Всем привет. Этот многострадальный отчёт таки добрался до релиза. Ремонт, скажу я вам, дело такое, что кроме него мало на что силы остаются. Наложение долгов по отчётам на ремонт вообще убер-комбу даёт по временным задержкам. Впрочем, хватит оправданий. Приступим к играм.
Начнём мы с очередной игры с Кикстартера.
Данную игру на Кике я не удосужился купить, да и вообще как-то пропустил. Нашёл её случайно на форуме Боардгеймера и скачал на всякий, мол, вдруг да и да. И, таки, да. Докинул в печатные материалы, а потом и ПнП слепил, только стаканы пришлось закупить отдельно. Постфактум уже припоминаю, почему не купил ПнП-шку. Игра показалась мне сильно зависимой от компонентов. Я ожидал милого абстракта, который выделяется из горы других таких же абстрактов в первую очередь за счёт оформления. Собственно, предвосхищая выводы, так оно и оказалось.
В Чае мы будем играть за хозяев чайных лавок, которые стараются привлечь побольше посетителей, чтобы те оставили в наших карманах побольше монет. Игра делится на раунды, триггером окончания которых служит использование по разу всех чашек для чая. Между раундами происходит только небольшой рефреш, из глобального меняется только карта особой способности. Внутри раунда мы находим последовательность ходов игроков. Каждый в свой ход может выполнить 1 из 3 доступных действий: сходить на рынок, заглянуть в буфет или пригласить гостя в свою лавку. После чего игроку предлагается выполнить 1 из доступных ему заказов.
На рынке мы можем прикупить разных ингредиентов. Непосредственно рынок - это табличка 3х6 клеток из фишек ингредиентов, которых в игре 6 типов. Ингредиенты в самом левом столбце наиболее дёшевы для покупки. Во втором и третьем столбце - средние по цене, а в столбцах 4-6 - самые дорогие. Забавность похода на рынок состоит в том, что мы сначала там как бы работаем, за что нам платят 1 золотой (ака 3 монеты), и только затем мы закупаемся, в конце смены, так сказать. Мы можем совершить столько покупок, на сколько хватит налички, но не менее одной, при этом рынок пополняется после каждой покупки. При покупке мы указываем пальчиком на желаемую фишку ингредиента, потом определяем область фишек одного типа, в которую входит выбранная фишка (если такая область есть), определяем стоимость покупки по самой правой фишке этой области, и выкупаем всю область по стоимости этой фишки. С одной стороны, это позволяет больше закупаться на меньшие деньги, с другой, мы можем случайно увеличить стоимость фишек своей следующей покупки так, что нам не хватит денег на неё. В общем, хороший элемент игры в игре. Да, забыл сказать, больше 12 фишек ингредиентов у нас храниться не может.
Вместо рынка мы можем заглянуть в буфет, чтобы получить фишки добавок к чаю (5 видов). Тут мы либо берём 3 любых фишки с планшета, либо 3 любых фишки из мешка вслепую. Нам позволено 1 раз обновить фишки на планшете за 1 монетку. Таких жетонов у нас не может быть более 6. Третий вид действия позволяет забрать с центра поля 1 карту гостя на свой планшет, чтобы никто из игроков не смог выполнить его заказ. В базе такие карты не приносят штрафа, если их цель не выполнена, но мы можем выбрать для партии и опцию со штрафом. У нас в доме не может быть более 3 гостей, при этом, в отличие от жетонов ингредиентов и добавок, гостей нельзя выгонять, если “не лезет”. После помещения гостя на планшет мы можем активировать 1 из 3 доступных карт с особым действием. На этих картах всякие взаимодействия с элементами игры: купи тут, обменяй там, выполни цель со скидкой и т.д.
После отыгрыша действия мы можем выполнить цель 1 карты с центра стола или с нашего планшета. Одной и не более. Для выполнения цели нам необходимо собрать на личном планшете указанные на карте ингредиенты и/или добавки. В начале игры мы тянем 2 карты заказов нашего цвета, из которых 1 оставим у себя, а другую отправим в центр стола. Ещё 2 карты выйдут в центр стола из колоды, замешанной из остатков колод всех игроков, участвующих в игре. (Так встроено масштабирование.) Когда мы завариваем чай (выполняем заказ), мы выбираем 1 из чашек в центре стола, которая ещё не была использована в текущем раунде. Забрасываем в неё жетон основы чая того цвета, к которому принадлежит карта, задание которой мы в данный момент выполняем. Если это наш цвет - ничего не происходит, а если чужой - мы отдаём этому игроку 1 монету. Нет денег на чужую основу - не можешь заварить чай с ней. Затем мы сбрасываем в стакан все необходимые для выполнения цели жетоны и получаем бонус чаевых. Использованная чашка недоступна до конца раунда. Если вы использовали последнюю свободную чашку, триггерится конец раунда и вы заменяете 1 из карт особых способностей новой картой из колоды. Отыграли 5 раундов - переходим к итоговому подсчёту.
В конце игры, после срабатывания триггера окончания последнего раунда, игроки, кто не успел сделать ход в круге, делают его, но не получают чаевых, если собираются заварить чай. Мы суммируем ПО с карт выполненных заказов, затем получаем по 1 ПО за каждый цвет карты заказа, который встречается среди наших карт выполненных заказов. Потом в каждой чашке проверяется количество жетонов основ всех игроков. Чьих больше - тот получает 1 ПО за эту чашку (это опция для опытных игроков). Определяем победителя, пьём чай. Собственно, вот и вся игра. Она, вроде, неплохо сделана. Есть возможность обновлять буфет и рынок за недорого, действия модифицировать картами. Тут даже эффект гонки ввели. У каждого игрока есть только по 6 жетонов основы чая, тогда как в игре присутствует по 8 карт на каждый цвет игрока. Если жетоны закончились, карты этого цвета удаляются из игры. У вас обязательно что-то прогорит прямо на руках или в очереди, на что вы копили ингредиенты/добавки. Это прям тонизирует в конце партии. Однако глубокой заинтересованности в игровом процессе я не почувствовал. Решения просты и достаточно очевидны. Да, игра приятна на внешний вид даже в ПнП варианте, но одного этого маловато. Те же Котики или Азул всё же имеют в себе больше соревновательности, а не только внешний вид, из-за чего и пользуются у меня большей популярностью. Ну-с, значит останется коробочка ПнП мёртвым грузом. Уже далеко не первая коробочка, прилично их накопилось. Может кто подскажет, можно сдать их в детский дом куда-нить или в игротеку какую? Выбрасывать жалко, торговать ими как-то не хочется, ибо и качество не на максимуме и это уже другой уровень административной ответственности. Раздавать по 1 коробке тому, кто захочет, тоже лень, ибо много мороки с пересылкой получится. В общем, как-то так, дилемма. Сори, что в другие мысли ушёл и отчёт по игре заканчиваю не Чаем, но так уж получилось. Мысль сама живёт, без сценария пишу. up!
Далее у нас будет новинка (на текущий момент уже нет) от Краудов.
Маятник. Пиар машина Stonemaier games работает вовсю, вознося средние и нормальные игры в какие-то эмпиреи. Средние и нормальные по моей оценке, ессно. Очередное творение продюсерского бюро великого и могучего - Маятник - игра в реальном времени. Вообще, я ничего не имею против игр в реальном времени. Я горячо люблю Fuse и Flatline, очень хочу попробовать Rush MD (но на Кике я на него денег пожалел), ниже в отчёте будет одна такая игра. К жанру я, как видите, достаточно лоялен. Что ж, давайте со своей колокольни взгляну на Маятник.
Традиционно начнём с правил. В нашей партии их, к сожалению, хорошо не знал никто, из-за чего были перерывы на чтение буклета и пара неправильно сыгранных моментов. Мелочи, но не повторяйте наших ошибок. Особенно, если пытаетесь хоть какое-то общее мнение по игре составить с одной партии. Итак. В игре есть 4 раунда, за которые от 2 до 5 игроков должны максимально раскачать свои планшеты. Планшет игрока представляет из себя набор из нескольких зон, основные из них: зона треков; зона сброса карт интриг; зона голосования; зона ресурсов и зона владений. Обратимся к зоне треков, в ней мы найдём 4 трека: власть, престиж, популярность и славное достижение. Для разных игроков эти треки будут разной длины, что, как бы, разводит их по разным углам, заставляя пользоваться разными стратегиями. Одинаков для всех только трек славного достижения - он состоит из 2 ячеек: стартовая ячейка и ячейка выполненного достижения. За победу в партии может бороться только игрок, у которого есть славное достижение. Треки разделены на 2 зоны - зона ПО и зона роста. Если в партии всего один игрок заберётся своими маркерами во всех 4 треках в зону ПО, то он автоматом станет победителем. Если несколько игроков - они определят победителя по тайбрейкеру. Если ни одного, то победа достанется одному из тех, кто выполнил славное достижение (тоже по своего рода тайбрейкеру). Если и таких нет - все проиграли.
Важность треков мы осознали, так давайте разбираться, как по ним двигаться. Как и в большинстве игр, продвижение по трекам происходит за счёт выполнения действий. Обычно для продвижения требуется что-то заплатить или что-то сбросить. То есть нам придётся строить экономический движок, чтобы это что-то зарабатывать. Движок строится за счёт воркер плейсмента, для чего на поле выделено 3 сектора. Каждый сектор имеет свой цвет, соотносящийся с цветом песочных часов, которые этому сектору приписаны. О них мы чуть позже поговорим, а пока о поле. Вот. В каждом секторе есть по 2 ряда мест действий: верхний и нижний. Каждое из мест действий в ряду состоит из 2 ячеек и связующей их стрелки. Верхняя ячейка - это ячейка постановки на действие, нижняя - результат выполнения действия, а на стрелке указана стоимость активации действия.
Каждый игрок начинает партию с 2 работниками: 1 большим и 1 маленьким. Позже, по ходу игры можно ещё получить или 2 мелких, или 1 большого и 1 мелкого. Часть мест действия имеет ограничение, которое говорит о том, что на него нельзя помещать маленького работника, если на нём уже есть любой 1 работник. На большого работника такое ограничение не распространяется. Разделение мест действий на 2 ряда внутри сектора неспроста сделано. Напомню, Маятник - это игра в реальном времени (большую её часть). Воот… в каждый момент времени в каждом секторе один ряд мест действий является активным для размещения, а другой - активным для выполнения действия. Работника можно размещать в ячейку постановки только того ряда действий, в котором нет песочных часов. Забирать работника тоже можно только из ряда без часов. Когда в часах заканчивается песок, их можно переворачивать (именно можно). При перевороте часы обязательно уходят в другой ряд внутри одного сектора. Если на месте действия в ячейке постановки есть работник, а в ряду места действия стоят часы, игрок может активировать такое место действия своим работником: оплатить активацию, перенести работника в ячейку результата и получить результат. Забрать работника из ячейки результата можно будет только тогда, когда часы переместятся в другой ряд. Так в игре визуализируется то, что любая работа требует времени. При этом, чем выгоднее результат, тем больше времени. Часы в игре есть 3 цветов и соответственно 3 временных отрезков: 45, 120 и 180 секунд. Вся суть игры заключается в грамотном распределении своих работников по местам действий разных секторов. Важно выстроить игру так, чтобы получать все необходимые ресурсы вовремя, а также допускать как можно меньше простоев работников.
Какие действия нам доступны? На совсем простых моментах, типа получения ресурсов и голосов “избирателей”, а также продвижения по трекам не буду останавливаться особо. Стоит однако упомянуть, что каждого из 3 видов ресурсов мы можем иметь не более 10 единиц. Излишки сгорают. Скопидомить по максимуму на что-то дорогое не сильно выгодно. Есть действия, которые активируют движок планшета. У нас на нём есть 4 области в зоне владений. Каждая область производит определённый тип ресурса при её активации. Места действий позволяют активировать определённую область. Важно, что активируется не только сама область планшета, но и все карты, которые в этой области лежат. Карты можно заполучить другим действием - захват провинции. Выполняя такое действие, мы выбираем либо 1 из 4 карт провинций на рынке, либо тянем 1 карту взакрытую из соответствующей колоды. Карта провинции квадратная, на каждой стороне изображён цвет одной из областей зоны владений и профит, который она приносит при активации. При захвате провинции мы подсовываем карту под соответствующую выбранному краю область на нашем планшете. Всё, теперь карта будет активироваться вместе с областью. В ходе раунда в область можно напихать сколько хочешь карт, жаль, что в промежутке между раундами придётся оставить не более 2 на область.
В ходе игры мы можем применять карты интриг. Базовые интриги мы получаем на старте, продвинутые можно будет заполучить в промежутке между раундами. Сбрасываем карту, оплачиваем её активацию, если требуется, получаем бонус. У нас есть возможность вернуть карты интриг назад в руку прямо по ходу раунда. Сбрасываем требуемый ресурс (разный для разных планшетов) и забираем из сброса сразу все карты. Ещё в ходе раунда мы в любой момент можем заявить о выполнении достижения, карта которого выбирается случайно на каждый раунд. Если игрок впервые выполняет достижение, и на оной карте ещё лежит фишка славного достижения, игрок вправе её забрать и получить продвижение по соответствующему треку. Либо он может отказаться и просто получить бонус карты достижения. При выполнении достижения ничего не надо сбрасывать, только предъявить факт выполнения выдвигаемых картой условий. Достижений с получением жетона славного достижения в игре на 1 меньше, чем участников. Напомню, без достижения нет победы, и тут, вроде как, наклёвывается что-то типа гонки с выбыванием, но нет… В игре есть карта королевской награды с жетоном славного достижения, которую может забрать только игрок без оного. Карту эту украсть не получится. Сам игрок может только её профукать, не набрав нужного количества голосов на награду короля. Эх, просрали “перчинку”. Если в ходе раунда случаются нестыковки и трудности с определением тайминга - всё решается по треку очерёдности хода. В начале партии этот трек рандомен, а между раундами он будет модифицироваться в соответствии с количеством набранных игроками за раунд голосов поддержки “избирателей”. Вся эта вакханалия мелькания рук над столами и причитаний, что “блин, я не туда работника поставил, у меня никого не осталось свободного” продолжается, пока 3 раза не перевернутся часы на 180 секунд. На этом раунд заканчивается и начинается королевский совет.
В фазе совета мы определяем новую очерёдность хода и на её основе получаем бонусы и карты королевских наград. Там встречаются различные мгновенные бонусы, модификация правил игры, новые карты интриг, а также карты дополнительных ПО (эти только в 4 раунде). В этой же фазе обновляется карта достижения на раунд и сбрасываются излишки провинций. После означенных действий можно выдохнуть, перераспределить доступных работников и приступать к новому раунду. После 4 раундов наступает конец игры. Мы суммируем номера достигнутых нами ячеек в зонах ПО треков и меряемся с противниками полученными результатами. Впрочем, об определении победителя я уже говорил выше. На этом с правилами всё.
Давайте перейдём к впечатлениям. Очень много слышал мнений, что данную игру по правилам судить нельзя, надо сначала пробовать, причём именно в режиме одновременного выполнения действий под песочными часами (есть ещё режим для начинающих без временных лимитов, но тоже с одновременным выполнением действий). Ну-с, попробовал и … игра не оставила никаких особых эмоций. Откровенно плохой или поломанной я её не назову, но и запомниться она ничем не запомнилась. Я к концу 3 раунда уже практически достиг конца всех треков и в 4 откровенно страдал фигнёй, накапливая голоса “избирателей” для тайбрейкера. При получении наград в последнем раунде мне тупо ничего не было нужно. Забрал карту со славным свершением чисто из вредности и потому, что это хоть немного осмысленное действие. Остальные-то карты приносили продвижение по трекам, которые у меня были пройдены. Оказалось, что это ещё один наш косяк в прочтении правил. Вот прям ровно сейчас оказалось (читаю правила параллельно написанию отчёта). Эх! А я то думал, за ними гонка есть хоть какая-то. Нет, тупо дали всем заработать, не особо торопясь и отвлекаясь.
Впрочем, в игре не на что отвлекаться особо. Она достаточно проста, если можете в мозгу держать алгоритм действий шагов на 5 вперёд. Всё спокойно можно просчитать в перерыве между раундами. Мне показалось, что построение движка в игре очевидно настолько, что даже не знаю. Дополнительный работник, желательно дополнительная опция на захват провинций, диверсификация провинций по типу ресурсов и уклон в ресурсы для реактивации карт интриг. Всё, вот вам путь к победе. Мы, конечно, не все возможности игры прощупали, остались ещё продвинутые персонажи с особыми свойствами, но я бы ничего не ждал и от них, просто дополнительная опция, когда их и так уже предостаточно. К тому, что движок игры подразумевает сосредоточенность игрока на себе, что в свою очередь ведёт к недосмотру за оппонентами и пропуску их ошибок, можно относиться по-разному. Если ставить во главу угла правила - то это косяк, в игре нет достаточной системы штрафов за ошибки, так, пожурят, пальчиком погрозят и отпустят. Если во главу угла поставить игровой процесс и эмоции игроков - то пофиг на ошибки, лишь бы они не были сильно очевидными и не перекашивали баланс уж очень сильно. Хотя какой баланс, если основная сложность игры состоит в быстроте просчёта и оперирования активами, а не в построении движка и выстраивании цепочек (они достаточно очевидны и легко заменяемы)... Помню, что в нашей партии пробной Дашу от чего то очень сильно бомбило, не помню только, от чего. Если захочет, сама в комментах напишет. У меня же результатом партии было что-то около сожаления о потраченном времени, да победа, не принесшая удовольствия. Для меня Маятник - просто очередной продукт маркетинга и пиара, ничего более. Всё более подозрительно отношусь к продукции Stonemaier games. up!
На очереди игра на ассоциации.
Поздравляю, в полку Коденамезов-Декодеров прибыло. Перед нами ещё 1 командная игра на отгадывание ключа. В Crosstalk нам, как и в Декодере, предстоит стараться одновременно запутывать оппонентов и выводить сокомандников на верный ответ. Основная фишка игры - команды отгадывают одно и то же слово.
Правила достаточно коротки, но есть в них некоторая замороченность. Вообще, имеется 2 режима игры, но мы пока так и не опробовали режим с планшетом-подсказкой, так что о нём только теоретически буду рассуждать. Давайте пока к базовому режиму. Итак, у нас есть 2 команды: чёрная и голубая (интересно, это для дивёрсити сделано или так совпало просто?). В команде есть 2 сущности - капитан, меняющийся каждый раунд, и остальная команда. Сначала капитаны определяют, кто будет первым совершать ход. В первом раунде это происходит случайным образом, а далее первого игрока назначает капитан той команды, которая проиграла предыдущий раунд, после того, как оценит задание текущего. Капитаны тащат карту с заданиями из колоды и совместным решением или рандомно на кубике определяют общий для команд ключ. Затем оба капитана выдают своим командам по 1 закрытой подсказке. В качестве подсказки можно использовать только 1 слово. Общие правила по выдаче подсказок вполне похожи на другие аналогичные игры, углубляться в них не будем.
Когда команды получили по первой закрытой подсказке, приходит время выдать первую публичную подсказку. Первый игрок, пусть он будет принадлежать к голубым, пишет её на общем листике. Затем ход переходит к команде его оппонентов, к чёрным, которые вправе предположить, что был за ключ. Если они угадывают - раунд завершается их победой, а если нет - то ход переходит к их капитану (чёрному), и тот пишет следующую публичную подсказку, а в этот раз уже голубые пытаются отгадать ключ. На этапе отгадывания всегда можно спасовать, чтобы не делиться догадками с оппонентами. Если за 4 полных хода каждой команды отгадки не было явлено миру, происходит по 5 ходу, в котором даются только варианты отгадок без новых публичных подсказок. Если победитель так и не определился - меняем капитанов и отыгрываем новый раунд, текущий заканчивается вничью. Партия длится до 5 победы одной из команд.
В оригинальной игре, судя по правилам, на карте заданий эти самые задания весьма разнообразны, там и отдельные слова, и регулярные выражения. Практика показывает, что самыми интересными в игре бывают именно многословные задачи.Одно слово, пусть и многозначное, достаточно просто загадать/отгадать, а вот словосочетание, а то и предложение… Да, есть ведь оригинальное правило - каждое слово в загадке и отгадке должны совпадать на 100%. “Заяц” и “зайчишка” - это разные слова. В моём небольшом опыте Crosstalk только 1 раз было, что ни одна команда не выиграла раунд. Это было с ключом “волейбольная сетка”. Зато именно в этом раунде был самый большой накал и чувствовалась необходимость введения планшета-подсказки. Что это за планшет? Один раз за раунд капитан может передать планшет-подсказку своей команде анонимно, строго после того, как она пробовала угадать ответ или спасовала. На планшете символьно указаны открытые подсказки капитанов, ответы обеих команд и скрытые подсказки. Капитан строго определёнными значками как-то объединяет или разъединяет и даже видоизменяет смысл символов. Значки отыгрывают логические концепты, среди них: “объединить”, “игнорировать”, “обратить внимание”, “синоним”, “антоним” и “часть ответа”. Если ключ достаточно сложен, можно заранее спланировать раунд, уведя оппонентов ложными подсказками в сторону, а потом ловко подсветив нужное и затемнив лишнее, вывести свою команду на верный ответ. Интересная находка, жаль, что её мы пока не применяем.
Crosstalk - игра достаточно интересная. У меня она собрана из “говна и палок”. Нашёл в сети ч/б файлик с различными полями и планшетами, кубик достал из запасов, карты ключей взял из Визуала и вуаля, игра готова. Позже переделал файлик под себя. Добавил поля кое-где, на планшете-подсказке ввёл символы, соотносящиеся с жетоном очерёдности хода из изначальной сборки, уменьшил количество планшетов-подсказок на лист. Можно сказать, почти сам себе ПнП замутил с ноля. Первый опыт такой деятельности. Но случился этот опыт не просто так, для фигни какой даже так бы не стал заморачиваться. Просто мне понравился Crosstalk, он даёт достаточно отличимый опыт от Декодера, чтобы считать игры разными и иметь в своей коллекции обе. Опасные слова, к примеру, мне не захотелось ни покупать, ни печатать. В общем, странно, что локализации Crosstalk нет в России, хорошая игра. up!
А теперь, внезапно, детская игра.
Довелось пересечься с Максом, не часто он в наших пенатах бывает после переезда в Пермь, да и не всегда получается увидеться, даже когда приезжает. В этот раз срослось и у нас снова получилось прикоснуться к его несколько нестандартной коллекции настолок, вот уж где интересно покопаться бывает.
Перейдём к игре. Drop it завязана на ловкости и необычных компонентах. В первую очередь на себя обращает внимание вертикальное поле - это 2 оргстекла, между которыми оставлен зазор в несколько миллиметров (почти ровно по толщине фишек игроков), а сами они вставлены в пластиковый каркас. На этом каркасе слева, справа и снизу от стёкол есть места для тайлов. На каждую партию можно выбирать разные тайлы, они тем или иным образом влияют на правила набора ПО. В начале партии каждому игроку выдают по набору фишек разной формы и размера: ромбы, круги, квадраты, треугольники… В свой ход игрок должен забросить в “стакан” 1 свою фишку и получить ПО, если достоин. В той версии правил, в которую мы играли, мы лишались права на получение ПО, если наша фишка касалась грани тайла с нашим цветом и если одна наша фишка касалась другой нашей фишки. Если ПО мы всё же должны получить, то их количество определяется по самому верхнему краю нашей фишки. Мы смотрим, какого уровня в высоту она достигла, и получаем ПО в количестве, равном номеру этого уровня. Также мы получаем дополнительные ПО, если наша фишка хоть как-то касается кружка, нарисованного на оргстекле. Количество ПО указано в кружке и обратно пропорционально от диаметру. Игра продолжается, пока не закончатся все фишки у всех игроков.
Ну, на разок игра вполне себе забавна. Садиться в неё ещё раз взрослой компанией не сильно интересно, несмотря на то, что тайлы по бокам и снизу от стекла могут быть заменены на другие, что сильно повлияет на правила начисления ПО. А вот для детей игра может оказаться достаточно интересной. Она и моторику развивает, и физику взаимодействия деталей на живом примере показывает, и разное их поведение в зависимости от формы, а также игра даёт явную и ощутимую возможность своими руками повлиять на скорость и угол падения фишек,что тоже есть интересный опыт. Да и игровой элемент есть, так как есть чёткие правила набора ПО. Какой-то особо хорошей оценки поставить игре не могу, но понимаю, что я ни разу не её ЦА. Думается, Drop it - это хорошая детская развивающая игра, но не более. up!
Обещанная ранее игра с одновременными действиями игроков.
Проект ЭЛИТА - это кооперативная игра. В ней мы на протяжении 8 раундов будем бороться против инопланетной монстрятины. В параллель мочилову от нас требуется успешно выполнить командную цель, а затем смотаться с недружелюбной планеты. Раунд в игре длится ровно 2 минуты. В течение этого времени мы что-то делаем, а затем переходим к более статичному этапу изменений на поле. При подготовке к партии мы сетапим некую локацию, разбрасываем по ней жетоны целей и объектов, готовим колоды событий, монстров, предметов и т.д. Игроки (от 1 до 4) выбирают себе персонажей и получают причитающиеся им кубики. Находят свои фигурки и выставляют их на стартовые клетки локации. Затем первая фаза раунда игры - подготовка монстров. Вскрывается карта событий, которая как-то модифицирует для нас цели или правила игры. На точках спауна нарождаются монстры, места определяют карты колоды монстров. Затем нарождаются боссы на основе карт колоды боссов (в ней могут встречаться пустышки, а значит босс будет не в каждом раунде). Стоит отметить, что при нарождении монстры сдвигают друг друга. Точки спауна находятся на противоположном от игроков краю поля, но даже в ходе подготовки к игре монстры могут существенно приблизиться к игрокам за счёт такой особенности их появления в игре.
Затем наступает фаза действий. Все игроки берут в руку свои кубики и включают таймер. Кубики бросаются и мы начинаем распределять их по-всякому. Кубики действий - это обычные d6, на каждой грани которых указан определённый тип действий. Нам доступно: перемещение, починка, стрельба, поиск, использование и грань со штрафом в виде перемещения 1 монстра. Мы можем сколько угодно перебрасывать кубики в рамках отведённого времени, но за каждый штраф мы обязаны продвинуть одного монстра. Двигаются они по стрелочкам, указанным на клетках. Кое-где встречаются развилки, в таком случае игрок сам определяет, куда враг пойдёт. Со стороны действия игрока выглядят как постоянное метание кубиков, по результатам которого он что-то делает, а затем снова переходит к метанию. Бросил - передвинулся, на остатки пострелял, если повезло, ещё и в цель закинул чего или способность активировал. Затем снова бросил - применил, и так по кругу.
Для победы мы обязаны закрыть все жетоны целей, отойти на стартовые позиции и отчалить в количестве хотя бы 1 человека. Если монстры прорвутся на нашу стартовую позицию - инстафэйл, если все помрём - тоже. Монстры-крипы бывают 3 типов: обычные, бегуны и стрелки. Они заметно разнятся по свойствам, но выдерживают всего 1 попадание. Боссы, в отличие от базовых врагов, более живучи и разнообразны, да ещё и свойствами особыми обладают. Впрочем, нам не обязательно всех завалить, хоть это занятие и является неотъемлемой частью геймплея. После бешеной фазы действий наступает фаза активации монстров. Если они доходят до игрока и “толкают” его, или попадают выстрелом, игрок теряет 1 жизнь. С некоторой грани потери жизней начинают блокироваться кубики, игрок будет совершать меньше действий. Лечиться в игре можно только за счёт способностей персонажей. Помимо беготни и стрельбы мы можем копаться в куче хлама в поисках полезных штукенций или выполнять цели. Апгрейды приходят на наш планшет в виде карт и что-то с собой приносят. Их можно передавать друг другу, кооператив всё же. Жетон цели закрывается только по результатам раунда. На него требуется накидать определённое количество определённых кубов за один раунд. Не накидали - выставленные кубы вернутся хозяевам. Ещё кубики можно потратить на деактивацию событий, если таковые в игру вошли. Если события деактивируются с любого места, то до жетонов целей ещё нужно дойти по полю. Да, отойти от них тоже было бы неплохо, ведь после нас будут действовать монстры, и они могут пребольно напинать, если дойдут.
Что можно сказать по итогу? Я сыграл 2 партии, первая проигрышная, вторая - выигрышная. Планирование обязательно нужно, в первую очередь, чтобы вы не мешались друг другу. В начале партии получается полный бред с узкими коридорами. Толкать сокомандников нельзя, поэтому приходится просто тупить в 1 месте и ждать, когда проход освободится. В самом первом раунде самой первой партии я за 2 минуты успел только зайти за первый угол базы и ничего более. Это какое-то узкое и неприятное место в геймплее. Монстры нас двигают, значит, а люди - нет. Хоть бы “перепрыгивать” позволяли что ли. Так как игра позволяет делать много перебросов за раунд, в течение всего раунда происходит какой-то движняк. Кто-то куда-то бежит, кто-то копошится в мусоре, кто-то стреляет во все стороны. Эта движуха вяглядит сплошным мельтешением.
Самые частые косяки в таком мельтешении - это одновременные действия игроков по взаимодействию с фигурками монстров. Ты можешь стрелять в тот же момент, когда твой сопартиец двигает монстра за штраф. Кто, в итоге, должен действовать первым? Ты убиваешь монстра или у тебя его уводят с линии видимости? Или это происходит одновременно и, в итоге, уходит и монстр, и штраф списывается? Впрочем, эти косяки не сильно бесят, так как в игре движ захватывает всех. Ты постоянно в потоке и в напряжении. В отличие от того же Flatline, ЭЛИТА требует постоянного внимания. Затихание к концу раунда, конечно, происходит постепенно, но гораздо меньше, и всё это из-за постоянного переброса кубиков. Персонажи в игре достаточно сильно разнятся и обладают всякими интересными навыками. Вам стоит грамотно составлять партию. Забыл, кто у меня был в первой игре, но я его свойством почти не пользовался, оно оказалось ненужным в конкретной миссии. А во второй партии наоборот, взял “прыгуна” по головам и был очень мобильным на поле, за счёт чего смог добраться до самой дальней цели и её благополучно закрыть. В общем, игра дала себя прочувствовать, перейти от непонимания как бороться с этим, к победе и ощущению своей силы, пусть и не на максимальном уровне сложности. Стоит отметить, что ЭЛИТА - это определённо овер продьюсинг. Без минек, которых тут тонна, она смотрелась бы куце, да и неудобно было бы перемещать жетоны по полю в фазе действий. Получается, что без овер продьюсинга никак. Имеем, что имеем. Но, если вы достаточно обеспеченны, Project ELITE - это весьма необычная и движушная игра, которую определённо стоит заценить. up!
У нас на очереди абстракт из серии roll’n’write.
Хитрый ход - это игра для 1 - 4 игроков. Вообще, в оригинале она состоит из толстенького блокнота, карандашей, кубиков и тарелки. У меня ПнП версия, в которой блокнот заменён на ламинированные планшеты, а карандаши на маркеры для вайтбордов. Вместо тарелочки используем дайс-трей, но и без него можно обойтись свободно. Да, возни с отмыванием маркеров больше, но зато планшет почти вечен по сравнению с блокнотом. Но существенна ли проблема с конечностью блокнота, если мы зачастую в коробку 2-3 партии всего играем? Давайте разбираться.
Что это за зверь - Ganz schön clever? Это игра на вписывание цифр в клетки с получением за это бонусов и впоследствии победных очков. На планшетах игроков есть 5 цветных зон. В каждую зону можно заносить значение с кубика того же цвета, что и зона. Есть 6-ой кубик-джокер, который позволяет залезть в любую зону. Правила игры можно разделить на 3 блока: обзор хода, применение кубиков, бонусы и ПО. Вот по этому порядку я и предлагаю пойти.
В зависимости от количества игроков мы отыграем за партию от 4 до 6 раундов. В каждом раунде по 1 ходу совершит каждый игрок. Очерёдность не меняется. Ход игрока состоит из 3 шагов. На первом он бросает все 6 кубиков и выбирает один из них для применения (если может). Поле применения кубика, он откладывает в сторону (не меняя их значений) все кубики, значения которых строго меньше значения применённого кубика. На втором шаге игрок бросает только те кубики, которые не применены и не отложены в сторону. Затем следует ещё 1 применение и ещё 1 “отбрасывание” лишних кубиков. На третьем шаге снова бросок оставшихся кубиков, применение одного из них и отставление в сторону всех оставшихся. На этом ход активного игрока завершается, но всем остальным игрокам разрешается в этот момент применить по 1 кубику из отставленных в сторону, не забирая его себе. То есть, одним кубиком может воспользоваться несколько игроков. Если ни один из оставшихся кубиков “пассивному” игроку не лезет, то он может применить 1 из кубиков, применённых активным игроком. Получается, в раунде все игроки могут совершить по 3 хода в качестве активного игрока и до 3 ходов в качестве пассивного, в зависимости от количества игроков в партии.
Теперь о применении кубиков. Как я уже говорил, есть 5 зон для применения. В каждой зоне свои правила размещения и свои правила подсчёта ПО. Жёлтая зона - это квадрат 4х4 клетки, в котором закрашена обратная диагональ, а по остальным 12 клеткам раскиданы цифры от 1 до 6 (по 2 раза каждая). При применении жёлтого кубика мы закрашиваем клетку с той же цифрой, что и значение кубика. Повторно эта клетка для закрашивания недоступна. ПО мы получим за каждый заполненный столбец, чем правее столбец - тем больше ПО. В синей зоне всё несколько интереснее. В ней представлены числа от 2 до 12 в виде неполного квадрата 3х2. Когда мы применяем синий куб, мы всегда суммируем его значение со значением белого кубика, и уже вот это суммарное значение закрашиваем в синей зоне. Интересно, что если мы применяем белый кубик в качестве синего, то тоже ищем суммарное значение белого и синего кубиков. Эта сумма ищется, даже если мы в качестве пассивного игрока применяем белый кубик как синий, и при этом синий запрятан на планшете активного игрока. В общем, всегда сумма ищется. ПО за зону начисляются в зависимости от количества закрашенных клеток. Количество ПО при этом возрастает нелинейно.
Следующие три зоны представлены на поле горизонтальными рядами шириной в 1 клетку и объединены одним правилом - они заполняются строго слева направо, клетки перескакивать нельзя. Оранжевая зона - это в некотором смысле мусорка. Туда просто вписывается значение оранжевого кубика без каких-либо ограничений. В конце игры мы просто суммируем значение всех клеток для вычисления количества получаемых ПО. В фиолетовой зоне мы тоже просто суммируем значения, но есть ограничение по заполнению: каждое следующее значение должно быть строго больше предыдущего. Если мы впишем в клетку 6, то текущая цепочка неравенства прерывается, а новая начинается со следующей клетки и с любой цифры. Зелёная зона тоже связана с неравенствами. Клетка закрашивается, если значение применённого кубика больше или равно указанной в ней цифре. ПО получаются на основе количества закрашенных клеток, возрастает их количество, как и в случае с синей зоной, тоже нелинейно.
Во время игры мы получаем из разных мест всяческие бонусы. Бонус дают: в начале каждого из первых 4 раундов; за каждую закрашенную игроком горизонталь/диагональ в жёлтой зоне; за каждую закрашенную вертикаль/горизонталь в голубой зоне (иногда по несколько бонусов сразу можно получить); за закрашивание некоторых клеток в зелёной, оранжевой и фиолетовой зонах. Бонусы бывают мгновенные и отложенные. Среди отложенных “переброс” и “+1 ход”. Переброс можно использовать в свой ход, когда вы являетесь активным игроком, для переброса всех доступных на текущем шаге кубиков. Оставить что-то интересное про запас нельзя. Бонус “+1” применяется строго после отыгрыша всех 3 шагов своего хода (если вы активный игрок) или после отыгрыша общего хода пассивных игроков (если вы пассивный). При этом, если вы тратите сразу несколько бонусов “+1” в одном раунде, вы обязаны каждый из них потратить на отдельный кубик, не получится много раз копировать белую 6ку, например. Мгновенные бонусы - это заполнение ячеек в зонах других цветов. В жёлтой и синей зонах мы сами выбираем, что закрашивать. В зелёной просто закрашиваем следующую ячейку, в фиолетовой ставим 6 в самую левую свободную ячейку, сбрасывая цепочку неравенств, а в оранжевой в самую левую пустую ячейку вписываем указанное число. Для оранжевой зоны еще предусмотрены ячейки с множителем значения кубика на х2 и х3. Отдельно стоит упомянуть иконку лисички. В конце игры мы определим зону, в которой мы набрали меньше всего ПО, и получим дополнительно столько ПО, чему равно произведение ПО худшей зоны и полученных вами иконок лисичек. Суммируем итог и определяем победителя.
В среднем из правил трудности могут возникнуть только с синей зоной, да с использованием кубиков при множественном применении бонуса “+1”. В остальном всё достаточно просто. Играется всё бодро и быстро. Даунтайм присутствует в зачаточном состоянии да и то, если только у игрока скопилось много перебросов. Партия занимает от силы 10-15 минут. Я пробовал играть всеми возможными составами - игра хороша во всех. С момента знакомства с Ganz schön и по сей день у меня наиграна 21 партия в физическую версию игры и, думается (кто бы ещё считал?), парий 100+ в электронную версию. Хитрый ход - это игра, вводящая вас в состояние потока или даже транса. Ты вот только доиграл 5ю партию подряд на телефоне, а пальцы сами тянутся запустить 6ю, за ней 7ю и так далее. Поначалу ты просто живёшь в игре по её правилам, затем начинаешь придумывать себе задания типа: заполнить всю фиолетовую зону, добраться до х3 в оранжевой, собрать все “+1” или “перебросы”.
Постепенно тебя попускает, остаётся состояние потока и спортивный интерес по установке личного рекорда набранных ПО. Понятно, что в рекорде очень много будет зависеть от рандома. Без определённой тактики нельзя, но и без халявных 6ок тоже очень трудно. Партии с пятидесятой-шестидесятой ты вроде как немного остываешь. Поток начинает отступать, оставляя только спортивный интерес. На данный момент я максимум набирал 300 ПО. С одной стороны понятно, что в этой погоне ты уже просто выступаешь приложением телефона, так как облако решений давно изучено и в нём выбраны паттерны. Но состояние потока - та ещё наркомания. Иногда обидно, что в электронной версии можно играть только соло, поэтому количество базовых ходов без бонусов ровно 24. Столько же ходов у вас будет, если будете играть вдвоём или вчетвером. Это значит, что в таких составах невозможно (если я нигде не накосячил) собрать 5 лисят, а именно они приносят максимальный профит, если вы стремитесь устроить гонку за ПО. Не хватает ровно 1 хода. А 25 ходов у вас может быть только при игре втроём. А на троих вживую её так не позадрачиваешь, как на телефоне. Долго, да ещё и планшеты мыть приходится.
Не думаю, что буду печатать себе поля 2 и 3 версии Ganz schön, поэтому пару слов о них скажу здесь. Во 2 и 3 версиях в игре стало несколько больше возможностей, авторы придумали новые и интересные правила закрашивания и подсчёта, ввели новые типы бонусов, а ещё бонусы за получение всех бонусов одного типа. Электронные версии этих игр всё так же прекрасны, хоть и не оптимизированы под телефон (зато бесплатны и в открытом доступе). К ним у меня отношение двоякое. С одной стороны, появилось больше пространства для подумать, с другой стороны, ушла лёгкость и снизилась возможность попадания состояние потока. В них 300ку я так и не перепрыгнул пока, но уровень в 290 ПО преодолеть было гораздо проще, чем в базе. Скорее всего потому, что этот уровень в них не является особо высоким. В них у меня не наиграно по сотке партий, поэтому нет чётких наборов алгоритмов. Даже есть некоторое ощущение, что возможности некоторых цветовых зон в них настолько широки, что исключают наличие ровно 1 пути к победе. В общем, на данный момент мои результаты 300/292/297 в 1/2/3 версию игры. Хитрый ход - Агонь! Пробовать всем! up!
А теперь риал хардкор.
Заприметил игру ещё в отчётах с Эссена 2019, приобрёл её весной 2020, а сыграли вот только в ноябре 2020. Тут и пандемия виновата, и то, что я очень долго правила переводил. В последнее время не получается этому делу уделять столько же времени, как раньше, из-за чего уже порядочная очередь буклетов на перевод накопилась, это которые нужны конкретно мне (там в основном пнп с Кика правда). Дошло вот до того, что одну игру (не Купера) опробовали на английском без перевода правил и продавать я её буду так же без перевода, ибо лень перевод делать для игры на продажу. Ну, да как-нить разгребёмся (надеюсь). Го к правилам Острова Купера.
Купер - это игра про обустраивание личного райского островка. Ну как личного. Так как в партии участвует до 4 человек, то и остров придётся делить на несколько частей. Всё честно, каждому игроку достанется по личному полуострову, куда не будут совать нос конкуренты, ну разве что мимо проплывут, или бонус скопируют. Игра длится ровно 5 раундов, в каждом из которых у вас будет от 2 до 4 действий, совершаемых работниками и куча всяких бонусов и дополнительных действий. Каждый раунд делится на 3 фазы: фаза дохода, фаза работников и фаза расчистки. Первая фаза отыгрывается игроками одновременно, все получают весь указанный на их компонентах доход. В качестве бонуса дохода вы не только получаете различные ресурсы, но и можете совершать действия. Вы сами выбираете в каком порядке их совершать, и совершать ли вообще. В Купере, в целом, очень много действий вы совершаете в дополнение к основной фазе, и получаете это дополнение вы именно в качестве бонуса чаще всего.
Фаза работников, как становится понятно из названия, является фазой воркер плейсмента. Фаза отыгрывается по очереди. Ход игрока - это размещение 1 работника в 1 из 8 доступных зон. В каждой зоне есть по 2 места действия: одно для обычного (круглого) работника, другое для особого (квадратного). Фишки работников можно ставить только на соответствующие по форме ячейки. Если игрок первым размещает своего работника на месте действия, то делает это бесплатно. Если ставит работника на занятое место, то должен выплатить пеню в виде 1 монеты или 1 фишки ресурса игроку, чьего работника он накрывает своим, или получить штраф в виде якоря в ж… в виде якоря под одну из своих фишек кораблей (об этом чуть позже). Особый работник особ тем, что на местах действия для него есть дополнительная плюшка, которая доступна только первому работнику на этом месте действия в раунде. Вот вам и первый элемент гонки в игре. Справедливости ради стоит отметить, что и на 1 месте действия для обычного работника есть бонусное свойство за первенство - так у нас меняется первый игрок.
Сделаем отступление и поговорим о полуостровах, на которых игроки будут развивать свои поселения. Остров Купера - это немного трёхмерная игра. Вообще полуостров представляет собой область, заполненную гексами - участками для застройки/исследования. Гексы могут быть пустыми, а могут быть заняты руинами, которые требуется разбирать, а полученный с расчистки камень потом переиспользовать для украшения поселений. Полуостров окружён водой, которая тоже побита на гексы. На воде мы тоже будем “строиться”, пусть и несколько иначе. На водных участках видны песчаные отмели - это точки, по которым будут перемещаться наши фишки кораблей, пытаясь обплыть вокруг острова и исследовать его. На пути им будут встречаться бухты, заливы и порты (свои и чужие). На гексах “сухой” части полуострова мы будем размещать жетоны местности. При этом делать это будем не только в 1 плоскости. Жетоны можно наслаивать друг на друга. В итоге, у нас получается не только горизонтальная, но и вертикальная экспансия. Горизонтальная - это захват земли, вертикальная - это развитие подвластных нам территорий. Давайте вернёмся к действиям, чтобы понять, как это всё мы будем использовать в игре.
1) Самое простое действие из возможных - получить двойной жетон местности. Просто тащим случайный из мешка и размещаем его в личной зоне. Лимита на них нет, а нереализованные жетоны принесут в конце игры ПО. 2) Разместить двойной жетон местности. Тут веселее. Если размещаем на 0 уровне, то надо удостовериться, что на занимаемых участках поля не лежат жетоны руин, а затем поместить новый жетон так, чтобы он хотя бы 1 стороной касался уже размещённых жетонов. Если хотим поместить жетон поверх других - становится интереснее. Во-первых, гексы жетона должны помещаться поверх гексов того же типа местности, кроме поселений, их можно пихать поверх любого. Во-вторых, на закрываемых участках карты не должно быть никаких фишек или жетонов. В случае с фишками товаров всё легко исправляется, если на складе есть свободное место. А вот с другими фишками/жетонами всё хуже, их вообще не сместить, если вам не попалась карта с такой опцией. В-третьих, уровни 2 накрываемых участков карты должны совпадать. Есть одна опция по исправлению ситуации несовпадения прямо перед размещением, но о ней позже. Бонусом за размещение двойного жетона местности станут фишки ресурсов, соответствующие типу местности участков жетона, размещённых поверх него. Тут есть важный момент. Кубик ресурса несёт в себе столько ресурса, на какой высоте стопки жетонов он лежит. Если такой кубик лежит на складе, то он всегда в себе несёт 1 ресурс. Это очень важный момент игры. Та же расчистка перед застройкой может быть удобной опцией, но при использовании её вы вполне вероятно потеряете в количестве ресурсов.
3) Разместить двойной жетон с островком. Это особое действие, которое игрок может совершить только 1 раз за раунд в фазе дохода. Такой жетон обязан размещаться только на 0 уровне, т.е. поверх непосредственно поля. Размещаться он должен так, чтобы “сухая” его часть была на суше и граничила с клеткой, уже занятой вашими владениями, а “мокрая” его часть была на воде и закрывала бы собой половинку песчаного островка. Всегда можно закрыть только 1 половинку любого островка. В игре может случиться момент, когда вы не сможете разместить такой жетон по правилам, что ж, в таком случае вы сами себе злые буратины. Каждый островок несёт в себе некий бонус. Вы получаете такой бонус в момент размещения островка, а так же каждый раз, когда проплываете мимо него на своём корабле. И соперники получат бонус островка, если проплывут мимо него. Поверх сухой части жетона также размещается кубик ресурса. 4) Ещё одно из базовых действий - продвижение по треку картографа. Всего такой трек состоит из 6 ячеек, лишние шаги сгорают. Игроки, в зависимости от очереди, начинают партию с разных ячеек этого трека. В ходе игры вы сможете отодвинуться назад на несколько шагов по треку картографа, чтобы получить некие преференции, о них тоже чуть позже.
5) Снова одно из простых действий - получение монет или ресурсов. Вы просто берёте и помещаете требуемый компонент из банка на личный склад, если у вас хватает места. 6) Ещё одно простое действие - получить очки навигации. Вообще, у каждого игрока есть по 2 корабля: один пытается обплыть остров против часовой стрелки, другой - по. Корабли перемещаются от одной песчаной балки к другой песчаной балке, заходя в бухты и гавани. Получаемые единомоментно очки навигации мы можем потратить только на 1 корабль. Их мы тратим либо на удаление с корабля жетонов якорей (визуальное обозначение штрафов в игре, которые обретут вес только в конце партии, если не будут удалены), либо на перемещение самих кораблей. Когда корабль проплывает мимо островка - хозяин корабля может выполнить действие островка. Если корабль заходит в бухту - он получает жетон корабельного журнала с неким бонусом. Если корабль заходит в порт - он оплачивает пошлину хозяину порта или банку (если заходит в свой порт), а потом тоже получает жетон корабельного журнала. Стоит напомнить, что от пошлины всегда можно отказаться и поместить за это под один из своих кораблей жетон якоря, который вы потом сможете удалить за очки навигации. Да, тоже надо не забыть, что в одной гавани, бухте, балке может находиться сколько угодно кораблей без ограничений и пошлин.
6) Действие постройки лодки с припасами. Игрок может потратить означенное количество ресурсов и монет, чтобы построить 1 лодку. Всего у каждого игрока есть по 6 лодок, а построить они смогут только по 4. Стоимость постройки лодки зависит от причала, где она будет стоять. Причал игрок выбирает сам и, в зависимости от указанной на нём цифры, получает определённое количество очков навигации. Лодки важны, так как они приносят нам бонусы для фазы дохода. 1 раз мы применяем этот бонус при постройке лодки, а затем каждый раз в фазе дохода. 7) Возведение строений. В игре есть 3 типа строений - малый дом, большой дом и крепость. Крепость разблокирует для нас приятную опцию фазы расчистки. Малый дом приносит карту, которая как-то только для нас немного меняет правила игры. Большой дом приносит нам дополнительное действие, которое применяется 1 раз за партию, если только карта с ним не будет активирована заново в фазе расчистки. Ещё на картах могут быть дополнительные слоты склада и дополнительные правила получения ПО в конце игры. Стоимости строений фиксированы для типов, а сама постройка приносит нам очки навигации, количество которых зависит от типа строения. Строение всегда возводится на самой высокой стопке жетонов в ваших владениях. Если такая клетка занята, ищется наиболее высокая свободная. Если таких несколько - игрок сам определяет, какая из них будет занята строением. Это правило размещения зачастую блокирует для вас очень “вкусную” по ресурсам клетку. Приходится постоянно совершать тяжёлый выбор. Фишки строений для размещения мы забираем с личных планшетов, тем самым добавляя себе мест на складе или мест для статуй.
8) Ещё мы можем расчищать остров от руин. Таким действием мы забираем фишку руин, которая лежит на смежном с нашими владениями участке, и помещаем её на личный планшет в специальное место, только если у нас есть такое свободное место, ессно, после чего получаем бонус занятой ячейки планшета, если таковой есть. 9) При помощи ещё одного действия мы можем переработать камни из руин в статую и разместить её на своём полуострове. Стоимость установки статуи фиксирована и представлена 2 опциями, что позволяет не упарываться в конкретные виды ресурсов. Статуя размещается по правилам строений и приносит 1 очко навигации в обычном случае или 2 очка навигации, если мы ставим статую в поселении. 10) Новое действие - снабжение грузового корабля. Всего есть 5 кораблей, каждый корабль вы можете снабдить только единожды. Для разных кораблей требуются разные ресурсы. Есть опция получения скидки на такой тип действий, но за ней надо гнаться, так как её получает только первый игрок в раунде, который доставляет груз на указанный требованиями опции корабль. После доставки мы получаем с корабля свой жетон крышки от ящика, об их применении далее. Фу-ух, с основными действиями закончили.
Теперь к дополнительным действиям. В игре есть несколько групп дополнительных действий. Все их можно применять в различных ситуациях в свой ход или в фазы общих действий. а) Первая группа - действия склада. За счёт этого действия мы перемещаем ресурсы с поля или рынка на склад, а также монеты с рынка на склад. При переезде с поля фишка может потерять в количестве ресурсов, в Купере это нормально, хоть и жалко, но освобождать место приходится. На рынке компоненты появляются, когда кто-то выплачивает вам комиссию. Рынок автоматом очищается в конце раунда, всё, что вы не забрали - сгорит, но нельзя забывать и о том, что со склада ресурсы/монеты можно только потратить, а не скинуть просто так, нельзя его забивать бездумно, иногда выгоднее просто отпустить. б) Вторая группа - действия рынка, они позволяют проводить всяческие обмены ваших богатств. Сдаёте вы компоненты со склада, а получаете их на рынок, что крайне удобно бывает. в) Третья группа - действия ящиков. На планшете каждого игрока есть несколько ящиков. Мы можем накрыть такой ящик жетоном крышки от ящика, заработанным за снабжение грузовых кораблей, и получить бонус конкретного ящика. Среди тех бонусов есть как просто пополнения рынка, так и полноценные действия, типа операций с жетоном местности или треком картографа. г) Четвёртая группа - действия картографа. Откатив фишку картографа по соответствующему треку на требуемое число шагов мы выполняем одно из действий картографа, а там: возможность разместить одинарный жетон местности из общего запаса на поле. Это действие требует разное число шагов, в зависимости от ситуации и от высоты, на которую вы жетон помещаете. Важно, что дополнительные действия конкретно этой группы можно совершать лишь по 1 за фазу. д) Последняя, пятая группа - действия карт больших зданий. Сделали, что написано, и перевернули карту, больше тут нечего добавить.
После того, как все игроки потратят всех своих работников, наступает фаза расчистки. Из неё стоит выделить пару моментов, а в остальном там всё ожидаемо. 1) Кормёжка работников и штраф в виде якорей в ж… под корабль. 2) На этом этапе можно перевернуть карту большого здания или снять крышку с одного из ящиков, не бесплатно, ессно (бесплатным оно станет если вы построите замок, который ещё и позволяет пополнять по 1 каждого типа, а не 1 на выбор). 3) В этой фазе начинают работать и статуи на острове, вы конвертируете их количество в очки навигации. 4) Также вы получаете 1 очко навигации, если заняли 3 верхних участка своего полуострова. Ещё в этом абзаце я хочу рассказать о новых работниках. У каждого игрока есть по 4 личные цели (одинаковые для каждого игрока). Если мы выполняем цель, то переворачиваем её жетон и отныне можем его применить. В результате применения мы либо получаем нового работника, либо очки навигации. Тип работника мы выбираем сами. Если берём обычного - просто помещаем его в зону доступных работников и можем использовать в текущем раунде. Если выбираем особого, то должны отправить 1 работника из зоны доступных работников на любую свободную карту наказа короля. Такая карта вводит для нас личный способ получения ПО в конце игры, типа “имей Х домов” или “пусть у тебя на полуострове будет не больше У незанятых участков”, и т.д. Новые работники - новые траты на прокорм, так что вы можете отложить их получение на потом. Также стоит помнить, что особый работник приносит особый бонус, который весом, но и под него надо будет ещё суметь подстроиться. Вообще, Остров Купера - это игра про очень подробное планирование и оптимизацию действий.
После окончания 5 раунда завершается игра. В итоговом подсчёте мы получаем очки за: дальность, на которую заплыли наши корабли; выполнение наказов короля (штрафов за невыполнение нет); выполнение условий карт зданий (если есть); неиспользованные активы (ресурсы на складе и жетоны местности в запасе в основном); и теряем ПО за каждый неудалённый якорь из-под наших кораблей. Суммы получаются не очень большими, в нашей первой партии было что-то около 15-30 ПО по итогу и это без штрафов. Ух, видимо, я сильно переиграл в поинт-салатные игры, отвык от такой стоимости каждого победного очка на единицу потраченного на партию времени.
Купер - игра достаточно мозголомная. Основная сложность - подробность планирования и куча просчётов с кучей возможностей. Выбор ошарашивает. Мне было трудно в первой партии, периодически казалось, что просираю ни на что целые раунды. Как-то неудобно выпадали жетоны местности из мешка. Постоянные метания между жетонами целей для получения новых работников и между наказами короля. Очень хотелось карт зданий. А получилось так, что наибольший бонус они принесли своим фактом постройки, а не применением их в игре. Действие первой карты вообще за всю игру не использовал ни разу. Со второй и третьей прошло получше. В начале партии, после прослушивания правил Серёжа сказал: “я понял, надо плыть и всё будет хорошо”. Все посмеялись как над тактикой “всегда ставь на прямое получение ПО”. В конце партии этот небольшой смехуёчек перестал быть смешным. Плыть реально важно, это приносит до половины всех ПО, по крайней мере у нас в пробной партии. Для меня Купер - это что-то на вроде Феода (который Feudum): играть интересно, но для достижения осознанности нужно много партий, а для применения осознанности нужны оппоненты с осознанностью. Не про нас это, с учётом малой наигранности коробок, которые лежат у меня на полке. Безусловно, есть тайтлы, которые достаются чаще других, но все они обычно несколько проще в освоении. Хочется сыграть ещё пару партий, но, чувствуется, игра пойдёт на барахолку. Тяжело мне далась эта игра. Сначала очень долго правила переводил, затем вот отчёт о ней долго писал. Изначально запоздал с началом написания, да ещё и писал его в 4 приёма, и это только для черновика. Давно таких игр не попадалось. Трудно, но обязательно стоит попробовать. up!
Теперь рассмотрим несколько неожиданный филлер.
Неожиданный он в первую очередь по оформлению. Мы будем играть за неких лордов Атлантиды, которая заселена кото-русалками (кот-алки? кош-алки? русал-ошки? рус-оты?), именуемыми, судя по названию игры, котлантами. Игра состоит в основном из карт, при этом у карт фойловое покрытие. Их фоны красиво переливаются радужным цветом.
Странно, но не нашёл правил игры ни на БГГ, ни на сайте издателя. Пришлось собирать по сусекам из разных углов интернета и памяти, благо этих самых правил немного. Итак. Играть может от 2 до 4 человек. В начале игры каждому игроку выдаётся по 1 случайной карте кота и по 1 случайной карте хвоста. Карт в каждой категории всего по 5, так что даже при игре полным составом не удастся сразу вычислить, кому что досталось. Карты эти хранятся в секрете - это наши цели. Затем каждый игрок выбирает себе цвет и получает соответствующего мипла котланта, а вместе с ним по 1 жетону на каждого соперника, соответствующих им цветов. На рынок выводится 4 карты из колоды и все могут приступать к игре.
На карте может быть изображён котлант или сокровище. Котлант - это конструкт из кота и рыбьего хвоста. Сочетаний различных получается ажно 25 штук (2 масти по 5 карт в каждой). Нам необходимо стараться получать интересующие нас хвосты и интересующих нас котов. В конце игры мы получим ПО за количество требуемых котов и хвостов (отдельно) на основе нелинейной шкалы (за 1/2/3/4/5/6/7/8+ единиц - 1/2/3/5/7/9/12/15 ПО). Ещё на картах могут присутствовать сокровища котлантов: лазерные указки, туалетные лотки, домики для кошек. В конце игры будет проверка на максимум карт в каждом типе сокровищ. Победитель получит 4 ПО, следующий за ним игрок - 2 ПО. В случае ничьи, игроки поделят приносимые ПО. Ещё на картах встречаются монеты, они напрямую конвертируются в ПО. Медь - 1 ПО, серебро - 2 ПО, золото - 3 ПО.
Соль игры, по сути, в действиях игроков. В свой ход игрок выбирает одного из соперников, кого он ещё не выбирал в текущем раунде, переворачивает свой жетон его цвета и выбирает 2 карты с рынка, пододвигая их к выбранному сопернику. Соперник забирает 1 карту себе, вторая отправляется активному игроку. Затем ход передаётся по кругу. В итоге за 1 раунд все игроки повзаимодействуют со всеми, затем все перевернут лицом вверх свои жетоны соперников и приступят к новому раунду, и так будет продолжаться, пока не закончится колода.
Суть игры в том, что ты не знаешь карт целей соперников и стараешься их вычислить и параллельно с этим набрать нужных котлантов и сокровищ с монетами. Всё. Дюже простой филлер. Мило и необычно выглядящий. Даже несколько упорото, я бы сказал. Ну, для игротечного фонда пойдёт, порог вхождения небольшой, взгляд привлекает, котики опять же. Как-то ничего плохого говорить не хочется, но и хорошего тоже. По большому счёту - это проходной продукт, каких много, спасает только оформление. up!
Поехали к чему посерьёзнее.
На начало пробной партии мои знания об Эверделле заканчивались 2 сентенциями: “я прошёл мимо на сборе бабла” и “видел достаточно мнений типа “игра перехайплена и она детская, а по сему не очень интересная”. Ну, по результатам пробной партии у самого к себе появился вопрос: “А я точно правильно помню то, что читал об игре?” Прям какое-то когнитивное искажение. Детская в игре только обложка, если так подумать, но, обо всём по порядку.
Начнём с наших “любимых” правил. Эверделл - это игра-таблобилдинг с элементами воркер плейсмента. Партия разделена на 4 этапа-сезона. Именно этапа, ибо раундами их называть некорректно, так как смена сезона у каждого игрока может случаться в разное время. Раунд в игре есть вполне классический, состоящий из ходов игроков, которые совершают по 1 действию за ход. Всего доступно 3 вида действий: разместить работника, разыграть карту и подготовиться к новому сезону.
Для размещения работников есть несколько типов зон. Все места для работников делятся на те, где может находиться только 1 работник, и те, где нет ограничения на количество работников. Базовые места действий расположены на поле вдоль дороги, они приносят нам ресурсы и карты. Есть особые жетоны с местами действий, за счёт них немного контролируется доступность действий в зависимости от количества игроков в партии. На таком жетоне не может находиться более 1 вашего работника. Ещё места действий могут располагаться на картах, которые игроки разыграли в личную зону. Так вы не только получаете возможность совершить уникальное действие, но ещё и принесёте “копеечку” хозяину карты с этим действием. Есть места действий на тайлах и картах событий. По сути даже не событий, но свершений. Если вы выполняете условия такого места действия, ставьте на него своего работника и получайте соответствующий компонент в личное владение, он принесёт вам в конце игры ПО. Можно ещё особо выделить места действий, которые становятся доступны только в 4 эпохе. Они позволяют конвертировать карты с рук в ПО.
Хватит о воркер плейсменте, давайте о таблобилдинге. На старте игры нам выдадут по несколько карт (5-8 в зависимости от порядкового номера в очереди хода), ещё 6 карт положат на поле в качестве открытого рынка. Сразу упомяну, что рука наша ограничена размером в 8 карт, и тут с этим всё строго: не получится взять лишнее и скинуть ненужное. А ненужное приходит, так как пополняем мы руку в основном из колоды взакрытую. Впрочем, иногда сбросом карт надо расплачиваться, так что не такая уж это большая проблема. Так вот, в свой ход мы можем разыграть в личную зону 1 карту с руки или с рынка. Есть 2 типа карт: постройки и жители. Карту постройки мы оплачиваем указанными ресурсами и добавляем в личную зону. У карт есть масти, они указывают на тип эффекта: коричневые срабатывают мгновенно; зелёные активируются при розыгрыше и ещё в начале 2 и 4 эпох; бордовые дают новые места действий; синие приносят постоянные эффекты; а фиолетовые - дополнительные способы заработать ПО в конце игры. Второй тип карт - жители. Их мы можем разыграть по стоимости (уплатив её в банк) или же бесплатно, если у нас есть домик для них. На многих (а может и всех) картах построек есть указание, кто в них может жить. Для каждой карты постройки такой убер чит можно использовать только 1 раз. Да, есть ещё деление карт на обычные и уникальные. Обычные карты в вашей личной зоне повторяться могут, а вот уникальные ни-ни. Всего у нас может быть не более 15 карт в личной зоне. Не сломав старого, не построишь новое. Поэтому ближе к концу партии вы можете оказаться в ситуации бесполезного избытка ресурсов или карт, если будете неправильно планировать.
Третий тип действий - подготовка к новому сезону, что есть суть сбор своих работников с поля. Вы освобождаете места на поле для других игроков, получаете нового работника или двух (на старте у вас их всего 2), и в нагрузку вам дают бонус в зависимости от эпохи: активация зелёных карт или возможность захапать карт с рынка на халяву. Во-о-от. Собственно это почти все правила игры. Стоит акцентировать внимание на том, что у игроков за игру может получиться разное количество ходов: у кого-то карты будут дорогие, кому-то ресурсы больше принесут лежащими в загашнике, чем пущенными на постройку, кто-то захочет пересидеть конкурентов, чтобы занять освободившиеся места действий, а кто-то постарается побыстрее доскакать до 4 эпохи и позанимать места действий на конвертацию карт в ПО и т.д. Помимо мест действий, доступных только в 4 эпохе, гонка внутри игры присутствует и за целями. Придётся повнимательнее следить за оппонентами, чтобы знать, когда надо поднажать, а когда можно расслабленно грести ресы лопатой. Как бы то ни было, в конце игры нас ждёт достаточно насыщенный point salad.
Правил, как вы видите, не очень много. Всё потому, что половина игры завязана на свойствах карт, что подразумевает, что нормально её прочувствовать можно только после достаточно большого числа партий. В своей пробной я едва ли рассмотрел больше трети карт, пусть они выходили на рынок по второму кругу. Свойства карт достаточно разнообразны: где-то скидки на строительство, где-то увеличение производства, где-то возможность сломать что-то или отправить в тюрьму своего жителя с целью освободить место под новую карту. Если сильно захотеть, то найдётся и как свинью подбросить в огород оппоненту. Разнообразие карт даёт понять, что многого в игре я ещё не видел. В конце партии уже так неплохо ощущаешь, что незнание колоды больно бьёт по планам. Не знаешь, что может встретиться, не можешь прикидывать вероятности, не знаешь, откуда может прилететь, и т.д. Детской игру я ну никак не назову, не пойму, как вообще ко мне в голову это слово забралась и приклеилось к вывеске “Эверделл”? Я не назову игру сложной. Определённо порог вхождения немал, но только за счёт ширины, а не глубины. С основой стратегии вы к середине партии уже сносно разберётесь. А вот чтобы хорошо планировать действия, надо много играть в Эверделл, что не про меня, обычно. Если заглянуть в статистику, то большее 5 партий не в пати и филлеры я сыграл... “всего ничего” хотел написать я. А выяснилось, что 29 таких игр. О как. Неожиданно. Ну, загадывать тогда не буду, мало ли, хоть и не верю особо. Пару партий готов сыграть при случае, а там ясно будет. По итогу, Эверделл - это хорошая крепкая игра чуть выше семейного уровня, сложность которой больше заключена в разнообразии свойств карт, чем во взаимодействии базовых механик. По общим ощущениям от игры, Эверделл у меня числится где-то возле Крыльев. Не вау, но более-менее приятная игра. По механикам напоминает 51 штат и Поселенцев (хоть я в них и не играл), куда там детскости при таких сравнениях (прям не отпускает меня этот ментальный косяк). Самое смешное, что “главную фишку” так и не смог заценить, ибо разбирать и возить с собой её неудобно, как сказали хозяева коробки. Дерева я не увидел. Игра была плоской, все ресурсы и карты на одном уровне. Получается, для домоседов или игротек его вводили. Можно смело выкидывать для удешевления коробки. up!
Что-то как-то до того момента, как ко мне приехал заказ от Краудов, я не пересекался с Дворянами Боевой груди. Но, таки, пришло и их время оказаться на моём столе.
Собственно, чего растекаться по древу, сразу к правилам. Дополнение добавляет в игру 4 новых вида войск и карты королевских указов. Войска достаточно мощные, их тактики завязаны на новую механику в основном. Отдельно их рассматривать не буду, не статистически-сравнительный отчёт родов войск же у нас тут. Сразу к указам. У нас появилась новая опция по использованию королевской фишки приказа. В свой ход мы можем её сбросить в открытую, чтобы применить свойство 1 из карт указов, на которой нет нашего жетона печати. После использования таковой жетон мы на неё помещаем. Всего карт 7, в игру выходят только 3. Свойства карт дают нам воспользоваться тем или иным нашим базовым действием, но с некоторым условием. Например, действовать только прокачанной армией или армией, стоящей на захваченном нами чек-поинте. Всего таких печати у нас 3. Даже если играем вчетвером, печати всего 3, делите, как хотите.
В целом, дополнение - это хорошее тактическое расширение базового состава игры. Не скажу, что оно мастхэвное, но на уровне, на уровне. Приятно, что в русскую локализацию вложили исправленные жетоны контроля. Теперь видно, что находится под фишкой на поле, не приходится их постоянно дёргать. Заглянул в правила, там ещё сценарий один подкинули. Впрочем, для меня это нафиг не нужно, всё что играл до этого, было без сценариев, и пользоваться ими не планирую. Во мне, наверное, говорит Плюшкин, но я уже жду нового допа, хоть и осознаю ,что он просто снова немного расширит базовую игру. Надеюсь, что с Варчестом не будет, как с Дюком: куча никому ненужных фишек дополнений просто ради маркетинга. Отдельно хочется упомянуть качество. Мне одновременно повезло и не повезло. Есть пара фишек, где торчит подложка наклейки и поле покоцано. Спасибо за оперативность Краудам, поле заменили быстро, но качество его так себе: оно никак не может распрямиться и трещит, будто лопнет прямо сейчас. Что-то с полями надо делать. Мне к Чёрному ангелу поле пришло ровно с теми же косяками, что и к Варчесту. Их ещё до упаковки чем-то задевают как будто, как монетой свозят. Не спец, поэтому не могу определить причины по результатам. А всё остальное хорошо. Игра красивая, фишки приятные, доп на уровне. up!
***
Ае, ещё один отчёт добит. На этом завершаю долги по 2020, приступаю к долгам по 2021, есть уже около 50 игр. Писать мне ещё и писать. Кстати, тут выяснилось, что где-то во время отыгрыша описанных выше партий, наступил юбилей моей писанины. Прикиньте, уже 5 лет я тут веду свою череду пробных партий, написано 50 отчётов и опробовано 513 игр и дополнений. О как! С одной стороны, незаметно время пролетело, с другой стороны, уже ощущается некая монументальность потраченного труда, особенно если на цифры смотришь. В работе мне как-то ничего писать не приходится, в качестве хобби отдельно тоже не сочинительствую, а тут вот на тебе, 5 лет отчётов, количество букв в которых всё растёт и растёт. Надеюсь, эти труды кому-то да нужны будут. В ходе трудов появлялись мысли, что можно было бы свой сайт али блог пилить, переводы опять же туда кидать, но… но я уже прикипел к Тесере, тут как-никак вся ретроспектива моей деятельности: отчёты, переводы, разработки. Ладно, с Новым Годом… должно было тут быть, но “Юра, мы всё просрали”. Поэтому просто прощаюсь, и желаю вам радости, здоровья и интересных партий без привязки к каким-либо праздникам. Впрочем, такие пожелания не теряют актуальности, так что пусть будут. До новых встреч! up!
Ну чо началось-то? Не надо Купера на барахолку! Даже я бы еще сыграл!))
Ну, сыграем пару раз и на барахолку))
Спасибо за отзывы и мнения об играх! Читается с интересом, впрочем, как всегда!
Ну - с юбилеем, что ли!
Хочу сказать, что каждый раз очень жду Ваших отчётов, потому что очень хорошо "разжёвываете" процесс игры, да и сами игры довольно актуальные, на слуху.
Поддерживаю идею с отдельным сайтом - очень нужное дело, считаю. Тем более, что занимаетесь переводом правил.
Желаю много встретить много интересных и оригинальных игр. Спасибо за Ваш труд!