Оценка пользователей
9.4047
Оценить:
-
-AdRiver-

Настольный Нижний Новгород. 2017г. запись 4.

 

Всем привет. Миникэмп в этот раз получился очень мини, и играл я там, в основном, в уже известное. Но, долго ли, коротко ли,  десяточка накопилась, так что приступим.

 

  1. Alhambra

  2. Macao

  3. Origin

  4. T.I.M.E Stories. Switching gears

  5. Lost Legends

  6. Dungeon Petz

  7. Rivet Wars: Eastern Front + 3 exp.

  8. Tesla vs. Edison: War of Currents

  9. Сердце дракона

  10. Anachrony

 

 

Альгамбра

 

Свободная вариация на тему Каркассона.

 

 

Именно так мне показалось при первом взгляде на Альгамбру. Всё же большая часть игры состоит из попыток наиболее выгодно разместить тайлы комплекса. Так я думал. На самом же деле игра более обширна, она содержит больше механик, чем каркассон, да и строите вы каждый своё поле, а не общее.

 

 

Мы играем за архитекторов, которые хотят померяться скилами, чтобы их наняли для постройки Альгамбры. Нам предстоит нанимать работников, специализирующихся на разных стилях, затем отправлять их на строительство. Самим же нам надо решить, куда пристроить часть комплекса, купленную в виде чертежа на рынке. В зависимости от того, как и какие виды строений мы будем строить, оно будут приносить нам различное количество очков. Игра разделена на 3 фазы. В конце каждой фазы происходит промежуточный подсчёт ПО. Фазы эти наступают +/- рандомно, так как завязаны на колоде работников, и карты фаз вмешиваются в определённые части этой колоды. ПО начисляется только нескольким лидерам по количеству тайлов каждого из цветов в их комплексе, а также за длину крепостной стены, что только подогревает конкуренцию.

 

 

Игра протекает довольно быстро, просторов для паралича анализа довольно мало. Это крепкое семейное евро, в котором хватает соревновательности, но и рандом нет-нет да и проявит себя. Не очень понравилось, что тайлы частей комплекса можно использовать только в определённом направлении, поворачивать их нельзя, плохо вяжется именно с темой постройки. Ясно, что это требовалось для некоторого усложнения игры и объяснения различной стоимости тайлов, но как-то выбивается очень этот момент. Зато отлично в тему игры вписывается возможность перестройки вашего комплекса, на этом вполне возможно сыграть. В один момент замкнув стену и ограничив себе выбор тайлов для постройки, получить за это ПО на промежуточном подсчёте, а затем перестроить тайл со стеной на что-то более нужное в данный момент. В целом же, игра хороша. Не хватает звёзд с неба, конечно, но я бы с удовольствием попробовал её с различными дополнениями. up!

 

 

Макао

 

Очень необычная игра с механикой ронделя.

 

 

Вообще, это довольно редко встречающаяся механика. Мне доводилось играть пока что только в 2 таких. Glassroad и вот Макао. В чём фишка: Каждый ход начинается с того, что первый игрок бросает кубы, и все игроки решают, как эти кубы применить. Кубы в игре 6 цветов. Мы выбираем 2 куба и в зависимости от их значения кладём напротив определённой части ронделя определённое количество кубиков ресурсов. Например красный куб 3, значит кладём 3 красных кубика напротив сектора 3 в ронделе. После чего рондель проворачивается, что выводит часть уже лежащих в вашей зоне кубиков в игру. Кубики вы применяете в действиях, а всё неиспользованное сгорает.

 

 

Помимо ронделя в игре есть карты работников, доставка товаров, захват районов города, смена очерёдности хода, рынок ПО. Куча механик, но они довольно хорошо сшиты друг с другом, есть ощущение, что они все вместе идут в игре, а не как в той же Ла Гранже, где каждая часть игры смотрелась отдельной мини-игрой, мало связанной с другими. В Макао довольно мало ходов, а это значит, что игра довольно требовательна к игрокам. Исправить допущенную в начале игры ошибку довольно тяжело.

 

 

Когда сталкиваешься с непривычной механикой, поначалу довольно трудно загадывать наперёд, прогнозировать когда и какие кубики пригодятся. Здесь можно неплохо пролететь с рандомом: мне вот ближе к концу игры за 3 хода так ни разу нужный куб нужной стороной и не выпал, я не смог то ли нанять работника, то ли занять район города. О, а работники - это отдельная песня. Во-первых, они навязываются нам, вы не можете не брать карту работника на планшет каждый ход. Далее, если у вас на планшете накопится излишек карт - получите жетон на минус ПО. Этих жетонов тут можно много нахватать, за разное их выдают. Но бояться как огня их не стоит, иногда лучше получить пару жетонов, чем не выполнить нужное действие.

 

 

Давайте ближе к итогам, а то разошёлся я слишком. Партия получилась у меня немного скомканной, первые пару раундов я вникал, потом концентрировался, как оказалось, не на том, из-за чего в последней трети не смог совершить победного рывка и меня довольно сильно обогнали. Игра комплексная, глубокая, настоящее хардкорное евро. Здесь всего в меру. Кризис есть, но в меру, количество раундов невелико и развернуться не получится, но состряпать дельный движок заработка ПО вполне успеваешь. Рандом есть, но он управляемый более или менее. Вот такой занимательный комок механик и point salad. Всем любителям евро, считаю, непременно надо ознакомиться. up!

 

 

Origin

 

А на очереди очередная семейка.

 

 

Ещё одна игра, с которой познакомился в самом начале увлечения настолками через обзоры Игроведа. Одна из немногих, которая так и осталась в списке хотелок. Вот, на последнем маттрейде мне её удалось заполучить.

 

 

Оформление у игры яркое и при этом довольно простецкое, намекающее на времена первобытно-общинного строя и зарождения первых больших племён. Вообще, когда открываешь коробку и видишь перед собой множество деревянных фишек разной формы и цвета, ожидаешь, что цвет фишек - это главная дифференциация, а потом оказывается что, цвет-то, конечно, главный, но только не у фишек, а у подставок.

 

 

В игре нам предстоит бороться за территории, распространяя своё племя по Земле. Выбор действий небольшой: основать племя, переместить племя, повоевать. В конце действия, в зависимости от того, на локации какого цвета вы остановитесь - вы получаете разные карты, жетоны и бонусы. Карты бывают такие: карты цели, карты действий, карты развития. Карты развития начинают работать, только если вы имеете необходимый уровень технологий, который зарабатывается получением жетонов, а их вы тоже получаете в фазу наград в конце хода. Что интересно, карту в свой ход разрешается разыграть только одну, так что можно и пролететь с неразыгранной картой цели.

 

 

Правила довольно просты, карты целей слишком сильно задают вектор развития, из-за чего бывает трудно выполнить непрофильную цель, приходится пролистывать колоду карт целей, что безжалостно тратит ваши ходы. От игры я ожидал большей борьбы за контроль территорий, в итоге же территорий оказалось более чем достаточно. Проблемы возникают только, если на нужной вам по миссии локации стоит самая большая фишка противника, с ней почти ничего нельзя сделать. Ждал от игры я явно большего. А в итоге, красиво, но скучно. up!

 

 

TS. Switching gears

 

В ожидании официальных дополнений, принялись за фанатские.

 

 

ТС, как мне кажется, располагает к придумыванию своих историй и установки их на шасси базовой игры. Странно, что фанатских допов так мало. А может, просто на БГГ их не выкладывают особо. Ладно, дальше снова под катом будут мысли со спойлерами, а потом пара выводов без оных.

 

 

 

Знаете? Понятно, что Космическим Ковбоям надо продать как можно больше допов, и поэтому они размазывают нововведения по всем коробкам, да и придумать много интересных историй гораздо сложнее, чем всего одну. Но это дополнение по насыщенности сюжета для меня встало вровень с самой первой историей про Асилум. Приключение получилось насыщенным, практически нет мест, куда ты забегаешь просто так. История довольно интересная. В общем, если есть сомневающиеся из-за невзрачности, или опасаетесь, что это просто выкидыш графомана, а не нормальный квест - сомнения прочь! Маст хэв, так сказать. up!

 

 

Lost Legends

 

Далее по курсу карточная рпг в фентези стилистике.

 

 

С такими зверями мне редко доводится сталкиваться, поэтому чётких навыков как играть нет, только представления. Выслушали правила, выбрали героев и отправились в приключение. Игра состоит из 3 раундов, 3 похода в пещеры. В каждом раунде мы драфтим карты снаряги, а потом идём мочить монстров.

 

 

Снаряга тут разнообразная: оружие, магия, бижутерия и защита. Чтобы получить карту, вам необходимо иметь некоторое количество денег, и нужные символы на планшете. Прям как в 7 чудесах. Прям слизали на 100%. Даже то, что символы копятся посредством тех же карт, которые вы взяли. Ну вот, запаковались мы, теперь вперёд, за приключениями! На каждый раунд есть колода монстров, в свой ход мы вскрываем нового и решаем, бъёмся мы с ним или отдаём “другу”. Завалили монстра - молодцы, получаем бабло и карту монстра под планшет, за них мы получаем ПО отдельно. Не смогли завалить - склеиваем ласты и смотрим, как противники отрываются от вас в режиме онлайн.

 

 

Из необычных вещей, стоит отметить нестандартное распределение денег при победе над монстром. Победитель получает не все деньги, а начинается раздача: первую монету себе, вторую игроку слева, третью игроку справа, потом снова себе и т.д. Это даёт возможность зарабатывать деньги, даже если ты труп. Только этот бонус отстающему один фиг мало помогает. Выживший игрок накопит денег и ПО больше, купит лучшую снарягу и снова победит. Да ещё и рандом, который может подкинуть монстра, от которого ты с одного удара склеишься и всё. Итог партии 0-16-34-75. Бред! Назвать это игрой у меня язык не поворачивается. При этом 0 у единственного человека, знающего правила, а это как бы должно давать некоторые преимущества. Не знаю, что тут с балансом и как это тестили, но тестили явно плохо. up!

 

 

Dungeon Petz

 

На очереди у нас настольное тамагочи.

 

 

А что, вполне похоже. Вам надо растить непонятное существо, кормить, лечит, играть с ним, показывать на выставке и убирать в клетке. Забавная вводная.

 

 

Собственно большую часть возможных действий я уже описал, а помимо них есть ещё: покупка и модернизация клеток, подкуп судей, продажа животины, получение еды, обучение гоблинов-маркетологов, закуп оборудки (ака бонусных фишек), лечение гоблинов-работников, получение новых животных. Смотрится очень обильно, но когда вас четверо человек, а некоторые действия имеют длительность применения результата в 2, а то и 3 хода, то получается вечная толкучка за вкусные места. А игра эту толкучку ещё и подбадривает, позволяет тратить золото на продвижение себя в очередности хода. Заруба периодически получается мощная. И в этой зарубе можно пролететь и сразу проиграть партию.

 

 

Внутри коробки мы находим кризисное евро с малым количеством ходов. Не знаю, не очень мне такие игры по нраву, похоже. Успей за 6 ходом добиться максимума. Угадай, как за 4 хода поставить мат белому королю… Рамки, эти рамки мне жмут. Вероятно, это просто я такой игрок, что люблю сначала нарастить движок, чтобы он потом рванул. А тут времени на наращивание нету. Да ещё и цена ошибки в таких играх очень высока, что обидно. Игра ооочень насыщенная, времени для передыху нету, борьба идёт не на жизнь, а насмерть. Шутливое оформление даже как-то немного не вяжется с такой атмосферой соревновательности. В целом же игра довольно неплоха, но не моё это, всё же. Хотя, от ещё пары партий бы не отказался, пусть и не прямо сейчас и точно не сразу одну за другой. up!

 

 

Rivet Wars: Eastern Front + 3 exp.

 

Снова я за обзор допов.

 

 

На самом деле с 2 допами сыграли, выбранная миссия, не позволяет нанимать технику из допа Heavy metal, но карты разобрали и миньки рассмотрели. Основная задача была: опробовать доп с самолётами, а пёсики как-то сами собой присовокупились.

 

 

В целом, я не могу сказать, что “самолёты” как-то супер по-другому играется. Да, против них сложнее бороться, так как далеко не все умеют стрелять вверх. Да, большинство самолётов не может не двигаться, и это чуть влияет на их тактику боя. Но в целом всё осталось, как есть. Лучники-копейщики-конница, золотой принцип игр про войну.

 

 

Игра по прежнему дико красива. И ровно так же дико рандомна. Надеяться на особую тактику не стоит. В неё просто приятно играть, можно даже на миссию забить, а просто нападать друг на друга и метать кубы. Я уже почти дособрал все допы, ну, кроме эксклюзивов с кика, больно уж дорого за них просят на eBay. А мы с Серёжей всё ещё продолжаем безнадежно ждать западного фронта. Даёшь наездников на медведях! up!

 

 

 Tesla vs. Edison: War of Currents


Ещё одно приобретение с маттрейда.

 

 

В этот раз коробка досталась невскрытой, да ещё и с двумя промками. Оказалось, что правила этой игры ещё никто не перевёл, хотя игра вышла достаточно давно. Пришлось исправлять этот недосмотр. И тут я столкнулся с игровым термином, который никак не получается перевести так, чтобы самому понравилось. Кто что имеет предложить по переводу глагола “exhaust”, в контексте типа “You must exhaust your worker to get 1 wood token.”?

 


 

А теперь об игре. Это снова игра на малое количество раундов, за которое надо успеть выжать максимум из возможного. Рандома в игре крайне мало, и я бы не сказал, что он оказывает какое-то заметное влияние, но проявиться всё же может. Рандомятся здесь только карты светочей, сертификаты и карты пропаганды. В игре всего 3 фазы, каждая состоит из двух раундов. Фаза начинается с аукциона за светочей (читай работников), после чего все по очереди применяют свои карты работников, чтобы что-то сотворить. Сотворить можно немного: подписать проект по электрификации города, поучаствовать в пропаганде, прокачаться до нового уровня в той или иной технологии или сходить на рынок акций. Все отходили - получаем прибыль от своих кампаний, после чего ещё один раунд в той же фазе. Дальше новая фаза, новый аукцион, а значит, в наступающих 2 раундах у нас будет уже по 3 работника. В третьей фазе соответственно по 4.

 

 

Поначалу кажется “да как тут можно всё успеть?”, а всё же можно. Игра очень требовательна к просчёту действий. Лишнее потраченное (а точнее неприменённое по какой либо причине нужное) действие с лёгкостью отзовётся в конце игры. Правила в игре довольно простые, но есть куча подсчётов. Удивило, что авторы не сделали ни карточек-подсказок, ни на поле не написали сводную табличку по ним. Приходится постоянно лазить в правила. Очень плохо, что игру мне довелось опробовать в дуэльном варианте, так ощущается ещё меньше простора. Очень выпирает борьба за сертификаты, борьба за популярность AC/DC технологий вообще может вам поломать всю динамику игры. Как-то снижается накал борьбы за первенство в очерёдности хода. Игра звёзд с неба не хватает, но всё же хочется посмотреть, как она покажет себя в 4-5 игроков, тогда и мнение о ней окончательное составлю. up!

 

 

Сердце дракона

 

Мало филлеров в текущем отчёте, но всё же не 0.

 

 

Перед нами дуэльная игра уровня дурака, а скорее даже и ещё проще. Есть 2 колоды по 50 карт, одинаковые по содержанию, разные по рубашке. В каждой колоде присутствует несколько “мастей”. Карты определённой масти выкладываются на поле в определённое место. В некоторые моменты срабатывают триггеры, которые позволяют вам забрать ту или иную стопку карт себе. Как только такой триггер сработает трижды на картах с кораблями - игра заканчивается и мы переходим к подсчёту очков.

 

 

Как мне кажется, за пяток партий эта игра должна скатиться к автоматическому отыгрыванию. Рандом прихода карт не даёт сильно строить тактику, риски +/- ясны, а руку чистить один фиг надо. Это всё приводит к тому, что практически нет ситуаций, где карты для игры равноценны (хочется выделить именно корень ценны, ибо когда обе карты ничего не дают, то и выбора, какую из них сыграть особого нет). Что-то мне кажется, что, если бы колоды на руках разыгрывались целиком, ну или пока один из игроков не сможет добрать руку до полного размера, это прибавило бы игре пару вистов, а так... up!

 

 

Anachrony

 

Долго я колебался в период кампании на Кикстартере, но склонился всё же к This war of mine. Так и никто в ячейке себе не прикупил Anachrony, поэтому пришлось пробовать её в Tabletopia.

 

 

Правила, надо сказать дались с трудом, даже с видео правилами не всё усвоилось сразу. Как верно подметил один из нашей ячейки, в игре куча элементов, предназначение которых не считывается сходу. Многие ведь привыкли, что если молоток - это к строительству, кирка - к добыче камня и т.д. В Анахрони же много всяких кругов, квадратов, треугольников. И фиг знает, как всё это применять. Немного необычный момент, с одной стороны сеттинг заставляет, с другой стороны это мешает простоте входа в игру. Интересная грань, и интересный подход, когда разработчик идёт на заведомое (некоторые его назовут лишним) усложнение, но, как мне кажется, оно вполне оправдано. Это один из важных элементов сеттинга, покорпеть над правилами на полчаса дольше из-за этого - приемлемая цена.

 

 

Теперь немного о процессе. В принципе, это воркер плейсмент, да, прокаченный, но всё же. У нас есть 3 основных типа работников + 1 универсальный. На некоторые места некоторым типам работников вставать запрещено, на других есть бонусы для конкретных типов. Плюс ко всему, в том числе и к нагнетанию атмосферы, есть несколько рабочих мест в центре поля (общие места, в начале игры нам доступны только они), а туда нельзя соваться без спец. защиты. Для таких вылазок в начале каждого раунда требуется заказывать силовые костюмы. Причём часть из них вам ваш бункер может предоставить бесплатно, а за часть надо платить жетонами энергии. Тут есть интересная вилка, чем больше костюмов вы заказываете, тем меньше воды получаете. А вода здесь нужна для очень многого.

 


 

В распределении работников на общие и частные рабочие места и состоит труд лидера убежища в постапокалиптическом мире. Здесь вам и добыча воды, и менеджмент ресурсов, и построение новых отсеков, и участие в суперпроектах. Но это всё было-бы довольно обычным, если бы не одно но: путешествия во времени. Это способ заказать товары, пусть и не в большом количестве, из будущего. Нам затем лучше бы вернуть эти продукты, чтобы не сотворить темпоральную аномалию и не заработать штрафов по ПО. На этом строится довольно большая часть игры, пусть в первой партии мы и не очень рьяно пользовались треком времени, но потенциал этого действа очень явно ощущается.

 

 

Тут мы подступили к тактичности игры. Думать и планировать, конечно, надо, игра к этому довольно требовательна. Требовательна, да сама же и наступает на это требование, как себе на горло. Общих действий в игре довольно мало. Чувствуется большая конкуренция за них. Очень легко прогадать. Если уж вы начинаете просчитывать, то сразу же придётся считать и конкурентов, чтобы подгадать момент, где вас могут подрезать. Из-за такой конкуренции рьяно ведётся и борьба за первого игрока, хоть и дорого на это место действия вставать.

 

 

“Выдержать баланс” - вот, пожалуй, девиз данной игры. Думать, но не закапываться глубоко и не делать ставку “All in” на какое-нибудь действие. Достаточно часто ходить в общую зону, но не забывать про воду. По-возможности отправлять работников на те места, где они не будут уставать, а значит иметь набор различных работников. Иметь несколько линий поведения, вы должны вести их параллельно и не давать одной сверхсильно выделиться. Баланс, баланс и ещё раз баланс. Сразу по всем линиям заработка ПО не пойдёшь, что даёт возможность разным игрокам идти разными путями. Лидеры и свойства хранилищ сильно отличаются и задают вам стратегию на всю игру. Есть ощущение, что не используя этих свойств, победы не добиться. А это может привести к уменьшению вариативности партий, хотя рандом прихода работников, ресурсов и зданий, должен это немного выровнять.

 

 

Думаю, по тексту видно, что отношение к Анахрони у меня неоднозначное. Вроде всё круто. Теснота в меру, глубина есть, разные пути к победе, но вот что-то не цепляет струны души. Не знаю, может потому, что это было в Tabletopia. Всё же она тактильные ощущения отбрасывает целиком. Да и рукой весь этот фидлинг делать гораздо проще и быстрее, чем мышкой. Пробовать, определённо, надо! А мне хотелось бы её пощупать хотя бы разок в реале. up!

 

 

***

 

Нда, 2 месяца копил 10 новых для себя настолок, а при этом даже в личной коллекции неигранного больше 10. А всё почему? Потому, что в ячейке как-то постепенно начали всё чаще играть в многие коробки по нескольку раз. Неужели детство (настольное) прошло и пора урезать коллекцию коробок до 30, но играть в них постоянно? У нас раньше были встречи, куда можно было принести коробку с заведомым трешем, или с тем, что скорее всего большинству не придётся по вкусу, но тебе эта коробка интересна, и в неё бы всё-равно сыграли. Было и прошло, времена меняются, а жаль. Это было интересно. Как вот сейчас найти того, кто захотел бы попробовать неведомую хрень с кикстартера? Ладно там на Islebound-то всяко желающие найдутся, а вот партию на Игру Престолов или Энергосеть, мне так и не удалось собрать. Ибо на игротеках чаще спросом пользуется что-то хайповое или что-то заведомо хорошее, а не нечто непонятное и пока неизвестное. А так не хочется закостеневать в каком-то конкретном замкнутом кругу.

 

За сим прощаюсь. Хоть летом и замирает активность, но свою очередную десятку новинок я постараюсь набрать. up!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
tolya21 написал 2 года назад: #

Lost Legends забавная игра. Не совсем врубился в то, что нужно делать, но как-то выиграл в партии на 5-х. При этом, не для всех эта игра была новинкой.

Из аналогичных примеров, Five Tribes. Играли втроем, для меня и ещё одного человека это была первая партия. А третий игрок наиграл партий 20. И всё равно я выиграл, толком ничего не поняв в этой игре. Вся тактика была: за свой ход собрать побольше миплов с карты (без разницы какого цвета), да не тратить монеты на аукционе на очередность хода. Что помогло в решающий момент не пожадничать на нём же и стать первым игроком, собрав с помощью этого хода максимум желтых миплов до конца игры. Забавно было наблюдать, как люди по 10 минут обдумывают свои ходы, мне же хватало пары минут. При этом, им это не помогло.
Считаю такие игры глупыми, что ли. Тем более, если уж они заявлены как евро. Хотя кто-то скажет, что мне просто повезло. На что можно ответить, что чем игра, в которой повезло, отличается от Монополии или Манчкина?

Kapellan написал 2 года назад: # скрыть ответы
перевод

Exhaust - истощите. карта после сего действа истощена. В противоположность этому состоянию карта еще бывает в состоянии готовности (обычно ready).

kil_q написал 2 года назад: # скрыть ответы

Ну вот не звучит "Истощите матроса, чтобы получить 1 дерево" или "Истощите светоча, чтобы купить сертификат"

TTK написал 2 года назад: #

задействуйте?

Michael написал 2 года назад: # скрыть ответы

Окончательно убедился, что Rivet Wars брать не стоит.
Спасибо :)

kil_q написал 2 года назад: #

Для себя я определил, что Риветы - это миньки с игрой, а не игра с миньками.

Lonely_Zero написал 2 года назад: # скрыть ответы

Мне кажется, что с exhaust проблема в том, что оно и в оригинале звучит не сильно тематично. Рабочих можно отправить (вы можете отправить своего рабочего за жетоном дерева), к примеру, или там напрячь (напрягите своего рабочего, чтобы получить жетон дерева). Но если вы планируете этот перевод куда-то выкладывать, то, имхо, лучше забить и сделать стандартное "используйте" или "истощите", потому что попытки добавить оригинальности могут вылиться в проблемы с пониманием у людей.

kil_q написал 2 года назад: #

Применять планирую только в тех правилах, которые перевожу для себя. Но их же я и на Тесеру выкладываю, чтоб другие не мучались с переводом.
Любую оригинальность можно объяснить отдельно. Просто в том же примере с Islebound в параллельной ветке, гораздо удобнее в одном месте дать объяснение действие и писать потом его кратко, чем каждый раз писать развёрнутую фразу.

UAnonim написал 2 года назад: # скрыть ответы

Не знаю, как exhaust выражается в "Тесле...", но обычно это альтернатива "запатентованному" tap, и переводится протос как поверните/переверните, в зависимости от того, что происходит с картой.

kil_q написал 2 года назад: # скрыть ответы

Согласен, это самое универсальное, но оно же и безличное совсем.
Притом, если в Тесле оно связано имено с переворотом карты, то, напимер, в Islebound с перемещением жетона матроса из одной зоны личного планшета в другую, без переворота, переворот там - это дополнительное свойство ранения. И тут уже начинается вот такое: "Переместите матроса из зоны "на палубе" в зону "под палубой", чтобы получить 1 дерево". Совсем не элегантно.

Sergeant82 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Отправьте матроса в трюм за доской!)))

kil_q написал 2 года назад: #

За грогом или ромом, если только.

UAnonim написал 2 года назад: #

Ещё иногда переводят "используйте", а в правилах расписывают, что при использовании поверните карту. В Дисенте есть use, потому "exhaust" перевели как "поверните". И это такое же безликое слово, как и в оригинале :) Просто нельзя использовать tap-untap, иначе волшебники с побережья могут бурление фекалий устроить. Лучше перевод адаптировать под смысл, чем придерживаться буквы оригинала.