Оценка пользователей
9.2240
Оценить:
-

Настольный Нижний Новгород. Запись 51.

 

Всем шалом! Что-то, пауза, взятая на ремонт, подзатянулась. Пора бы и вернуться к отчётам, всё же хочется продолжать это дело. Так как получился долгий простой, то даже годовая идентичность отчётов утратила свою актуальность. Буду их просто нумеровать по очереди, этот будет 51-ым. Напомню про одну договорённость: если лень читать правила, перематывайте до красной строки в конце отчёта, там будут выводы. Поехали!



  1. Бог войны. Карточная игра
  2. Форт (2017)
  3. Дорога приключений
  4. Таверны Тифенталя
  5. Roborally
  6. Взрывные котята
  7. Нараби
  8. Слово за слово
  9. Виконты западного королевства
  10. Medieval Realms



Бог войны. Карточная игра

 

Первой игрой станет кооператив по известной теперь уже не только приставочной франшизе. 

 

 

В первооснову я не играл, поэтому каких-либо параллелей проводить не могу. У меня есть в голове некоторое представление об этой серии игр, но оно очень поверхностное, из-за чего нет узнавания героев, мест, квестов. Чистое восприятие игры, так сказать. Итак, перед нами приключение для 1-4 игроков. Каждый "подход к снаряду" состоит из выполнения 2 квестов и битвы с 1 боссом, при этом нам самим предлагают выбрать второй квест и босса из некоторого случайного набора, а невыбранные карты набора станут дополнительными препятствиями в игре. Итого, 3 этапа на 1 приключение. 

 

 

Каждый этап состоит из 1 сцены. Цель - разобраться, как пройти сцену так, чтобы не отъехать во время этого прохождения, и, желательно, нахапать побольше всяческих улучшений. Сцена состоит из 8 карт, уложенных в 2 ряда по 4 карты. У нас имеется 4 столбца, по которым могут перемещаться герои. В каждом столбце есть место только для 2 фишек, при этом есть понятия “спереди/сзади”. Удары врагов принимать на себя будет тот персонаж, который стоит спереди. А вот бить по врагам могут оба героя, не мешая друг другу. Аналогично расположению персонажей, карты в столбце тоже отыгрываются по-разному: верхнюю карту столбца можно атаковать только дальней атакой, а вот нижнюю как ближней, так и дальней.

 

 

Важной особенностью сцен является их интерактивность. Большая часть карт в сцене может поворачиваться по тем или иным триггерам. Самые простые триггеры - это убийства врагов. В этом случае сцена просто адаптируется под реальность, её карта переворачивается стороной без врага вверх. Ещё встречаются ловушки для героев и врагов, поиск квестовых предметов, части боссов. Мы сыграли только 1 сценарий, поэтому большую часть сцен я даже и не видел, но босс наш меня приятно удивил своим динамичным поведением. Сцена босса часто менялась, нужно было подладиться под эти изменения, так сказать, выработать тактику. Это определённо хорошая находка для геймплея.Ну-с, со сценами, вроде, разобрались. 

 

 

Давайте к другим правилам. Прохождение сцены бьётся на раунды. В каждом раунде игроки добирают руку до лимита (да, это колодострой), затем активируется каждый персонаж, а в ответ на эту активацию как-то реагирует (или нет) сцена. Затем идёт дополнительная фаза активации сцены (у неё всегда на ход больше), после чего игроки приступают к работе над своими колодами (могут пополнить их картами). На старте партии в колодах игроков есть только карты 5 типов. Фиолетовые - что-то типа магии или особых способностей. Красные - карты ближнего боя. Жёлтые - карты дальнего боя. Синие - карты защиты. Чёрные - модификаторы мощности жёлтых, красных и синих карт. По ходу партии к нам могут попадать карты оглушения (засирание руки), карты отравы (засирание руки + получение ран), кристаллы (некие квестовые предметы, которые позволяют тянуть дополнительную карту и тем самым не вредят руке). Также в игре встречаются карты-миксы, на них может быть представлено сразу несколько цветов.

 

 

Игроки ходят по очереди, в свой ход они могут в любом порядке совершить следующие действия: перемещение, розыгрыш карт, взаимодействие со сценой, использование ярости. Перемещаться можно лишь раз за ход - просто переместитесь в столбец, где есть место, или поменяйтесь местами с персонажем в своём столбце. При перемещении вы сами выбираете, впереди встать или позади. Ярость - когда вы атакуете, вы копите ярость, когда её накопится полный столбец - её можно будет потратить. У каждого героя своя “разрядка” ярости, она очень сильно разнится (и опустим подробности). Применение карт - это использование фиолетовых карты способностей, и/или жёлтых и красных карт атаки. Синие карты применяются только если атакуют вашего персонажа. Это редкие карты, которые можно разыграть не только в свой ход, но в ход другого игрока или при дополнительной активации сцены. 

 

 

Боёвка в игре достаточно простая. Выбираете картой тип атаки, модификаторами выстраиваете мощь и бьёте. Если у врага есть защита, вам необходимо сначала снять её за 1 удар. Если защиты нет - кидайте кубик, который покажет, сколько мощи смог отразить соперник. Если враг получает раны, отметьте это соответствующими жетонами. Помимо нанесения ран вы можете оглушить врага, так он пропустит следующий ход, потратив его на снятие эффекта. Атаковать вы можете только врага в своём столбце, в отличие от врагов, у них радиус атаки зачастую поболее будет. Взаимодействие со сценой - это просто выполнение сброса определённых карт с целью выполнить квест или получить некий эффект (ловушка, переворот карт, влияние на другие карты, бонусы и т. д.) .

 

 

Итого, мы имеем колодостройное приключение. Элемент рандома на месте. Исследование "мира", обучение и подстройка присутствуют. Даже стратегия есть. Мы вот, например, после первого сложного квеста наскоком прошли второй, почти не заработав улучшений. Это мы зря, не подумали. Раны и засоряющие руку карты между сценами удаляются, поэтому, пока есть запас здоровья, нужно затягивать квест. Да, совсем же забыл про прокачку колоды рассказать. Каждый раз, когда мы активируем сцену, мы тащим карту развития, и на основе её руны узнаём, как сцена реагирует на наши действия. А в конце раунда мы разбираем разыгранные ранее карты улучшений, впрочем, можно и отказаться от новой карты, чтобы почистить колоду от всякой гадости и слабых карт. Вернёмся к нашей партии... прокачались мы слабо, за счёт чего нам трудно пришлось на боссе. Но тем интереснее была схватка с ним. В этой схватке полностью раскрылась главная, пожалуй, фишка игры - динамические сцены. Нам такого приключения вполне хватило для того, чтобы об игре остались хорошие впечатления. Но кому-то может и не хватить. Например, знакомые нас пытались тапками закидать за то, что мы им Годовар насоветовали, мол, смертельно скучно всё. Вот так и получается, что у нас по 1 партии всё хорошо, а у коллег - всё плохо. Вероятно, нам просто повезло с квестами, ну или у них просто были завышенные ожидания. Пробовать можно, но лучше не ожидать, что найдёте хиден гем… И немного общих мыслей. Компьютерно-приставочные франшизы сейчас в тренде, что очень огорчает. Известная вселенная - это обычно хайп для продаж конкретного настольного тайтла, а не работа на расширение вселенной. Никуда от этой доильни не денешься. Для меня компьютерно-приставочная франшиза - это знак "опасность, тебя пытаются развести на бабки", к ним я подступаюсь неохотно. Годовар для меня проходит по линии исключения из правил, пока что… Дальнейшее зависит от других квестов и боссов, правда, фиг знает, когда мы на вторую партию соберёмся. Если соберёмся… up!



Форт (2017)

 

Теперь обратим взор на мини-легаси игру. 

 

 

Похоже, Фридману Фризе понравилось делать игры-сериалы, в которых от партии к партии те же лица, но в разных обстоятельствах, хоть и сильно похожих. Началось оно с Фруктогонщиков, а продолжилось вот, Фортом (может я ещё и пропустил что-нибудь). Первым открытием для играющего будет отсутствие буклета правил. Правила написаны на картах колоды и входят в игру постепенно. Интересная находка для любителей "разберёмся по ходу партии". Вы просто садитесь за стол, читаете первую карту колоды и начинаете играть. Правила буду описывать под катом, чтоб не спойлерить. 

 

 

Показать/Скрыть

 

Суть игры - захватить форт, или как можно больше фортов, когда их станет несколько. В свой ход игрок или берёт верхнюю карту из колоды на руку, или отправляет войска на захват одного или нескольких фортов. В колоде попадаются карты существ разной силы (существа одного вида равны по силе), новые форты или правила, карты бонусов и карты-триггеры конца партии. Как только выходит третья карта-триггер, игра завершается. Кто захватил больше фортов - победил, при равенстве определяющим является форт с меньшим номером. 

 

 

Есть время набирать карты и есть время тратить карты. В один ход можно попытаться захватить несколько фортов, но каждый можно захватить только бандой из одинаковых существ. Если форт был пуст - захват автоматом успешен. А если были защитники - сравниваем силы. Если нападающего больше - он захватывает форт, после чего возвращает бывшему хозяину карты защитников, а тот в свою очередь отдаёт новому хозяину форта 1 из карт бывших защитников. При равенстве сил форт разрушается (с некоторого момента), защитник возвращает на руку карты защитников, но одну из них удаляет из игры. Если сила нападающего меньше, считается, что он проводил разведку боем. Он просматривает колоду защиты форта, но обязан выдать защитнику любую карту с руки, причём не обязательно участвовавшую в атаке. Для высчитывания силы войск можно воспользоваться табличкой, ну или формулой: квадрат количества, помноженный на номинал. Это если там нет карт бонусов. Бонусы, как водится, дают игре разнообразия. Тут и бесплатная разведка, и возможность копировать карты, увеличивать их количество но с 0 номиналом, и т. д. и т. п. Со временем в игре появляется возможность высылать подкрепления в свои форты, размер подкрепления не важен, главное, чтоб номинал карт защитников совпадал с номиналом карт подкрепления.

 

 

Правила вводятся постепенно, но за давностью партии мне тяжело всё это аккуратно выстроить, поэтому позволю себе полениться, просто рассмотрю несколько интересных моментов. 1) Победитель партии обязан сжечь все свои карты, бывшие защитниками в победе. 2) Если вы разрушаете последний форт на столе - вы побеждаете в партии, почувствуйте себя конаном-разрушителем. 3) Часть фортов может быть отстроена заново. После тотальной аннигиляции фортов они возвращаются в колоду. 4) Ещё один интересный момент, что колода карт на раунд пополняется в конце партии. Получается, что в основном вы её знаете, но определённый элемент неожиданности обязательно имеется.

 

 

Надо и вне ката выдать небольшое резюме по правилам без разрушения легаси-фишек. Итак, Форт - это игра про сбор сетов с целью их применения для захвата форта. Во время сбора сетов вам попадаются карты существ, карты особых способностей и даже карты новых правил. Игра занимает немного времени (13 партий мы пробежали за вечер), но при этом вполне себе даёт окунуться в мир легаси (уж точно поболее Фруктогонщиков). Она даёт прочувствовать момент приключения, когда ты не знаешь, что ждёт за поворотом. Если сравнивать первую и последнюю партию кампании, вы найдёте множество различий. Новые правила нанизываются постепенно, но и не дают вам заскучать от однообразности партий.

 

 

Есть у мелких легаси (да и у крупных тоже) и обратная сторона, к игре трудно подходить серьёзно. Ты не знаешь, как изменится правило, и как оно повлияет на твою руку. Не полный крах, но новое правило вполне может поломать стратегию. Помимо неизвестных правил в игре есть и неизвестность того, когда партия закончится. Ох уж мне эти неожиданные концовки… 

 

 

Ещё одна проблема легасей - они изживают себя с окончанием кампании (а иногда и раньше). Даже с учётом того, что компоненты в форте не портятся, играть в неё повторно неинтересно. 13 партий и на барахолку (плохой объект для наращивания H-индекса). В общем, в моём случае Форт ходил по тонкой грани между "давай посмотрим, что там ещё смогли придумать" и “да ну нафиг, сколько ещё это терпеть”. Маловато глубины, многовато рандома. Впрочем, на вечерок, почему бы и нет. Прям в отстой игру тоже записывать не буду. up!



Дорога приключений

 

Далее у нас евро-история. Игра, в которой вам самому дают возможность натянуть сову сюжета на глобус механики. 

 

 

Механически перед нами достаточно обычный таблобилдер. Пользуясь открытым драфтом получаем карты и “прокладываем” ими свой "жизненный путь" на личном планшете. Карты на рынке бывают 2 типов: веха и событие. Первые прокачивают наши скиллы и приносят символы истории, вторые тоже приносят скиллы, но ещё добавляют карты героя/антигероя. Всего построение табло разбито на 3 акта (по 3 карты в каждом), при этом есть возможность разной скорости “прохождения” своей жизни для разных игроков. Может так статься, что вы даже не всю жизнь до конца доживёте, если найдётся более “быстрый” и удачливый жилец, чем вы. Вкратце - всё, но я буду не я, если не окунусь в правила поподробнее.

 

 

Начало игры состоит из набрасывания скелета своей истории. Вы получаете по 2 карты происхождения, стремления и судьбы. Выбираете по 1 из каждой пары и помещаете их в 3 разных акта на своём планшете. Первые 2 типа карт в открытую (они приносят свои плюшки сразу), а третий - взакрытую (вскроется ближе к концу игры). Затем игроки замешивают колоды 3 актов по отдельности, формируют рынок и общий запас. Далее игроки будут совершать ходы по кругу, первый игрок не меняется. В свой ход игрок может попытаться получить карту любого из доступных ему актов. Ограничители - “акт ещё не открыт” или “у игрока уже есть 3 карты этого акта”. Карты вех истории персонажа - ака черты - игрок может получить, выполнив их условия. В условиях обычно указано необходимое наличие определённых статов (всего есть 6 разных характеристик) или сброс жетонов опыта. Сами карты развивают наши статы и дополнительно приносят пиктограммы истории, за сеты коих мы в конце игры будем получать ПО. За карты событий - ака испытания - придётся побороться. У них есть уровень сложности, который мы должны покрыть бросками рун определённых черт (обычно по паре разных черт на испытание). В этот момент мы определяем, будем мы проходить испытание по лайту или по харду (с дополнительным усложнением). Далее мы берём 3 базовые руны и по специфической руне за каждую указанную на карте черту, которая у нас есть. Если у нас какая-то черта раскачана до 3+, то можем взять особые-особые руны этой черты, они, ессно, обладают особыми дополнительными свойствами. Если мало, можно потратить фишки опыта, чтобы взять руны тьмы. Эти руны помимо усиления несут и негативный эффект. Впрочем, как негативные... иногда и из негатива можно извлечь выгоду. Всё, бросаем руны (кости d2), если превысили сложность, хапаем карту себе, нет - отправляем карту в сброс. Если карта ушла к нам в табло, она качнёт наш скилл и принесёт бонус в виде ПО или получения карт героя/антигероя.

 

 

Как только первый игрок в партии накопит 3 карты первого акта, он откроет всем доступ ко второму акту. Можно бежать впереди паровоза и брать карты открытого второго акта, не заполнив свой первый. А вот вернуться в прошлое не получится, нельзя из второго акта лезть в первый, а из 3 во второй. Карты 1 и 2 акта - это, в основном, раскачка персонажа, 2 и 3 акта - применение навыков, т.е. участие в приключениях. Примечательно, что ПО в приключениях можно заработать 2 вида - очки трагедий и очки триумфа. В вашем путешествии по игре, к вам будут приходить карты героев и антигероев, которые вы сможете разыграть по описанным на них правилам, получая некий бонус и/или ПО. В игре имеется трек тьмы. В своём развитии моральность или аморальность ваших поступков напрямую влияет на этот трек. Так же на него сильно влияет проброс определённых результатов на рунах тьмы. Трек в конце партий может принести/отобрать ПО, а в течении партии влияет на доступность розыгрыша карт героя/антигероя и применения рун тьмы.

 

 

В базовой коробке вложены несколько модулей. Модули соло и кооперативного варианта игры я не пробовал, за них сказать ничего не могу. А вот по модулям союзников и злодеев пробежимся. Союзники замешиваются в колоды 1 и 2 актов. При выходе они присоединяются к какому-либо испытанию соответствующего акта по выбору активного игрока. Карта союзника усложняет испытание, независимо от вашего способа его прохождения, зато в случае успеха перейдёт в вашу личную зону и даст вам некий бонус. Злодеи - это карты испытаний, пройти которые можно только по харду. Они более сложные, зато и плюшек больше приносят. Их мы замешиваем в колоды актов 2 и 3.

 

 

Когда первый в партии игрок завершит 3 своих акта, у остальных игроков останется по 1 ходу, после чего игра перейдёт к итоговому подсчёту ПО. В нём учитываются все набранные нами ПО на картах истории, ПО с трека тьмы, ПО с карт союзников, героев и антигероев, ПО с карты судьбы, которая по сути является картой цели на конец игры (она держится в секрете до итогового подсчёта), ну и в ПО превращаются непотраченные жетоны опыта по курсу 1 к 1. На этом механическая часть игры заканчивается и мы переходим к ролеплейной. Всё чисто по желанию, но не переходить к ней, как по мне, весьма странный поступок. Это часть игры, которой она отличается от множества других таблобилдеров. У вас есть рыба сюжета, вам остаётся только накидать небольшой рассказик. Можно по предложению на каждую карту. Совершите над собой усилие, не дайте пропасть впустую труду авторов, придумывавших названия карт истории.

 

 

Игра строится на получении всего лишь 9 карт. Особого размаха стратегии ждать не нужно. Из тактических приёмов есть лишь сброс 1 карты с рынка за 1 жетон опыта 1 раз в ход. Но при этом, оформление у игры приятное, процесс не затянут, имеется свистелка в виде истории вашего персонажа. Проект получился, как по мне, неплохой. С лёгкостью отыграл бы ещё несколько партий, но собираться только ради конкретно этой игры на условную игротеку точно не стал бы. Неплохой продукт взяла Гага на локализацию, молодцы. А там ещё и допы вовсю выходят, которые, вроде как тоже локализуются. В общем, пробовать не стоит только тем, кто ищет глубины, размаха тактики и стратегии и запутанного менеджмента ресурсами. Игра про написание истории на скорую руку. Мне она с этой точки зрения больше Пути героя понравилась. С некоторой натяжкой, игру можно применять для генерации персонажей для НРИ. up!



Таверны Тифенталя

 

Далее мы будем препарировать игру про развитие частного бизнеса.

 

 

Данная игра - представитель евро-школы. В ней каждый игрок постарается развить свою личную таверну (хотя я бы назвал её больше пивной, ведь про закуски в базе ни слова). Тифенталь - это игра с достаточно малым взаимодействием. Оно в первую очередь выражается в борьбе за новые карты для своей колоды, а во вторую очередь в драфте кубиков. Игра изначально задумана модульной. Мы можем играть в голую базу, а можем добавить аж до 4 модулей (в стартовой коробке). При этом вы обязаны использовать помимо выбранного модуля ещё и все модули, номер которых меньше. Некоторые авторы могли бы из этого выстроить полу-легаси полу-кампанийную настолку, но не Варш. Спасибо ему, что не пошёл на поводу у моды. Ну-с, давайте окунёмся в пучину правил.

 

 

Игра состоит из 8 раундов, каждый из которых отыгрывается в 7 фаз. Статус первого игрока в Тифентале не привязан к одному человеку, а перемещается со сменой раундов. Формально, при игре вчетвером или вдвоём от статуса первого игрока нет преимущества, так как все им смогут побыть одинаковое количество раз, а вот при игре втроём один из игроков немного недополучит, но такова се ля ви. 7 фаз это только звучит страшно, на самом деле некоторые из них весьма коротки, а часть отыгрывается игроками одновременно. В начале раунда у нас смещается счётчик раунда, и мы получаем бонус этого раунда. Во второй фазе игроки одновременно “заселяют свою таверну”. Это практически автоматическое действие, где игроки просто выступают автоматами, так как у коробки нет своих рук. Нужно тащить карты из личной колоды и размещать их в соответствующих типу карты областях до тех пор, пока у вас не закончатся карты или пока количество посетителей вашей таверны сравняется с количеством столов в ней. В первом случае нам предлагается замешать сброс и сформировать новую колоду, а затем продолжить заселение. Помимо упомянутых посетителей из колоды нам могут выйти новые (запасные) столы, официантки (доп. кубик на раунд), пивовары (доп. пиво на раунд), дополнительные бочки пива (как ни странно, тоже доп. пиво, но работающее по другой формуле) и посудомойки (возможность подкрутить кубик). Как в большинстве колодостроев, в начале у всех игроков рука одинаковая, а в ходе партии колоды начнут развиваться по-разному.

 

 

В 3 фазе мы получаем кубики на раунд - 4 базовых и до 3 дополнительных нашего цвета за официанток. Цветные кубики бросаются и помещаются сразу в нашу таверну, а белые после броска отправляются на бирдекель и переходят в 4 фазу. В ней мы их драфтим. Все берут по 1 кубику с временно личного бирдекеля, а затем передают его вместе с оставшимися кубиками налево. При желании, можно забирать кубики поочерёдно, но камон. Так мы драфтим, пока не разберём все кубы. Фазы 5 и 6 можно бы совместить, так как при отыгрыше шестой фазы вы можете вносить изменения в расстановку пятой. Но всё же стоит сначала всем одновременно отыграть 5-ю фазу подготовки и планирования, чтобы уменьшить общий даунтайм. Игроки просто раскидывают набранные кубики по разным углам своего планшета. В этот момент можно применять посудомоек для накрутки значения кубика на 1 вверх за каждую. Обидно, но вниз крутить нельзя, да и с 6 в 1 не работает каруселька. Куда можно поставить кубики? 1) на кассу для получения пары копеек сдачи (крайне невыгодно, но иногда уместно). 2) на монаха для прокачки трека монастыря (прикольно, ибо там всякие бонусы дают, в том числе возможность сжечь карту, редкая опция, надо сказать). 3) в подвал на производство пива (получите бочки пива в количестве, равном произведению количества кубиков на количество карт доп. бочек). 4) на личную бочку пива, чтобы получить пиво (невыгодно, лучше уж пивовара нанять, он и без кубика приносит бочку). 5) на карту посетителя (они у нас кубики едят, а не пиво пьют, пиво мы на рекламную кампанию будем тратить), чтобы заработать бабла. У разных мест для кубиков могут быть разные требования к их номиналу и к разрешённому для установки количеству кубиков.

 

 

В 5 фазе мы просто проводим подготовку, а вот в 6 жмём на все взведённые курки в желаемой нами очерёдности. С потратой кубиков, думаю, всё понятно, убираем кубик - выполняем действие. А что можно ещё? Можно тратить бабло и сваренное пиво. За деньги мы можем нанимать новых работников с общего рынка. Если правильно помню, там их стоимость будет постепенно увеличиваться, поэтому первым быть выгодно, а последующим игрокам, может быть, придётся перестраивать планы. Новые карты всегда кладутся поверх личной колоды, а не отправляются в сброс. Так вы можете даже немного программировать последовательность выхода карт в следующем раунде. Важно, что в ход вы можете купить не более 1 карты каждого типа работников. А ещё деньги мы может тратить на прокачку таверны. Так мы сможем новый стол поставить, постоянных официантку и посудомойку нанять, прокачивать сейф, кассу и личную бочку, а также погреб и монаха. За каждый факт улучшения за бабло мы ещё и получаем карту аристократа в личную колоду. Аристократы - дядьки хорошие, они, во-первых, во множестве за 1 столом могут сидеть, оставляя место для остальных посетителей (не тематичненько как-то, но ладно хоть не на одном стуле), а ещё они приносят много ПО. Круто, что стоимость апгрейда можно снизить, сбрасывая соответствующие улучшаемому месту таверны карты. На этом месте указана скидка за каждую сброшенную карту (а можно скидывать сразу много), но ниже 0 стоимость упасть не может. Больше деньги девать некуда, если что-то осталось непотраченным, можно это поместить в сейф, но его размер ограничен. Всё, что не влезло в сейф - после 7 фазы превращается в тыкву. Ещё у нас есть пиво, за пиво мы привлекаем новых постоянных посетителей. Удобно - угостил раз и корми потом каждый день кубиками. Забираются посетители с общего рынка (с мгновенным пополнением оного) и тоже кладутся поверх колоды, могут даже бонус за привлечение принести. Помимо обычных посетителей мы можем привлечь аристократов, но этих прям за большое количество пива. Важно, что простого посетителя можно приобрести только одного, а вот аристократов аж до 3 штук, осталось только пиво в промышленных масштабах варить научиться. Пиво, как и деньги, тоже превращается в тыкву после боя часов, всё, кроме того, что уместилось в погреб. Сейф и погреб можно улучшать, напомню. Ещё небольшим бонусом нам периодически выдают одноразовых посетителей за стойку бара. Эти сгорают сразу после применения, но приносят приятный бонус, который мы сами решаем, когда получить. Все игроки целиком разыгрывают свою фазу действий, и только потом передают это право следующему. Когда все уработаются, происходит уборка таверны, карты отправляются в сброс, излишки в выгребную яму, а жетон первого игрока передаётся налево. Если вы доиграли 8 раунд, происходит итоговый подсчёт и определение победителя. ПО в игре бывает только на картах.

 

 

Если вам мало, и хочется больше правил и нюансов, игра предлагает добавить модули. Первый дополнительный модуль привносит в игру крепкий алкоголь - шнапс и артистов. Шнапс мы получаем в качестве бонуса с трека раундов и трека монастыря. Артисты тоже появляются в начале определённых раундов. Всего есть 3 типа артистов, но каждого типа артиста есть по 2 вида с разными, соответственно, бонусами. Мы сами определяем какой стороной жетона поместить артиста в таверну. Так сказать, по своей воле лишаем себя одного из бонусов в каждом типе. Артисты это вам не посетители за барной стойкой, они многоразовые, в том числе и многоразовые внутри одного раунда (ну, кроме 1), только успевай шнапсом платить. Больше всего меня забавляет артист, который меняет шнапс на пиво, надеюсь он не просто его своими жидкостями бодяжит. Снова имеем правило тыквы, больше 4 чарок шнапса в новый раунд забрать нельзя. Во втором дополнительном модуле у нас добавляется трек репутации, соответствующие маркеры и новые работники (барды) и посетители, которые как раз качают нам репутацию. Помимо новых карт репу можно качнуть за производство. Между планировкой и выполнением у нас появляется новая фаза - фаза репутации. В ней мы определяем, сколько произведём пива и сколько заработаем монет (напрямую, без всяких бонусов с карт и треков). Выбираем меньшее из этих чисел и на столько продвигаемся по треку репутации. Если проходим по ячейке с бонусом - получаем указанный бонус. По треку можно наматывать круги, увеличивая количество аристократов в колоде (это один из бонусов). В конце игры вы ещё и ПО получите относительно текущего положения на треке. Этот модуль требователен к внимательности, если вы при отыгрыше что-то поменяли, это может привести к понижению по треку репы и отбиранию у вас некоего бонуса.

 

 

Третий дополнительный модуль пытается растащить игроков по разным углам, выдавая на драфт несколько карт стартовых различий. Эти различия отменяют часть базовой стартовой колоды, но не запрещают игрокам идти наперекор судьбе и дозволяют выбирать себе одинаковые различия (нафига?). Четвёртый дополнительный модуль (и последний в базовой коробке) привносит книгу отзывов и предложений. Хотя нет, это ближе к гостевой книге, ведь гостям в игре предлагают писать только положительные отзывы. Причём в принудительном порядке. Посетителю не может не понравиться. Вот это тирания, это я понимаю. Модуль, как водится, привносит в игру ещё один способ получения бонусов, а сами бонусы всё те же. Гостевая книга представлена в виде таблички. Столбцы отмечены определённым количеством кружек пива, что соотносится со стоимостью привлечения посетителей в колоду. Каждый раз, когда привлекаем посетителя, забираем с него жетон подписи и помещаем его в соответствующий по стоимости столбец, получая бонус ячейки. Добавочно нам дают карту аристократа каждый раз, когда мы полностью заполняем строку таблицы жетонами подписей. Помимо приглашения посетителей подписи мы можем получить с трека репутации, там добавляется соответствующая бонусная ячейка. С модулями закончили.

 

 

Мы, как опытные пользователи настольных игр, сразу взяли все модули в оборот и… не прогадали. Они очень хорошо ложатся в канву игры, не вносят миллиарда неуловимых нюансов и не сильно затягивают партию, зато позволяют чуть больше комбить в фазе выполнения действий. Забавно, что всё в итоге сводится к накопительству аристократов, в игре довольно скудный по ингредиентам пойнт салат (точнее отсутствие оного, ибо мы получаем моно-блюдо практически). Тифенталь - это игра среднего уровня сложности на навыки удачной комбинаторики. Сильных тактических или стратегических решений, можно сказать, нет. Игра достаточно крепкая, вроде ничего не выпадает в ходе партии, но вот как-то выделиться и запомниться она не смогла. Не зацепило. Ну, бывает, чо… Всё хорошо, но как-то пресно, что ли. Без изюминки. up!



Roborally

 

Далее у нас гонка роботов с программированием действий.

 

 

Бывает иногда, что попадаешь в не особо искушённые настольные компании без своих коробочек. Понятно, что ничего особо не ждёшь от игр в этом случае, просто снижаешь планку и наслаждаешься общением и околоигровой атмосферой. И вот на такие пониженные ожидания некоторые игры очень хорошо отвечают. Примерно так случилось и с Роборалли. Нет, это не хидден гем для меня, но игра безусловно достойна внимания, жаль, её локализаторы обходят стороной. Отчёт я пишу спустя более, чем год после партии, поэтому некоторые моменты из памяти подстёрлись. Я не вспомню точно, какое это издание игры было 1 или 2. Склоняюсь к версии, что первое, ещё до обновления 2016 года. Вот его правила я и буду описывать.

 

 

Итак, перед нами игра-гонка. В зависимости от желаемой сложности и продолжительности мы подготавливаем игровое поле, выкладывая его нужной стороной, прибавляя модульные части и выставляя чекпоинты. Суть простая - быстрее всех добраться до финиша, пройдя через все чекпоинты. Механика игры завязана на программировании. У нас есть колода действий, из которой вам в начале раунда выдаётся 9 случайных карт. 5 из этих 9 карты вы помещаете на личные планшеты в соответствующе пронумерованные слоты, а остальные отправляете в сброс. Далее вы можете анонсировать, что хотите выключить своего робота по окончании раунда для его починки. Следующей фазой мы начинаем отыгрывать карты, причём все одновременно. Сначала срабатывает у всех карта из первого слота. Карты разыгрываются в порядке понижения значения инициативы на них указанной. Потом происходит активация подвижных элементов поля. Следующим идёт шаг выстрела лазерных установок. И, наконец, визирование прохождения чек-поинта. В такой последовательности отыгрываются все 5 карт, а игра переходит в фазу подготовки нового раунда, где мы почистим от карт свои планшеты, а так же сможем изъявить желание включить робота, если он начинал раунд выключенным. Если вкратце, это все правила, но всё же хочется рассказать о некоторых нюансах подробнее.

 

 

1) Раздача карт. Наши роботы имеют возможность ломаться из-за попадания в них лазером из пушек на поле или в руках других игроков. Вообще, робот выдерживает 9 ранений, после чего он считается поломанным, теряет 1 жизнь (из 3) и отправляется на точку своего респауна (последний чекпоинт или последняя посещённая мастерская). Чем больше ранений у робота, тем он более ограничен в функционале. Первые 5 ран просто уменьшают руку робота. Каждая следующая рана клинит один из слотов для карт на вашем планшете (строго справа налево). Пока вы не почините этот слот, карта с него не уйдёт и будет постоянно срабатывать. Клёвая придумка, как по мне. 2) Программирование. Тут стоит остановится на том, что в игре есть песочные часы. Когда остаётся один игрок, который ещё не допрограммил свой код, его ограничивают 30-ю секундами на его донаписание. Примечательно, что если он так и не успеет, за него на рандоме код допишет сама колода.

 

 

3) Объявление о выключении. Если робот в начале раунда выключен, он целиком излечивается, правда он остаётся статичным и является хорошей целью, можно в этот момент ему напихать ещё немного люлей. Ну и да, если робот “уснул” на конвейере, конвейер продолжает его двигать. А также “спящего” робота можно толкать, в том числе в ямы или за грань поля, лишая его тем самым жизни. О, этот вечный выбор, проскипать раунд и отлечиться или не отпускать оппонентов и действовать с ограниченными способностями. 4) В этом блоке, пожалуй, просто опишу игровые возможности карт и поля. Карты программирования поддерживают простые коды, как Кукарача с урока Информатики: 1/2/3 шага вперёд, шаг назад, поворот влево/вправо на 90 градусов и разворот на 180 градусов. В своих движениях роботы могут столкнуться, тогда активный сдвинет пассивного, если за ним нет преграды. На поле можно найти следующие интерактивные элементы: яма, край поля, обычный и ускоренный конвейер, механические толкатели и поворачиватели, лазерные пушки, мастерские и чекпоинты. В тонкости работы мы не будем углубляться. 5) Расчистка. Сюда же включу описание мастерских, так как мастерские срабатывают только если ваш робот стоит на них в конце раунда. Есть два типа мастерских. Первый просто чинит робота от 1 поломки, а второй помимо починки добавляет роботу новую опцию (бонусную карту), которую можно будет активировать в означенное время. Этих карт под рукой нет, поэтому не могу в точности сказать, что там, но это точно некие приятные плюшки.

 

 

Про роборалли я давно в курсе, но всё не доводилось её опробовать. По итогу, игра оказалась весьма занятной. Сколько лулзов ловит компания с игроков, которые смотрели на поле своими глазами, а не глазами робота, из-за чего их робот уезжает совершенно в другую сторону. Да даже и без этих случайных ошибок в игре хватает куча-малы. Никто не знает, какова инициатива на картах конкурентов, и что они там задумали на текущий раунд. Мне очень нравилась механика программирования с последующим одновременным отыгрышем в МехМиньонах и в Космической Угрозе. Радует она меня и в Роборалли. Отличная вещь. Роборалли по сеттингу хочется сравнить со Стальной Ареной. Да, механически они совершенно разные, но в качестве “Боёв роботов по пятницам” мне больше подходит Роборалли. Тут всё динамичнее, менее даунтаймно, некие ассоциативно-приятные сравнения с Rock’n’Roll Racing и Micro Machines в мозгу просыпаются даже. Теперь осталось добраться до RicochetRobots, чтобы закрыть ещё один роботовый гештальт. Даёшь локализацию Роборалли! up!



Взрывные котята

 

Следующий номер меню - свежезажаренная взрывом плазмы кошатина.

 

 

Да, случается играть и в подобное. Не скажу, что всеяден, но потерпеть могу. Вот в таком терпильном режиме и пробовал кикстартерный мегахайп - Взрывных котят. Игра завязана на take that да на hand management. Она проста до безобразия. На старте у всех игроков есть по 5 карт, одна из которых - это карта защиты от взрывного котёнка. В колоде этих котят всего 4. Остальные карты - это либо карты с личными свойствами, либо карты для накопления сета, и в этом случае свойством обладает уже сет. В свой ход игрок может разыграть неограниченное число карт с руки, и в конце хода он тянет карту из общей колоды. Новая карта либо пополняет руку, либо это взрывной котёнок, который означает проигрыш, если только у игрока нет защиты. Если защита есть - она сбрасывается, а котёнка игрок помещает в желаемое место колоды (совершенно любое). Далее ход переходит к следующему игроку и так, пока не останется только один. Что там среди свойств карт и сетов? 1) Отмена действия другого свойства (кроме котёнка и защиты от оного). 2) Принуждение соперника сходить дважды. 3) Пропуск взятия вами карты. 4) Различные способы расширения руки за счёт оппонента или стопки сброса. 5) Перемешивание общей колоды. 6) Возможность подсмотреть 3 следующие карты колоды.

 

 

Собственно по количеству правил можно судить, что игра построена в надежде, что игроки сами будут себя веселить за счёт сложившихся ситуаций. Пир рандома, некоторая толика управляемости колоды и сомнительного вида графика (на мой вкус), юмор которой для меня никак не разбавляет скуки от игры. Этакий недоманчкин, из которого вырезали РПГ составляющую и юмор. Оставили только розыгрыш карт. Манчкин-то не сильно хорош, а обрезанный Манчкин и того хуже. Ещё одно сравнение у меня напрашивается - это Флакс. Вот да, пожалуй, это игры одного поля, поля, недалеко ушедшего от Пьяницы, слишком недалеко. Ф топку. up!

 

Нараби

 

На очереди у нас кооперативная головоломка с ограниченным взаимодействием.

 

 

Как и у большинства головоломок, правила игры простые. Головоломку делает сложность и интересность решения, а не трудность правил. Играет от 3 до 5 человек. От количества игроков зависит количество карт в игре и “на руках”. Карты в Нараби составные. Рубашки карт замешиваются отдельно от их аверса. После чего сущности объединяются в единую карту и помещаются в протектор (не клеить же их в самом деле). После этого получившуюся колоду ещё раз перемешивают и раздают игрокам рубашками вверх. Игроки кладут свои карты перед собой в ряд случайным образом и более не могут их менять местами между собой.

 

 

На рубашках карт изображены белые и чёрные камни номиналом от 0 до 9. Есть ещё 2 камня без номинала, значение которых считается равным 0, но не все свойства 0 они забирают. Например, пустые карты не разбивают возрастающий или убывающий ряд, что важно для правил конкретной игры, так как целью нашей будет именно такой ряд составить. При этом возрастать он будет или убывать - не важно, игроки сами решают, что им проще сделать. В свой ход игрок обязан заменить 1 свой камень на другой камень другого игрока (свои менять местами нельзя). Правило обмена конкретного камня написано на лицевой части карты. Свои правила игроки могут знать, а вот чужие - нет. Ну, то есть их нельзя просто так посмотреть, но никто не запретит запомнить, что ты отдал своему партнёру. Правила там ориентируются на цвет, значение, чётность/нечётность, положение в “руке”. В общем, они разнообразны и обращаются к разным свойствам объектов.

 

 

Ход игроки совершают строго по часовой стрелке, пропускать ход нельзя. Напомню, цель - выстроить возрастающий или убывающий ряд. Если игрок не может совершить обмена по правилам - проигрыш. Если игроки не уложились в 24 хода (в комплекте есть карта-счётчик и каунтер) - проигрыш. Чем меньшее число ходов понадобится для решения головоломки - тем вы большие молодцы. Из коммуникаций в базе разрешены только вопросы типа “Можешь заменить этот камень на этот или нет?” и однозначные ответы “да/нет”. Для усложнения можно обрезать коммуникацию вообще. А если мало, то можно запретить обратный обмен карт.

 

 

Ну, что можно сказать… На раз-два игра забавная, но не более. Всё же кооперативная молчалка - такое себе развлечение. Кооперативно надо сражаться с чем-то или что-нить разгадывать, а не вот это вот. Отчасти Нараби мне напомнило Ханаби. Те же морально-этические проблемы, как подсказать не подсказывая напрямую. Ведь понятно, что если все запоминают все ходы и все знают, какие условия могут быть, и если все спросят всех про возможность обмена всех карт на все в начале игры, она будет просчитываема. Отсюда следует, что мы можем смягчить правила по коммуникации. Но это не спортивно. С другой стороны - кто-то же это и в уме щёлкает, и для него это спортивно. И правилами полный опрос не запрещён. В общем, не та игра, ради которой мучиться выбором. Пару партий и на барахолку. up!



Слово за слово

 

Продолжаем плавание по достаточно простым настолкам. На очереди игра на знание слов и умение их быстро вспомнить.

 

 

Подготовка раунда проста - активный игрок метает 15 цветных кубиков с буквами. На гранях представлены различные буквы русского алфавита (не проверял, все ли), а также баллы, которые они приносят. Чем у буквы ниже частота употребления в общем массиве языка (точность расчётов тоже не проверял), тем больше ПО она приносит. Затем бросается белый кубик позиции. Его грани содержат: “1”, “2”, “П”. И, наконец, тянется карта тем на текущий раунд. Суть - надо быстрее других вспомнить слово, которое удовлетворяет одной из 3 тем раунда, в котором будет присутствовать буква любого из цветных кубиков на позиции, указанной белым кубиком (первая, вторая или последняя). Цимес в том, что время раунда ограничено песочными часами, а игроки действуют одновременно, при этом использованный игроком кубик изымается в его пользу. Когда время вышло или все кубики разобраны, переходим к подсчёту ПО. Каждый кубик приносит столько ПО, сколько указано на его верхней грани +1 ПО, если на белом кубике была двойка, или +2 ПО, если там была “П”. Есть ещё бонус в 3 ПО за последний забранный кубик, если их все разобрали. Посчитались, записали (на свою бумажку, в коробку ничего подобного не положили, жмоты), переходим к следующему раунду. Игра идёт до 50 ПО.

 

 

Игра достаточно быстрая, без даунтайма. Простой назвать язык не поворачивается, ибо всё же бывают раунды, где кубики не разбираются. Вспоминать слова на скорость всегда трудно, мозг часто отказывается, фокусируясь на каком-то одном слове, которое фиг выкинешь из памяти. Давно партия была, плоховато её помню, знаю только, что тупил сильно. У меня почему-то в памяти отложилось, что игра не на разбирание кубиков, а на составление слов на время с последующим их зачитыванием, она оставила по себе отпечаток меньшей конкурентности, чем есть на самом деле. Но, как оказалось, это просто мозг надо мной так пошутил. Правила игры подразумевают разные изменения, как для упрощения, так и для усложнения процесса. Если поднапрячься, можно вообще выставить личную сложность для каждого отдельного игрока, чтобы можно было чуть более конкурентно играть с детьми. В общем, неплохая задумка. Полагаю, после партий 30+ словами вы будете стрелять как из пулемёта. Но пока не набрались опыта и не заточили под неё свой мозг, будете мучиться сбоями этого самого мозга. Забавно в эти моменты наблюдать за собой как бы со стороны. Полезно, даже. Пробовать же коробку советую всем, кто любит игры со словами, и кто до неё сможет дотянуться. up!



Виконты западного королевства

 

Возвращаемся к большим играм.

 

 

С этой группой игр (пожалуй, так можно назвать объединение серий игр в сцепке 2 авторов и художника) я познакомился на основе коробочки Викингов, которые Raiders of the North Sea. На тот момент характерная графика заметно выделялась из окружения, и привлекла меня необычностью. Я бесчестно спиратил игру про викингов-налётчиков, сыграл 2 партии и забыл. Игра не задела. Вроде и были там достаточно интересные идеи и механики, которые можно было выделить в плюс, но химии не случилось. После Викингов я надолго забил на эту группу игр, а там, надо сказать, навыходило много всего (на сей момент это уже 2 трилогии). Сам в закупе Виконтов не участвовал, но на игротеке довелось сыграть в них.

 

 

Итак, перед нами евро, пожалуй, чуть выше семейного уровня сложности. Впрочем, это вы сами через несколько абзацев сможете оценить. После подготовки к партии и выбора первого игрока игроки приступают к собственно игре. Состоит она из последовательно совершаемых игроками ходов. Ход разбивается на 6 фаз. 1) Работа с картами. На личном планшете игрока есть 3 места под карты, в начале партии они пусты. В свой ход игрок сначала сдвигает все карты, что есть на планшете, на 1 место вправо. Выдавленная таким образом карта отправляется в сброс, что может привести к срабатыванию её соответствующего свойства. Затем игрок выкладывает на самое левое место на планшете 1 карту с руки, что тоже может привести к срабатыванию её свойства. 2) Фаза движения. Игрок перемещает фишку своего виконта. Начальное положение фишки определяется картой виконта, которую игрок выбирает при подготовке к партии. Виконт всегда перемещается по стрелкам на поле (что приводит его к постоянному движению по часовой стрелке, никакой свободы воли в средневековье, всё в руках высших сил). Дальность хода виконта определяется ранее разыгранной на планшет картой горожанина. Виконт делает не меньше шагов, чем определяет карта, но может сделать больше, по 1 монете за каждый дополнительный ход. В этой фазе скрывается один немаловажный бонус соперникам. Если ваш виконт встал на ячейку, занятую соперником, тот может перераспределить карты на своём планшете, что задержит одни карты в игре, а другие поскорее выведет из неё.

 

 

3) Когда виконт набегался, он переходит к совершению действий. Нам доступно 4 вида базовых действий: торговля, строительство, размещение рабочих и перевод книг. Когда игрок определился с типом выполняемого действия, он должен определить силу этого действия. Она равна сумме значков этого действия, находящихся на картах, лежащих на планшете (или на пустых местах для карт в начале игры) с количеством символов преступников (это джокеры) там же. Силу можно увеличить, скинув соответствующий типу действия ресурс. Сила может увеличиться бонусом постройки, а ещё силу можно увеличить, изгнав горожанина из города, рядом с которым стоит ваш виконт, только если на этом горожанине есть символ выбранного вами действия. При этом виконт выплачивает горожанину указанную на карте сумму и получает все символы действия с этой карты, а также свойство изгнания этой карты. Когда закончили с математикой, отыгрываем действие. Если вы выбрали торговлю - вы обмениваете силу действия на ресурсы или бонусы, тип обмена зависит от положения виконта на игровой карте. Торговля доступна только на внешнем кольце дорог (ака МКАДе). Второй тип действий - строительство, оно тоже работает только на МКАде и доступно, только если рядом с вашим виконтом ещё есть незанятые строительные площадки (реновацию не подогнали). Игрок меняет символы строительства на 1 здание по своему выбору. Стоимость здания определяется его порядковым номером в своей группе, а не положением фишки на планшете. Фишку снять можно любую, так вы сами выбираете какой бонус здания начнёт для вас работать. При этом вы сразу получаете бонус строительной площадки, а также бонус соседства, если соседняя (или соседние) строительная площадка застроена. Впрочем, этот бонус получает и хозяин этого соседнего здания, если только оно не принадлежит нашему же активному игроку, тут только 1 раз бонус, сорян.

 

 

Третий тип действия - размещение рабочих в замке. Это действие уже доступно только на ТТК (внутреннем круге). Игрок обменивает очки действий на энное количество работников (от 1 - до 4), чтобы закинуть их на первый ярус замка в ближайший с его виконтом сектор. Тут в игре включается элемент игры коробки саму в себя. Если в секторе скапливается 3 и более работников одного игрока, их количество переходит в качество. Игрок отправляет одного из тройки на уровень выше (и получает бонус этого уровня), а ещё по 1 работнику он отправляет на сектор влево и на сектор вправо на том же уровне. Если в связи с этим где-то на 1 уровне снова накопилось 3 его работника - снова происходит распад триады. И т.д. Может целый каскад распадов случиться. Если у игрока накопилось 3 работника на 2 уровне, он отправляет 1 из них на 3 уровень (и получает бонус уровня), но дальнейшего распада не происходит. После того, как коробка закончила играть, управление снова переходит в руки игрока. Если в этот момент в каком-то из секторов 1 или 2 уровня оказалось в сумме более трёх рабочих, активный игрок изгоняет излишки (можно изгнать и своих тоже), за что хозяева излишков получают бонусы, на основании уровня, с какого работник был изгнан. У третьего уровня есть дополнительный бонус - карта “царя горы”, она хранится у того игрока, чьих рабочих больше всего на вершине и приносит ПО при итоговом подсчёте. Четвёртый тип действий - перевод книг. Снова работает оно только на ТТК. Если игроку хватило символов действия на жетон книги, лежащий рядом с его виконтом, игрок забирает этот жетон себе, получая мгновенный бонус этого жетона. Перевести за ход можно только 1 книгу. В книги вложены разноцветные закладки. Если игрок накопил 3 закладки одного цвета, он получает бонусную “карту закладок этого цвета”.

 

 

4) Когда игрок завершил выполнение действия, у него появляется возможность нанять нового горожанина в личные слуги, но не более одного. Доступна ему только карта, лежащая рядом с его виконтом. Стоимость найма указана на карте. Карта отправляется в стопку сброса, но при этом срабатывает её эффект найма. 5) Следующей идёт фаза столкновений. Фаза активируется, если на треке морали игрока чёрный и белый маркеры стоят в одной ячейке. Этот игровой элемент я ещё не упоминал, пришло его время. Итак, у нас есть условный трек морали. Хорошие поступки на нём отмечаются белым маркером, который движется слева направо, а плохие - чёрным, который соответственно двигается справа налево. Если маркеры встречаются (сталкиваются), они стакаются и далее перемещаются вместе. Так они и стоят сцепленными, пока не придёт фаза столкновения вашего хода. Фаза разыгрывается в несколько шагов. Сначала все, кто может, получают бонус одного из зданий (опустим подробности), затем игроки отыгрывают эффекты “при столкновении” карт горожан на своём планшете.Третьим шагом активный игрок получает бонус (не всегда положительный) того места, на котором стоят его сцепившиеся маркеры, а затем все остальные игроки получают бонусы (не всегда положительные) этого места. В целом, моральным в игре быть выгоднее, чем аморальным, что несколько пересекается с Дорогой приключений. Там тоже можно быть плохим, но плохим быть тяжелее (как мне кажется). После отыгрыша фазы столкновения активный игрок пополняет руку до разрешённого ему лимита (в базе это 3). Если карт в колоде не осталось, то игрок замешивает сброс в новую колоду. Если в этот момент на его планшете есть символы преступников, он продвигает чёрный маркер морали, а если нет - то белый. Мелочь, вроде, незначимая, но её оставили, видимо всё же влияет на что-то. Сомневаюсь, но проверять тестами мы это конечно же не будем.

 

 

Тэк-с, все фазы хода разобрали, пора и про завершение партии поговорить. Тут снова надо ввести сущности, которые я ранее не упоминал. Конец партии наступает, когда в игру входит карта бедности или процветания. Карта бедности лежит в колоде карт долгов, глубина её залегания зависит от числа игроков в партии. Карта процветания аналогично лежит на некоторой глубине карт грамот. Игроки в качестве бонусов и штрафов получают карты грамот и долгов. Как только одна из обозначенных в начале абзаца карт становится верхней в стопке, срабатывает триггер окончания партии. Игроки доигрывают текущий раунд и ещё один полный раунд, после чего переходят к итоговому подсчёту ПО. Важно, что вход триггерной карты в игру не запрещает игрокам и далее получать карты грамот и долгов. Давайте по паре слов об этих картах. Долги приносят штраф в конце игры, если их не оплатить, а если оплатить (один из типов бонусов), вы получите халявный ресурс. Карты грамот вы получаете обычной стороной вверх. Так они приносят по 1 ПО, а если их заверить (тоже один из бонусов), то они уже будут приносить по 3 ПО. Вот теперь можно перейти к обзору поинт салата. Игроки получают ПО за: 1) возведённые здания; 2) рабочих в замке (чем они выше по уровню, тем больше ПО приносят; 3) переведённые книги (важны наборы разноцветных закладок, все наборы); 4) карты “короля горы” и “коллекционеров одноцветных закладок”; 5) грамоты и долги; 6) главенство по перевёрнутым картам долгов и/или грамот, если в игру вошла карта бедности и/или процветания.

 

 

Теперь и вы можете оценить объём и сложность правил. Игра не изобилует нюансами, но и без них не обошлось. Строить планы на далёкое будущее трудно, ибо ситуация на поле меняется быстро. Карты горожан постоянно изгоняются и покупаются. Рано или поздно это приводит к истощению их колод, тогда мы на поле получаем постоянного горожанина, которого мы можем бесконечно изгонять, получая его бонус, но так и никогда не изгнать окончательно. Как уже говорил выше, отчёт пишу спустя очень большое время после партии, поэтому не в подробностях её помню. Помню, что как-то неудачно закупился горожанами, и не смог их потом грамотно применять, был часто догоняющим на карте, из-за чего можно было не надеяться на лежащие на поле карты горожан. С замком плохо поработал. В общем, проигрался в пух и прах. Надеюсь, не этот факт повлиял на не очень яркое впечатление от игры. Сейчас вот перечитывал правила при подготовке к отчёту - вроде всё смотрится хорошо, собранно, без вырвиглазных моментов в механиках, но… не цепляет. Сюда же и графика. В “золотой век” настолок картинка начинает подменять суть. Денег в области становится много, конкуренция повышается. Если глянуть на Кик, там почти в каждой игре есть миньки. Скоро филлеры типа Взрывных котят будут с миньками (хотя о чём я, от тех же авторов уже есть меховая коробка Детей и медведей, которая явно не удешевляет производство и является важным элементом только на этапе привлечения к тайтлу). Что-то отвлёкся немного, о чём я?,.. вот, печально, что многие выбирают путь прокачки дизайна вместо прокачки механик. Плохо, когда в игре красивой является только картинка, но не её внутренняя структура. Этому у меня как-то более менее получается противостоять, не бросаюсь деньгами в монитор за красоту. Но тут ведь верно и обратное, борясь за внимание и пытаясь выделиться необычной графикой, вы этого можете добиться. Но необычность хороша в меру. Нафига делать 7+ коробок в одном выделяющемся стиле? Один чёрный квадрат - хорошо, миллион чёрных квадратов - бесполезная фигня. Как мне кажется, художник немного заигрался в самокопирование. Решил доить, пока доится? И это несмотря на довольно большое количество возгласов о сомнительности этого стиля рисования. Подходя к коробке с Виконтами, я уже был уставшим от этой графики, от того, что её слишком много (со всеми этими миллионами кампаний Лавки по допам и супербоксам). Вот это точно повлияло на моё мнение об игре. Для меня вся группа серий уходит в область “зомби”. Я не люблю игры на эту тематику из-за того, что пресытился зомбями в мировой мета-вселенной игр-кино-комиксов. Как когда-то было с вампирами. (Дальше, видимо, викингов надо будет вычёркивать)).) Мне в принципе не нравится этот тренд - вали всё в одну кучу, когда у кого-то сработало, авось, зацепим хайпа. Моё нутро сопротивляется этому перееданию. К сожалению, Виконты угодили в это болото. Забавно, но вот весьма однообразные сдержанность и утилитарность о’Тула, страдающее средневековье Франца, да даже нарочитая сказочность Локета (хоть последняя мне и не заходит) во мне не вызывают такого негатива. Возможно, это проблемы восприятия относительно опыта. Вышеперечисленные дизайнеры вовсю творили, когда я только начинал интересоваться настолками, а вот Дмитриевски начал при мне, когда у меня уже был в какой-то мере сформирован вкус и пожелания как к игре, так и к её оформлению. Впрочем, это мои личные заскоки, напоминающие старческое брюзжание. Кто-то же в восторге от стилистики рассматриваемой игры, ставит ей высокие баллы на БГГ и Тесере, обеспечивает успешность кампаний по предзаказам. Итого, любителям крепких чуть выше семейных евро - пробовать можно смело, в игре получился достаточно интересный замес колодостроя и ронделя с элементами кучи других механик. Крепкий замес. Но не по мне… up!



Medieval Realms

 

Обратимся к выпускникам Кистартера, правда в этот раз приобретал игру я всё же в рознице. 

 

 

Хотелось было прикинуться знатоком, мол по почерку видно, что игра с Кика, но, пожалуй что, так я выдам желаемое за действительное. Может и есть намёки ощущений подобного, но без постзнания не определил бы. Игру брал несколько наугад, просто зацепил в довесок. Какое-то время она лежала у меня на полке, а правила её были в очереди на перевод, и очередь всё никак не подходила. Постепенно играние в настолки на иностранном, переводы правил и игр подкачали мой английский, да и правила, откровенно, не сильно сложные у этого Средневековья. В общем, взял на игротеку просто в качестве свежей новинки и отыграли по английским правилам. Как ни странно, но она у меня до сих пор так и осталась единственной, которую отыграл без перевода правил. Лень победила, а постфактум уже не так интересно переводить.

 

 

Перенесёмся непосредственно к правилам. Средневековье - это таблобилдер с наворотами. В игре имеется центральное поле с треками ПО, раундов, очерёдности хода и областями рынка и прогноза рынка. Текущий рынок состоит из 12 карт, прогноз рынка ещё из 6. Рынок в следующем раунде пополняется из области прогноза, чтобы мы могли как-то готовиться к следующим раундам заранее. У игроков имеется личный планшет с областями производства и картой континента. Игроки получают стартовый набор ресурсов и фишек работников (мэров, генералов, адмиралов). В обратном порядке хода игроки добирают ещё по 2 разных ресурса так, чтобы пары этих ресурсов не повторялись. На этом заканчивается подготовка к игре и начинается сама игра.

 

 

Сама игра состоит из 7 раундов, состоящих из фазы подготовки и последовательных ходов игроков. Игроки совершают ходы до тех пор, пока все не спасуют. Подготовка раунда заключается в расстановке своих фишек работников по разным областям личного планшета, делается это за ширмой. Мэры размещаются на областях производства. Каждый мэр приносит по 1 ресурсу области, в которой находится. Генералы и адмиралы размещаются на разных территориях карты континента. Когда все игроки заканчивают подготовку, ширмы убираются. Сначала все получают ресурсы за производство, а затем переходят к писькомерству за территории. Если вы единственный, кто грабит территорию, или если ваших сил там больше, вы получаете ресурсы территории. В случае ничьей ресурсы за территорию не получает никто.

 

 

Далее у нас имеет место перераспределение очерёдности хода, происходящее на основе запасов жетонов производства. А затем игроки переходят к совершению действий. В качестве действия можно активировать карту с текущего рынка, разыграть карту с руки или спасовать. Пас жёсткий, после него нельзя вернуться в раунд. Давайте рассмотрим карты, а точнее их характеристики. У карт есть тип, который влияет на способ их активации. Часть карт просто идёт в руку игрока (карты королевства). Рука в игре несколько необычная, она ограничена 4 картами, при этом масти карт в ней не могут совпадать, да к тому же все эти карты всегда лежат над вашим планшетом лицом к соперникам, чтобы они всегда могли увидеть, какие вам нужны ресурсы для розыгрыша карт. Карты эти не закрываются ширмой при подготовке к новому раунду, как не закрываются и ресурсы. Вы, практически что, играете в открытую. Следующий тип карт - карты аукциона. Их получение нужно разыграть на аукционе. Сама карта показывает, какими ресурсами можно делать ставку. Аукцион не совсем жёсткий, платит только победитель. Третий тип - карты главенства по ресурсам. При их активации они уходят к тому игроку, у кого больше указанного на них типа ресурсов в загашнике. Тут необходимо напомнить про ограничения руки. Не всегда карту забирает абсолютный лидер, иногда бенефициаром является лидер в текущих обстоятельствах. В случае ничьей, карту получает игрок, который её активировал на рынке, а если он не может, то её получает тот из участников ничьей, кто ближе к текущему первому игроку. Наконец, если никто не может взять карту - она уходит в сброс.

 

 

Далее у карт есть масть, ну или проще говоря цвет (если правильно помню, в игре присутствует 10 цветов карт). Сам по себе он ничего не значит, но на него могут ссылаться свойства других карт. У карт есть обозначение типа ресурсов, за которые её можно построить или получить (в случае главенства или аукциона). Также у карт есть свойства мгновенные, постоянные, производственные, и свойства на конец игры. Вернёмся к действиям. В свой ход игрок может активировать карту на текущем рынке, стоимость активации зависит от столбца, в котором она лежит. Если это карта королевства, она идёт в руку игрока. Если карта главенства - определяется хозяин карты, и вот уже к нему в руку она идёт. Карты аукциона попадают сразу в королевство победителя оного аукциона. Третий тип действия - розыгрыш карты с руки в королевство - это банальнейший обмен требуемого количества определённых ресурсов на разрешение поместить карту в личном королевстве. Карта в королевстве начинает приносить всяческие бонусы этому королевству. Бонусами бывают фишки ресурсов, фишки работников, ПО или особые бонусы. Стоит чуть-чуть остановиться на получении ПО по ходу партии. На треке ПО есть метки на каждых 5 ПО, пересекая метку, вы получаете 1 ресурс по своему выбору. Эдакий стимулирующий бонус. Лично мне кажется, это способствует нарастанию снежного кома.

 

 

Когда все спасуют - переходим к следующему раунду. Убираем часть старых карт с текущего рынка. Уплотняем текущий рынок. Пополняем его из рынка прогноза, а рынок прогноза из колоды. Когда закончился 7 раунд - переходим к итоговому подсчёту. На финише мы получаем ПО за эффекты конца игры с карт в своём королевстве, ПО в обмен на запасённые ресурсы по курсу 1 ПО за 2 ресурса и ПО за количество великих личностей в вашем королевстве (часть карт королевства, которые приносят вам фишки адмиралов и генералов). Определяем победителя, ставим галочку в отчёте сыгранных партий на БГГ (или где-то ещё).

 

 

У игры определённо есть интересная фишка - ограничения и открытость руки. Понятно, что работа с этой фишкой - это не тактика первой партии. Данная фишка должна раскрываться партии ко 2-3. Когда уместно начать аук, когда уместно подсунуть ненужную карту оппоненту за счёт его главенства, забив ему взятие карты того же цвета, но более хорошей для него, и т.д. Но… это не про нас. Средневековье - это всё же достаточно средненькая игра, второго шанса у меня она не получила бы. Итог - продажа на барахолке. По себе игра не оставила никаких эмоциональных откликов. Было и было. Из интересного стоит отметить, что она до 5 игроков, иногда этот аспект бывает важным. В общем, обычный проходняк. Не стоило и морочиться с доставкой из-за бугра. up!



***

 

Уф, тяжело далось с непривычки, очень много времени отняло написание отчёта. Но планирую продолжать, а поэтому до новых встреч и успехов всем! up!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Siar написал 2 года назад: # скрыть ответы

Главный минус God of War - что он одноразовый. Ну и арты-скриншоты выглядят вырвиглазно, как по мне

Sergeant82 написал 2 года назад: #

Ну он и стоит ниачом, вон детективы одноразовые нормально продаются.