Оценка пользователей
9.1436
Оценить:
-

Настольный Нижний Новгород. 2020г. запись 6.

 

Наконец-то я добрался до этого отчёта. Привет всем! Ох, трудно взяться за клавиатуру, когда осознаёшь, что перед тобой очередь из 31 настолки, которые были опробованы, но не описаны. А сколько-то ведь ещё добавится в процессе написания и редактуры. Это, прям, получается настоящей проверкой: “Насколько ты хочешь и готов продолжать вести вереницу обзоров, начавшуюся много-много игр назад.” Как оказалось, пока ещё готов. Не буду гадать, на сколько растянется сие занятие, а просто приступлю к разгребанию конюшен. Сначала десятка игр, которые были опробованы до ивановского кемпа.



  1. Декодер: Лазерный диск
  2. The Big Book of Madness
  3. Форсаж ленивцев
  4. Свинтус. Злоключения
  5. В поисках Эльдорадо
  6. Нераскрытое дело Шерлока Холмса
  7. Детективные хроники: Букет в багровых тонах
  8. Гембло
  9. Плотина
  10. Cutterland



Декодер: Лазерный диск

 

Начнём мы с дополнения к одной из лучших игр на ассоциации.

 

 

Да, кампания по локализации допа давным давно закончилась, и свою коробочку с оным я получил тоже давно, но пандемия и вот это вот всё… В итоге, добрался до Лазерного диска только в сентябре. Ну а как? Никаких тебе игротек и кемпов, а на обычном игровом вторнике такое обычно не достаётся. Повезло, из Иваново гости нагрянули, а на довольно большую компанию Декодер уже сам просится в руки.

 

 

Что даёт нам этот доп? Он вводит новое правило: на каждый раунд достаётся карта, которая объявляет тему этого раунда. Капитан каждой команды обязан дать 1 из своих подсказок в этой теме. Если же он извернётся и даст все 3 подсказки в теме раунда, то его команда получит красный жетон. 2 красных жетона дают право на попытку отгадать 1 из 4 ключевых слов конкурентов. В случае успеха, команда получит белый диск и приблизится к победе. Иии… правила на этом заканчиваются.

 

 

Забавно, после первой партии я готов был петь дифирамбы Лазерному диску. Он добавляет в игру новый слой. Правда, первой частью правил мы и так пользовались, просто из интереса. Забавно же выдать подсказки в форме “белый-синий-красный” или “круг-квадрат-треугольник”. Теперь за такой изворот ещё и награда полагается. Правда раньше мы сами могли выбирать тему для подсказок, а теперь её нам назначают. И вот тут начинаются проблемы. То ли ассоциативного ряда не хватает, то ли реально в игре появляется слой неравномерного распределения удачи. Тематика раунда может зайти одной команде, и абсолютно не зайти другой. Причём бывает иногда и так, что даже просто 1 подсказку в тему фиг выдашь. Или тема тебя так ограничивает в подсказках, что ты можешь легко засветить свой ключ, что особенно опасно в середине партии. В итоге, раунд для одного капитана становится мучением и вызовом, а для другого он остаётся обычным раундом. Всё очень сильно зависит от ключей. При этом вторая часть правил мне определённо нравится. Чем больше партий в Декодер у вас наиграно, тем чаще вы можете схавать слово оппонентов по их подсказкам. Я бы, пожалуй, модифицировал первую часть правил и оставил выбор темы за капитаном, если он хочет подсказки в одну тематику давать. Собственно, никто нам не мешает попробовать так сделать, проверим, насколько это спортивно. Не перекосится ли чаша удачи в другую сторону тогда. up!



The Big Book of Madness

 

На очереди у нас кооперативчик.

 

 

В современном мире несколько непривычно видеть в названии игры Madness и знать, что игра не по Лавкрафту. Многие в некий диссонанс впадают от этого. Так какой тогда у данной игры мир? Мир школы магии, безалаберные ученики случайно открыли Некроно… кхм, то есть книгу безумия и теперь пытаются её закрыть, чтобы Миру не пришёл каюк. Фиг знает, это так с лицензией не пропёрло, или всё так и задумывалось? Лично для меня игра достаточно сильно ассоциируется с компьютерной Магикой и ворохом сочинений на тему учеников в школах магии, поэтому никаких диссонансов.

 

 

Как в любом кооперативе, нам предстоит совместно бороться с коробкой, испытывая страдания по ходу этого сражения из-за осознания, что ничего не успеваешь, а монстря так и прёт. Как-то вот только сейчас понял, что такого рода кооперативы - это есть немного повёрнутый (а может и вывернутый по особому) tower defense, просто башня слегка виртуальна. Почему-то я к этому поджанру раньше относил только игры типа Манчкин в осаде, Бастион, Тени над Камелотом, а суть-то одна и та же. О как, инсайтик. Ну, или просто tower defense есть плоть от плоти кооператив и не представляет собой ничего кроме графического исполнения. Можно будет поразмыслить на досуге.

 

 

Вернёмся к Книге. Итак, каждый из игроков является магом-недоучкой. У каждого мага есть личный скилл и базовый набор силы магии 4 стихий. Сила и качество его магии представлена в игре колодой карт. Масть - стихия, номинал - сила магии, приносимая 1 картой. Так как Книга - это колодострой, колоду нам предстоит проматывать, качать и чистить. Всё как всегда, поэтому непосредственно в правила этой механики углубляться не буду. Давайте лучше об отличительных чертах. Во-первых, это карты заклинаний. Начинаем мы игру с одинаковым набором, но в ходе партии сможем заменять одни карты заклинаний другими. В начале у всех есть по 4 заклинания, а вообще иметь можно 5. То есть, начиная со второй покупки карты заклинания, вы обязаны будете избавляться от старых заклинаний. Забавный выверт, вы по ходу игры не только качаетесь, но ещё и утрачиваете знания. Момент несколько неоднозначный, но интересный, он ещё больше ускоряет нарастающее разнообразие сил игроков. Вы изначально отличались мало, а в конце игры вы станете совсем разными. Хорошая дуга развития персонажа. Прям, ученик становится мастером. Выжил бы только мир при этом, а то и поколдовать негде будет.

 

 

Ещё одна интересная черта - это зона поддержки. На планшете каждого игрока есть по 3 места для карт, на которые он может перемещать карты с руки при помощи определённых свойств заклинаний/карт/бонусов/умений. Такие карты не занимают руку, и ими могут воспользоваться все игроки. Так вы одновременно сможете избавляться от карт безумия (это мусор, который может сослужить триггером конца игры), чтоб они руку не занимали, и помогать сокомандникам, делясь с ними магией, а они будут помогать вам, излечивая безумие, лежащее в зоне поддержки. Зона поддержки - это такая общая зона всех игроков, каждый игрок может оперировать с картами в зоне поддержки, как со своими. Хорошая аллюзия на магический круг.

 

 

С чем мы боремся? Мы боремся с монстрами, лезущими с каждой страницы, с проклятиями, ими насылаемыми, и с evil Diablo, по сути обычный монстр, но волей случая ставший последним в книге, и назначенный таким образом глав гадом. В зависимости от выбранной сложности в начале раунда на поле будет выходить 0-2 карты безумия. Такие карты могут появляться и другими способами. Размещаются они под треком ходов. На решение проблемы 1 монстра (1 страницы книги) даётся 5 ходов. Когда маркер хода достигает ячейки, под которой лежит карта проклятья, срабатывает свойство этого проклятья, при этом карта остаётся лежать на месте. Если в конце раунда мы не избавились от всех карт проклятий с поля, то монстр вырывается на свободу и мы получаем некий штраф за это, в обратном случае мы получаем бонус. Если монстр вырвался в последнем раунде, мы проиграли. Также мы проигрываем, если в пуле заканчиваются карты безумия, и если все игроки сходят с ума. Безумие наступает, если после пополнения руки у нас оказывается 6 карт безумия. Смерть одного игрока не заставляет других прекратить игру. Затащить партию может и кто-то один в итоге.

 

 

Что можно сказать по сложности решений? Диспозиция такова, что игра дала нам просраться. Правда мы начали сразу со средней сложности зачем-то (“ну, мы же опытные игроки”, обычно так начинается звездец). В игре довольно много взаимодействия между участниками. Постоянно приходится комбить, передавать карты через зону поддержки и напрямую из рук, передавать право хода при помощи заклинаний, обсуждать тактику на раунд. Если в компании есть альфа-игрок, то Книга безумия - это его поле деятельности. Лучше не садитесь за игру с ним. Тут нет сложности просчётов, как в Острове духов. Лучший алгоритм действий на раунд достаточно легко определяется. Иногда даже может показаться, что коробка сама подсказывает, как надо ходить, чтоб не всрать, и от этого может создаться ощущение, что коробка играет сама в себя. Ну, такое присуще почти всем известным мне кооперативам. Считать это изъяном или нет, пусть каждый решает сам. Мне такое не мешает. Книга оказалась весьма хорошей головоломкой. Ощущается она, по сравнению с Пандемией, вполне свежо. Не хватает только иногда возможности самим определять очерёдность хода на раунд, но, это, пожалуй, излишне бы упростило игру. Итого, Книгу пока оставлю в коллекции, хороший кооп, хоть звёзд с неба и не хватает. up!



Форсаж ленивцев

 

Теперь мы обратимся к игре-гонке.

 

 

Порою удобно иметь под боком известных блоггеров, им игры присылают для обзора, а значит, есть возможность дорваться до чего-то на халяву. Фридман Фризе, конечно, интересный, может даже местами одиозный автор, но его произведения для меня слишком далеки от шильдика “инстабай”. Мне определённо больше понравились его лёгкие игры типа Фруктогонщиков и Unexpected treasures, чем Энергосеть. Вот, благодаря Илье появилась возможность посмотреть поближе на Ленивцев от этого автора.

 

 

Ленивцы не просто так именно так называются. Они медлительны и неторопливы, лишнего действия не сделают. Что же они предпримут, если им приспичит поучаствовать в гонке? Правильно - оседлают менее ленивых существ. Интерес у ленивцев чисто гастрономический, они хотят попробовать листья со всех деревьев в округе. Зачем при этом устраивать гонку - непонятно, им же будет лень радоваться победе. Эх, лор, лор… Хрен с ним, гонка, значит гонка.

 

 

За счёт кого ленивцы будут перемещаться по карте? В коробочку нам положили 12 видов животных, каждому из которых соответствует набор карт и фишек. В одной партии участвует всего 6 видов животных. Каждому животному присущ свой способ перемещения, свои правила общения с ленивцами и свои типы местности, в которых оно может обитать, читай перемещаться. Колода карт животного представлена картами, сложенными стопкой по возрастанию номинала от верхней карты колоды к нижней.

 

 

На старте игры мы распределим по полю фишки животных, а затем и своих ленивцев. Животное ставится на любую клетку того типа местности, на котором оно может обитать. Ленивец сажается на 1 из 9 деревьев, листья которых он хочет попробовать. Получается, что 1 дерево нами на начало игры уже обработано. В напоминание об этом мы берём с клетки с деревом лист своего цвета и помещаем его в самый левый свободный слот для листьев. Самый правый из заполненных слотов для листьев определяет наше правило работы с картами. Чем больше листьев мы попробуем, тем меньше карт мы сможем добирать, и тем меньше будет наш лимит руки. Чем дальше в лес, тем ленивцам становится всё более лень что-то делать.

 

 

Ход игрока состоит в отыгрыше 3 фаз. Сначала он добирает разрешённое количество карт из разных стопок карт животных, затем (по желанию) активирует 1 вид животного, сбросив с руки некоторое число его карт, а потом проверяет размер руки на его легальность. В первой фазе важно отметить, что карты набираются из разных колод. При этом открываются карты больших номиналов, что определённо играет на руку оппонентам, которые будут брать карты после вас. Приходится лавировать между тем, чтобы не помочь оппонентам, и тем, чтобы не слить свою стратегию. У каждого животного всего по 10 карт, но колода не иссякает. Когда игроки активируют животных или избавляются от карт, превышающих лимит, они подкладывают сброшенные карты под низ соответствующих колод и снова по возрастанию номинала от верхней карты к нижней. Колода получается бесконечной, но при этом можно не успеть ухватить карту высокого номинала, или, например, унести такую карту из-под носа оппонента. Напомню, карты вы тянуть обязаны, то есть вы в любом случае проматываете колоды, даже когда не хотите этого. Карты тянутся из разных колод, поэтому у вас не получится быстренько забустить одно животное, а затем переключится на другое. Надо строить стратегию, копя карты определённой масти.

 

 

Активация животного происходит за счёт сброса его карт. Сумма номиналов карт равна дальности перемещения этого животного на текущий ход. За 1 активацию животное может 1 раз подсадить на спину ленивца, и 1 раз высадить его. От вида животного зависит, как и откуда оно будет забирать наездника, как и куда оно будет его ссаживать, и как оно будет перемещаться. При этом ссадить ленивца в конце хода оно обязано, ессно если наездник вообще был, ведь вы можете просто перемещать неосёдланных животных по карте, готовя тропу для себя, или ломая её оппонентам. Хотя ломать особо некогда, самому бы всё успеть. В 3 фазе просто проверяется лимит, и сбрасываются карты сверх оного, тут и рассказывать нечего. Конец игры триггерится, когда первый из ленивцев соберёт 8 листочков. Затем раунд доигрывается до конца. Если кто-то смог догнать лидера по количеству листочков, то в ход идёт сравнение по суммарному номиналу всех оставшихся на руке карт.

 

 

В своей единственной партии я достаточно бодро начал, оппоненты позволили выстроить животных удобным для себя способом и не сильно гадили с картами, дальности движений всегда хватало на какое-никакое действие. Конкуренцию за животных я ощутил только в середине партии за муравьёв и в конце партии за единорога. Сложилось впечатление, что конкуренция вообще тут не очень сильна, но говорить об объективности такого суждения после 1 партии не приходится. Да, начал то я бодро, а вот потом куда-то весь запал вышел. От победителя я отстал хода на 2, но побывал в шкуре кинг мейкера, отобрав у одного из лидеров из-под ног единорога. Не просто так отобрал, он мне был нужен для получения листа. Всегда в такие моменты приходится разрешать моральную дилемму. Какое из кингмейкерских действий оправдано, а какое нет. С одной стороны, если ты, выбыв из гонки за победу, совсем всё бросаешь, ты снижаешь конкуренцию, из-за чего кто-то может получить преимущество. С другой стороны, твои действия тоже распределяют нагрузку на оппонентов неравномерно, из-за чего снова кто-то может получить преимущество. Выбор труден, порою более труден, чем решение проблемы, где водоприемником являешься только ты. Впрочем, я отвлёкся от Ленивцев. Игру я оцениваю, как нормальную такую семейку. Это не лучшая гонка, но и не худшая. Хорошо, что не затянутая. Да ещё и разнообразия хватает: тут и части поля переворачиваются, и животные по-разному комбинируются. Жить можно, в общем. up!



Свинтус. Злоключения

 

Далее, внезапно, Свинтус, но не простой, а со Злоключениями.

 

 

Вообще я купил коробочку на Игроконе чисто из-за иллюстраций Васи Ложкина, можно сказать, что из-за коллекционерского порыва. Даже и не предполагал, что буду в это играть, но челлендж…

 

 

Правила уно особо никому рассказывать не надо, думаю. Тут они вполне классические для свинтусной версии оных, разбавлена игра только картами угроз. В начале партии у каждого игрока есть по 1 угрозе, и они добавляются ещё разными способами, превращая игру в некое подобие Крагморты. Так как часть угроз заставляет вас мяукать, хрюкать, вздыхать тяжело и т.д. Периодически бывают моменты, когда игра заставляет тебя нарушить условие карты угрозы или нарушить правила игры и получить за это штраф. Бывает, что скатываешься за счёт таких штрафов и общей невнимательности в такое дно, что и не выбраться. У меня на руках, кажись, пол-колоды было к моменту окончания партии. Кстати, одна из угроз вообще запрещает вам побеждать, пока вы от неё не избавитесь. Избавление происходит, если вы смогли перехватить ход или если разыграли уберег.

 

 

Может игры подобного толка и не сильно интересны, когда ты с головой окунулся в море настольного разнообразия, но быть они должны. Свинтус может (с натяжкой) сыграть роль гейтвея, а может просто скрашивать ваши компанейские посиделки. Не раз слышал истории про компании, играющие в свинтуса годами. Да, кстати, в моей юности была уно-подобная игра на обычной колоде в 36 карт. Почему-то она у нас называлась “Китайский дурак”. Ох, сколько наиграно в неё было… Правда к настолкам я пришёл не из-за неё. up!



В поисках Эльдорадо

 

Ещё одна игра и ещё одна гонка.

 

 

Эльдорадо построена на 2 китах: колодострой и гонка. Гонка тут представлена в “добром” варианте, ибо всем игрокам позволено совершить одинаковое количество ходов, а не “кто первый - тот и папа”. Если несколько игроков найдут Эльдорадо, то ничья разрешится по набранным ими жетонам препятствий, или даже по сумме номиналов этих жетонов. Теперь о колодострое. У нас есть 4 карты на ход. Разыграть мы можем сколько угодно, а оставшиеся в руке карты перейдут в следующий раунд, если не будут просто сброшены.

 

 

Свойства карт позволяют перемещаться по определённым типам местности, пополнять руку, покупать новые карты и т.д. В игре всего 3 типа местности: вода, джунгли, города, за перемещение по которым вы платите картами перемещения; есть осыпи, за перемещение по которым надо просто отправлять любые карты с руки в сброс; лагеря, за проход по которым приходится избавляться от карт в руке навсегда (отличная возможность почистить руку, если хорошо зашло); и есть горы, на которые заходить нельзя, но в них находятся пещеры, в которых можно получить жетон бонуса, если завершили перемещение возле неё. Про перемещение важно знать, что на 1 клетке поля не может находиться 2 человека. Проходы такие узкие, что даже нельзя пройти насквозь клетку, занятую другим игроком, только обойти по дуге. Также важно упомянуть, что значения карт перемещения не складываются, чтобы вы смогли попасть на особо сложные участки. Только хардкор. Но зато делятся для совершения большего числа шагов по простой местности. То есть, с картой силы 3 вы можете сделать 3 шага по территории сложностью 1 или 1 по 2 + 2 по 1, или зайти на клетку сложностью 3, но никак не сможете добавить карту номиналом 1, чтобы взойти на 4.

 

 

Независимо от того, перемещались вы по острову или нет, вы можете купить новую карту в колоду, но не более 1 за ход. Тут есть один клёвый момент. В начале партии вам на выбор доступно всего 6 стопок карт, ещё же 12 стопок томятся вне рынка. Как только вы покупаете последнюю карту стопки, вы берёте любую стопку из запаса и перемещаете её на освободившееся место на рынке. Напомню, вы не можете купить 2 карты, поэтому первыми получат доступ к обновлению ваши оппоненты. Да, ещё об оплате, помимо карт с деньгами вы можете расплачиваться и остальными картами, их номинал считается равным ½ монеты.

 

 

Теперь о поле. Оно формируется перед каждой игрой отдельно. В игре есть 2 тайла начала и конца маршрута, 2 тайла проходов и 6 тайлов пути, и все они двусторонние. На Тесере уже лежат подборки различных вариантов раскладки по типам сложности маршрута. Также вы можете по-разному формировать стартовый рынок, если захотите. В игре есть ещё и случайное размещение жетонов препятствий. Это такие жетоны длиной в ширину поля, которые помещаются на стыках между тайлами поля случайным образом. Они усложняют путь первому идущему, давая тем самым возможность отстающим чутка поднагнать. Первый, кто переступит жетон препятствия, заберёт его себе (читай уберёт препятствие с поля). Именно эти жетоны являются тайбрейкерами при ничьей. Достаточно элегантное решение проблемы убегающего лидера, кмк.

 

 

Я сыграл только раз. На нашей раскладке поля было бутылочное горлышко на первом же тайле пути, что меня несколько раздражало. Идти в обход на картах стартовой руки, выглядело не самым разумным выбором. И вот как-то так получилось, что первый игрок получил некое преимущество, так как мог заблокировать дорогу всем и на сколько хотел по времени. Мне эта ситуация не даёт покоя до сих пор. Одно дело узкий лёгкий проход в середине партии или по её окончании, ты видишь его, знаешь о нём, можешь подготовиться, по особому раскачав колоду. Другое дело, когда горлышко проявляется в начале партии, такое мне не нравится. А если тебе ещё и карты с деньгами не придут в этот момент, чтобы ты мог колоду начать строить, и ты вынужден сбрасывать карты перемещения, которые ой как пригодятся чуть позже. Тут становится прям вообще обидно. Впрочем, кроме этой претензии других у меня нет. Эльдорадо - это достойное творение Райнера Книции, которое стоит опробовать всем, кому нравится колодострой со свистелками. Из похожих игр можно вспомнить Кланк, он мне понравился явно меньше. up!



Нераскрытое дело Шерлока Холмса

 

Хватит о гонках, перейдём к квестам.

 

 

В какой-то момент мы на группу прикупили свежих квестов от различных издательств и авторов. Серёжа их вообще все скупает, но я не всегда участвую в такой закупке. Настольные квеструмы для меня не приоритет, а серии типа Элементарно вообще не хочется брать в руки. Но в этот раз поучаствовал, тут тебе и новое попробовать, и отчёт пополнить есть чем. Особенно приятно, что вскладчину оно получается не особо дорогим.

 

 

Нераскрытое дело - это набор из нескольких головоломок, сшитых белой нитью общего сюжета. Для сильно искушённых людей здесь делать нечего. Мне же, как нечастому гостю такого рода настолок, было вполне себе интересно. Игра отняла у группы чуть более часа и оставила достаточно приятное послевкусие от сочетания сложности и интересности задач и качества компонентов (не шик, но и не откровенная халява). Головоломки не сверхзапутанные, хотя некоторые мы и не сразу ломали, но не заезженные (как минимум для меня). В общем, конвертики, блокнотики, пазлики - всё хорошо. Прошли и на барахолку. up!



Детективные хроники: Букет в багровых тонах

 

Иии… ещё один детективчик.

 

 

Данная коробочка оказалась заметно меньше предыдущей, карманный формат, так сказать. Механикой она достаточно сильно напоминает Элементарно. У каждого игрока в начале игры есть набор из 3 карт, и в свой ход он обязан разыграть 1 в открытую, чтобы все прочитали с неё информацию, или взакрытую, формируя пул сброшенных карт. Сброшенные карты важны, так как от размера сброшенного пула зависит, сможет ли игрок разыграть в открытую каждую конкретную карту или нет.

 

 

Важной особенностью игры является её некоторая трёхмерность. Дно коробки вставляется в крышку, и в получившуюся щель мы вертикально вставляем карты, ещё одну карту загибая кладём внутрь, формируя дугу моста, и получается 3-D пейзаж, который можно рассматривать с разных сторон. Эдакая эмуляция присутствия на месте преступления, которое мы можем осматривать, не тратя на это ходов/действий, выискивая подсказки, да и просто любуясь. Стоит отметить, это и очень хорошо играет на атмосферность, и имеет прикладное значение для дела.

 

 

Сюжет в Хрониках получился хорошим. Разные линии не глупы, ты реально чувствуешь, что они имеют право на существование, и строятся они не тупыми недомолвками, как в сериях Элементарно или Карманный детектив, когда великий сыщик “Мы” при осмотре места преступления не видит дыры в потолке, и не за счёт растягивания сюжета по картам, лишь бы сделать его отслеживание невыгодным игрокам. Тут именно сюжетно всё закручено. Сценаристу 5 баллов за работу. Хроники на данный момент для меня являются лучшим представителем детективов, коробка которых умещается в карман. С нетерпением жду продолжения. up!



Гембло

 

А теперь обратимся к геометрическому абстракту.

 

 

Гембло - это игра 2005 года. Достаточно почтенный возраст. И всё же, тиражи раз за разом допечатываются. Если память не изменяет, относительно недавно была новость о новом тираже локализованной версии.

 

 

Гембло - это достаточно простой абстракт. У нас есть шестиугольное поле, состоящее из гексов. В зависимости от количества игроков в партии (2-6) мы используем всё поле целиком или только его часть. В любом случае стартовые ячейки игроков разнесены по разным углам игрового поля. У каждого игрока на руках по 18 фишек, они являют собой некие формы, состоящие из 1-5 гексов. Цель игры - избавиться от всех фишек, выложив их на поле. Ну или избавиться от максимального их числа, если не получится иначе. В свой ход игрок обязательно выкладывает на поле 1 свою фишку, или пасует до конца игры. Первая фишка размещается так, чтобы она накрыла стартовую ячейку. Для остальных есть правило, они не могут касаться фишек того же цвета и при этом обязаны иметь прямую связь с любой фишкой такого же цвета. Связь такая в момент размещения должна состоять ровно из 1 отрезка, являющегося гранью ячейки поля. Важно, что этот отрезок не может находиться под фишкой другого цвета. Между фишками разных цветов - пожалуйста, но под - никогда. У вас не получится перепрыгнуть через чужую фишку, можно только обойти её. Иии… это все правила.

 

 

Минимум правил - это маркер лёгкого вхождения в игру. И действительно, запутаться в них может лишь ребёнок или совсем невнимательный взрослый. Что могу сказать по ощущениям? Ну, Гембло - это забавная геометрическая загадка с толикой налёта стратегии. Вся стратегия заключается, кмк, в быстром распространении на поле. Нельзя дать себя закрыть на маленьком участке, или отрезать от одного из углов. Я играл в партии на 4. Мы с Серёжей быстро оттяпали себе угол на двоих и долгое время его не трогали, разрастаясь на оставшейся части поля вчетвером. Это дало возможность не сильно волноваться за остальных двух соперников. У них закончилось место, и они выбыли из гонки. Впрочем, сам я тоже сплоховал. Не рванулся вовремя в дальний угол, и в итоге тоже не смог стать победителем, оставшись с 2 фишками на руках. Занятно, реально занятно, несмотря на простоту. Хорошая игра. А когда без дела лежит, можно детям отдать, пусть картинки из фишек на поле составляют и развивают пространственное мышление. up!



Плотина

 

Вот и пришло время большой игры. Без красного кода не обойдётся.

 

 

Были в кошельке у Даши “снежки” - валюта, получаемая за тесты у Морозов. Долго копила и думала, куда потратить, в итоге вот получилась Плотина. Коробочка приехала и долго лежала на полочке над компьютерным столом, укорительно глядя на хозяйку, которая всё никак не могла заставить себя взяться за изучение правил. Толстые рулбуки вообще обладают значительным отпугивающим эффектом. И всё же время пришло, Плотина была запланирована для игрового вторника.

 

 

Как следует из названия игры, сеттинг её завязан на применении плотин в жизни человека. Ну, можно было и про бобров подумать, но мы же не в информационном вакууме живём, довелось слышать об игре заранее. Рулбук для проформы я тоже почитал (как бы иначе я тут распинался о правилах) но прочитал, пропуская флаворный текст, поэтому в мозгу у меня построилась своя картина игрового мира, фиг знает, насколько она сходится с реальностью. Если что, красный код активирован.

 

 

Итак. Если мы посмотрим на игровое поле - то увидим 3 ряда сдвоенных озёр. Каждый ряд относится к своему типу местности: горы, холмы и равнины. Также в верхней части карты можно увидеть ряд единичных (внешних) озёр, по одному на каждую пару озёр верхнего ряда. В игре мы будем “загружать” эти озёра водой, чтобы она могла затем выбегать из них и течь вниз по склону, в наши игровые озёра. Как, интересно, мы её туда грузить будем? Нося в решете, или тучи загоняя с окрестных регионов? Нипанятна. Лично для себя, чтобы сия логическая нестыковка не отвлекала, я это обыграл следующим образом. Где-то за полем, над верхней его частью (выше по горе) имеется некоторая государственная мега плотина, которая работает себе в обычном режиме. У неё иногда бывают излишки воды, которые она сбрасывает в систему озёр, имеющихся ниже, именно с этими озёрами нам и предстоит работать. Вообще из мега плотины выходит 4 трубы (или меньше, не смотрел, что там на обратной стороне поля). Так как игра охватывает 5 лет работы предприятия, нам в начале партии представляют пятилетний план по сбросу воды (показывают, сколько воды польётся и какие трубы). Мы, как грамотные лоббисты-капиталисты, можем немного почесать государство, где надо, чтобы оно по нашей просьбе добавило бы пару гектолитров воды в определённые (нужные нам) трубы в планы на ближайший год, и даже чтобы оно спустило бы часть воды прямо сейчас. Вот, мне кажется, так несколько логичнее, и это не режет по мозгу при каждом получении бонуса на пополнение внешних озёр.

 

 

Снова вернёмся к полю. У каждого парного озера есть 1 место под плотину, а на выходе из каждой системы озёр есть несколько мест под электростанции. Пары озёр верхнего ряда (горного) соединены реками с озёрами нижних рядов. Аналогично и с озёрами среднего ряда, они тоже имеют выход в нижние озёра. Получается этакий каскад озёр. Видимо на основе геологоразведки, на карте набросан план водопроводов, которые можно проложить. И с ними тоже есть логическая загвоздка. Чем больший перепад высоты трубопровод преодолевает, тем большую скорость в нём набирает вода, тем большее количество энергии сможет выработать электростанция, к которой она ведёт. Мощность водопровода легко определить по его цвету. Теперь вернёмся к логической нестыковке. Не все водопроводы на карте ведут сверху вниз (по ландшафту), есть и обратные маршруты, да ещё энергию на этом как-то вырабатывают. Шта, блин? Вода попадает в природный эскалатор? Или через систему гейзеров она поднимается вверх по горе, чтобы потом снова потечь вниз? Как? Тут я вообще не могу придумать какого-либо логичного обоснования. Бред! Эх, ладно, снова к карте вернёмся. По построенным трубопроводам и рекам вода будет спокойно стекать вниз (только вниз, ага), попадая в нижние озёра или вообще утекая с карты. Воду можно тормознуть в озере при помощи плотины. Чем выше плотина, тем больше воды она сдерживает (1-3 “капли”). Электростанции у нас особенные, на природном течении воды они не работают, только на осознанном спуске её из плотины через трубопровод на турбины электростанции. И только по команде, автоматически этого не происходит. Любая спущенная вода идёт по трубам и попадает снова в какое либо озеро. Если на нём есть плотина, и она не переполнена, вода снова задерживается и потом снова сможет поработать на благо индустрии. Тут становится понятно, зачем сделали трубы, ведущие вверх, чтобы систему усложнить и сделать более интересной, но, блин, с логикой оно совсем не бьётся. Ладно, с круговоротом воды в основном разобрались, перейдём к ходу игры и отыгрышу раундов.

 

 

Всего в игре есть 5 раундов по 5 фаз в каждом. Начинается раунд с получения дохода с личных планшетов и распределения капель воды по внешним озёрам в соответствии с требованием определённого жетона. Те самые планы государства по сбросу воды со своей мега плотины. Вторая фаза - это фаза действий, о ней чуть позже. Третья фаза - это фаза сброса вод с главной плотины, именно сейчас капельки потекут вниз и в соответствии с физическими законами игры пройдутся по озёрам, если придётся, притормозят у плотин, если получится - перельются через верх плотин или вообще утекут с поля, не принося никакой пользы. Затем мы проводим промежуточный подсчёт (4 фаза). Тут награждаются игроки, занявшие первое и второе места по количеству выработанной за раунд энергии. А ещё, каждый игрок может получить ПО за свои текущие достижения. Шкала выработанной энергии разбита на отрезки (0-5, 6-11, 12-17, 18-23, 24-39, 30+). На отрезках 2-6 лежат жетоны целей раундов. Второй отрезок для первого раунда, третий для второго, и т.д. Если в ходе раунда вы смогли добраться до отрезка с его жетоном (выработали необходимое количество энергии), то можете получить ПО за качество вашего выполнения его цели в полном объёме, а не дошли - то сможете получить ПО меньше на 4, помноженное на ”количество отрезков, на которое вы отстали от отрезка текущего раунда”. Если ваша фишка находится на первом отрезке (0-5), то вы вообще не получаете ПО за жетон цели. Ну а после промежуточного подсчёта у нас происходит перераспределение очерёдности хода и подготовка поля к новому раунду.

 

 

Отдельно рассмотрим фазу действий. Понятно же, что основная движуха происходит в ней. Итак, в фазе действий мы имеем дело с воркер плейсментом. Он тут расширенный, так как места действий могут потребовать от вас выставления нескольких работников, внесения денег, иметь различные штрафы/бонусы. Места действий есть общие и личные (на личных планшетах). Есть бронирующиеся до конца раунда и те, где может находиться любое количество миплов любых игроков. Есть вообще действия, которые можно выполнять, не размещая работников на поле. В общем, у каждого игрока есть 12 инженеров. В свой ход он может отправить их ровно на 1 место действия, оплатить (при необходимости) выставление работников и выполнить указанное действие.

 

 

Что мы можем? Начнём с самого сладкого - строительство. У каждого игрока на планшете есть аж по 4 таких места действий. Строить мы можем основания плотин, насыпи, трубопроводы и электростанции. Стоимость строительства объекта динамична, но у каждого объекта это изменение происходит по своему. Стоимость трубопровода зависит от его планируемой мощности. Стоимость электростанции зависит от количества электростанций у вас в наличии, чем их больше - тем стоимость выше. Для строительства насыпи и основания плотины необходимы разные ресурсы, но их количество зависит от типа местности, на котором их строят (горы, холмы, равнины). Электростанции, основания плотин и трубопроводы строятся в любых незанятых клетках, насыпи же строятся только поверх основания плотины, принадлежащего игроку, который и хочет построить насыпь. У каждой плотины может быть не более 2 насыпей. Некоторые места для оснований плотин и электростанции требуют дополнительных денежных затрат для размещения в них вышеозначенных объектов. Теперь о ресурсах. Бетон, цемент, песок, арматура - забудьте об этом. Нашими ресурсами являются бетономешалки и экскаваторы. Именно они идут в оплату стоимости постройки. Точнее не в оплату, они становятся занятыми на работах, а не сгорают навсегда. Как такое организовано? За счёт диска строительства. Когда мы что-то строим, мы берём жетон этого объекта из личного запаса (если доступен) и помещаем его в верхний сектор круга строительства. Также на этот сектор мы помещаем фишки ресурсов, требуемых для постройки, а затем продвигаем сектор на 1 щелчок вправо (всего щелчков в круге 6). Соответственно на 1 щелчок продвигаются все ранее загруженные ресурсы и жетоны объектов. Если они доезжают до верхнего сектора, они возвращаются в наш пул. И вот всё бы ничего. Хорошо смотрится идея с занятостью техники (ресурсов) и инженерного бюро (жетонов объектов), но почему тогда объекты то сразу появляются на поле, а не при освобождении ресурсов? Получается ресурсы не заняты на строительстве, а “отдыхают” после оного, техобслуживание у них, а у бюро отпуск? Ох уж эта нелогичность, которая режет глаз.

 

 

Что ещё из действий нам доступно? Например, водообеспечение, те самые лоббистские выходки по корректировке планов сброса воды с мега плотины. Или вот поход в банк за деньгами, почему-то на безвозвратной основе. Эдак наши инженеры не в банк идут за кредитом, а на разгрузку вагонов, получается, раз деньги дают просто так за количество отправленных туда работников. Ещё у нас есть мастерская, которая позволяет ускорять прокрутку колеса строительства, крайне полезная штука, за неё обычно идёт нехилая конкуренция. Помимо прочего, мы можем закупиться новой техникой в сборочном цехе (почему именно закупиться тогда?) или подписать в контрактном отделе контрактов с частными фирмами на поставку (а точнее на выработку) электричества. Ещё одна возможность - прикупить новых технологий в патентном бюро. Технологии - это те самые жетоны объектов строительства. Технологии на рынке весьма интересны и хорошо разнообразят свойства фирм, которые представляют игроки.

 

 

Напоследок я оставил самое важное действие - запуск электростанций. Да, на это тоже надо тратить действия. Ячеек таких действий на планшете действий довольно много, но они сильно различаются по количеству требуемых для действия инженеров, дополнительной стоимости в деньгах и по бонусам/штрафам. Вы вообще можете не выработать энергии из-за штрафа места действия. Точнее, такое действие просто нельзя будет совершить, чтобы, например, занять своим работником его ячейку. Вот где конкуренция и прямое столкновение с оппонентами ощущаются больше всего. Итак, помимо выставления работников вы должны выполнить дополнительные условия. Активировать можно только связку из вашей или общей плотины с вашей электростанцией, соединённых трубой любого игрока. Если такая связка есть, и перед вашей плотиной есть как минимум 1 капля воды, вы можете запустить производство электричества. Спустите сколько угодно капель (из имеющихся перед плотиной) и получите столько энергии, каково произведение мощности трубы на количество капель. Если труба чужая - вы должны заплатить её хозяину по 1 монете за каждую каплю, через неё проходящую, и дополнительно этот игрок получит ещё и по 1 ПО за каждую каплю. После запуска электростанции, вода проходит дальше по физическим законам игры, а вы можете выполнить 1 из частных контрактов из личного запаса или 1 из общих государственных контрактов. За 1 действие только 1 контракт. Частные контракты проще и приносят не очень много ПО и ресурсов, государственные сложнее, но и ПО приносят в огромных количествах. Контракты - это один из важных способов заработка ресурсов и ПО, их надо подбирать с умом, чтоб комбочка комбилась хорошо. С действиями покончено. Осталось только про итоговый подсчёт рассказать. Помимо заработанных в течение игры ПО в конце неё вы можете получить ПО за качество выполнения основной цели на игру, а также за оставшиеся неиспользованными активы и капли воды перед вашими плотинами. 

 

 

Ну-с. По объёму написанного о правилах видно, что игра достаточно комплексная. В ней достаточно много (для евро) взаимодействия: это и конкуренция за места действий, и конкуренция за места для построек на поле, и конкуренция за жетоны технологий. Напомню, очень важно иметь связки из своих электростанций и плотин,а присуседиться своей трубой к конкуренту, чтобы стричь с него купоны, и, например, помешать ему хорошо выполнить глобальную цель - всегда за радость. При этом в Плотине достаточно мало действий, не разгуляешься. Приходится очень скрупулёзно планировать действия, а за них конкуренция, напомню. Очень, просто очень доставили улучшенные жетоны объектов строительства. Очень они хорошо позволяют играться своими дополнительными свойствами. А вот жетоны целей раундов несколько разочаровали. Не могу сказать, насколько сильно их надо принимать во внимание, но они могут расположиться так, как не выгодно по конкретно вашей связке директор-помощник (которые дают вашим фирмам особые свойства). Если в Плотине не надо равномерно охватывать все опции получения ПО, то это норм, а вот если надо - то могут быть проблемы с балансом.

 

 

Есть одно но, все мои рассуждения основаны на ровно одной партии, после которой у меня в голове не сформировалось чёткого плана, как правильно играть в Плотину. Последний факт для меня - это знак повышенной сложности игры именно по построению. Это не плюс и не минус, мне всякие сложные игры нравятся. Тот же On Mars даже более напичкан нюансами, но тоже нравится. Плотина достаточно интересный проект. Не могу сказать, что она вызывает во мне сколь-нибудь глубокий отклик, но ещё несколько партий в неё я бы сыграл. Игра достаточно неплохо оформлена, но лично я бы предпочёл, чтобы вместо глянцевого покрытия на поле сделали пластмассовые вертушки для дисков строительства на планшетах. Ну и мои претензии к сеттингу. Каждый сам для себя решает, насколько сеттинг в евро игре должен быть правдоподобен. Лично для меня важно, чтобы, если авторы выбирали бы в пользу разработки подробного сеттинга, то делали бы это с большим тщанием. Пусть лучше сеттинг сместится в сторону абстрактности, чем в нём появится необъяснимое течение рек вспять. up!



Cutterland

 

И под конец ещё один милый абстрактик.

 

 

Можно попытаться натянуть сеттинг на механики, вот только насколько это надо делать в случае небольших игр? Вопрос дискуссионный. А вот что будет, если натянуть сеттинг на правила? А получится фича под названием “удобство объяснения правил”. Реально, по ощущениям, авторы просто придумали историю для разъяснения правил, и из этого родился мир игры. А большего здесь и не требовалось.

 

 

Итак. Что есть Каттерлэнд? Это игра с порчей компонентов. И одно это уже может отпугнуть многих людей от покупки. Мол, как такое возможно!? Зачем? Почему? А потому. Так автор механику придумал. Не напрягает же уже людей выкидывать листы пачками в играх roll’n’write. А когда-то это тоже считалось бездумной тратой компонентов и неумелой работой при построении механики игры. Вот и тут не должно отпугивать. Жалко только ножниц не положили в комплект. Ладно, к правилам. Вся игра строится на картах, точнее на их обрезках. В начале партии игроки получают по несколько карт. Каждая карта состоит из 12 клеток. Цвет клетки обозначает тип местности, к которому она относится. На клетке может быть нарисован бонус в виде жетона стены/моста или жетона частокола. Либо на клетке может быть нарисован 1 из 6 видов монстров. Либо же на клетке может быть пусто, только тип местности и всё.

 

 

В свой ход активный игрок выбирает 1 из карт с руки и разрезает её по клеткам на Х кусочков, где Х равен количеству игроков в партии. Размер кусочков и их форму игрок определяет сам. После чего он выкладывает все кусочки на стол в открытую и начинается драфт. Первым выбирает второй игрок, потом третий (если есть), четвёртый (если есть) и, наконец, сам уничтожитель карты забирает последний кусочек. Бонус со взятого кусочка получается в виде соответствующего жетона, а сам кусочек надо присоединить к своим владениям. Первый кусочек выкладывается как угодно, а все остальные должны быть смежны с владениями хотя бы 1 клеткой. Пытаться собрать компактное королевство или же делать его вытянутым в разные стороны, каждый решает сам. После размещения ход и право резать карту переходят к следующему по часовой стрелке игроку. И так далее, пока не будут уничтожены все карты стартовой раздачи.

 

 

Когда последние кусочки карт взяты с поля и из них окончательно сформированы владения игроков, наступает время подготовки к итоговому подсчёту. В этом самом подсчёте каждый монстр приносит ПО по своему уникальному свойству. Отвлечёмся на них. Кентавр приносит столько ПО, сколько зелёных клеток есть на лугу (области из клеток одного цвета), где он пасётся. При этом каждое поле может принести ПО только 1 раз. Гоблины приносят ПО на основе их количества на 1 поле (области из клеток одного цвета). При этом каждое поле считается отдельно. Жабы приносят штраф в 2 ПО за каждую. Если в ваших владениях ровно 1 черепаха, вы получите 10 ПО, 2 черепахи - 5 ПО, 3 и более - 0 ПО. За каждый регион (область из клеток одного цвета), в котором есть ровно 2 дракона, вы получите по 7 ПО. Кракен принесёт по 2 ПО за каждого монстра, которого он съел.

 

 

Вернёмся к началу предыдущего абзаца. Непосредственно перед итоговым подсчётом у нас ещё будут фаза применения бонусов и фаза кормления монстров. Бонусы надо применять с учётом аппетита и свойств монстров. Мы можем окружить любого монстра частоколом, чтобы его не съели. Второй бонусный жетон можно применить 2 способами. Во-первых, в качестве стены. Стена разделяет клетки, и они более не считаются соседними, даже если они были одного цвета. Так мы можем разделить регион на несколько более маленьких регионов, или же защитить монстра от прямой атаки на него. Во-вторых, мы можем применить его как мост. Мост позволит наоборот объединить 2 участка, находящихся на расстоянии 1 клетки друг от друга. Так мы можем, например, расширить луг для кентавра, или скормить жабу дракону или кракену, который до этого до неё не доставал. Мы не обязаны использовать все имеющиеся жетоны бонусов, более того, непотраченные жетоны переформатируются в ПО по курсу 1 к 1.

 

 

После того, как разместили жетоны на поле, переходим к кормёжке. Кормятся у нас только кракены и драконы, причём кракены первыми. Они съедают всех монстров на смежных клетках. Итого, с учётом мостов, кракен может атаковать до 12 клеток и принести в наилучшем случае 24 ПО. Хрен у вас такое получится, но может. Потом кормятся драконы, эти твари менее опасны. Каждый дракон съедает ровно по 1 монстру в своём регионе, кроме других драконов. Если монстров в регионе больше, чем драконов, им повезло, кто-то (по вашему выбору) выживет. Если дракону монстра не досталось, ничего, потерпит. Тут можно умело подсовывать лишних черепах или лягух под хищников. Важно помнить, что ни один монстр не может быть съеден дважды.

 

 

Ничего не ждал от Каттерлэнда ни до прочтения правил, ни после. Даже наоборот, опасался некоего разочарования. Правда чего уж, коробка досталась нам за лойкоины, заработанные Дашей в ИвН. По итогу же мы получили в коллекцию достаточно милый абстракт. Как в нём строить стратегию я не очень понимаю, поэтому играю по наитию. Чем больше игроков, тем сложнее уследить при нарезании карты на кусочки, как никому не подмастить и ещё себе кусок получше урвать. По наитию, так по наитию, должны же у меня быть игры, играющиеся просто на волне, что пришло - то взял и применил. В базовой коробке лежит 160 карт. При игре вчетвером этого хватит на 13 партий. Ну, вполне достаточно для цены коробки. При желании всегда можно докупить ещё базовых карт в виде бустеров, или же карт дополнения, с некоторым изменением правил. К игре есть только 1 мелкая претензия по оформлению, лучше бы на картах была неяркая сетка, чтобы резать проще было. Хорошая игра Каттерлэнд, играйте и не жалейте уничтоженных карт. up!



***

 

Вот, совершил первый шаг по “уплате долгов”. Один отчёт дописан, отдаю его на корректуру (спасибо Даше) и приступаю к отчёту по играм с Ивановского настолкемпа. Надолго не прощаюсь и не расшаркиваюсь тут особо. До встречи! up!

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Enchantress написала 2 года назад: #

А может в лазерном диске 2 карты тем тащить, чтоб мучений было поменьше? Мне кажется это лучше, чем самим выбирать тему. Иначе коробка допа вообще не нужна, красные жетоны хоть чем можно заменить

GingerBreadMan написал 4 года назад: #

Cutterland - не первая игра с разрезанием, была же ClipCut Pakrs )