Подошло к концу долгое лето. Хоть по погоде оно и не всем понравилось, один фиг собирались мы пореже. Да тут ещё и 2 долгих кампании по 7 Континенту и Шерлоку, которые отчёту что-то дадут только по завершении (надеюсь, к 6-му отчёту добьём). И всё же это рано или поздно происходит, десятка накапливается и, значит, мне есть о чём рассказать.
Давно я на неё посматривал (не читая правил), правда дуэли, в основном, не мой формат, но таки случилось.
Сумеречная борьба…, игра некогда оккупировавшая 1 строчку на БГГ. Интригует, конечно, но по её краткому описанию не поймёшь, что именно в ней такого. Значит, будем понимать на личном опыте.
Обычная наша вторничная игротека немного неожиданно сократилась до дуэльных посиделок, поэтому читать правила Борьбы никто не читал. Перед игрой посмотрели ролик с правилами на Тытрубе и в бой. Начнём классически, с краткого описания этих самых правил. Игра делится на несколько раундов, а каждый раунд состоит из серии ходов игроков. Стартует раунд розыгрышем (взакрытую) одной карты-событию каждым игроком по её свойству. После чего мы приступаем к основной части раунда, начиная с игрока за Советы, каждый игрок обязан в свой ход разыграть 1 карту (если они ещё остались). Карты в Борьбе можно разыгрывать по-разному (кроме первой карты-события в раунде): по их свойству и по их номиналу. Когда вы разыгрываете карту по свойству, вы просто читаете, что должны/можете сделать, и делаете это. Забавнее происходит при розыгрыше карт по номиналу. Номинал карты - это очки операций, которые вы можете потратить на различные действия. Карты имеют некое подобие мастей, они могут быть американскими, советскими и общими. Так вот, если вы разыгрываете карту чужой масти, то вы получаете с неё очки операций в полном объёме, но при этом срабатывает событие противника, если оно может сработать (в случае остальных двух мастей, соперник не получает никаких бонусов). Очерёдность розыгрыша эффектов при этом выбираете вы сами. Чем больше номинал карты, тем более мощное событие на ней находится. Приходится очень тщательно подбирать момент, когда разыгрывать карту чужой масти по номиналу. Напомню, что вы обязаны разыграть карту. В первой группе раундов в ход вы разыгрываете по 6 карт + 1 стартовое событие, а размер руки - 8 карт (рука пополняется в начале раунда), что позволяет вам одну карту отложить на следующий раунд, если вы её не потратите иначе. Во второй группе раундов вы уже будете разыгрывать по 7 карт + 1 стартовое событие, тут уже придётся крутиться, как ужу на сковородке, особенно если пришла рука с мощными картами чужой масти.
Вернёмся к розыгрышу карт по номиналу. Есть 4 пути потраты очков операций: увеличить своё влияние, уменьшить чужое влияние, попытаться устроить переворот и поучаствовать в космической гонке. 1) Чтобы увеличить своё влияние, нам надо иметь прямой доступ к целевой стране: присутствовать в соседней с ней стране или чтобы страна была связана с нашей родиной/homeland. Далее, если целевая страна под контролем оппонента, то за каждое 1 своё влияние нам надо потратить 2 очка операций, а если не под контролем, то курс 1:1. В процессе оказания влияния противник может утерять контроль, что понизит стоимость продолжения вашего действия. Оказание влияния - это основной наш способ (без учёта свойств карт) распространения влияния по миру. 2) При совершении действия уменьшения влияния конкурента в игру врываются кубики. Вы выбираете любую страну, где присутствует оппонент, и за 1 очко операции пытаетесь уменьшить там влияние оппонента. Вы оба кидаете кубики, победивший вычитает из своего значения значение проигравшего и на столько уменьшает его влияние в целевой стране. Ниже 0 упасть нельзя, распространить своё влияние вместо недопотерянного влияния конкурента нельзя, и да, при попытке уменьшить влияние конкурента, вы вполне можете потерять своё влияние. Там ещё есть всякие модификаторы, но у нас не дословный пересказ правил, поэтому опустим их.
3) третий способ потратить очки операций - попытаться устроить переворот, снова кубик нам в помощь. Выбираем любую страну, где присутствует оппонент, и бросаем кубик, прибавляем к выпавшему значению все очки операций с разыгранной карты и сравниваем результат с удвоенным значением стабильности целевой страны (указано на поле). Если у нас больше, то переворот удался и мы удаляем из этой страны столько влияния оппонента, какова получилась разница значения атаки и защиты. В этот раз недопотерянное влияние конкурента мы заменяем своим влиянием. Плюс, мы двигаем вперёд свой маркер по шкале военных операций на количество шагов, равное номиналу разыгранной карты (только при успехе). Если мы успешно провернули переворот в ключевой стране (важная для региона страна, что особо выделено на поле), то так мы ещё и сдвигаем маркер приближения ядрёной войны. Ну а при неудаче ничего не происходит. 4) И последняя опция - космическая гонка, тут всё просто. Смотрим, где сейчас наш маркер на треке космической гонки, определяем минимальный номинал карты, требуемый для попытки космического прорыва, бросаем кубик и смотрим, попали ли мы в указанные значения для прорыва. Попал - молодец, двигайся вперёд по треку, получай плюшки (если есть). Ну а на нет, и суда нет. Тут важный момент, если мы разыграем для космической гонки карту чужой масти, то её событие игнорируется, что позволяет утилизировать карты большого номинала чужой масти. Жалко только, что при успехе следующую попытку можно будет совершить только в следующем раунде.
Структура игры описана, но стоит остановиться на нескольких моментах дополнительно. 1) В игре есть карты подсчёта очков, каждая привязана к своему региону. Такую карту вы обязаны разыграть, а разыгрывается она только по свойству (её нельзя отложить на следующий раунд). Справедливости ради стоит отметить, что в игре есть способы сброса карт с руки за счёт свойств с других карт, что позволит всё же избавиться от карт подсчёта, вам неугодных. Подсчёт срабатывает мгновенно при розыгрыше такой карты. Про вас, как сторону конфликта, и конкретный регион можно сказать следующее: вас нет в регионе, вы в нём присутствуете, вы в регионе превосходите конкурента, вы контролируете регион. В зависимости от вашего положения в регионе вы получаете определённое количество ПО. 2) В игре есть шкала -20 - +20 ПО (точнее 20 в сторону США и 20 в сторону СССР). Маркер ПО на ней общий, то есть каждое полученное вами ПО, это почитай 2 ПО, ибо соперник то его теряет. В итоге мы на протяжении всей партии будем наблюдать перетягивание каната по этой шкале. 3) маркер приближения ядрёной войны при смещении вводит запреты на военные операции в некоторых регионах. Даже если мы ничего не будем предпринимать, то в конце раунда маркер сам сдвинется на шаг в сторону отдаления от войны. 4) военные операции игрой крайне поощряются, так как если вы их проведёте недостаточно, то в конце раунда получите штраф по ПО. 5) в игре есть карта Китая, это такой переходящий трофей, который меняет владельца после его применения. С одной стороны, это один из способов приберечь от использования карту чужой масти, с другой - это тайбрейкер, а с третьей - это сама по себе карта достаточно большого номинала. 6) В игре есть 3 колоды карт, которые входят в игру постепенно. Также постепенно из игры выходит часть карт, либо размещаясь рядом со столом и давая их хозяину различные бонусы, либо удаляется из игры после отыгрыша их событий. Карты подсчёта некоторых регионов не входят в стартовую колоду.
Последнее из правил. Победить можно, набрав 20 ПО в свою сторону; осуществив контроль над Европой при подсчёте Европы; набрать больше ПО к концу последнего раунда. Ну, наконец, можно немного о партии рассказать. Играли мы с Максом в английскую версию со вставками перевода на русский. Лучше бы выкинули эти вставки сразу, и косяки, и неточности, и непонятки, неудобства от них в итоге было больше, чем удобства. Ещё про удобство, не будьте нами и строго следите за маркером ходов игроков. Очень легко забыться и потеряться, вследствие чего нарушить правила. Партия наша заняла неприлично много времени, с просмотром правил что-то около 5 с половиной часов. Виной тому и малый опыт, и достаточно большое количество текста на картах, и косячный перевод пнп-делов, и постоянно меняющаяся картина мира, из-за чего приходится менять цепочку розыгрыша карт.
Я не буду углубляться в подробности хода игры, и не требуется, да и не вспомню их уже, давно играли. Мне достались США. Началась партия достаточно бодро и в ощущении полного непонимания цены и ценности конкретных действий. Первую эпоху мы отыграли со всего 1 картой подсчёта. По свойствам карт и по подсчёту мне удалось сделать запас ПО, который почти до конца игры балансировал в радиусе +5 - +10 в мою пользу. Ко входу в игру второй колоды я успел вдоволь натерпеться от того, что не шла карта. В стартовой руке на раунд присутствовало до неприличия много карт чужой масти. Со второй колодой мне вроде как начали приходить более сбалансированные руки, а вот Максу наоборот. Доходило до того, что было полруки карт подсчёта. Я как-то слишком снисходительно отнёсся к победе по доминированию в Европе и не сильно следил за регионом. Очнулся, уже когда за мной оставалась всего 1 ключевая страна, и ещё в одной было моё присутствие. С этого момента наша партия свалилась в перетягивание каната ещё и над Западной Германией и Италией. По сути дела, почти половину игры единственное, чем мы занимались, так это уменьшением влияния в означенных странах со стороны Макса и моим последующим повышением влияния в них. Маркер приближений ядрёной войны не давал повоевать в Европе. Мне приходилось, скрепя сердце, разыгрывать карты чужой масти, лишь бы заселить ключевую страну хотя бы 1 своим влиянием. Выдавались и краткие передышки, когда можно было броситься в космос или хоть немного поработать над своими позициями в мире. Отвоёвывать Европу было нечем, приходилось только удерживать последний рубеж. Нечем-нечем, но повезло, что попалась карта ООН, которая запрещала Максу пытаться уменьшать моё влияние в Италии, если я её контролирую. На Европу спустилось перемирие. Последний раунд мы хаотично боролись за остальные регионы, так как предстоял их итоговый подсчёт.
Может быть я крайне плохо играю в игры про перетягивание каната, но у меня просто не получается перехватить стратегическую инициативу, когда я начинаю играть за сторону, ходящую последней. Это было в 2 партиях в Церебрию, это случилось и с Сумеречной борьбой. Если в начале партии мы оба только обосновывались в новой для нас игре и мне повезло с приходом пары карт и парой пробросов кубов, что сделало мне задел по ПО, то после первой трети или даже четверти игры, у меня было постоянное ощущение, что я борюсь с потопом на подводной лодке, сделанной из не самого прочного материала. Тут течь - заткнуть, там течь - заткнуть, и так и бегать по течам, а лодка в это время всё ближе и ближе ко дну. Эта дебильная борьба в полпартии за 2 страны в Европе просто выморозила, но и сдаваться не хотелось, так как был (и есть) немаловероятный шанс, что в Борьбу я больше не сыграю (такое довольно часто у меня с играми, 1 партия и лесом). Совершенно неуправляемый рандом на картах и кубах, лично для меня, в стратегической игре смотрится просто дико. Как можно всерьёз строить хоть какие-то более менее определённые планы при таких разбросах карт? У меня разок была рука на 7 карт чужой масти, это же жесть. А чего стоит 5 пустых попыток продвинуться по треку космической гонки, что должно бы было принести 2 ПО. Наверное, игры такого рода - не моё, уж больно много негативных эмоций они пробуждают. Да, в партии то я в итоге проиграл по тайбрейкеру, что явилось некоторым удивлением, так как я считал, что всё просрал, частенько разыгрывая карты чужой масти для “заселения” стран Европы. У меня бы Борьба даже в 100ку БГГ не попала, но каждому своё. up!
Остров сокровищ: Тайна Джона Сильвера
Далее у нас игра-рисовалка, при этом рисовать мы будем не только в личных планшетах, что уже достаточно привычно, но и по всей карте.
Есть у нас поверье, которое практически безотказно работает: если Стас за рубежом купил игру, то её локализуют. Не без сбоев, но часто работает. Вот и Остров сокровищ, вроде как, вот-вот выйдет на русском. Но нам досталось играть на английском, что, в принципе, не сильно влияет на процесс. Игра крайне нетребовательна к знанию языка. Если есть 1 знающий игрок, этого будет достаточно. Правда, ему придётся играть за Джона Сильвера (что-то сродни проклятия хозяина коробки). Вообще игра сразу удивляет своей комплектацией: тут тебе разные компасы, кольца, линейки и даже циркуль. Ну и фломастеры, само собой.
В Острове сокровищ каждый игрок сражается за себя и победить может только один, но выстроена она в виде противостояния, в котором 1 игрок томится в тюрьме, а остальные его по очереди допрашивают, с целью вызнать местонахождение клада. Сам Джон, рано или поздно, вырвется из заточения и тоже сможет принять участие в гонке за сокровищами. Раунд игры строится так: 1) на треке дней самый последний маркер игрока перемещается на первое свободное место после маркеров других игроков; 2) если на новом месте маркера указано действие, то Сильвер совершает это действие; 3) игрок, чей маркер перемещали на первом шаге, совершает 1 или 2 действия, в зависимости от этапа игры; 4) конец раунда, другие игроки не ходят. Действия Сильвера бывают как выгодные для него, так и не очень. Периодически он должен выдавать подсказки про местонахождение клада, причём делается это в два этапа: карта подсказки выкладывается в соответствующую зону лицом вверх, а затем игрок за Сильвера отмечает прямо на игровом поле области, исключаемые из поисков по этой подсказке. Стоит отметить, что помимо карты подсказки Джон разыгрывает ещё и жетон блефа (взакрытую ессно). Если на блефе написано “блеф”, то он может как соврать, так и сказать правду. Посмотреть жетон блефа возможно, но на это тратится действие игрока.
После того, как Сильвер совершил своё действие, к ходу приступает игрок. Ему доступно: проскакать на коне; устроить масштабные поиски; пройти пешком, а потом немного поискать; и совершить одно из особых действий, которые можно выполнять за игру конечное и очень малое число раз (потребовать у Джона дополнительную подсказку, проверить жетон блефа, переместиться в любое место на карте). Карта - это большой остров, который разбит на несколько регионов. На острове есть места, недоступные для игроков, там не может быть клада, через них нельзя пройти напрямую. А перемещаемся мы только по прямой. Помимо всего, на карте отображены стартовые области игроков и небольшой ореол вокруг них, где не может находиться сокровище, и разные линии, которые впоследствии будут удобны для работы с подсказками.
Основным, и самым необычным, элементом игры является то, что мы будем много рисовать. Во-первых, у нас у каждого есть мини-карта, на которой мы сможем отмечать результаты личных подсказок в секрете от конкурентов. Забавно, но для мини-карты есть мини-линейка и мини-компас, чтобы мы могли без палева получать подсказки и планировать действия на мини-карте. К концу игры моя миникарта была закрашена процентов на 85. Во-вторых, многие наши действия отображаются на карте. Например, при перемещении мы чертим линию, по которой перемещаемся. При поиске мы должны приложить к карте одно из двух пластиковых колец (в зависимости от усердности поиска) и обвести его внутренний радиус так, чтобы он не заходил на запретные области, и чтобы крестик нашего местоположения оказался внутри круга. Затем эта область заштриховывается и проверяется на наличие клада. После чего все будут знать, был ли там клад (и игрок победил) или нет (и игра продолжается). В-третьих, напомню про отмечание результатов подсказок Сильвером. Постепенно карта тоже заполняется рисунками, от чего теряет читабельность. Тут, кстати, самый неприятный момент. Карта очень яркая и некоторые цвета маркеров на ней просто не видны.
Немного резюмирую. Игра необычна и достаточно интересна. В ней есть место дедукции, но можно победить и на чистой удаче. Способности разных игроков немного, но отличаются, что не вносит в игру дисбаланса и позволяет получить слегка другой опыт при игре новым персонажем. Рандомность прихода карт подсказок и возможность блефовать - это, пожалуй, основа реиграбельности. Не упомянул выше, но Сильвер ещё может выдать игроку бонус, когда тот организует поиск, чтобы самому тоже получить бонус, который ему поможет затем проще врать. Глобальных минусов я как-то не заметил, ну разве что партия может занять времени больше написанного, если все игроки будут серьёзно подходить к делу, из-за чего динамика ощутимо провиснет. Но конкретно в этом я бы больше винил игроков, не для такого подхода игра разработана. В целом, получилась очень неплохая семейка на дедукцию. up!
Всё ещё остаются неопробованные игры с прошлогоднего маттрейда. Даа, долго им приходится ждать порой.
Как легко наш мозг проводит ассоциации. Ррраз, и ярлык навешен. Ррраз, и Ассоль у меня в мозгу стала Конкордией с боями, хотя схожесть ключевая только в постепенном розыгрыше карт действий с руки, где карты возвращаются в руку только особым свойством с одной из карт. По факту, конечно, всё оказалось несколько по-другому.
Ассоль - это игра, замешанная на приказовом движке, кубиковой боёвке, выполнении квестов и некоем подобии сторителлинга. Как уже упомянул выше, каждый игрок по очереди разыгрывает карту с руки и совершает действия этой карты. На картах есть особая область, на которой указан некоторый бонус, который рассчитывается на основе количества разыгранных вами карт, лежащих слева или справа от данной. Разыгрываем мы их обязательно в ряд и строго слева направо. Например, сама карта даёт вам 4 очка найма и по 1 очку сверху за каждую карту слева от неё. Такие бонусы есть почти на всех картах, из-за чего, первый раз взглянув на карты, возникает желание просчитывать игру вдолгую. Ага, щас. Ситуация на карте меняется достаточно динамично, чтобы ваши долгие расчёты можно было скомкать и выбросить в мусорку.
Окунёмся в правила. Карта разбита на несколько регионов. Регионы бывают стартовыми регионами игроков и регионами т.н. малых народов, то есть людей. Люди здесь в основном играют роль статистов, вся борьба происходит между великанами. Стартовые регионы хороши тем, что в них нельзя заходить до эндшпиля игры, а значит там можно не держать оборону, что достаточно важно, ведь в них вы нанимаете новые войска, количество которых на регион ограничено. Игрокам доступны следующие действия: перемещение, торговля, изучение магии, найм войск, атака, особое действие расы, грабёж, действие лидера, отдых. Вникать в нюансы не будем, поэтому поговорим только о паре выделяющихся из обычного ряда действий для таких игр. Особое действие - это действие истории расы великанов. При помощи таких действий в игре присутствует элемент сторителлинга, правда, история от партии к партии всегда повторяется, и она не сильно глубокая, пара абзацев всего, но и то неплохо. Действие лидера чаще всего копирует одно из базовых действий, в нём заключается одно из ключевых отличий между расами. Отдых тут, помимо просто сбора разыгранных карт, даёт ещё и возможность немного пощипать конкурентов, так как при отдыхе мы активируем убийц великанов, которыми и атакуем наших соперников. На этом с действиями всё.
Перед тем, как разыграть карту действия, мы можем заявить о выполнении требований карты события. Событие может быть личное, которое продвигает историю вашей расы, а может быть общее, которое требует от вас наличия ваших великанов в определённой локации и наличия же у вас требуемой руны. События приносят довольно много ПО и всякие бонусы сверху. Цвет рун привязан к регионам намертво, что очень критично для первой партии в Ассоль, ибо привязки эти никто не заучивает, ессно, а надо бы. Знал бы Дима прикуп… не тратил бы кучу времени и сил на побег в дальний угол карты в начале партии. С этими картами общих событий вообще странно, они достаточно существенны, но при этом достаточно рандомен их приход. То есть на них и надо рассчитывать и не надо одновременно, чтобы не тратить впустую ходы.
Война. Войны здесь идут не до последней капли крови. 1 раунд боя и баиньки, ну, то есть, и расходимся по углам, если есть выжившие с обеих сторон. Война на кубиках, результаты броска можно по всякому модифицировать. Что-то модифицируется разыгранными картами действий, что-то ресурсами, а что-то магией. Тут мы найдём ещё 2 элемента различия рас. Во-первых, наборы сила/жизнь/ПО у юнитов игроков разнятся в зависимости от расовой принадлежности, во-вторых, у каждой расы есть по 1 уникальному кубику, который они обязательно применяют в бою. Некоторые великаны берут силой, некоторые плодовитостью, а некоторые оказываются где-то между этих крайностей.
Что по итогу? Хоть и сам переводил правила, что значит весьма внимательно в них вчитывался, но не ожидал, что игра получится настолько быстрой по количеству ходов. В нашей партии даже не все успели второй раз отдохнуть, что значит, что ходов было меньше 18. Все действия в колоде весьма различны по своему типу, одним другое не подменишь почти. Получается, что у вас на игру всего 2-3 каждого вида действия будет. Ну хорошо, некоторых почти 4 за счёт действия расы. Весьма мало. Неожиданно мало. Из-за этого возрастает важность совершения действия именно в нужный момент. А здесь вступает в силу то, что все игроки идут к личным целям своих историй, из-за чего ситуация на поле постоянно меняется. Получилась довольно увлекательная игра, я бы назвал её блиц-игрой. Мало действий, из которых надо выжать максимум. Игра, в которой надо уметь ловить момент. up!
Следующим у нас в списке идёт нелацердный Лацерда.
Ожидания от игры, когда я о ней услышал, сразу нарисовали перед внутренним взором надпись “Витал решил поэкспериментировать”. Сразу вспомнилась новость о том, что он какую-то игру вместе с дочкой разрабатывал. Хотелось предположить, что эту, но тематика не совсем детская.
Если Ассоль мне показалась игрой-блицем, то План побега блиц и подавно. При самом худшем стечении обстоятельств у вас есть всего 9 ходов на игру. При лучшем - 15 ходов, но в это мне с трудом верится. Давайте по порядку. Каждый из нас играет за вора из банды, которая в своё время успешно обнесла банк. Награбленные деньги же мы решили не просто спустить на всякие увеселения, но вложить в различные бизнесы. Прошло какое-то время, и к нам таки подобрались различные федеральные агентства. Мы всё же узнаём за 3 дня до ареста, что капкан уже почти захлопнулся, и тут начинаются крысиные бега. С этого момента каждый сам за себя, цель: успеть вывести как можно больше денег и свалить.
Игра разбита на 3 игровых дня (раунда), а каждый день на 5 времён суток (фазы). Утро, день и вечер - это основное время наших действий, 2 ночные фазы присутствуют только для тех, кто смог заполучить фишки дополнительных действий. День начинается с того, что мы получаем доход от своего бизнеса, после чего идёт разведка точек выхода из города (нам же надо знать, где выбираться безопаснее всего), далее мы пополняем игровой город новыми тайлами (привет, Каркассон), меняем очерёдность хода в зависимости от того, насколько мы уже умудрились засветиться, и, наконец, приступаем к действиям. Структура, структура, структура… Действие тоже делится на части - шаги отыгрыша: перемещение, маскировка, посещение здания.
На перемещение в базе нам даётся по 3 шага (но можно и прибавить / модифицировать). 1 шаг - это вход/выход из здания или перемещение из 1 типа локации в другую. Если при перемещении вы покинули тайл города, на котором стоят представители правопорядка, то вы вынуждены или прибегать к маскировке, или получать от них по почкам. “Маскировка” может быть разной, это и защитные предметы, и помощь банд, и всякие личные связи. Отбился / проскользнул не умерев (на самом деле ты и не умираешь, а просто теряешь 1 слот для карт контактов) - можешь посетить здание. Останавливаться на улице не очень выгодно, так как теряете впустую 1 фазу посещения здания (которых, напомню, всего 9-15), лучше сделать петлю и зайти куда-то. Здания бывают нескольких типов: места перемещений, места бонусов, места бизнесов и места выхода. К перемещению относятся метро и вертолётная площадка, они помогают перемещаться по карте больше, чем на 3 хода или просто через меньшее число тайлов, а значит потребуется меньшее число маскировок. Бонусы - лечение, посещение магазина вещей, понижение уровня известности. Бизнес - это основные ваши места вложения денег. По этим 9 зданиям разбросаны ваши 450к баксов, где-то в виде нала, а где-то в виде акций. Зашли - забрали свою долю. Вы знаете, в каком бизнесе что имеете, а конкуренты - нет. Также бизнесы, помимо непосредственно денег, тоже дают бонусы: карты контактов или ключи от ячеек в магазинах, в которых тоже лежат деньги. Точки выхода - это, по сути, тоже место бонуса, но в одном из таких мест можно сбежать, правда только на 3 день.
Так как город вы открываете постепенно, а при этом вы ещё и помещаете на него жетоны бизнеса по своему выбору, то заранее запланировать свой маршрут просто нереально. Про тактику после 1 партии трудно говорить, но я единственный, кто не пошёл за баблом в бизнес на первом ходу, например, и я же занял последнее место в итоге. У меня вообще как-то получилось по другой части карты ходить, прям одиночка-одиночка, вор-социофоб)). Вся игра - это мгновенная реакция на изменения на поле, выжимание возможностей до последней крохи, и, как ни странно для блица, планомерное развитие, так как все ваши приобретения так или иначе сказываются на ваших ПО при итоговом подсчёте. Тут салат салатом по получаемым ПО, но присутствует и достаточное количество штрафов.
В игре понравились некоторые механические решения. 1) вы не просто так теряете доход, а оттого, что забираете из бизнеса оборотный капитал или акции. 2) профит мгновенный получили, за это же уменьшили прирост и весь этот логичный сеттингу отыгрыш заключается просто в 1 перемещении кубика из зоны А в зону Б. 3) 1 ход перемещения тратится именно за переход из одного типа местности в другой, а значит можно формировать длинные области одного типа при построении города, чтобы быть более мобильным. 4) все получаемые предметы лежат на вашем планшете и занимают немногие места, и сбрасывать их невыгодно, хоть иногда и хочется, особенно те, которые уже использованы и являются одноразовыми. 5) В игре требуется здоровая наглость не быть в тени. То, что вас начинают узнавать на улицах, приносит и положительные бонусы. Как минимум, вы будете первым ходить, а здесь это крайне важно. Мы же в своей партии пытались быть тише воды, ниже травы, вестимо зря. Повторюсь из начала обзора, этот Лацерда совсем не лацердный, тут гораздо больше неизвестного и рандомного, но рука мастера в нюансах прекрасно просматривается. Себе бы брать не стал, будем посмотреть, что там с On Mars. up!
Случилась у нас ночная игротека по случаю отъезда (надеемся временного) Макса в Пермь. По этому поводу решили осилить одну из его свежих покупок.
А. Аскетичность, пожалуй, это самое ёмкое слово для описания дизайна игры. Поле модульное и занимает много места, но разбито на малюсенькие гексы. На эти гексы вы будете выставлять всяческие пирамидки жетонов и фишек, тоже малюсенькие. Зато планшеты ваших цивилизаций (а это, по сути, игра-цивилизация, хоть и без войны) огромны - это листы формата А3. Правда на этом планшете помимо вашего стартового города есть ещё и место для рынка домов, и достаточно полное описание всех построек в игре. Жетоны товаров настолько мелкие и на них настолько невыразительная графика, что к ним приходится привыкать только полпартии, чтобы ориентироваться более менее нормально. Общая цветовая гамма игры весьма блёклая. Если для тайлов карты это ещё нормально, иначе карта бы сильно отвлекала от размышлений о бренности бытия в игре, то вот для всяких строений и товаров хочется чего-то более внятного, чем бежевый многоугольник с плохо прорисованной картинкой, если она вообще есть. Правила игры, так непривычно, написаны без картинок и почти без примеров. Ну и сразу стоит предупредить всех, кто не любит, когда в игре много фидлинга. В античности насчитывается 1633 игровых элемента (правила, поля, жетоны, планшеты, маркеры и т.д.). В Один-фесте, например, их всего 946, при этом в нём ещё и меньше приходится возиться с этими игровыми элементами, а сами эти элементы в среднем больше по размеру.
Вечная дилемма: рассказывать о правилах или нет? С одной стороны, вроде как нужная информация для тех, кто не играл в игру и читает отчёт, с другой стороны, каждый может сам почитать их, из-за чего получит более цельную картину, ведь я пересказываю ужато и без нюансов обычно. С третьей стороны, это смахивает на искусственное раздувание объёма отчёта, а я, вроде как, стремлюсь писать без воды. В случае с Античностью рассказать о правилах точно стоит, вряд ли кто-то полезет их просто почитать для ознакомления. Так вот, игра бьётся на раунды, отыгрываемые в 10 фаз каждый. Количество раундов ограничено только выполнением условий победы. Пробежимся по фазам. 1 - Освобождение работников. 2 - Строительство в городах. 3 - Изменение очерёдности хода. 4 - Строительство на карте. 5 - Сохранение запасов. 6 - Сбор урожая. 7 - Исследование. 8 - Голод. 9 - Загрязнение. 10 - Проверка победы.
Первую фазу пропустим, с ней всё понятно, а вот на строительстве остановимся. Вообще у вас может быть до 4 городов, но начинаете вы с одним. Столица - это квадрат 7х7 клеток (другие ваши города - 6х6). В этой фазе вы будете строить различные городские здания и отправлять на работы ваших людей. Важно, что эта фаза должна планироваться и делаться в секрете от оппонентов, чтобы они не начали строить контрпланы. Правда для первой игры это совсем не требуется, за своим бы уследить. Забавно, что в правилах игры советуют использовать при отыгрыше этой фазы ширмы, которых в игре нет и это отдельно упомянуто в правилах. Ну серьёзно, не закинуть в игру с тонной картона 4 ширмы и писать, что они нужны в правилах - это как-то не укладывается у меня в голове, бред. Ладно, вернёмся к фазе. В новопостроенные вами здания можно сразу отправить людей на работы, при этом они сразу становятся активными и мгновенно начинают приносить свои бонусы. Вся эта фаза отыгрывается в любое количество допустимых действий, совершённых в любом порядке. Построили дом, который дал нового человека, отправили этого человека работать на рынок, где выменяли товаров и у вас появилась возможность построить что-то ещё. Такие цепочки - это норма.
Третью фазу снова пропустим и остановимся на четвёртой. Во 2 фазе мы можем отправить работников на условные телеги, что означает, что их мы зарезервировали для 4 фазы, чтобы иметь возможность строить на карте. Тут нам доступны для постройки разные добывающие предприятия, новые города и таверны (распространители нашего влияния). Строить мы можем только в зоне своего влияния (в базе - это 2 клетки вокруг городов и таверн). Тавернами и городами мы захватываем новые пространства, а добытчики приносят нам различные ресурсы. Когда вы отправляете добытчика, то выставляете его в центре некоторой области, которую он будет обрабатывать и преобразовывать. В основном любая добыча засоряет территорию, а на загрязнённой территории ничего делать нельзя. И только лес вырубается, освобождая места под поля, где затем можно будет что-то вырастить или кого-то выпасти, чем их засорить. Вообще, загрязнение - это важная часть игры. Твоя цивилизация растёт, засирая всё вокруг себя, ты прямо на своей шкуре ощущаешь, как люди влияют на окружающую природу. Куда там СО2 с его шкалой cpp против такой наглядности. В общем, выставили работника на поле, разложили под ним и вокруг него маркеры загрязнения, а поверх маркеров загрязнения жетоны добываемых ресурсов. Если вы строили таверну / город, то просто ставите соответсвующий маркер и всё.
В этот раз нечётную фазу пропускать не будем. В 5 фазе вы должны постараться распихать все неиспользованные товары по складам, иначе они испортятся/сгниют (даже камень). Склады - весьма забавная постройка. С одной стороны, складом любого размера может управлять всего 1 человек, что экономит людей, с другой стороны, они занимают дофига места, а места уже к 3-5 раунду начинает не хватать. Поиск баланса, куда без него. Да, построенные здания разрушать нельзя, что очень странно в логике жизни, но вполне объяснимо, зачем так сделано в игре. В 6 фазе отрабатывают все наши добытчики. Каждый присылает по единице добываемого товара. Работники будут в поле, пока не добудут всё возможное. На данном этапе ресурсы по складам распихивать ещё не надо, проверка на остатки будет только после строительства. 7 фаза - это возможность на халяву добыть ресурс. Ну как на халяву, во-первых, вы на это работника потратите. Во-вторых, если вам попалась еда, то вы повышаете общий уровень голода на континенте. Думается, эту еду вы отбираете у крестьян местных деревень.
Восьмая фаза и противостояние голоду на континенте. В этой фазе мрут люди. Мы должны получить столько жетонов могил, каков уровень голода в мире, минус наши очки защиты от голода. Могилы мы обязаны выставлять в свои города, из-за чего вам впоследствии может не хватить места для строительства. Могилы ставятся и поверх уже построенных зданий, закрывая их для использования. Если вы не можете втиснуть новую могилу - вы проиграли и выбываете из игры. В конце этой фазы уровень голода повышается ещё на 1. После голода приходит загрязнение и девятая фаза. Мы обязаны разместить в зоне нашего влияния по 3 жетона загрязнения за каждый наш город. Получаемое загрязнение также уменьшается за счёт различных зданий. Некуда разместить жетон загрязнения? - получите за каждый недоразмещённый жетон могилку. На могилках, кстати, написаны фамилия и имя жертвы вашего неразумного правления, видимо, чтобы больше заботились о своих людях и не допускали их смертей.
Десятая фаза - определение победителя. В игре есть 5 кафедральных соборов. Когда вы его строите, вы посвящаете его одному из святых. Святой приносит вам некоторый уникальный бонус, а вместе с тем ещё и определяет для вас условие победы. То есть, не построив кафедральный собор, победить нельзя. Какие у нас есть условия победы и бонусы? Св. Николай: нужно построить 20 домов; бонус - когда вы строите 2 дома, то более дешёвый из них вы строите бесплатно. Св. Варвара: необходимо построить по 1 городскому зданию каждого типа; бонус - можно перераспределять здания на планшетах городов. Св. Кристофор: необходимо иметь по 3 жетона каждого вида еды и по 3 жетона каждого вида предметов роскоши; бонус - в кафедральном соборе можно хранить любое количество любых товаров, не используя для этого работника. Св. Георгий: необходимо захватить контроль над областью влияния другого игрока, т.е. любая точка, которую может достичь один из соперников, должна быть достижима и для вас; бонус - вы получаете 1 жетон рыбы за каждый построенный кафедральный собор. Св. Мария: выполнить 2 любых условия победы других святых; бонус - получает все бонусы других святых.
Хоть игра и является достаточно невзрачной и монструозной по количеству компонентов, но она увлекает. Да, в ней тонна фидлинга, но ты достаточно увлечённо возишься со всеми этими мелкими квадратиками картона, хотя периодически и хочется попросить у медсестры пинцет, зажим или промокнуть пот. Многие здания в игре достаточно обыденны и ожидаемы, но некоторые весьма интересны. Например, есть свалка. Она позволяет игнорировать некоторое количество загрязнения, но занимает столько места, что можно забыть о постройке в вашей столице кафедрального собора или университета. Университет, это здание, вокруг которого можно строить факультеты. Целиковая постройка занимает 6х6 клеток. Чтобы построить университетский городок, вам реально придётся основать для него отдельный город и более ничего в нём не строить. Круто, конечно, что один человек в университете активирует все факультеты, но ты поди построй такое. А без факультетов нельзя, один позволяет очищать загрязнения, другой позволяет разрушить имеющийся кафедральный собор, чтобы построить новый и посвятить его другому святому, третий позволяет строить по 1 новой ферме в раунд и вам не потребуется тратить для этого соответствующий жетон на “засевание”, четвёртый позволяет игнорировать условие обязательной потраты разных ресурсов одного типа при постройке чего бы то ни было. Благо, факультеты можно строить отдельно, но на них ведь надо и людей посылать работать на каждый отдельно. Ещё забавное здание - это госпиталь, который, внимание, чистит город от могил. Я, конечно, понимаю, что игромеханически это норм, но как-то исторически, что ли, это не очень. Госпиталь могилы разрывает, чтобы трупов на опыты забрать что ли?
Игра, в первую очередь, цепляет ощущением развития. Вы видите, как ваши возможности растут, но при этом, и сколько новых трудностей появляется у вашей цивилизации со временем. Голод и загрязнение отыгрывают свою роль на 5 баллов, не дают расслабиться до самого конца. Вопросы же в первую очередь вызывают непосредственно святые и их условия победы / бонусы. Мне видится, что с Кристофором просто неимоверно проще развиваться. Минус 1 работник, минус огромные территории для складов, и плюс куча дерева, не потраченная на постройку этих складов. С учётом того, что можно просто переключиться на нового покровителя, это вообще видится единственно верным путём развития. Поклоняешься Кристофору, забиваешь на его цель, гребёшь ресурсы лопатой, отстраиваешь инфраструктуру и в зависимости от того, как обстоят дела на карте, переобуваешься затем в служение Варваре или Николаю. А Георгий - это вообще загадка. Бонус крайне сомнительный (максимум 4 жетона рыбы за игру), или это сделано для того, чтобы его постоянно перестраивать и получать рыбу на халяву, почитай выменивая её на камень? А цель? Правильно я понимаю, что эта цель подходит только для блиц-игры, где ты либо успел обстроить конкурента, либо помер, выпустив весь пар в свисток, не занимаясь ничем, кроме постройки таверн? Нипанятнааа.
Хорошая игра. Комплексная, одних ресурсов только 10 видов, и зданий что-то около 20. Партия даёт хорошенько прочувствовать спектр эмоций от “да как тут вообще выживать”, через “*долгий выдох* фууух, вроде живём” и до “а вот вам так, так и так, я победил!!!”. Если не пугает внешний вид и вы готовы погрузиться в многочасовое перемещение мелких жетонов по полю, смело пробуйте. up!
После партии в Античность мы решили опробовать игру, готовящуюся к переизданию.
В этой игре нам предстоит перевоплотиться в вождей шотландских кланов.Почему-то родовое поместье каждого из кланов в игре находится строго на пересечении реки (всегда текущей по вертикали) и дороги (всегда идущей по горизонтали). При этом в зоне наших владений не может появиться ни новой реки, ни новой дороги. Не смогли аккуратно натянуть сову на глобус, порвалась.
Так вот, каждый игрок начинает партию с личным владением из 1 тайла и небольшого запаса денег. Цель игры - расширить свои владения так, чтобы они принесли нам больше всех ПО. Тайлы владений мы получаем из общего магазина. Они могут быть как бесплатными, так и требующими потраты ресурсов за приобретение. Магазин состоит из 14 ячеек, расположенных по кругу. На 4 из них стоят миплы игроков (или их заменитель, если игроков меньше, чем 4), 1 ячейка позади миплов всегда должна быть свободна, а остальные 9 заполнены тайлами владений. Последний в очереди мипл может передвинуться на любой тайл владений на рынке и забрать его (если потянет по цене), после чего пристроить его к своим владениям, активировать и, наконец, пополнить магазин. Далее снова ходит самый последний мипл, это может быть тот же самый мипл, что и на предыдущем шаге. Можно бежать за вкусными тайлами, а можно подбирать всё, что плохо лежит.
Приобретённый тайл пристраивается к вашим владениям так, чтобы он касался хотя бы 1 стороной уже выставленного тайла, а также так, чтобы в одной из 8 ячеек вокруг него находился бы ваш мипл, бродящий по владениям. После чего этот тайл активируется сам и активирует 8 тайлов вокруг себя. Отыгрываете тайлы вы в любом порядке. Тут обычно находится получение/переработка ресурсов, продажа ресурсов за ПО, активация бродящих по поместью миплов и т.д. Понятно, что выгоднее всего строить поместье так, чтобы соседние тайлы хорошо комбились, вот только дадут ли вам это сделать конкуренты?
Тайлы владений разбиты на группы по их рубашкам (с цифрами 0, 1, 2 и 3). Когда очередная стопка заканчивается, происходит промежуточный подсчёт. После стопки с цифрой 3 заканчивается игра и происходит итоговый подсчёт. В подсчётах есть один интересный момент: вы получаете ПО не за общее количество у вас определённого ресурса, а за то, на сколько у вас этого ресурса больше, чем у худшего по этому ресурсу игрока. Ну и накидаю ещё пару штрихов: есть тайлы особых зданий с особыми свойствами; есть динамический рынок простых ресурсов; миплы из поместья могут быть отправлены на службу, из-за чего вы теряете в пластичности при размещении тайлов, но можете получить или не дать получить конкуренту ПО при подсчётах; в конце игры вы получаете штраф, если у вас не самое маленькое поместье, надо стремиться к эффективности, а не шапкозакидательству (или нет?). Как видите, игра достаточно простая, места для долгих просчётов минимум (особенно если вы не знаете какие тайлы в каких стопках встречаются), уровень сложности - где-то примерно как у Каркассона. В итоге имеем средненькую семейку (если только тему вискокурни вы считаете достаточно семейной), на разок можно, как гейтвей, тоже вполне себе, но ничего мастхевного. up!
Далее у нас на столе новинка в мире Звёздных войн.
Лор ЗВ мне как-то по барабану, поэтому подходил к данной игре со спокойными ожиданиями. Это всегда лучший настрой для проб, нет гипер ожидания и неоправданных надежд, равно как нет и явного хейта изнутри, когда даже самый мелкий косяк превращается в огромную проблему. Как бы нам обозвать игру коротко и понятно? Рим не катит, ОР тоже не прикольно. А с переводом что? Внешний обод, Внешняя оправа, как вернее будет? Просто Дальний рубеж или, если верить одному из вариантов перевода слова Rim, предложенных Гуглом, Внешний бандаж (БДСМ ЗВ)? Задворки вселенной? Пусть на этот отчёт будут задворки, у них и аббревиатура с названием сеттинга совпадает.
Итак, ЗВ - это приключенческая игра, в которой мы играем за капитанов кораблей, которые “колесят” по внешней грани обитаемой вселенной в поисках приключений на пятую точку. Само собой, всё это делать мы будем для набора очков славы, которые являются индикатором победы в игре. Кто первый встал, того и тапки, поэтому засиживаться на месте не стоит. Игра состоит из раундов, в которых каждый игрок совершает по 1 ходу. Он может сначала переместиться на дальность своего полёта или менее, затем купить/взять что-то на рынке, если он остановился на планете, а потом совершить контакт в том месте, где остановился. Контакт - это либо взятие карты контакта из соответствующей месту колоды, где вы можете как получить бонус, так и выхватить, либо “общение” с персонажем на планете. При этом вы можете нанять этого персонажа или даже захватить в плен для последующей выдачи заказчику.
ПО в игре даются за выполнение личных целей и целей вашего корабля, за транспортировку контрабанды, за поимку людей (охота за головами), за успешные сражения, а иногда и просто за работу на какого-то “дядечку”. Как видите, выбор, что делать, достаточно большой, хотя к окончанию партии источники получения ПО и подиссякают. В долгой партии придётся выходить на тропу войны. Чтобы избежать сваливания в однообразность, надо купить допы, но допы ещё не вышли, хотя и обязательно выйдут (это ж очередная доилка от ФФГ). Для не читающих на английском стоит призадуматься, а надо ли вам покупать локализованную базу, если ещё не известно, выйдут ли на русском допы?
Для выполнения поставленных целей и более плавного хода приключений вы можете прокачивать как своего героя, так и корабль. Даже в самом маленьком корабле есть грузовой отсек, каюта для наёмника и багажник для перевозки грузов. Когда чуть разбогатеете, сможете сначала обвесить этот корабль, а затем и купить что-то помощнее. Всякие навески берутся в основном с рынка. На рынке у нас есть 4 колоды: корабли, предметы, заказы и работа. Не смотрите на чёткое разграничение колод, некоторые типы карт встречаются вообще во всех колодах, поэтому ожидайте фейла каждый раз, когда проматываете одну из колод, там может оказаться совсем не то, что вы искали, а промотка уже потрачена.
За рандом в игре отвечают сразу несколько элементов. Это и карты рынка и контактов, и жетоны персонажей, которые распределяются по миру случайным образом при подготовке к игре. Охотник за головами должен сначала отыскать свою жертву, просто не будет. Или будет, это ж рандом. Третья грань рандома - это кубики, на них вы проходите проверку, на них же вы и сражаетесь. Не прёт на кубах - вам никогда не выиграть в ЗВ.
В целом, у ЗВ есть всё, что надо для хорошей приключенческой игры. Сражения, квесты, поиск жертв, попытки скрыться от кораблей разных фракций, дипломатия с этими самыми фракциями. Вы можете нанять работника, а можете наняться на работу сами. Развитие в виде прокачки кораблей и себя любимого вполне себе ощущается, так как в достаточной мере влияет на игровой процесс. Прилететь куда-то и найти совсем не то, что искали - да запросто! Не выбросить ни одной “6” на 20 кубах - всегда пожалуйста! Выхватить и от друзей, и от врагов, когда шёл их стричь - вот, вставайте за этим в очередь. Хорошая игра получилась, но нужны допы. up!
Дальше у нас игра с Кика.
Признаюсь, купился на классные арты выдуманных животных.А так, если вы хотите поддержать на Кике разработчиков с неадекватной стоимостью доставки в Россию, и получить за это хоть что-то (в моём случае pdf с пнп), то выбор у вас не очень широк.
Здесь мы будем играть в галактических охотников за диковинными животными. Кто собрал лучшую коллекцию - тот и победил. Игра строится на достаточно простом движке. В свой ход вы играете до 2 карт событий или наёмников. Потом ваш главный охотник в совокупности с наёмниками отправляется на работы. Каждый юнит может поработать лишь 1 раз за ход, а вот что он будет делать - решать вам. Или мастерить новые клетки для животных и всякие полезности, или отлавливать животных. После чего мы пополним руку до 7 карт и будем ждать своей очереди ходить. В качестве действий в игре можно нападать на конкурентов, если от атаки не удалось уклониться, то происходит сражение. Бой достаточно простой: игроки берут из своей колоды боя по 2 карты. Защищающийся добавляет к ним ещё и карту нулёвку. Затем каждый участник боя отбрасывает по 1 карте из атакующего пула конкурента. А потом оставшиеся карты вскрываются, если у атакующего больше или равно - он победил, отыгрывается эффект конкретной карты атаки. Фишка боя в основном в том, что использованные карты боя отправляются в сброс и вернутся в руку только после 5 боёв.
Игра заканчивается или когда заканчивается колода карт полезностей, или когда все сделают по ходу после объявления окончания партии одним из игроков. Объявлять о завершении игры стоит, только если у вас полная рука защитных действий, иначе на последнем круге вас пообщипают. В общем, Ксенофера - это просто Манчкин в более красочных декорациях, в котором гораздо проще пополнять руку, и в котором присутствует, большой, нет огромный, нет Вселенских масштабов неуправляемый и беспощадный рандом. Да, о декорациях. Вместе с пнп игры мне прислали ещё и пдф-ку с фигурками животных, которые встречаются на картах. Прикладного значения для механики нет, но выглядят они милашечно. up!
Таки довелось добраться до предшественника последнего Бэтмена.
Как-то вот получилось, что Конан очень долго до меня добирался. Он и в ячейке достаточно давно был, и его даже раскладывали, правда без меня. Но рано или поздно это случается, коробка достаётся с полки, с неё сдувается пыль, правила подновляются в голове хозяина, а затем и в головах игроков. Правила здесь реально сильно похожи на Бэтмена, поэтому на их объяснение не ушло много времени.
Что у меня есть сказать про сравнение двух игр? У меня периодически в голове возникает вопрос: “Вот если издатели дошли до того, что могут выпустить одну и ту же игру в разных по цвету коробках, уверяя, что отличаются только коробки (а кто-нибудь реально сравнивал?), то почему не сделать ещё один шаг вперёд и немного не подиверсифицировать? Сделать механику и натянуть на неё 2-3 оболочки, и выпустить 2-3 разных сеттинга одной и той же игры?” Я ни разу не финансист, и прикинуть профит на коленке не могу, но мне кажется, так у конкретной одной игры может получиться отхватить чуть больше потребителей. А мы могли бы подобрать игру в более предпочитаемом сеттинге. История с Бэтменом и Конаном немного напоминает такой подход, но всё же здесь пришлось ещё и кампании / миссии перерабатывать. Хотя… это тоже можно отнести к той самой смене сеттинга.
Я не читал правила обеих игр, поэтому не могу говорить, насколько сильно и глубоко их переработали для Бэтмена. А с точки зрения потребителя за столом могу. Игромеханически игры отличаются не сильно, может быть даже практически совсем не отличаются. Больше отличий заметно именно в сеттинге, например, иконки навыков и умений в Конане считываются гораздо проще, чем в Бэтмене (правда это может быть только моим личным опытом, а у других будет иначе). Сюжет и история миссий вполне себе нормально вкладывается в канву сеттинга и там, и там, какие тут отличия. Миниатюры вроде как одинакового качества, а вот оформление у Бэтмена как-то поаккуратнее и более выразительное, что ли.
Конан - это нормальный кубомёт под пивас. Партии не сверхдлинные и не сверхнапряжённые, победить может каждая сторона (по крайней мере в той миссии, которую мы отыграли). Если выбирать из двух игр, то Конан по сеттингу лично мне приятнее относительно Бэтмена, но Бэтмен ещё развивается, там второй сезон же скоро. Новые миссии, новые режимы игры и ещё какие-то плюшки. Поэтому в качестве “живой” игры Бэтмен пусть и немного, но впереди. up!
Завершим мы десяточку свежим филлером от наших разработчиков.
Одним словом - это простая и быстрая игра на ассоциации. В свой ход вы разыгрываете карту со списком из 7 слов, попутно вы должны одним словом выдать ассоциацию на 2 или 3 слова из этого списка. Если ваш набор угадали, то ваша карта уходит в отбой (и плюс ещё 1 карта, если ваш набор состоял из 3 слов), так же 1 карту с руки сбрасывает разгадавший. Набор задаётся следующей картой в вашей колоде (там просто циферки указаны). Кто первый избавился от всех карт, или начал свой ход с 1 картой в руке, тот и победил.
Всё до ужаса просто. Бывает, что слова настолько дико разнесены ассоциативно, что ты просто теряешься, как их связывать. А просто так пасовать - жаба душит. В такие моменты происходит провис в динамике игры, и это плохо. Понравилась тактическая находка игры. Соперники делают свои попытки угадать ваш список по очереди, очередь определяется по принципу “Чур моё”. С одной стороны, если подсказка удачная, то первый угадывающий получает фору. А вот если слова вам попались так себе, вы вполне вправе ожидать, что ваш список вскроют банальным перебором, и давать подсказку в расчёте именно на это. Не всегда выгодно отгадывать первым, вас могут просто использовать как пушечное мясо. Одним словом - хороший филлер в поезд или на игротеку. up!
***
Вот и отстрелялся. Не буду загадывать, за какое время накопится новая десятка, но те же Континент и Шерлок должны бы в ней составить пару, а это уже 20%. А пока десятка копится, мы тут потихоньку начинаем готовиться к ноябрьскому кемпу в НиНо, кстати, ещё есть места, и к поездке на Игрокон (билеты закуплены, хостел забронен). На этом всё, до новых встреч. up!
Перечитал правила Сумеречно борьбы. Очки военных операций получаешь в любом случае, даже если переворот не удался. Пытаться подвигаться по треку Космической гонки можно тоже только один раз за ход - независимо от успеха. Похоже, вы не очень "правильно" играли.
По космической гонке это я в отчёте косякнул, играли правильно, не более 1 раза в раунд у каждой стороны. А вот по военным операциям да, неправильно отыгрывали, похоже, если память не изменяет. А то играли мы в июне, а отчёт сентябрьский.
Twilight Struggle на самом деле очень жесткая, переживательная игра, и где это видано, чтобы игрок был обязан разыгрывать карты, срабатывающие в пользу противника? И во второй партии, когда вы уже хоть немного поняли, что к чему, впечатления у вас будут другими. Такого невезения, как у вас в первой партии, почти не бывает, чтобы и карты шли чужие, и кубики не выпадали, и космическая гонка не задалась.. Молодцы, что осилили Antiquity - одну из лучших цивилизаций. Мы только не пробовали побеждать за Святую Марию, а за Святого Георгия охватить территорию противника вполне. Это игра-гонка, и чем дольше вы будете раскачиваться, тем сложнее победить, голод и загрязнение растут, как снежный ком. Главное в игре не в оформлении, а в геймплее, и авторы демонстративно это подчеркивают, работая под средневековье
Перечитал сейчас правила Сумеречной Борьбы, и не нашёл указания, как разыгрывать карту по событию, если оно принадлежит сверхдержаве соперника и это не первое событие в раунде. Что с таким событием происходит? Оно игнорируется? Но тогда получается, что это просто сброс, чего делать нельзя, ибо карту разыграть мы обязаны, если они у нас ещё есть.
Карта, событие которой относится только к противнику, в любом случае (что в заглавную фазу, что в фазу действий) разыгрывается как очки операций, при этом событие в любом случае происходит (противник отыгрывает его, как будто сам разыграл карту), но сыгравший карту определяет, что происходит сначала (разыгрываются очки операций или происходит событие), сброс карт допускается, если это прямо предписывается картами
В заглавную фазу же карту можно отыграть только по событию, и сработает оно в любом случае, твоей оно фракции или нет.
А по изначальному вопросу. Получается, что мы всё таки обязаны разыграть карту, играющую в пользу противника, если никак не можем от неё избавиться.
На оба вопроса ответ: да. Во втором случае можем попытаться удерживать ее неразыгранной, если это не карта подсчета. Проблема в том, что как правило таких нежелательных для розыгрыша карт в руке несколько, приходится выбирать из нескольких зол меньшее.
Вроде как Глен Мур 2 по-сложнее будет (я так понял что из-за дополнительных модулей), на бгг даже сравнили с Galerist и Anachrony.
Глен-Мор
пардон, все так
Да уж, на БГГ аж на единицу сложность выше. Надо будет при возможности опробовать.
Забавно, у меня от Glen More ощущение, что при простых правилах там отнюдь не примитивные расчёты и поиски баланса. У меня, по крайней мере, выигрывать не получается. :) То есть я ее воспринимаю не средненькой семейкой, а хорошей взрослой евро с быстрыми партиями.
Да, гейтвеем эту игру сложно назвать, скорее эдакий аперитив перед медиум-хэви евро "для своих".