Введение
Мы любим INIS за его необычность, самобытность, глубину, высокую реиграбельность, зрелищность и интересный живой конфликт между игроками. Совсем скоро вам должна приехать заветная копия. Мы в BGC хотели бы, чтобы ваша первая партия в INIS прошла успешно. С этой целью и была написана эта короткая статья.
Правила
Начнем коротко с правил игры. В деталях правила вы сможете найти в красочной, отлично переведенной, книге правил. Мы же коснемся основных моментов и понятий.
В INIS игроки берут на себя роль древних кельтов. Для победы необходимо грамотно управлять своими кланами, вовремя нападать и защищаться, расширяя влияние и планируя свои действия и действия противников на много ходов вперед.
В INIS есть три победных условия, а именно:
1. Присутствовать на шести (или более) территориях. Для этого в них достаточно иметь хотя бы по одному клану своего цвета.
2. Присутствовать на территориях, на которых в сумме есть шесть (или более) Святилищ. Святилища и Цитадели - два типа построек в игре.
3. Быть вождем над шестью или более кланами противников. Вождем на той или иной территории называют игрока, у которого в ней больше кланов, чем у других. Для выполнения этого условия необходимо, чтобы в сумме на всех таких территориях (где вы - вождь) скопилось шесть или более чужих кланов.
Для победы необходимо выполнить хотя бы одно из трех условий. Однако не все так просто. Работать над их достижением игроки будут в основную фазу игры, фазу Сезона. Как только условие достигнуто, игрок может в свой ход взять на руку специальный жетон Претендента, приближающий его на шаг к победе. Такие жетоны могут брать и другие игроки по достижении своих условий.
Победитель же определяется в фазу Совета, с которой начинается каждый раунд. Если Претендент потерял выполненное им ранее условие (например, его выбили из территории, где у него стояло 3 Святилища) или же у двух игроков выполнено по одному условию, то все жетоны сбрасываются и начинается новый раунд. Победа присуждается игроку только в том случае, если он выполнил больше победных условий, чем противники, что говорит о живой и динамичной природе этой замечательной игры.
Как же мы будем приближать победу? В игре есть три типа карт:

Зеленые - карты Действий
Именно эти карты будут основой вашей руки в течение каждого раунда. Их количество строго ограничено. При игре вдвоем или втроем их - 13, при игре вчетвером добавляются еще 4 карты, итого - 17. Эти карты будут распределены между игроками определенным образом в фазу Совета. Какие карты взять на руку, а какие передать на выбор противникам? На этот вопрос придется отвечать каждый раунд и ответ будет непрост. В этих картах заключены все основные действия игроков: вызов новых войск, постройка зданий, передвижение по карте, а также несколько нестандартных и более ситуативных карт.
Желтые - карты Преимуществ
Каждой из территорий в игре соответствует одна карта с определенным свойством. Эти карты раздаются в фазу Совета тем игрокам, которые являются вождями в данных территориях. Обычно - это незначительные, но очень приятные бонусы, в некоторых случаях имеющие потенциал полностью изменить ход игры, если будут применены с умом.
Красные - карты Эпосов
Это колода трюков и неожиданностей. Все красные карты обладают огромной силой и вместе с тем весьма узким спектром применения. Для того, чтобы максимально удачно сыграть ту или иную карту, иногда требуется до нескольких раундов подготовки. Таким образом карты Эпосов - самое сильное и коварное оружие в вашем арсенале, использовать которое необходимо осторожно и мудро, а главное - своевременно.
Мы постарались вкратце описать основы и направление игры. Теперь перейдем к советам, которые, надеемся, помогут вам получить максимальное удовольствие от вашей первой партии в INIS.
Советы
INIS будет медленно раскрывать вам свои секреты, поэтому мы разделили наши советы на три части, а именно на первые три игры. Итак:
Игра 1
1. Мы очень рекомендуем первые партии играть составом, в котором никто ранее не играл в INIS, и изучать игру вместе, партию за партией. Один опытный игрок за столом в первых играх сильно сместит баланс. Однако такой игрок будет невероятно полезен в виде ведущего, отвечающего на вопросы и контролирующего игровой процесс.
2. Первая и скорее всего вторая партия будут достаточно странными и непривычными. Игра покажется вам хаотичной и неконтролируемой. Не старайтесь все сразу уместить в голове. Основная задача первых игр - привыкнуть к картам, к ритму игры. INIS кажется простой игрой, но на деле оказывается весьма многогранным. Дайте ему возможность раскрыться. Шаг за шагом.
3. Не думайте о том, что делают ваши противники. Держите в уме три победные цели и старайтесь выбирать и играть такие карты Действий и в таком порядке, чтобы приблизить себя к выполнению одной из них.
4. Важно! Не злоупотребляйте сражениями во время вашей первой игры. Ценность конфликтов в INIS весьма противоречива. Когда можно атаковать и как именно это делать, придет со временем.
5. Также помните, что воевать совсем необязательно. По желанию всех участников сражения его можно остановить. Зачастую, это бывает единственным верным решением.
6. Старайтесь не затягивать свой ход, пытаясь придумать оптимальной план, тем более, что скорее всего он все равно поломается. Позвольте первым играм пройти динамично и легко.
7. Карты в игре передаются и играются достаточно активно. Мы рекомендуем заранее обзавестись протекторами, если они не были заказаны вместе с игрой. Это не должно быть проблемой, поскольку размер карт соответствует стандартному размеру Dixit (79х120мм).
8. В игре достаточно редко все будет по-вашему. Детально распланированный ход легко может сойти на нет под действиями других игроков. Ваша стратегия и тактические схемы очень скоро станут куда более изощренными и коварными, и вы научитесь обыгрывать ваших соперников, уверенно приводя ваши планы в действие. А пока будьте готовы к определенным сюрпризам и несправедливости. В этом природа INIS.
Игра 2
1. Начинайте следить за тем, что делают другие игроки. Какое именно победное условие они собираются выполнить. Как вы могли бы им помешать, и при этом приблизить свою победу.
2. Не забывайте пользоваться уникальным драфтом. А именно опцией вернуть обратно на руку выбранную ранее карту в фазу Совета и заменить на новую, полностью сменив свою стратегию на ход.
3. Не вызывайте кланов больше, чем необходимо для победы по той или иной цели. Отсутствие кланов в резерве не позволит вам выполнять важные действия, такие как Исследование новых территорий и др. Победить в INIS можно с минимальным количеством продуманно расставленных кланов.
4. Обычно ко второй партии игроки начинают обращать внимание на Пас. Своевременно Пасовать в INIS - это одно из самых больших отличий новичков от опытных игроков. Cпасовав, вы: а) посмотрите, что будут играть ваши соперники, б) сохраните ценные зеленые карты на случай, если они понадобятся в сражении. Однако Спасовав с сильной рукой, существует опасность не сыграть ничего, если ваши противники все Спасуют в ответ.
5. Красные карты очень ценны. Не играйте их впустую. Берегите до момента, когда они потенциально принесут вам победу.
6. Стройте Цитадели в стратегически важных для вас территориях. Таким образом вас будет непросто из них выбить.
7. Ко второй партии скорее всего придет понимание важности жетона Подвига (арфа). Этот жетон является джокером при выполении того или иного победного условия. Получить его можно, например, сыграв карту Барда в ответ на убийство чужого клана в сражении. Ничто в INIS не приблизит вас к победе сильнее, чем пара этих жетонов.
8. Во второй партии можно воевать чуть более смело. Старайтесь делать это только в случаях когда из сражений можно извлечь прямую выгоду. Помните о возможности отступить в соседнюю территорию, где вы являетесь Вождем.
9. Помните, что игрок, являющийся Бренном (Вождем в Столице), перевешивает ничьи в фазу Совета. Это означает, что если у двух игроков выполнено по одной цели, и один из них - Бренн, выиграет игру именно он. Особенно Бренн важен в игре на двоих.
Игра 3 и далее
1. Обсуждать планы других игроков во всеуслышание считается в INIS неуместным. По крайней мере мы стараемся так не делать. Если кто-то приближается к победе, и это видит только один игрок, ему не стоит разглашать эту информацию, настраивая других игроков против лидера. Разным игрокам доступна разная информация, и принимать решения необходимо, исходя только из нее и ситуации за столом. Ваши партии со временем станут более интересными, а планы противников будут очевидны всем за столом.
2. Помните все зеленые карты и как они расходились по рукам в фазе Совета. Какая ситуация на столе и кто из игроков скорее всего оставит себе ту или иную карту, и что можно будет с этим сделать?
3. Всегда следите за очередностью хода в текущем раунде. Это особенно важно при Шаге Цитаделей и при хорошем планировании поможет вам выиграть игру.
4. Не позволяйте одному из игроков убегать по красным картам Эпосов или жетонам Подвига. Выиграть у него будет очень сложно.
5. Во время второй партии важность жетона Подвига становится очевидной. В третьей же партии становится не менее очевидной важность игры против него. Если кто-то из игроков нарочито лезет в бой малым количеством кланов, явно не рассчитывая на победу, то зачастую он жертвует свои кланы, чтобы получить Подвиг. Постарайтесь по возможности это предотвратить.
6. Играйте вокруг Гейса (особенно вдвоем). Если он не у вас, скорее всего он у кого-то из ваших соперников. Попробуйте выманить его простыми, незначительными для вашей победы, действиями. После того, как Гейс будет сыгран, переходите к более важным действиям.
7. Также, Гейс можно играть, полностью выслушав планы противника. Поэтому во время игры рекомендуется детально описывать куда вы двигаетесь и каким количеством кланов. Если никто не возражает, смело играете карту. Также рассказывать о своих планах и спрашивать "никто не против?", имея на руке Гейс, никто не запрещает ))
8. Когда вы запускаете своим передвижением несколько сражений, вы выбираете очередность сыгрывания. Ваш противник не знает, какое из сражений является более важным для вашей победы. Ослабить противника одним из них, а затем перейти ко второму, более важному - очень хорошая стратегия.
9. Помните, что во время сражения любой может атаковать любого. Это означает, что можно войти в территорию, запустить сражение и столкнуть двух других игроков между собой.
10. Не играйте слишком очевидно. Эволюционируйте. Противники со временем начнут видеть в ваших действиях свои стандартные тактики, что позволит им легко играть против вас.
11. Когда брать жетон Претендента? Логика подсказывает, что это необходимо делать на последнем ходу фазы Сезона, чтобы никто не смог вам помешать. Однако часто бывает, что Пасовать не стоит, а играть карту рано. В эти моменты взять жетон Претендента - отличное решение. Ваши соперники, в общем, и так видят, что вы побеждаете. Это позволит вам перевести дух и подготовиться к их последующим действиям.
12. Старайтесь чаще брать карту Исследования, если вы - Бренн. В этом случае ее ценность очень сильно возрастает.
13. В INIS нет слабых карт. Каждая из них имеет множество применений и очень ситуативна. Сила той или иной карты напрямую зависит от множества разных факторов. Удовольствие исследовать области применения всех карт мы оставляем вам. Удачи!
Бонус: Часто упускаемые правила
1. Бренн перевешивает ничьи.
2. Бренн не может пасовать в первый ход, он должен играть карту Сезона.
3. Если в Столице ничья по количесту кланов между соперниками, то в фазу Совета Бренном остается игрок, который был им в предыдущем раунде.
4. Если же на территории ничья по количеству кланов, то в фазу Совета карта Преимуществ этой территории не достается никому.
5. Количество территорий вначале игры равно количество игроков. Вдвоем - две, втроем - три, вчетвером - четыре.
6. INIS очень мягок в плане условий для сыгрывания карт. Если вы не можете полностью или частично выполнить условия карты, она все равно может быть сыграна. Например, карту Полководец можно сыграть, будучи единственным игроком на территории. Таким образом можно передвинуться на соседнюю территорию, где вы - вождь, не запустив сражение.
7. Карта, сыгранная без эффекта (например нет кланов, чтобы поставить их в территорию), все равно считается сыгранной и в ответ на нее можно играть Трискел карты.
8. Сыграв карту Исследование и размещая клан на новой территории, вы открываете карту Преимуществ этой территории. Она не переходит к вам в руку, а будет отдана Вождю этой территории на момент следующей фазы Совета.
9. Когда ваше перемещение запускает два или более сражений, вы решаете в каком порядке они будут разыграны.
10. Если ваше перемещение привело к тому, что в той или иной территории у вас стало больше кланов, чем у соперников, по правилам вы тут же становитесь Вождем в этой территории. А это в свою очередь означает, что, начав неудачное сражение, можно перевести из него кланы в соседнее сражение и использовать их там.
11. Трискел карты, играющиеся в ответ на карту Сезона, могут быть сыграны только после полного разрешения данной карты. Если эта карта, например, запускает сражение, оно должно быть окончено до того, как Трискел карту можно будеть сыграть.
12. Несколько Трискел карт может быть сыграны в ответ на одно событие. Например, если у вас на руках две Трискел карты, условия для сыгрывания которых - "После того, как вы сыграете карту Сезона", то, сыграв ее, вы можете использовать обе этих Трискел карты.
13. В случае, когда несколько игроков хотят сыграть Трискел карты в ответ на одно событие, первым Трискел карту играет активный игрок и далее по очередности.
14. Из сражения можно Отступить даже в случае, если вы - последний игрок, оставшийся на территории. С помощью этого приема, можно с умом перераспределить кланы между двумя соседними территориями по окончании сражения.
15. Карта Полководец в русской версии имеет небольшую неточность. В ее Трискел части написано: "Во время сражения, в котором вы участвуете, после выполнения маневра". Здесь имеется ввиду маневр, выполненный любым из игроков, не только вами ("a manouvre" в англ. версии).

Заключение
Мы считаем INIS настоящим достижением дизайна. У Сергея и Дани INIS является ни много, ни мало, любимой игрой. И в этом есть причина. Он не только красив внешне, но и очень самобытен и невероятно глубок. В эту игру интересно играть самому и за ней не менее интересно наблюдать. Ни одна партия в INIS не похожа на предыдущую. Каждая из них полна неожиданностей, трюков и подстав, ярких и остроумных тактических и стратегических решений и запомнится надолго. Очень надолго.
INIS - одна из тех игр, которые требуют минимум двух-трех партий для того, чтобы сложные связи между картами и игроками начали проступать на поверхность, ошибки становиться очевидными а дизайн - глубоким. Нередко видим случаи, когда игроки низко оценивают эту игру, имея неудачный первый опыт. Мы понимаем, что данный тип игр подходит не всем, однако мы глубоко убеждены, что большинство людей, снизивших оценку этой замечательной игре, играли свою первую партию в нее неверно или невнимательно, что привело к такому результату. Не повторяйте этой ошибки. INIS - невероятная игра, которой есть, что вам рассказать. Дайте ей такую возможность.
С наилучшими пожеланиями,
Ваши BGC
14. Из сражения можно Отступить даже в случае, если вы - последний игрок, оставшийся на территории. С помощью этого приема, можно с умом перераспределить кланы между двумя соседними территориями по окончании сражения.
Разве можно отступить, если на территории ты остался один? Ведь отступление это манёвр сражения. Сражение заканчивается, когда на территории не осталось незащищенных кланов, и если ты остался один, значит и манёвр нельзя совершить
Ну дела, придется ответить самому себе. Оказывается это из правил, когда игрок, единственный - у которого остались кланы, может продолжить сражение. Цитирую:
Заметьте, что даже если у одного игрока остались незащищенные кланы
на этой территории, этот игрок должен самостоятельно решить закончить
сражение или выполнить маневр (скорее всего, отступить). Если он решит
вывести только часть своих незащищенных кланов, то снова начинается
его ход, так как он продолжает оставаться единственным владельцем
незащищенных кланов на территории сражения. Ну, теперь-то ему точно
стоит закончить сражение.
Но это бредятина получается, это противоречит основному правилу: Сражение заканчивается, либо когда все участвующие в сражении игроки
соглашаются прекратить битву, либо когда на территории, где проходит
сражение, не остается незащищенных кланов.
или не противоречт?((( по крайней мере, здравому смыслу противоречит: продолжать сражаться, если враг повержен!
Тоже смущает этот момент, получается можно после сражения перекинуть все свое войско на соседние территории и затем атаковать опять.
Это какой-то нечестный способ передвижения, получается если надо передвинуть кланы, легче напасть а потом как угодно их раскидать по соседним территориям.
ничего не поделаешь, автор игры - барин)
Важно: "незащищенных", т.е. можно передвинуть все войска, которые НЕ в цитадели. Все логично: выгнал противника - разбрелся))
НУ, там было дано вроде пояснение в примере, отступить можно там где ты вождь, на другие территории без этого условия отступить нельзя, так что остается только закончить сражение если нельзя отступить. Ещё там описан случай, когда ты можешь таким образом отступить на соседнюю территорию где будет происходить следующее сражение, и где вы вождь. Так же в примере поясняют, что если вы вторглись на территорию большим количеством кланов, вы становитесь вождем, и на эту территорию можно отступить с другой территории, Где была битва. Например при розыгрыше карты переселение. То есть как раз в случае когда ты остался один, Ты можешь с этой территории перераспределить кланы и передвинуть часть их на соседнюю территорию, Где будет происходить другая битва, чтобы получить преимущество. Но должно выполниться условие, что при вторжении вы стали вождем. Как то вот так...надеюсь не запутал еще больше )))
спасибо, смирился)
Ну, бытовой логике это возможно и противоречит, а вот духу игры и букве правил нет:
"Сражение заканчивается, когда на территории не осталось незащищенных кланов"
А незащищенными считаются ВСЕ те, что не находятся в цитаделях, ваши в том числе, даже если они остались одни на территории.
первый нападающий игрок обязан выполнить маневр? или может предложить мирно разойтись?
обязательно ли играть карты полностью? допустим не хочу я выводить 2 клана, а только 1
в 3 раз перепрочел правила=) оказывается при передвижении на территорию с другими кланами, игроки могут решить мирно сосуществовать, либо начать сражение, в таком случае следующий вопрос, если 1 и 2 игрок готов побыть в мире, а 3й хочет воевать, 1 и 2 игроки обязаны выполнять маневры? допустим первый игрок сразу же может отступить?
Да, в качестве своего первого маневра можно выбрать отступление.
> Обсуждать планы других игроков во всеуслышание считается в INIS неуместным.
Это какие-то фантазии местного уровня. Кем считается? INIS - это конфликтная игра и настроить противников друг против друга - святое дело. И вообще странно такое слышать про игру, где дипломатия - это одна из встроенных механик.
И вообще это такой совет, который играет на руку тем, кто любит побеждать любой ценой - за счёт того, что кто-то где-то что-то не усмотрел. Любая игра за которую садятся играть люди с разными способностями к анализу в балансе от таких советов только страдает.
Все наши советы - фантазия и наше личное мнение. Принимать или нет - дело каждого.
Звучит, как еще один совет.
Скорее как фантазия
Мы в Анк-Морпорке тоже пришли к тому, что не обсуждаем планы других игроков. Многие не могут во время такого "наезда" держать покерфейс и как результат, отказываются играть в следующий раз.
Поэтому замечание актуальное.
Только задвигаете вы свои фантазии не как лично мнение "мы считаем", а как всеобщуюнорму "считается"
это ж советы для первых игр и, в основном, для новичков) задача - не отпугнуть их манчкинской стратегией)
Советы для новичков сидеть и молча тупить? Ну не знаю XD по-моему, наоборот новичкам надо максимально активно орать друг на друга и провоцировать на атаки других игроков. Это "дедушки" могут себе позволить играть в тишине, аля шахматы или домино, и лишь при победе кричать "рыба!".
думаю, что ребятам виднее с учетом того, скольким новичкам они успели объяснить игру эту. Сам видел как Даня на каждом втором вечере проводил первые игры) пользуется популярностью игра)
Мы не имели ввиду молча. INIS очень активная и жаркая игра. И общаться в ней, договариваться, блефовать, предавать - это большая часть игры.
Каждый решает что ему раскрывать, а что нет. У этой игры есть свой этикет, и его смысл придет не сразу. Еще раз повторимся, что у всех игроков разная информация. Только я знаю, какую карту я передал соседу слева и что за ситуация у него на столе и чего он хочет добиться. Только я видел его красные карты и не могу раскрыть из другим. Я могу своими действиями дать им понять, что у человека на руке, но никак не раскрыть стратегию.
Этот процесс очень похож на то, что происходит в Тайном Послании. Раскрывать тактики других игроков всем за столом напрямую ломает всю игру целиком.
Напомним, что цель статьи в том, чтобы игра "зашла". Нам хотелось бы, чтобы первые партии прошли максимально успешно и динамично. Обсужение и раскрытие стратегий друг друга в первых партиях и "навал" на лидера очень сильно может затянуть игру. После чего некоторым она может показаться вязкой и долгой.
Со временем, к партии 4-5 в одном составе, ответы на все эти вопросы станут очевидными.
Удачи!
Вот теперь более понятно, уже звучит интересно, спасибо.
Как-то в одной из игр игрок, посмотрев мои красные карты, сообщил о них всем за столом. На мой вопрос, зачем он это сделал, он сказал, что не запрещено правилами.
Оказалось, прямой вопрос о таком раскрытии задавался на бгг. Автор ответил, да, правилами не запрещено, играйте как хотите, но в большинстве ячеек такие действия считаются недопустимыми.
Согласен с BGC, в Инис не нужно так делать. Это ломает игру, ее дух. Сейчас перед игрой с новыми игроками приходится заранее договариваться, что раскрытие информации о картах и даже намеки запрещены. Фразы "Я видел карты, добавь в бой ещё один клан" запрещены.
Странно. Ведь точно так же можно и прлсто обмануть, что в этлм ненормального? Так же бывает, когда просят в ИП сказать о том, что за стеной. Можно сказать, можно соврать, или промолчать. Это делает игру острее.
Если игрок побеждает и его нужно совместно останавливать, то какой смысл обманывать? Чтобы побеждающий победил?
Как-то все дружненько пытаются подменить понятия и увести обсуждение в сторону
> Если кто-то приближается к победе, и это видит только один игрок,
> ему не стоит разглашать эту информацию, настраивая других игроков против лидера
Какие, простите, карты? :)
Есть принципиальная разница между "нельзя обсуждать планы соперника" и "нельзя обсуждать планы соперника, раскрывая карты на его руках" и давайте не будем подменять одно другим. Первое - делает игру краше и умнее, второе - ломает (но и то далеко не всегда). Исходный абзац вполне себе недвусмысленно написан и не дает никаких оснований считать, что относится только лишь к какой-то частности. Он критикует обсуждение планов соперника во всех без исключения случаях. А это уже попытка выдавать желаемое за действительное.
Ну и хочу обратить внимание на то, что всегда есть абсолютно этичный способ обсуждать возможные карты и расклады, пользуясь вероятностной моделью. Не так, чтобы говорить "а у Пети на руках в принципе с вероятностью 1/30 может быть Легенда о Кухулине" и, подмигивая, улыбаться от уха до уха, а обсуждать вполне серьезно совершенно разные расклады в общих чертах.
А причём здесь Петя? =)
Да, признаюсь, что меня этот пункт тоже смутил. И только он. Я себе представил картину как все молчат и смотрят в стол. Жуткое зрелище :)
Если обратиться к логике и фантазии, то выглядит это так: четыре главы четырёх разных кланов борются за власть. Один из них, назовём его Йорлаф, понимает, что его соперник Орон вот-вот заберёт себе корону и станет его, Йорлафа, гнуть как захочет. И у Йорлафа два варианта: он сидит у себя в доме у очага и под переливы лютни соображает коварные планы как не допустить победы Орона в гонке. В итоге он тихо идёт и вешается, не придумав плана. Либо есть и второй вариант - он отправляет гонцов к своим другим соперникам с посланием о своих мыслях относительно Орона. И те уже вольны рассматривать их самостоятельно: довериться ли слову Йорлафа, или посчитать его милитаристом и дегенератом. Учитывая, что не только Йорлаф следит за ситуацией в государстве, вероятнее всего, соперники прислушаются к посланию и направят армии на перехват инициативы несостоявшегося нового короля.
То есть, не вижу смысла не обсуждать этот момент с другими игроками. ИМХО
Да тоже странным показалось, но вообще по тому геймплею что видел, договориться там самое главное, есть на что торговаться. Особенно бои за территории и основные аргументы как раз то что ты видишь угрозу от третьей стороны.
Вдвоем конечно дипломатии нет но когда 3+ то должна быть.
Кто это - "мы"?
мы - это boardgamecommunity, если говорить узко, то это Даня, Алла и Сергей)
Вот только Аллу уже давно не видно, осталось только два бородатых мужика(((
Она на фото карточки держит, или я чего-то не знаю.
А вдруг мы чего-то не знаем?
Пасибки ребята. Как раз получаю игру. Вовремя) Вы лучшие! Котлас с Вами. Ждём стримов и свеженьких летсплэев!