Оценка пользователей
9.7645
Оценить:
-
-AdRiver-

Настольный Нижний Новгород. 2019г. запись 8.

 

Снова всем привет. Забавно получилось. Десятая игра отчёта была уже после настолкемпа, а кампания первой началась ещё в апреле, и… за это время случился ещё один отчёт, так как десятка, и даже чуть больше, набралась за время кемпа. Зато теперь вот 2 отчёта почти подряд, давненько у меня такой плотности не было. Вперёд, к играм.



  1. Шерлок Холмс, детектив-консультант. Убийства на Темзе и другие расследования
  2. Concordia: Venus
  3. Прибамбасы
  4. Blowback
  5. Lords of Xidit
  6. Era of Kingdoms
  7. Герои Терринота
  8. Tudor
  9. T.I.M.E. Stories: Broken Peace
  10. Агентство «Время». Поединок миров



Шерлок Холмс, детектив-консультант. Убийства на Темзе и другие расследования

 

Наконец-то завершилась ещё одна эпопея и теперь можно о ней рассказать.

 

 

Интересно было, как зайдёт мне Шерлок после того, как не очень зашёл Детектив. В этот раз моя роль сменилась, теперь я был только слушающим, ну и иногда изучающим карту. В Детективе же я был основным читающим. С одной стороны, ты не держишь в руках нить повествования, с другой, ты более расслаблен, что должно хорошо сказываться на мыслительном процессе.

 

 

Играл я ровно в той же компании, что и в Детектив, и как-то всем нам Шерлок дался проще. Процесс продвижения по сценариям проходил менее напряжно, не довлела необходимость всё досконально запоминать, чтобы при перепрохождении воспроизвести свой путь, выкинув лишнее. Газета, как ни странно, даёт больше погружения, чем онлайн-база Антарес. У меня ещё и игровое место было на кресле-качалке. Прям жалел, что бросил курить в своё время, а то бы трубочку забил.

 

 

Процесс игры в Шерлока - это много чтения вслух, обсуждения, куда поехать, чтобы получить ещё порцию чтения, а в конце кооперативная борьба с совестью при сверке ответов. Вы читаете утреннюю газету, обсуждаете свежие новости, окунаетесь в завязку дела, а затем стараетесь за как можно меньшее количество шагов это дело распутать. Распутывание заключается в выборе места, куда бы вы хотели поехать и чтение текста, привязанного к этому месту. Затем снова выбор и снова чтение и так, пока вы не решите остановиться. Ограничения количества контактов сверху как такового нет, но если будете слишком много колесить по городу, то недополучите баллов в конце дела. Перехода хода между игроками как такового нет, но его можно захоумрулить при желании, хотя и не требуется особо, если все согласны со своими ролями. Когда вы считаете, что уже достаточно поколесили по улочкам викторианского Лондона, вы открываете последнюю страницу дела и проходите экзамен по раскрытию преступления. Мне показалось немного неожиданным, что Шерлоке завезли компенсацию за излишние гуляния, если их причиной был выбор  ложной ветки расследования, которую вам заботливо подсунули разработчики. Компенсация данная начисляется в виде дополнительных баллов, но баллы эти ни на что, кроме ЧСВ, не влияют.

 

 

В этот раз не будем окунаться в пересказ правил, так как их практически и нет, да и не так они важны для примерного понимания сути игры. А вот сказать по паре слов про каждое из дел стоит. И как обычно, чтобы не спойлерить, я ухожу под кат.

 

Показать/Скрыть

 

  • Оружейный магнат.

 

Первое - оно же разогревочное. Видимо, мы подошли к нему слишком расслабленно. С чего-то мы решили, что нам всю необходимую информацию выдали на старте в описании дела. Забыли, что мы практически дворовые мальчишки, перед которыми никто не обязан держать полного отчёта. В общем, мы проходили дело, не осмотрев место преступления, вывозили на косвенных, так сказать. Закономерным результатом стали итоговые 5 баллов и ценный опыт на будущее. Само дело было не очень сложным, но по городу мы накатались на 3 дела вперёд. В механике понравился момент, когда место для посещения надо было отыскать на карте, а не в справочнике.

 

  • Оловянный солдатик.

 

К этому делу мы подошли с большей тщательностью. Прям сходу определили главную линию преступления, но, зачем-то, сделали пару лишних поездок. Плюс косячнули в отчёте с тем, кем приходилась убийце некая Флоретт. Да, мы отмечали моменты с годами рождений и текущим возрастом героев, но дело шло так гладко, что недоглядели. Так же не до конца мы срисовали, что повёрнутая фигурка должна указывать конкретно на Наполеона, а не вообще на Францию. В итоге, 65 баллов и воодушевление от успешно проведённого расследования.

 

  • Забывчивый убийца.

 

К делу приступили после месячного перерыва, из-за чего часто перелистывали старые газеты, в надежде найти хоть какую-нибудь зацепку. А все эти бесплодные поиски от того, что снова сами себя загнали в угол. Когда мы направились к доктору, нас не пустили в его дом, сказав, что он в больнице, а как определить, в какой из больниц он работает, мы так и не смогли. Да и не нужно было, ведь он... вёл частную практику и его место работы в справочнике записано в графе “врачи”, а не “больницы”. Плохо мы справочник изучили, плохо. Снова пришлось тащить на косвенных. На истинного убийцу пришлось забить, так как не знали, как найти доктора. Прочесали кучу лишнего, много ездили по полицейским помощникам, а по итогу не ответили ни на один дополнительный вопрос. В итоге у нас 2 теории осталось: симуляция загипнотизированности от Френсис и невиданное продуманство от её психически неполноценной сестры. Обе версии были на тоненького. Как итог - что-то около 15 баллов и то еле-еле. А ещё мы сильно порывались позвонить Петрунину и посмеяться в трубку, чтобы он нам определил, заразительный то смех или глубокий, и насколько такие способы смеяться должны определять человека?

 

И самое важное, я очень не люблю, когда нарушается внутренняя логика мира. Ну кто мешал авторам текстов выкрутиться как-то по-другому? Мы же сами всё рассказали Холмсу, а значит он просто не мог решить дело за указанное в ответе число контактов. Понятно, что оно решается за это число контактов, но Холмс то по ним сам не ходил, а слушал всю итоговую информацию от нас же самих. Гадство.

 

  • Львиная доля.

 

Забавно, но новое дело для нас началось с обсуждения свежего номера Таймс. Что кого привлекло, перетёрли про увеличившееся количество новостей про Ирландию, посмеялись над письмами в редакцию Таймс, поохали над убитыми львами. Вжились, так сказать, в роль.

 

Само же дело было весьма интересным, правда мы всё пытались поймать преступника “за руку”, чего игра в своей основе не требует, а в данном деле, так и не требует вдвойне . Про контрабанду мы вполне себе догадались, но поняли это, уже когда увидели распотрошённые ошейники львов. Как до контрабанды дошёл Холмс, для меня осталось загадкой. Видимо, при помощи метода научного тыка пальцем в небо, ну или просто на личном опыте вывез. Лично мне кажется, что Холмс всё же должен был совершить 3 контакта, а не 2.

 

  • Загадочный театрал.

 

Дело оказалось одновременно и простым, и трудным. Почти шпионская история о странном человеке (которую мы себе навоображали) по ходу расследования превращается в банальный сговор медвежатников. От эпика сползли к бытовухе, на общие впечатления это сказалось не лучшим образом. К сожалению, мы были недостаточно внимательны с маршрутом из записки и картой города, из-за чего, в итоге, в поисках стартовой точки начали перебирать все подходящие здания. Да, пришлось тратить лишние контакты, ибо не было никаких идей о мотивах преступления, равно как и о личности убийцы. Банк же мы нашли вообще случайно, как оказалось. Мы предположили, что “рыжик” из сигаретного магазина убегает куда-то недалеко, чтобы успеть к традиционному 5-часовому чаю. Обход таких мест мы начали с вокзала, который не принёс ничего хорошего, зато под вывеской “Гранд отель” мы, почему-то, нашли банк, нужный по сценарию. 2 заведения по одному адресу, мы было решили, что это косяк какой-то, но тут же нашли ещё один пример такого же “косяка”. Как-то странно это смотрится, и совершенно непонятно, зачем.

 

Самым трудным моментом в деле для нас оказался код. Шифр Цезаря мы вскрыли достаточно просто, но так и не придумали, что с результатом делать дальше. Побившить головой о заглавные буквы мы сдались и пошли в полицию, которая нам дала только намёк на цифру 5 (ага, очень своевременно). Спустя ещё полчаса на эту же цифру 5 нам дал намёк уже сам Шерлок, а мы всё продолжали тупить. Правильно сказали в разгадке дела о подходе Мориарти, прятать надо на видном месте. Кодирование, можно сказать, получилось тройным, ибо лишние заглавные буквы уводили в никуда. Я первым сдался и полез посмотреть разгадку этого кода, после чего поматерился в голос на свою невнимательность и сел ждать, когда сдадутся остальные. Стоит отметить, что для этого шифра хорошо подобран шрифт, буквы буквально сливаются в одно целое, одна похожа на другую, из-за чего такой простой способ спрятать секретное сообщение и оказывается таким действенным. Один из игроков в нашей компании таки смог прочесть надпись “Мориарти”, но всё-равно не разглядел остального текста. Чудо, а не шрифт.

 

Резюмируя, хочется отметить 2 вещи. Первая, мне кажется Шерлок зря себе 1 лишнюю подсказку накинул. Про банк можно было догадаться и без мини-сейфа от информатора. Данный момент смотрится, как введение этого самого мини-сейфа в игру, как элемента для будущего расследования. Далее увидим, так это или нет. Второе, ну какого чёрта Австралия - это сугубо необходимая информация для разгадки расследования?! Ну бред же! Мы решили, что это будет максимум что дополнительным вопросом и забили на поход в кассу. Нет, тех 15-25 (сколько там) баллов не жалко. Жалко, что снова ломается логика игрового мира. Ну вот просто никак без ложки дёгтя у авторов не получается.

 

  • Проклятье мумии.

 

Пока это самое сумбурное дело. Как-то вся история настолько на косвенных доказательствах держится, настолько всё белыми нитками шито, что руки опускаются. Оно ведь как должно быть, как мне кажется: ты распутываешь дело, осматриваешь места, разговариваешь с людьми, из-за чего должна выстраиваться логическая цепочка предположений, которая: А - основана на всех уликах, Б - связывает все улики, тем самым выделяя важные и отбрасывая лишние и ничего не значащие, и С - лишние и ничего не значащие улики всё равно не должны противоречить версии, если они объективны. Конкретно в этом деле, я считаю, проблема именно с объективностью улик. Например, мы должны сделать вывод о том, что Тёрнбалла убил не Трэвис только на основе того, что где-то нам написали, что в лагере была хорошая защита, и что он сам сказал, что у него не получилось пролезть. Офигеть, доказательство. И то, что не Трэвис же убил Уэтерби, так как у него алиби - он брал снотворное у лекаря на судне. Блин, особенно во втором случае это б вполне могло бы быть специальной подтасовкой для создания липового алиби. Пока это наименее понравившееся дело.

 

Зато радует, как начали восприниматься газеты. Прочитывая их мне уже хочется заехать в некоторые места, чтобы просто посмотреть, что там происходит и как там вообще. Забавный момент погружения в атмосферу.

 

  • Расплата банкира.

 

Отличное было дело. О, это метание в начале расследования, когда не знаешь, какой догадке отдать предпочтение. Затем, после некоторого перебора (не столь мучительного в этот раз), ты нащупываешь нужную линию, идёшь по ней, думаешь, что уже близок к развязке и ап! Ты обманулся, ты не перечитывал газеты перед новым делом, а перерыв между делами снова был больше месяца, и всё успело позабыться. Ты оказался в плену своих умствований и догадок, а твой подозреваемый давно гниёт в тюрьме, и не мог совершить нового преступления. Также понравилось введение нового образа работы с газетой. Вот чуял, что рано или поздно понадобятся эти частные объявы, и, может быть, мы бы даже считали это, но мы же не заходили в тюрьму и не знали ни про наличие рецидивиста, ни про его ФИО. А ведь в начале партии обращали особое внимание на нужную запись, выделяли её, обсуждали, как она могла бы появиться в газете. Эх, но назад не отмотаешь, не проверишь. В общем, дело мы провалили, но при этом один фиг остались в плюсе, так что продолжаем идти без “проигрышей”.

 

Это чит, наверное, но для следующего дела я уже подготовил пдф-ку с распознанным текстом всех газет, чтобы искать можно было по словам и фразам.

  • Убийства на Темзе.

 

Данное дело необычным оказалось прежде всего по объёму чтива. Такого количества текста и отсылок к разным людям ещё ни в одном расследовании не было. Фамилии и места работ мелькали перед глазами и совершенно не откладывались в памяти. Жертв проще было называть по очерёдности их смерти или придуманному прозвищу. Косвенных догадок особо и не было в этот раз, линия сюжета вполне прозрачна. В целом, дело достаточно обычное. Разве что забавно смотрелся в газете блок, который в точности повторял блок из прошлой газеты. Выглядело, как будто на вёрстке забыли обновить печатные пластины.

 

  • Юркий юрист.

 

Новое дело и новый провал, но в этот раз я не склонен брать всю вину в провале на нашу группу сыщиков. Когда мы общались с криминологом, в тексте сказали, что яда очень много найдено на ободке чашки. Как хотите, но ободок чашки я воспринимаю целиком, то есть всю окружность, а это подразумевает, что ядом был намазан весь ободок. Получалось, что убийство совершено непосредственно через чашку, что сильно сокращало круг подозреваемых. Хотелось бы более чёткого намёка, пусть и более топорного, например, что много яда найдено в месте, где губы Таттла касались чашки. Может мы и отнеслись к этому моменту недостаточно внимательно, но этот ободок нам поломал распутывание дела. Ещё одна претензия, более мелкая: лично мне не хватило в описании яда информации о том, как быстро он разлагается на воздухе. А так, в целом, дельце неплохое. Как ни странно, мы всё же остались в плюсе. И поиск по газетам был бы полезен, если б не этот чёртов “ободок”...

 

  • Украденное искусство.

 

Может быть, кто-то вспомнит пост в ИВН, где достаточно остроумно описывался процесс игры в Шерлока, и был там момент про шляпу. Что-то мне подсказывает, что в том примере приводится намёк именно на 10 дело, ибо, реально, шляпа. Очень-очень-очень мне не понравилось, как составлено это дело. Да, предположение о примерно таком исходе истории, как это нам выдали в ответе, у нас было. Но, во-первых, у нас не было достаточного количества улик на преступника, во-вторых, была другая версия, следование которой заводило нас всё дальше и дальше в поднаготную Лондона. Делать вывод о том, что не грек украл картины, на основе того, что цепочка расследования получается длинновата и Шерлок так бы долго не ходил - так себе подход к расследованию. А как вам выкрутас, что авторы игры сами не решили, из-за чего произошёл пожар? Понятно, что из-за поджога, но исполнителя-то зачем замочили? Почему надо поджигать картину в отеле в центре города, а не вывезти в лес всё (и всех)? Тонкий просчёт, который дополняется импульсивным дебилизмом Норриса?

 

Про форточку нам сказали только в полицейском участке, хз, почему Шерлок даже не удосужился проверить, вынесены ли вообще картины из галереи? Или великий сыщик, которого воспевают по возможности охватить картину целиком из мелких составляющих, шёл в этот раз наугад? Как-то образ рассыпается. Не подумайте, что я злюсь, что это у нас первое дело, где мы набрали ровно 0 баллов. На это плевать, тут нет балльного писькомерства, игра его вообще не поощряет никак, баллы просто для формальности сделали. Нет. Раздражает именно случайность разгадки. По тем 6 подсказкам, которые обошёл Холмс, да, получается именно такой исход самым ожидаемым. А вот если чуть более широко охватить ситуацию, то сразу возникает много идей, ничем не уступающих главной. Раздражает именно та самая “шляпа”.

 

 

Вышли из сумрака. Там под катом достаточно много написано о радости находок; разочаровании нелогичностью; досаде на то, что не мы сами выбираем, какой вопрос задавать свидетелям. Игра в Шерлока - это довольно интересный и занятный путь, который я бы посоветовал преодолеть всем, кто любит настольные квесты и не боится огромных объёмов текста. Мы собирались раз в неделю (или реже) и отыгрывали по 1 сценарию. Да, не быстро, многое выветривается из головы, особенно информация из старых газет. Я бы хотел, чтобы Хоббики выложили в общий доступ пдф с этими газетами. Как минимум, это ускорит подготовку к игре, не придётся ждать, когда все три (это у нас три, а может быть и больше) человека прочитают газету, а это 2 страницы А3, между прочим. И, опять же, для тех, кто прервётся в прохождении надолго, хотелось бы, чтобы это был не просто скан, а нормальный многослойный пдф с возможностью поиска по словам.

 

 

Не скажу, что Шерлок прекрасен, но он приносит интересный игровой опыт. Для меня он свою цену окупил многократно, особенно учитывая, что брали мы его вмногером вскладчину. Есть моменты, которые разочаровывают (особенно обидно, что такой момент был в завершающем цикл деле), но тут, как и с Seafall, ощущения от проведённого за игрой времени перевешивают все эти досадные неудобства. В сравнении с Детективом в Шерлоке отсутствует давление извне, именно это позволяет окунуться в игровой мир и прочувствовать каждой жилкой своего тела промозглость Лондонской погоды, прохладу утреннего тумана, расстилающегося по улице Булочников, вздрогнуть от неожиданного и слегка напугавшего вас голоса кэбмена: “Сэр, вас подвезти?”. Огромное спасибо хочется сказать авторам изначальной игры, точнее их писателям за созданную атмосферу, за возможность своими глазами увидеть жизнь Англии вековой давности, поговорить с её жителями, услышать играющего на скрипке Ливанова. И ничуть не меньшее спасибо локализаторам. Да, не они придумывали эти диалоги и записи из газет, но перенесли их на русский с любовью и заботой. Низкий поклон. Пока копился этот отчёт, Крауды уже выкатили новость о скором начале кампании по сбору средств на новую коробку игры про Шерлока, в этот раз с историей Джека Потрошителя. Для меня - это инстабай, а для вас? up!



Concordia: Venus

 

В январе ко мне Венера (а точнее апгрейд-пак до Венеры) приехала с миланшпиля, а играть вот только-только сыграл.

 

 

Что нового даёт нам Венера? Вмешательства в механику вполне соразмерны Соли. Первое - это возможность играть вшестером. Для меня такое не сильно критично, но иметь такую возможность неплохо. Это малое изменение, нам просто увеличили пул карт персонажей в колодах I, II, III, IV и V. Основной вопрос возникает по полям для игры вшестером. Можно ли для этого применять что-то не из коробки с Венерой? Второе изменение более интересное: возможность командной игры 2-2 или 2-2-2. Представители одной команды должны сидеть чётко друг напротив друга. Когда ходит 1 член команды, то после его действия ход не сразу передаётся следующему игроку, сначала то же действие, что и активный игрок, совершает его сокомандник. Стартовые и игровые колоды в игре по правилам Венеры достаточно сильно изменили. Часть персонажей изъята, часть добавлена, часть доступна только в обычном или только в командном режиме. Появились персонажи, позволяющие союзнику разыграть карту в ваш ход, после чего уже вы копируете его действие (пришлось ввести фишку активного игрока, чтобы не запутаться со всеми этими передачами права совершения действия). Появились карты с двойными действиями, одно выбирает для себя активный игрок, а второе обязан совершить его союзник. Наконец, появилось новое божество в подсчёте ПО - это, непосредственно, Венера, которая даёт по 1 ПО за каждую область, в которой есть как минимум по 1 домику каждого из союзников.

 

 

Отказаться от копирования действия сокомандника нельзя, поэтому вас могут заставить сделать то, что сейчас вам не сильно выгодно. Например, Трибун тоже обязателен для отыгрыша обоими союзниками. Стартовый расклад заставляет номинально первого игрока из каждой команды избавиться от дипломата, а второго от архитектора, что сразу делает ваши колоды немного различающимися. Эти различия накапливаются со временем. Изменение правил розыгрыша заставляет начать по-другому относиться к некоторым картам. Например, производители, теперь десять раз подумаешь, использовать его или нет, разве что кирпичник становится более востребованным. Начинают игроки одной команды теперь в разных городах, а не в одной столице, что позволяет, с одной стороны, получить доступ к удалённым уголкам карты, с другой, так можно слишком далеко разбежаться и не иметь общих областей на первых порах игры (Префект жы). Ещё одно важное нововведение: команде выдаётся одна “банковская карточка” на двоих. То есть ресурсы у нас у всех разные, а вот денежные средства - общие, да ты даже не можешь отказаться от того, что твой союзник решает забрать часть денег у тебя. Интересное решение, с одной стороны, оно даёт немного больше пластичности вашим финансовым махинациям, с другой - добавляет конфликта внутри команды.

 

 

Конфликт внутри команды - это отдельный момент. В отличие от кооп-допа для Бургундии, где сажали команду с одной стороны стола, что позволяло им шёпотом переговариваться, обсуждая стратегию, в Венере нас разводят по разным углам ринга. В дружелюбной версии правил нам позволено советоваться внутри команды перед совершением хода, например, втайне показывая карту, которую собираешься разыграть. Вслух весь план всё равно проговаривать опасно, но это уже даёт достаточный пласт коммуникации. В более злой версии - игрок имеет доступ к колоде карт союзника только посредством розыгрыша 1 единственной карты. Всё остальное время они друг другу не могут карт показывать. Когда мы играли свою первую партию, я стращал сопартийцев ещё более закрученными правилами, которые запрещают вообще любую коммуникацию, кроме той самой 1 карты. Развивайте телепатию, пробуждайте “немую точку”. Потом перечитал правила, про полное отсутствие коммуникации не нашёл, но попробовать сыграть так захотелось всё же. Представляю, как будут рваться пуканы от недопонимания, если оно присутствует уже при разрешённой коммуникации. Тут и разность колод союзников играет роль, и разница в стратегии на игру. В кооп Венере приходится увязывать своё понимание игры с пониманием игры твоего союзника, что сильно непривычно. Обычно ты просчитываешь конкурента и просто пытаешься уменьшить его возможности, тут же приходится рассматривать не только вероятные пути развития, но и угадывать, что выберет союзник, и как этот выбор отразится на тебе.

 

 

В коробку с игрой положен изменённый рынок, что, как оказалось, не нововведение Венеры, а уже было ранее, а я просто не замечал этого, так как он располагался на более неудобной для раскладки стороне поля рынка. Что ж, помимо новых правил довелось и с другим рынком сыграть, что тоже привносит свою толику изменений. Теперь тряпки не настолько сильно безальтернативны. Почитав правила Венеры, понял, что пора уже для себя в один документ свести правила всех дополнений и как эти дополнения между собой сочетаются, а то запутаться можно на раз-два. Итого, командный режим опробован, теперь хочется опробовать и индивидуальный режим на новой колоде из Венеры, всё же новые персонажи. В общем, я считаю, что дополнение получилось отличным. Оно хорошо разнообразит игру, снова заставляя вас изучать взаимодействие обновлённых частей механики в уже знакомых декорациях. Для любителей Конкордии - маст хэв. up!



Прибамбасы

 

Похоже, шарики в настолках таки пробивают себе дорогу в качестве фишек, меееедленно, но пробивают.

 

 

Ну серьёзно, если в Лаборатории оно хоть как-то оправдано удобством и уменьшением количества взмахов руками при передаче хода, то здесь шары - это чистый понт и удорожание коробки. Но хватит о фишках, давайте об игре.

 

 

Сами по себе Прибамбасы - это милая семейка на построение табло-движка, за счёт которого мы намереваемся набрать больше всех ПО. ПО нам выдают за построенные элементы конвейера, выполнение целей с карт 3 уровня, за набранные в процессе игры жетоны ПО и за остатки шаров в наших запасниках. Игра проходит так: вы в свой ход решаете, какое из 5 доступных действий будете совершать, а потом его совершаете, и так по кругу. Если на конвейере на месте этого действия есть карты улучшения, то вы отыгрываете их в любой последовательности. Доступные действия: взять чертёж улучшения с рынка; взять стройматериалы (те самые шары); встроить девайс в конвейер по чертежу; и порыться в колоде чертежей, чтобы выбрать для себя 1 из них. Улучшения позволяют при этом обменивать шары, получать жетоны ПО и дополнительные чертежи, увеличивают вместимость ваших запасников, усиляют действие поиска и т.д. Отходились - передали ход по часовой стрелке, и так до тех пор, пока кто-то не построит 16 улучшений, после чего раунд доигрывается до конца и происходит итоговый подсчёт ПО.

 

 

Простые правила, которые объясняются за 5 минут, но при этом играть довольно увлекательно. Яркая упаковка, шарики опять же, графика довольно яркая. Недолгие партии. Вырисовывается хорошая игра для игротек и выставок, для ненапряжных посиделок под чаёк с плюшками. Семейка, она и есть семейка. Без шаров было бы чуть больше возни с картами, но игра была бы ощутимо дешевле. Фиг его знает, дало бы это игре большее покрытие по игрокам или нет, тут даже время не рассудит, только параллельные реальности. В общем, играть можно. Каких-то особо ярких эмоций игра у меня не вызвала, но и в плохие её никак не запишешь, хоть уровень рандомности для меня и великоват. up!



Blowback

 

Играли в Blowback сразу после Прибамбасов, и очень зря, ибо пришлось засидеться сильно за полночь, чтобы доразгадать все ребусы игры, а на следующий день на работу многим было.

 

 

Может вспомнит кто-то, как в прошлом году в ИвН мы разбирались с первой частью этой игры: Wish you were here. Вот, летом с Кика приехало продолжение той истории, да ещё и с дополнительным вбоквелом. А в следующем году должна и третья, финальная, часть истории подъехать. Расклад тот же: 5 открыток - 1 дело. Каждая открытка содержит по 3 куска информации о каком-то конкретном случае (кто?, где?, и что произошло?). Мы должны всеми мыслимыми и немыслимыми усилиями вскрыть, как именно тут всё зашифровали и расшифровать. Иногда и за подсказками приходится обращаться. В игре очень много взаимодействия с телефоном. В этот раз нам ещё и подмешали кроме английского немного других языков, но не глубоко, на грани умения гуглопереводчика.

 

 

Что я могу сказать, уровень выдержан. Впечатления те же, что и от первой части. Когда разгадываешь эти головоломки, поражает, как хорошо их сделали (кроме одной, с числами с 3 открытки). Представляю, сколько авторам пришлось перелопатить информации и перепробовать разных вариаций соединения головоломок воедино. Бывает, что сходится всё с первого раза и достаточно случайно, но это всё же редкость. Думаю, авторам уже можно книгу о головоломках писать. Точнее об их разработке. Я бы почитал. Для допов к ТС было бы полезно. Правда, они с английским языком работают. У нас в русском, например, в числительных очень много мягких знаков, что дико раздражает и часто обламывает при построении ребуса. Возвращаясь к Blowback. Купить её и другие вышедшие части можно на сайте авторов, ну или скачать картинки с очередной попытки поразгадывать открытки всем вместе в ИвН (#WishYouWereHereGame). Мало в этот раз было участников, не хотят люди мозгами шевелить, похоже. Ну, значит, продолжение не будем в группу выкладывать, сами продолжим наслаждаться этой линейкой игр. up!



Lords of Xidit

 

Ксидиты - одна из тех игр, которые давно крутятся вокруг меня, да всё на стол не попадают, и вечно проходят мимо. Впрочем, рано или поздно, подобное заканчивается.

 

 

Лорды, это игра, сложность которой строится в основном не на правилах, а на просчитывании конкурентов. Судите сами. Правила просты до безобразия, в 1 фазе раунда все игроки параллельно и втайне друг от друга планируют 6 действий, а затем отыгрывают их по очереди по 1 за ход. Доступные действия: выбрать цвет дороги, по которой будешь перемещаться; взять перерыв и ничего не делать; или повзаимодействовать с чем-то на карте. Взаимодействия бывают 2 типов: если это город, то мы нанимаем самого “дешёвого” воина, а если это монстр, то пытаемся с ним бороться. Если у нас есть необходимый набор воинов, то монстра мы побеждаем (скинув воинов, что сильно напоминает Вотердипов и вновь поднимает вопрос, ну почему же там кубики, а не миньки, как в Ксидите?). Если монстр побеждён или в городе закончились воины, то жетон соответствующего объекта отправляется в сброс, а на поле выходит новый такой жетон в соответствующее его номеру место. Мы видим первые 2 жетона в очереди, что позволяет планировать чуть дальше, чем на 1 раунд. Иногда случаются моменты, когда жетонов города или монстров начинает не хватать, в этот момент в игре появляются монстры, доступные к сражению из любой пустой локации, что, по сути, добавляет третий тип взаимодействия: взаимодействие с пустым местом (и только с пустым) с целью убить любого из универсальных монстров, которые требуют определённое количество воинов, но совершенно любого типа (цвета).

 

 

Второй блок правил связан с наградами и принципом победы. На каждом монстре есть выбор из 3 типов наград: башни, влияние и деньги. Количество зависит местами от силы монстра, а местами от случайного распределения при создании игры. Выбрать мы можем только 2 награды из 3. Бабло мы просто помещаем за ширму. Башню строим на месте, в которое ведёт тропинка от нашего места на карте, высота башни зависит от награды, но не может быть более 4. В башнях важно, что ты своей башней забиваешь место, которое уже никто кроме тебя не займёт. Даже если ты построишь башенку высотой в 1 этаж - не страшно, потом можно достроить. Влияние позволяет разбросать свои жетоны влияния в означенном количестве по областям, смежным с твоим положением на карте. Также аналогичные бонусы мы получаем при промежуточных подсчётах, которые имеют место быть 2-3 раза за партию и проводятся на основе количества у игроков воинов каждого типа. Что прикольно в этих 3 наградах, так это то, как они отрабатывают в конце партии. При подготовке к игре мы рандомно раскидываем 3 жетона наград на области поля, которые определяют очерёдность учёта этих наград. В конце мы просто начинаем с первой награды, смотрим, у кого её меньше всех, этот игрок отцепляется от состава возможных победителей, затем отцепляется ещё 1 игрок на втором типе награды, и только на третьем типе мы определяем победителя. Такой немного необычный подсчёт просто таки заставляет внимательно следить за конкурентами и строить планы в строгом соответствии с текущим положением скрытых элементов. Ну как скрытых, все действия ведутся в открытую: кто сколько денег получил, какого воина забрал, сколько жетонов выложил на поле, но вот хранятся деньги, воины и некоторые жетоны влияния в тайне. Запоминай, иначе проиграешь. Следи, иначе обгонят. Игра толкает к гармоничному развитию, вроде бы, но рандом есть рандом, приходится рисковать.

 

 

Параллельное планирование, как механика, мне всегда нравилось в играх. Это источник нелепых ситуаций, независимо от того, в кооператив вы играете или в соревновательную игру. Кто-то перепутал синий путь с красным; кто-то пошёл не туда, куда ты думал и сломал тебе всю цепочку действий; кто-то забрал последнего в городе воина, из-за чего в игру вошёл новый город, который встал ровно туда, где ты планировал побороться с универсальным монстром, но делать ты это можешь только в свободных местах (тут хотя бы воина получишь в качестве компенсации); кто-то просто тупо опередил тебя и убил твоего монстра, и всё, раунд для тебя прошёл впустую. В нашей партии, когда у меня беспардонно увели из-под носа монстра, которого я планировал завалить, мне как-то сразу захотелось уединиться, и я свалил в пустую часть карты. Похоже, зря мне это позволили. У меня появилась возможность вообще не терять действий, и резать монстров, когда готов и сразу пачками. И даже при такой свободе, я мог свободно отъехать при подсчёте по второму типу наград, когда рисковал последним ходом и шёл бить универсального монстра, который вполне мог и не появиться. Но всё же риск оправдался, победа была за мной. Ощущения же от игры двоякие. Обломать ближнего - это всегда весело, но обломы здесь получаются жестковатыми, особенно в начале партии. Терять раунд-два очень накладно. Такие обломы кажутся излишними, семейкой назвать эту игру трудно. Нужно играть с очень необидчивыми членами семьи. Игровой процесс достаточно лёгкий и частенько весёлый, а mindgame при планировании действий доставляет сам по себе. up!



Era of Kingdoms

 

Ещё одна игра, купленная на Кике в виде ПнП.

 

 

Как уже ранее говорил, на Кике меня, в первую очередь, отпугивает стоимость доставки, которая иногда получается такой, что дешевле купить в розницу всё в тех же Европах. Поэтому я иногда закупаю ПнП, если есть такой вариант пледжа для игры, которую хочется поддержать. В таком подходе обидно бывает только одно, когда авторы присылают файлы для распечатки, где на компонентах написано PnP. Вот это уже как-то некрасиво. Одно дело, когда так делают, не продавая ПнП, а выкладывая его в общий доступ для апробации, но при продаже… тьфу. Спасибо хоть, что не водяными знаками по всей карте.

 

 

Ладно с этими надписями. Эпоха королевств - это игра про, как ни странно, выстраивание своего королевства. Оно у нас небольшое, всего 9 клеток. Центр отведён под управленческое здание, а 8 клеток вокруг мы застраиваем, как хотим. Помимо мест для застройки есть ещё 3 места для персонажей. Тут впору было бы говорить про Tiny Epic Kingdoms, а не про целую эпоху. Правила игры достаточно просты: в свой ход мы совершаем до 3 действий, после чего передаём ход следующему игроку. Действия: разыграть карту (построить что-то, заселить человека или отыграть событие), добрать карту из колоды карт базового уровня, добрать карту базового уровня с поля торгового пути (но это только в допе). Нет, в наш ход есть ажно целых 4 фазы, но это только на цифрах страшно: совершить действия; сбросить ненужные карты с руки; проверить, не выполнили ли мы условие апгрейда своего королевства; пополнить руку, если нужно. Важным моментом является то, что получать карты более продвинутых уровней можно только при помощи карт событий или при доборе, если смогли развить своё королевство до нужного уровня. Игра длится, пока кто-то не вытащит карту окончания игры из колоды карт третьего (и последнего) уровня. Она замешивается в определённое место, в зависимости от числа игроков в партии. Вытащили карту -> отыграли ещё 1 круг ходов -> итоговый подсчёт.

 

 

По правилам сразу становится понятно, что игра получится, только если в ней смогут придумать нормальные карты. Начну я с художественных особенностей. Арт хороший, но ему уделено очень много места, из-за чего кружки ресурсов, которые требуются для постройки зданий, сделали очень маленькими. Они в принципе достаточно плохо различимы из-за размера, а когда в запросе на строительство у вас появляется 8-12 значков ресурсов, это превращается в некую какофонию цветных пятен. Буквально на 2-3 миллиметра увеличить радиус кружков, и было бы совершенно другое дело. Теперь по игровому наполнению карт. Начнём с событий, они бывают мгновенные и разыгрываемые. Мгновенные - это карты помощи отстающим или награды опережающим. Каким бы образом эта карта не вошла в игру, её обязательно сразу разыграть. Там обычно идёт учёт по ресурсам у королевств, и тот, у кого означенного ресурса строго больше/меньше, чем у остальных, забирает себе такую карту (это просто доп ПО). Разыгрываемые события разыгрываются за действия игроков, там встречаются как различные способы прокрутить колоду, так и повлиять на соперников (нападение, насылание чумы, принуждение к сбросу карт уже возведённых построек). Люди нанимаются, а постройки строятся в соответствии с их требованиями. Самые простые карты обычно не стоят ничего. Более продвинутые могут затребовать под себя подложки, то есть должны быть построены не на пустом месте, а на карте более низкого уровня, но того же типа. Некоторые продвинутые люди могут требовать наличия у вас особых зданий. Есть ещё карты ПО, их тоже надо разыгрывать, и для розыгрыша они тоже требуют нахождения у вас определённых зданий. Это единственные карты в игре с умножаемым бонусом.

 

 

В игре есть ещё что-то типа ресурса - это карты богатств, их можно друг у друга отвоёвывать, красть или просто выменивать их на обычные ресурсы. В конце игры они превращаются в карты ПО. Вообще ПО получаются с карт ПО, богатств, карт мгновенных событий, с построек и людей. Получается стандартный point salad. Забавно, что основные гадящие и защитные карты находятся в колоде базовых карт, а приносящие ПО карты - в колодах продвинутых карт. Мы этого совершенно не учли, да ещё и ударились в основном в строительство, чем в борьбу и интриги. Хотя и не без них, было несколько вполне эпичных обломов. Очень странно оказалось в игре с такой простой прокруткой колоды просрать 2 раунда на поиск карты нужного типа. Считаю это сверх невезением, думаю, что чаще всего такого не будет происходить. Впрочем, это отставание позволило мне перехватить несколько карт мгновенных событий типа “помощь отстающим”.

 

 

По итогу, мы имеем хорошую, обычную, среднюю по больнице игру. В ней есть место взаимодействию игроков и подставам, есть место некоему подобию комб, и есть место скучнейшему даунтайму. В ход соперника абсолютно нечем заняться, а он, в свою очередь, может в течение 3 действий крутить колоду и прочитывать все получаемые карты. С узнаванием колоды даунтайм чуть уйдёт, но всё равно, если карта заходит, то игра для вас разбивается на крайне быстрые фазы вашего строительства и долгого ожидания своей очереди выкладывания карт. Было бы больше конфликтов, было бы веселее. Впрочем, этот момент целиком в ваших руках, игра такую опцию даёт. up!



Герои Терринота

 

Новый игровой вечер и новые вызовы.

 

 

В этот раз перед нами кооперативная РПГ. Ну, ладно, не полноценная РПГ, для таковой коробочка поболее нужна была бы. Ну, пусть так: кооперативное приключение с элементами РПГ. Из элементов РПГ есть развитие персонажей и миссия-история на каждое приключение с боссом в конце.

 

 

Движок у игры карточно-приказовый. В свой ход мы активируем одну из своих ранее не активированных карт и выполняем её действия. После чего активированная карта поворачивается и становится использованной. Всего таких карты у нас 4, им соответствует 4 действия: атака, разведка, поддержка и отдых. Класса в игре тоже 4: маг, вар, хил и разведчик. Независимо от класса, базовый набор умелок у нас общий, а вот уже сами умелки модифицированные. Во всех действиях мы применяем кубики. Их результаты можно подкрутить или спец-свойствами, или заранее потратив жетоны успеха, какая никакая, а компенсация излишнего рандома. В игре есть временная шкала истории, на неё завязаны некоторые события, такие как появление всяких врагов, прокачка героев, открытие и закрытие локаций. Мы отыграли только обучающую миссию, в ней в конце линии времени происходило зацикливание, но гарантировать, что так будет во всех сценариях, я не могу, может, где-то устроят для нас гонку.

 

 

Давайте с действиями разберёмся. Атака бывает 2 видов: дальняя и ближняя. Ближняя вызывает контратаку, а дальняя нет, если вы стреляете по противнику, который находится в общей зоне или в зоне вашего сопартийца. При атаке мы бросаем кубики, чтобы определить, сколько ран сможем нанести сопернику. В игре есть понятие крита, что даёт возможность накопить невообразимые значения атаки, хоть и с малой вероятностью. С ранами всё обычно, что пролетело поверх щитов - это и есть раны. Накопил больше ран, чем значение здоровья - окочурился, что относится и к игрокам, и к врагам. При помощи действия разведки мы то ли изучаем текущую локацию, то ли ищем из неё выход. В общем, как только мы накопим требуемое количество жетонов разведки на карте локации, так и сможем пройти дальше. Действием поддержки мы снабжаем друг друга жетонами успеха, а также вновь активируем карты союзников, что позволяет продержаться без отдыха чуть дольше. На отдыхе мы можем излечиться от ран, а также поворачиваем все свои карты в активное положение. У каждого действия есть дополнительный эффект, как правило активируемый за счёт поворота в использованное состояние другой карты. Мол, ты перенапрягаешься с этим действием, поэтому сил не хватает на другое. Должен признать, что это очень элегантное геймплейное решение. По ходу партии мы будем прокачиваться и сможем уйти в одну из специализаций, доступных нашему герою. Прокачанное действие обычно позволяет бросать больше кубиков, а также имеет более мощный вариант усиления. Да, с усилениями можно заиграться и в какой-то момент оказаться с 4 неактивными картами, в этом случае мы получаем рану и всё же поворачиваем одну из карт в активное положение.

 

 

После того, как походили игроки, наступает черёд действовать врагам. Если их карты активны (а они в наш ход могут устать и пропустить фазу своей активности), то они отыгрывают свой скрипт атаки, который обычно состоит из нескольких действий. Например, гоблин может подбежать, ударить и отбежать. Далее у нас идёт продвижение по треку истории/времени. Последняя фаза - это смена локации, если вы доисследовали текущую. Повторюсь, мы отыграли только вводный сценарий, в котором особого вызова навыкам и умению не встретили. Это базовая история о том, что деревню терроризируют гоблины, а нам надо вычислить их вожака и прибить его (хорошо, хоть не крыс в подвале мочить). В игре есть возможность смены вождя, но для чего она не особо понятно. Ну, разве что, чтобы бывший вождь прожил подольше, ведь чаще всего неожиданные плюшки от событий прилетают именно по вождю. По факту игры мне сказать особо нечего. Движок есть, он работает и работает хорошо, а вот уровень самой игры будет сильно зависеть от сценариев, которые мы ещё не пробовали. up!



Tudor

 

Вернёмся от амери к евро.

 

 

Внимание к себе Тюдор привлекает, в первую очередь, за счёт своих ширм. Выполнены они в форме рук. Эдак сидят несколько игроков, а перед ними из стола торчат кисти рук, на которые они ещё и периодически всякие колечки надевают. Слегка криповенько выглядит. Действие игры происходит при дворе короля, где амбициозные герцоги норовят занять место потеплее и получше нагреть руки за счёт государственного ресурса. Сами они практически ничего не делают, лишь направляют своих людей на работы.

 

 

Го по правилам метнёмся. Игра бьётся на фазы (ну надо же). Первая фаза - это рассадка рабочих по лавкам в комнате ожидания. Кто первый пришёл, тот первый войдёт. Размещаем их, ессно, по 1 за раз. Вторая фаза - это заход рабочих в кабинеты. Тут происходит вытеснение ранее размещённых там рабочих (обычно частичное вытеснение). После того, как просители уселись на стулья, в кабинеты входят лорды и рассаживаются в кресла. Тут стоит чуть подробнее рассказать про комнаты. Их 3 штуки, в каждой есть по 2 места действия. Рабочий будет выполнять лишь одно из них, а вот лорд оба и в любом порядке. Важно, что если в комнате нет лорда, то работники халявят и не делают ничего. Так в игре появляется небольшой намёк на mindgame. Четвёртая фаза - это отыгрыш действий. Все игроки совершают одинаковое количество действий, но по 1 за раз. Если у вас не хватает рабочих в кабинетах, или они оказались в кабинете без лорда, то для вас сделали запасное действие. Оно слабенькое, но лучше, чем ничего.

 

 

Действия в игре завязаны на различные манипуляции с кольцами, картами на руках, жетонами за ширмой и работниками в тронном зале. Тронный зал заполнен людьми, и у всех свои хотелки, что указано лежащими под ними жетонами. Чтобы они нас (точнее наших людей) пропустили поближе к трону, нам надо иметь соответствующие их хотелкам пустые обещания. Когда мы двигаемся по тронному залу, то обычно можем перемещаться лишь как тупой баран - только вперёд. Сколько людей мы проходим, столько и должны сбросить карт, совпадающих по цвету с жетонами хотелок, которые мы проходим, а впоследствии забираем пройденные жетоны себе. Эти жетоны могут нам по-разному пригодиться позже. Также мы получаем жетон интриг или возможностей с места, на котором мы остановились, если он там ещё остался (о них чуть позже). Одним из действий в качестве оплаты прохода 1 клетки с человеком мы можем просто предъявить кольцо соответствующего хотелке цвета. Другие действия нам позволяют всячески манипулировать с картами на руках, получать и обменивать их, а ещё обменивать кольца одного цвета на другой, что важно, так как карты мы получаем именно на основе цветов имеющихся у нас колец. В какой-то момент наш человек может забраться на самый верх столбца из мест с людьми. В таком случае этот человек становится министром, что приносит нам на руку дополнительное кольцо. Обидно, но позже нас смогут сместить соперники, при этом и кольцо у нас отберут.

 

 

Мы уже поняли, что кольца важны при получении карт и для хождения по залу, но главная их функция заключается в усилении базовых действий кабинетов. В зависимости от того, на каких пальцах находятся кольца, одно, несколько или даже все действия для нас могут быть усилены. Например, нам разрешат ходить вбок, или получать одинаковые карты, или возвращать часть карт, потраченных на проход по залу. Важны ли эти усиления? - Безусловно да. Для усиления некоторых действий достаточно всего 2 колец (а это наш несгораемый остаток), для других аж 4. Важно только расположение, а не их цвет. Каждый раз, когда мы получаем новое или теряем старое кольцо, мы имеем право перераспределить кольца на руке. В описанной части игры, она одинакова от партии к партии, но авторы сделали и задел на хорошую реиграбельность. В игре есть карты сценариев, карты промежуточных и итогового подсчётов. Сценарии определяют, как долго будет длиться партия, сколько работников мы сможем отправлять в комнату ожидания и впоследствии в кабинеты с действиями. Также сценарий решает, как мы будем применять жетоны интриг и возможностей, которые могут дать мгновенный или отложенный бонус. Карты подсчёта определяют, как мы будем зарабатывать ПО. Выбор, конечно, не из огромного числа карт, но сочетаний получается довольно много. Плюс, за счёт такого геймплейного решения достаточно просто будет сварганить и выпустить первый мини доп к игре.

 

 

В конце игры происходит итоговый подсчёт по картам подсчёта + игроки делят ПО на основе маджорити по непортаченным в игре жетонам интриг + жетонам возможностей + картам обещаний. Победитель, как и всегда, определяется по итоговому числу ПО. Понятно, что многие игры внутри своего жанра, а тем более поджанра весьма похожи, и их даже можно описывать блоками из других игр. И всё же, все они разные, пусть мелочами, или даже просто оформлением, но разные. Где-то чуть больше копания в огороде, где-то чуть больше конфликта. Например, Тюдор отличается своей тягой к лёгкому конфликту с оппонентами. Обломать ближнего можно различными способами. Иногда, просто заблокировав ему вход в зал, иногда, пройдя раньше него по пути, на который он копил карты, или сместив его министра, что ослабит его действия, из-за чего ему не хватит ресурсов на запланированный ход. Тюдор - это не выдающееся евро, но точно на твёрдую четвёрку, а то и четвёрку с плюсом. up!



T.I.M.E. Stories: Broken Peace

 

Официальные допы белой серии ТС закончились, синяя так и не началась ещё, поэтому пробавляемся неофициальными.

 

 

Вообще, этот доп мы распечатывали вместе с Шестерёнками пару лет назад. Но сначала пришла локализация, из-за чего все заленились играть на английском, а затем и вовсе пропал азарт от ТС у основного состава игроков, с которыми я проходил базу с допами. У меня не пропал. В итоге, Мадам на английском я уже отыгрывал в другой компании, а затем вот дело дошло и до Разорванного мира (или как правильнее перевести Broken peace?). Нам предстоит отправиться в послевоенный Париж, чтобы разобраться, что такого там вновь натворили Сайанцы. Далее снова уходим под кат, ибо спойлеры.

 

Показать/Скрыть

 

Спойлеров, конечно, немного будет, ибо особых инноваций в данном допе нет. Разве что таксисты и внешняя локация, чего на момент выхода допа ещё не было в основной серии. Зато вот есть пара претензий. Первая - это немного странная ванная комната, в которой, во-первых, засада, во-вторых, лаборатория по варке мета. Как хотите, но у меня это выбивается из общей картины игрового мира. Вторая - это претензия по пересечению 2 головоломок. Почему первые два ответа на разминирование бомб по количеству букв совпадают с первыми двумя животными из математической задачи? Может, это и моё личное недоумение и ничьё более, но я вижу возможность перепутать эти головоломки и на этом зафэйлить загрузку, что как-то несправедливо. Ещё одна претензия по головоломке с карамболем. Хоть убейте, но это не тот тип головоломок, которые подходят для игр формата ТС. Тут надо быть или мастером-чертёжником или бильярдистом, или тыкать наугад. А наугад в головоломке - это провал.

 

 

Давайте пару общих слов о допе. В допе достаточно много клюквы, но клюквы того типа, когда это уже весело, а не противно. Отдельное спасибо автору за возможность заполучить партбилет, почему-то это мне весьма доставило. Загадки в игре не очень сложные, но вполне интересные. Сценарий неплох, персонажам личные роли раздали и грамотно вплели их в повествование. Broken peace - хорошее крепкое произведение без особых инноваций. Кто любит ТС - пробуйте смело. Думаю, займусь его переводом на русский. up!



Агентство «Время». Поединок миров

 

Дело сочинения допов к ТС на русском не угасает, появились первые последователи.

 

 

Сами мы ещё не подступились к печати данного дополнения, а тут кочующий кемп подвёз нам копию игры из Москвы. Мы сразу запросили его себе во временное пользование с последующим возвратом на Игроконе. Доп подъехал в виде 4 коробочек, по коробке на 1 колоду, ибо история разбивается на 4 логические части. В этом дополнении мы посетим уже известный нам мир дополнения “Пророчество о драконах”. Пусть оно и будет происходить в другое время, это всё же духовное продолжение того приключения. Ну, продолжение духовное, а по шкале времени - приквел. Го под кат.

 

Показать/Скрыть

 

Партия началась настороженно. Новый автор, непонятно чего ждать. В первой колоде мы для себя нашли некоторые фактические несходимости, но они были чисто текстово-описательными. Механика игры за собаку вполне себе понравилась, хорошо разбавляет привычный ход игры в ТС. А вот всякие мелочи, типа “дотроньтесь все вместе пальцем до карты” мне уже кажутся излишне детскими что ли. Вторая колода принесла много текста и много путешествий. В локациях была тонна дополнительных карт, доступ к которым открывался по “ключам” (квадратным жетонам). Вот только в основном это было не по принципу “Если у вас есть ключ…”, а по принципу “Прочтите карту с ключом...”. Подход-то обычный, если бы не такое количество ключей, которые ещё и повторялись от локации к локации, так как базового игрового набора не хватило. Совершенно невозможно понять, а следовательно и запомнить, какие жетоны надо искать в физическом виде. Лучше бы это организовать через знаки “Кирпича” и текст “Прочтите карту Х”. Дополнение вообще тяготеет к гипер использованию компонентов, особенно в финальной части игры. Их банально не хватает, что щитов, что жетонов. Здесь хотелось бы увидеть какое-то переосмысление такого подхода, посмотрим, что будет после большего количества тестов. Сам путь до турнира фей был вполне себе хорош, мы с интересом путешествовали по миру и изучали его. Лично мне немного резануло продолжение издевательства над метафизикой ТС, в базе то уже с этим было всё плохо, а здесь у нас появился рюкзак, путешествующий во времени, а за ним ещё и шкатулка, путешествующая во времени. Игромеханически - это дико удобные вещи, но вот в логику путешествий во времени они у меня не вписываются, впрочем, это вкусовые придирки, не более.

 

 

Третья колода и лабиринт. С этого момента началось провисание в динамике игры. Лабиринт сам по себе является очень простой головоломкой, поэтому путешествие по нему было безынтересным. Алтарь в центре сам по себе норм (понравилась отсылка к 5 элементу), но вот перебирание 4-5 карт просто для проверки того, правильно ли ты расставил все элементы на карты - увольте, не элегантно ни разу. А вот с медальоном хорошо, хоть и фиг догадаешься. Я почему-то пошёл по логике инь-ян, поэтому провернул диск на 50%, после чего всё разгадалось. Совместить свет с тьмой я не допёр. Нам немного не повезло, на кемп привезли только коробочки с колодами, а не коробку дополнения целиком, из-за чего алтарь нас очень подвёл, так как у нас не было ложемента, чтобы смотреть под ним. Благо было пнп под рукой.

 

 

В четвёртой колоде кроется новая механика. Честно скажу, при первом прочтении битвы фей было нифига не понятно, даже каким-то перегрузом показалась эта механика. Но ничего, разобрались. Механика норм, но вот сколько щитов съедает, и сколько синих жетонов - не счесть. Понятно, что автор хотел дать каждому игроку на себе прочувствовать эту механику, но, признаю, мы к этому моменту уже начали уставать, из-за чего забили на правильный отыгрыш по правилам турнира и просто выстраивали феечек по контр способностям. Представляю, на сколько бы затянулась сессия, если бы мы играли целиком по правилам, минимум часа на 2, думаю. Для турнира хотелось бы хотя бы отменить ось времени. А если учесть, что после утомительного турнира, нас ещё ожидал жёсткий кубомёт предфинального боя, после которого ещё один кубомёт финального боя, то всё как-то свернулось в одну точку. Моё мнение - слишком большая плотность напряжных событий в конце игры. Впрочем, не мне такие претензии выкатывать, сам грешу таким. Из правил турнира фей мы соблюдали в основном трату ЕВ, что привело нас к итоговому бою на оставшихся 3 ЕВ. Не хватило. Соблюдали бы правила до конца, пришлось бы переигрывать с начала весь турнир - это бы мы точно отбросли с кучей ненормативных слов. Кстати, непонятно, что делать, если закончились ЕВ в 4 Главе, как-то я не нашёл соответствующей синей карты проигрыша.

 

 

Дополнение получилось достаточно длинным, так что будьте готовы провести за ним часов 6 и более. Это не хорошо и не плохо, хоть сами Ковбои и стараются делать свои сценарии более короткими. Разбивать прохождение на 2 сессии лучше не стоит, ибо в дополнении нет логической паузы в середине, играть, так залпом. История достаточно насыщенная. Кому в оригинальных допах не хватало текста, здесь вы его найдёте достаточно. Есть новые для серии механики, что просто прекрасно, так как для меня это один из главных цимесов всей серии. Есть в нём некоторые шероховатости по механике, но они не сильно критичны. Всякие мелкие фактические ошибки можно бы было убрать тестами, но тестов, как я понимаю, у дополнения было очень немного. Хотя, у нас могла оказаться ещё и не самая актуальная версия дополнения. Сейчас порылся в пдф-ке, там уже некоторые вещи подправлены, поэтому пришлось и отчёт подправить немного.

 

 

Дополнение получилось хорошим, играть было интересно. Оформление у дополнения просто отличное. Не знаю, рисовалось ли всё с ноля или просто подгонялось под имеющуюся базу картинок, но получилось замечательно. По динамике игры, в нашей группе агентов было некоторое недовольство по затянутости истории. Нам бы вполне хватило и середины четвёртой колоды, а третью бы можно просто выкинуть, забрав из неё всё лучшее во вторую. Если вам не хватило базового набора дополнений, и с английским у вас в компании не очень дружат, выбора у вас нет - надо печатать. up!



***

 

Вот и ещё один отчёт закончился. В этот раз уж точно получится перерыв подольше. Будем посмотреть, успею ли до НГ. Всем счастья и поменьше критических промахов! up!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Nataly23 написала 6 дней назад: # скрыть ответы
Агентство время. Поединок миров

Похвала от вас - это достойный результат, я бы даже сказала, это прямо высший балл)))
Рада, что понравился)

Если из Москвы приехал, то скорее всего Анжела привезла))) это первая пробная печать, там масса опечаток) простите)

kil_q написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Опечатки - это мелочь и дело исправимое. Больше опечалили некоторые фактические моменты (хотя они тоже легко исправимы, ибо они в "художественном" оформлении). Например, в первой колоде, шкатулку спрятали так, чтобы не найти, но при этом она лежит по центру комнаты на полу. Неувязочка, как по мне.

Nataly23 написала 8 часов назад: #

Вы имеете в виду чердак? Шкатулку с порталом?

kil_q написал 10 дней назад: #

Что, никто не нашёл отсылки к компьютерной игре в описании Венеры? Эх, думал, пасхалочка получится.

StepStep написал 14 дней назад: # скрыть ответы

Спасибо за отчет. По Шерлоку очень схожие впечатления.

Дело с мумией настолько разочаровало, что после чтения разгадки полезли на bgg разбираться, как же так. :)

Оказалось, что в первом издании (сюрприз!) убийцей был другой персонаж! Но по отзывам игроков дело было слишком лёгким, поэтому в новом издании убийцу решили поменять. :) Текст дела частично поменяли, но до ума не довели. Вот и получилась такая каша. :)

https://boardgamegeek.com/thread/1344058/post-mummys-curse-case-6-questions-spoilers

kil_q написал 14 дней назад: #

Отличная история. Недоработали ребятки, схалявили.

ivan111 написал полмесяца назад: # скрыть ответы
Era of Kingdoms

> кружки ресурсов, которые требуются для постройки зданий, сделали очень маленькими

Когда указываешь на это (безотносительно конкретной игры), то в ответ нередко говорят: "Игроки быстро запомнят карты и их эффекты, и всё будет хорошо".

kil_q написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Пусть говорят, я же личные впечатления описываю и не претендую на объективность. У кого-то память хорошая, а у меня может и скрытая цель моя по ходу партии забыться, приходится перепроверять)).

ivan111 написал полмесяца назад: #

Я всецело "за" крупные значки. Особенно это полезно при игре с новичками: сидят они на другом конце стола, задают уточняющие вопросы, показывая на свои выложенные карточки, и нужно нагибаться и тянуться через весь стол в попытке разглядеть иконки без телескопа.

За отчёт - 10 баллов. У меня нет возможности "пощупать" такое количество новинок (а тем более что-то редкое, например, с Кикстартера) в течение года, поэтому читаю внимательно. Спасибо

scafandr написал полмесяца назад: #

По Героям - в других сценариях очень часто отхватывает именно предводитель, поэтому если у него будет мало хп, то придется его поменять