другого ждёшь. up!
Далее у нас по плану учебник по воркер плейсменту.
Демоны-работники - это игра, в которой мы сможем отработать свои навыки по работе с механиками драфта, воркер плейсмента и выполнения целей. Игра в основном держится на картах, но и поле подсчёта ПО и всяких фишек и жетонов тоже подвезли. Начинается партия с драфта. Всем раздаётся по 6 карт разных демонов, эти карты и раздрафчиваются, по итогу, даже если вы играете вчетвером, вы уже можете примерно представлять, что есть на руках у ваших оппонентов. После первой фазы игры наступает вторая, в которой вы в течение 5 раундов будете направлять демонов горбатиться вместо себя.
В зависимости от количества игроков в игре будет различное количество мест действий. Ход передаётся по кругу, в ход у нас есть 1 действие: спасовать или направить одного из доступных демонов на работу. За активацию большинства демонов надо платить едой или другими ресурсами. Работа же у монстров незамысловатая: добыча и обмен ресурсов, добыча и обмен карт целей, найм новых демонов. Определённые демоны любят определённые места работы и приносят бонусы, если вы их направили именно туда. Важным моментом является то, что если вы приходите на место работы, а там уже есть другие демоны, то вы в дополнение к стоимости активации должны ещё и в банк скинуть еды по 2 шт за каждого работника на месте действия, даже если он ваш. Крайне неприятная фишка, с едой и без этого вечные проблемы в игре.
После 5 раундов смотрим, кто смог выполнить цели и получить за это дополнительные ПО, плюс, активируем как можно большее число своих демонов (как и при посылке их на работу), но в этот раз они просто приносят ПО в размере, указанном в углу карты. Как видите, игра достаточно непримечательная, просто ещё одна игра из ряда примерно одинаковых, ничем не особо выделяющихся игр. Хорошей её можно считать только на безрыбье, плохой тоже не назвать. Ну арт приятный, но больше в ней ничего такого. up!
А теперь игра с треш-угарным оформлением.
Что было бы, если бы некий волшебник решил, что округлые формы в основе тел животных - это скучно? Вот, наверное, и получилось бы это: квадросвиньи, кубопетухи, параллелепипедокоровы и прямоуглоовцы. Выглядят жетоны животины, которая может обитать на нашей ферме, угарно.
В игре нам надо заработать больше всех бабла. Наша ферма просуществует 4 года. За это время нам надо успеть взрастить как можно больше животных. Каждый год разбит на 4 сезона. 1 сезон - это 1 действие и 1 бонус. Вообще нам доступно 4 вида действий: покупка, продажа, размножение и кормёжка. Продавать можно любых своих животин, но выгоднее, конечно, толкать уже выросших. Купить можно либо звериную детвору, либо дополнительное пастбище, либо всякие припарки, дающие бонусы при кормёжке и размножении, а ещё прививку. Прививки важны. Изначально все животные (почему-то) больны и зиму (четвёртый сезон) они не переживут, если их не привить. Взрощенная и привитая свинья - гарантия материальной стабильности, ведь перед подсчётом ПО мы продадим всех животин по базовому курсу рынка. Так что, откормил и забыл до лучших времён. Да, откормил, кормёжка увеличивает зверя в размере, ну а размножение позволяет двум взрослым животным завести потомство.
Самое главное не сказал, про действия. На каждой карте сезона написано, сколько квот/доз доступно для каждого вида действий (8 порций корма, право завести 5 поросят и т.д.). Все игроки взакрытую выбирают куда идти. После чего все вскрываются, и если несколько игроков отправились за одним и тем же действием, то квоты/дозы делятся на них по возможности поровну. Это и есть главная фишка игры. Всё остальное ещё проще и ещё более безынтересно. Попытаться идти туда, куда не попрут оппоненты - главная задача. Мы играли то ли с допом, то ли в делюкс версию, поэтому у нас помимо базовых поросей были коровы, овцы и курицы. Из-за этого игра вообще превращается в треш-угар-содомию. Кто ж смотрит и подгадывает с жетонами? В итоге, то у тебя из поросёнка овца вырастет, то от соития барана и быка народится петух. Забавно, но быстро приедается, как и сама игра. Скучновато будет. Оформление яркое, механики простые, с детьми, наверное, норм будет, только без диких смешений видов животных. up!
Наконец-то после проходных игр что-то, от чего можно ожидать чего-то интересного.
Несколько раз переписывал вступление, но всё время спотыкался на попытке одним-двумя словами дать точную характеристику геймплею. Что-то пошло не так, значит от меньшего к большему пойдём. Итак, Совет - это чисто евро игра на набор ПО, которые здесь являются именно ПО, а не деньгами, как что-то последнее время стало часто попадаться. Очки в игре зарабатываются разными способами, 2 основных из которых - это построение сети и гонка за жетонами бонусов за присоединение к своей торговой империи регионов или городов одного цвета.
У каждого игрока есть 10 приспешников, которых они стараются заселить в города. Как только один из игроков заселит последнего своего человека, так и срабатывает триггер конца игры. Такой игрок получает 3 ПО, а все остальные игроки по 1 ходу. В свой ход можно сделать 1 основное и 1 дополнительное действие. Выбор действий не очень большой, всего 4 шт: получить жетон региона, заселить приспешника, подвигать королеву и заселить приспешника, обновить совет региона или парламент. Тот самый совет, который вынесен в название игры. Чтобы заселить человека, вам надо иметь жетон, позволяющий это сделать (буквы на жетоне соответствуют буквам на городах для заселения), или иметь возможность обратиться к королеве. Чтобы получить жетон региона, надо обратиться в совет региона. Совет и парламент работают по одному принципу. В нём заседает 4 человека, имеющие чёткую цветовую окраску. Чтобы обратиться в совет, вам надо сбросить 4 карты, цвета которых будут совпадать с цветами заседателей совета. Можно чуть докрутить с картами: есть джокеры, хоть их применение и платно, и есть возможность недостающие карты оплатить из личного кармана по конским ценам.
Одной из самых важных в игре вещей является то, что когда вы заселяете своего человека в город, то вы получаете бонус этого города, а также и бонус всех заселённых вашими людьми городов в непрерывной (по вашему заселению) сети. Уже в середине партии в игре начинают складываться некислые комбы. Но стратегия на планомерное построение сети не даст вам равномерно заселять регион или города одного цвета. Во-первых, одноцветные города разбросаны по регионам, во-вторых, каждый регион разбит на несколько отдельных дорог. Важно отметить, что есть отдельная стопка бонусных жетонов к бонусным жетонам за закрытие региона/городов одного цвета. Эти бонусные-бонусные жетоны лежат по уменьшению количества ПО на них. То есть, кто первый получил просто бонусный жетон, тот берёт верхний бонусный-бонусный жетон, и т.д. Как по мне, то решение странное. У игрока, которому пропёрло с первичной раздачей карт, появляется нехилый бонус, если он быстро оформит 2 синих города, а потом ещё и провинцию с одним из этих городов. Мне кажется, что такой подход к геймдеву сразу настраивает на контригру 1 против всех, а если в тебя плюнет общество…
Ещё я не упомянул про то, что если в город заселяешь своего человека, а в городе уже не пусто, то такому человеку придётся давать в помощь рабов. Также эти рабы нужны для выполнения дополнительного действия в ход. Ну и про трек, видимо, славы тоже стоит упомянуть. В качестве бонусов можно получать очки славы, которые продвигают вас по одноимённому треку, при этом продвижении вы получаете бонусы, а в конце первый и второй игроки на треке получат дополнительные ПО.
Фух, всё основное написал, мелочёвка осталась неупомянутой, но на то она и мелочёвка. В общем, игра получилась весьма интересной. В первой партии у нас не случилось жестокой зарубы за дополнительные-дополнительные жетоны, поэтому и партия прошла относительно равномерно. Кто-то в начале хапал ПО, кто-то в конце. Закончили очень рядом друг с другом. Такая кучность радует, конечно, но эти бонусные-бонусные жетоны как то слишком сильно меня смущают. Мне постоянно кажется, что кучность у нас получилась от неумения играть в эту игру, а не от общего опыта в настолки. Значится, попробовать Совет точно стоит. up!
***
Конец десятке и конец отчёту. Впереди Владимиркемп, ждём, чего там попривезуть люди с Эссена. За сим прощаюсь, успехов всем! up!
> Самая содомия завязана в этой игре на картах сказки и друзей,
Никак это слово не ассоциируется у меня с обзорами игрового процесса настолок. Ладно там "острое соперничество", "дьявольское предательство", "недружественный интерфейс"...
А после они жалуются на простату игрового процесса...
"Простата" это предстательная железа.
Спасибо, Кэп!
Это был ироничный комментарий как бы)
Да не может быть, что вы говорите!?)
Ну, человеку просто понравилось слово "содомия", вот он его и и употребил пару раз, а какая разница, что оно означает?
Зачем же сразу других дураками считать? Может просто у вас ассоциативный ряд не выстраивается, а у меня выстраивается.
Странная ассоциация для игры. Все-таки метафора должна иметь большее основание. Но раз умышленно употребили, так тому и быть)
Блин, ну чо началось-то? Криптид не поместился в эту десятку и уехал в следующую?((
Именно так, зато не будем дублировать друг-друга. Могу черновик тебе скинуть))
А ты чего, волнуешься, что его потом затмят Эссенские новинки в следующем отчете?))