<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя leksa ()</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя leksa ()</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/Star-Wars-Rebellion/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;высота(снизу вверх) одной половинки 567 мм 
ширина(слева направо) одной половинки 570 мм
Две половинки соответственно в 2 раза шире вместе (1140 мм).
&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Star-Wars-Rebellion/&quot;&gt;Звёздные войны: Восстание&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 19 Apr 2022 13:43:16 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Arhiserg/thought/834706/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Книжку можно полистать на гугле (демо, не все страницы).
https://books.google.ru/books?id=tU9mkcL2XjEC&amp;printsec=frontcover&amp;hl=ru#v=onepage&amp;q&amp;f=false
Диаграмма на стр 3 хорошо показывает, что такое варгейм по Сабину (пересечение трех интересов: военная тематика, игры, симуляция исторических или вымышленных событий).&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Arhiserg/thought/834706/&quot;&gt;Внимание! Субмарина! - варгейм из детского магазина?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 5 Sep 2016 11:41:56 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Arhiserg/thought/834706/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;In the whole range of human activities, war most closely resembles a game of cards.&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Arhiserg/thought/834706/&quot;&gt;Внимание! Субмарина! - варгейм из детского магазина?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 5 Sep 2016 11:28:11 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/KLOD/thought/601835/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;И такая
https://boardgamegeek.com/boardgame/105551/archipelago&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/KLOD/thought/601835/&quot;&gt;Поиск игр про мореплавания&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 1 Sep 2015 09:23:57 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/KLOD/thought/601835/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Вот еще есть такая игра
https://boardgamegeek.com/boardgame/71074/expedition-northwest-passage
&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/KLOD/thought/601835/&quot;&gt;Поиск игр про мореплавания&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 1 Sep 2015 09:22:42 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/machtfrei/thought/474937/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Ну почему же сразу двойку? Две арифметические задачки я решил правильно, а точного ответа на третий вопрос я не знаю. 
А если Вам есть что по существу добавить, про цену денег и ЦА, пишите, пожалуйста, развернуто.&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/machtfrei/thought/474937/&quot;&gt;Корпоративная этика и дух настольного капитализма&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 26 Nov 2014 11:50:55 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/machtfrei/thought/474937/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Задача №1
Дано:при курсе рубля 35 рублей за доллар продавец продает товар за 3500 рублей и конвертирует сразу в баксы и получает 100 баксов.
Вопрос: За сколько продавец должен продавать свой товар, если курс рубля упал до 50 рублей за доллар, а продавец всё еще хочет получить 100 баксов?
Ответ:5000 рублей

Задача №2:
Дано: У продавца на руках тираж из 100 штук товара по 3500 рублей за штуку. Если он продаст весь тираж, то получит 350 тысяч рублей. 
Вопрос: Продавец поднял цену до 5000 рублей, сколько штук товара он должен продать, чтобы получить хотя бы 350 тысяч рублей?
Ответ: Хотя бы 70 штук товаров.

Вопрос факультативный: Найдется ли 70 желающих купить товар, если он не является необходимым для жизни, с кулстафа даже при выросшем курсе и с учетом доставки можно привезти английскую версию за 3500, максимум 4000 рублей, а на барахолке он продается за 2800-3500 рублей?&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/machtfrei/thought/474937/&quot;&gt;Корпоративная этика и дух настольного капитализма&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 26 Nov 2014 11:24:42 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  



 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>игра: Phalanx</title>
      <link>http://tesera.ru/game/phalanx/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/417413,3/125x125xpa/photo1.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Игра Филиппа Сабина, предшественница его игры Legion, которая в свою очередь является предшественницей его наиболее известной игры Lost Battles.Эта игра, как и Legion и Lost Battles, также посвящена тактическим сражениям древности (в правила включены 42 сценария от греко-персидских войн до гражданской войны Цезаря против Помпея).По мнению самого автора эту игру можно считать гибридом между шахматами и популярными правилами для игры с миниатюрами DBA.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px;&quot;&gt;Другими словами, автор попытался создать игру по тактическим сражениям древности, в которой:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px;&quot;&gt;минимальное число фишек отрядов(по 10 фишек на сторону) и все лишь несколько типов отрядов;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px;&quot;&gt;при расчете результата боя не используется генератор случайных чисел(ни карт, ни кубика);&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px;&quot;&gt;короткие и относительно простые правила.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px;&quot;&gt;Но которую при всем при этом все еще можно считать варгеймом.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px;&quot;&gt;В начале игры обе противоборствующие армии находятся в своем лагере и в игре побеждает тот игрок, кто сумеет своими маневрами выстроить армию так, чтобы создать локальное преимущество на поле, достаточное для уничтожения 4 отрядов противника, и при этом лишит противника возможности уничтожить свои 4 отряда. Преимущество достигается засчет использования преимуществ некоторых типов отрядов относительно других (например, легкая пехота очень опасна для слонов) и фланговых/тыловых атак.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игра была опубликована в 165 номере журнала &quot;Slingshot&quot; общества &quot;Society of the Ancients&quot; (http://soa.org.uk), и осталась практически неизвестной за его пределами.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/game/phalanx/comments/</comments>

      <category>игра</category>
      <pubDate>Wed, 18 Jun 2014 16:27:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/fonfrost/thought/342113/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;То что оттенок гуляет можно и простить, во время игры на столе это не так бросается в глаза, а вот некрашеное дерево, это и есть некрашеное дерево, пусть и под лаком, рядом с крашенными блоками совершенно не смотрится. 
О чем они думали, когда принимали такое решение? &quot;А, и так сойдет!&quot;, что ли?. Неожиданный ход от GMT, тем более, что это игра из ряда бестселлеров компании.
&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/fonfrost/thought/342113/&quot;&gt;Очередной брак от GMT или... ?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 23 Nov 2013 18:16:50 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/300911/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;С каких это пор 28мм миниатюры стали дешевле 15мм (и да в оригинальном именно 15мм &quot;толстый&quot; масштаб, а не 20мм).
28мм означает только то, что миниатюр будет меньше, а допы либо дороже, либо при той же цене миниатюр их будет меньше, что и видно из этой новости. 
В отряде будет по 2 и 3 фигурки в пехоте и кавалерии соответственно - значит влияние рандома на результат игры вероятно будет еще выше чем в первом издании (с 2 хитов отряд кавалерии будет уничтожаться).
Те кто хотят играть роскошными 28мм миниатюрами- уже давно играют в warhammer или hordes какой-нибудь.
Было бы 15мм - было бы совместимо по размеру со старым изданием, с битвами вестероса, можно было бы использовать фигурки по старым правилам, на том же БГГ есть хоумрулы на всяких эльфов, нет только фигурок. Взял бы 100 процентов.
А так, надо будет посмотреть, стоит ли его брать вообще.&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/300911/&quot;&gt;Battlelore в мире Терринот&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 15 Aug 2013 09:02:47 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  



 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>игра: Legion</title>
      <link>http://tesera.ru/game/legion/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/292201,3/125x125xpa/photo1.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Игра Филиппа Сабина, предшественница его более известной игры Lost Battles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эта игра также посвящена тактическим сражениям древности (в комплекте 36 сценариев от Марафона до Мунды).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По сравнению с Lost Battles эта игра отличается большей детализацией: сражения происходят на поле с гексогональной сеткой 17х21 гекс, в игре больше типов отрядов (помимо легких и тяжелых есть еще и средние отряды).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игра была опубликована обществом &quot;Society of the Ancients&quot; (&lt;a href=&quot;http://soa.org.uk/cartloom/games/&quot;&gt;http://soa.org.uk/cartloom/games/&lt;/a&gt;), и осталась практически неизвестной за его пределами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/game/legion/comments/</comments>

      <category>игра</category>
      <pubDate>Mon, 22 Jul 2013 20:17:25 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/smerch/thought/253349/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Есть такой вот man-to-man medieval combat wargame: 
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1323/cry-havoc
но очень древний.
А так если уж очень хочется, то лучше взять какие-нибудь хорошие правила для игры миниатюрами. 
Например:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/42482/chain-reaction-3-0-swordplay

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/41604/chain-reaction-3-0

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/30804/song-of-blades-and-heroes
Или вот по наполеонике:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39663/song-of-drums-and-shakos

&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/smerch/thought/253349/&quot;&gt;Скирмиш варгейм&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 18 Apr 2013 14:02:40 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/CerbeRUS/thought/175253/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;В питерских &quot;буквах&quot; тоже самое.
зашел по дороге домой в букву, увидел  Ticket to Ride: Europe на полке, захотел купить, так в семейном кругу поиграть, посмотрел на ценник - 2930 рубликов. Поставил на полку и ушел :).
Зато в них втридорога можно иногда купить залежавшийся out of print. Впрочем почти всегда проще и дешевле это сделать на барахолке.&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/CerbeRUS/thought/175253/&quot;&gt;Мерчандайзер, бессердечная ты...&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 10 Oct 2012 10:42:22 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Germann/journal/172809/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;спасибо за развернутый ответ.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Germann/journal/172809/&quot;&gt;Шагают слоны Ганнибала...&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 10 Oct 2012 10:18:41 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Germann/journal/172809/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;«leksa, вот смотрите, если вы хотите почувствовать себя в шкуре командующего, то все, чем вы будите заниматься в игре, это отдавать приказы во время битвы, а ваши войска должны ходить автоматом, без вашего участия либо исполняя, либо исполняя частично, либо вообще не исполняя ваши приказы.»
Согласен, кстати на компьютере такую вещь можно попытаться и реализовать, будет ли такая игра интересна, другой вопрос.

«В настольных варгеймах минимальный уровень командования определяется наименьшим размером юнита. А раз вы управляете этими юнитами, то фактически отыгрываете всю цепочку командывания, а не только главнокомандующего.»
С этим я тоже согласен.

«Сама по себе большая детализация управляемых элементов не чего не дает, самое главное как эта детализация интегрирована. А так, если объектом моделирования является конкретное сражение, то чем больше детализация выстраиваемой модели, тем лучше уровень моделирования сражения. Данный факт вытекает прямо из определения моделирования»
Где можно прочитать определение моделирования, из которого вытекает, что большая детализация дает лучшее моделирование? И что такое лучшее моделирование? По какому признаку оно лучшее? 
Вообще, тема математического моделирования неохватна, и здесь наверно не самое подходящее место для его обсуждения. Для начала можно посмотреть вот здесь на русском:
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C
а вот здесь на английском:
http://en.wikipedia.org/wiki/Mathematical_model
Касательно сложности модели я перевел самый интересный отрывок:
«В общем случае, сложность модели определяется компромиссом между простотой и точностью модели. Бритва Оккама – принцип, особенно важный для моделирования, основная идея этого принципа применительно к моделированию заключается в том, что среди всех моделей с приблизительно равными способностями предсказания лучше использовать простейшую модель. Хотя дополнительная сложность обычно улучшает реализм модели, она же может сделать модель сложной для понимания и анализа, а также может быть причиной возникновения вычислительных проблем, в том числе вычислительной неустойчивости. Томас Кун утверждал, что по мере прогресса науки объяснения имеют тенденцию становиться всё сложнее и сложнее, пока смена парадигмы не предложит радикальное упрощение.
Например, если мы моделируем полет самолёта, мы можем встроить в нашу модель каждую механическую деталь самолёта, и получим в результате модель самолета типа «белого ящика» (то есть, модель, отображающую все внутренние связи моделируемой системы известными соотношениями). Однако, вычислительная сложность модели после добавления такого огромного количества деталей будет такой, что модель практически невозможно будет использовать. Кроме того, неопределенность такой сложной модели может увеличиться, так как каждая отдельная часть модели может вносить дополнительное случайное отклонение в систему. Поэтому, обычно стоит произвести определенные аппроксимации исходной системы с целью уменьшения модели до разумного размера. Инженеры часто делают некоторые аппроксимации физических систем с целью получения более устойчивых и простых моделей. Например, классическая механика Ньютона – это аппроксимированная модель реального мира. Однако она достаточно для большинства жизненных ситуаций до тех пор, пока скорости частиц намного меньше световой, и изучается взаимодействие только макрочастиц.»

То есть в инженерной и научной деятельности общепринято использовать настолько простые модели, насколько это возможно.
Более того, если модель сложная, но плохая, то она может быть вести себя совершенно непохоже на моделируемую систему.
То есть, сложность не определяет похожесть модели на исходную систему, более того, она может быть причиной вычислительной сложности (применительно к настолкам можно сказать причиной удлинения времени игры).

Если под «лучшестью» модели мы понимаем её способность правильно отображать поведение моделируемой системы, то я так и не услышал ответа, почему нужно считать GBoH хорошей моделью сражений древности, если скучивание всех командиров с одной группой отрядов приводит к повышению скорости передвижения этой группы в несколько раз. Этому нет никакого логического объяснения. 

Есть такой Фил Баркер
http://en.wikipedia.org/wiki/Phil_Barker
который со своими товарищами
http://en.wikipedia.org/wiki/Wargames_Research_Group
придумывает правила варгеймов аж с 1969 года.
Они выпустили 7 редакций правил на тактические сражения древности, некоторые редакции можно скачать отсюда:
http://www.freewargamesrules.co.uk/ancient.html
И в этих правилах было всё то, что здесь несколько раз упоминалось как элементы реалистичных варгеймов: отдача письменных приказов, визуальные и звуковые сигналы войскам, ограниченный запас амуниции, всевозможные тесты, в общем 52 страницы английского мелким шрифтом. 
А потом Баркер взял и придумал в 1990 году DBA
http://en.wikipedia.org/wiki/De_Bellis_Antiquitatis
12 юнитов в каждой армии, никаких письменных приказов, двухуровневых систем командования, cohesion hits, reaction tests, ничего. По 12 отрядов, 2 кубика, приказы по кубику D6, и игра до 4 выбитых отрядов.
Что же побудило Баркера создать такие примитивные правила?
Если одной фразой, то:
«Our intent was to provide the simplest possible set of wargames rules that retain the feel and generalship requirements of ancient or medieval battle.»
Проще говоря, Баркер решил, а зачем собственно писать приказы отрядам, проходить тесты, считать истраченные стрелы и т.д., и т.п, целый день, чтобы отыграть одно сражение, если  можно за полчаса разыграть партию в DBA, если и там, и там сносно моделируется динамика сражения. А за день можно отыграть целую кампанию.
Другими словами, у Баркера произошла «смена парадигмы». А Command and Colors – это попытка сделать то же самое, но в жанре настолок, а не игр с миниатюрами. Может не очень хорошая, но тут мы переходим в область вкусов, о которых бессмысленно спорить.
&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Germann/journal/172809/&quot;&gt;Шагают слоны Ганнибала...&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 10 Oct 2012 10:10:46 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Germann/journal/172809/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;в продолжение комментария:
игры-бестселлеры GMT за всё время:
https://www.gmtgames.com/c-44-best-sellers-all-time.aspx
Забавно :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Germann/journal/172809/&quot;&gt;Шагают слоны Ганнибала...&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 9 Oct 2012 19:08:31 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Germann/journal/172809/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;извините за дубль, браузер заглючил.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Germann/journal/172809/&quot;&gt;Шагают слоны Ганнибала...&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 9 Oct 2012 19:03:49 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Germann/journal/172809/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Насколько я понял, только 1 линейную команду можно дать вместо всех приказов по рейтингу, так? То есть Александр отдаст 7 приказов,а с моментумом 14, или 21, а персы только одну группу всадников передвинут?&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Germann/journal/172809/&quot;&gt;Шагают слоны Ганнибала...&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 9 Oct 2012 19:02:19 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Germann/journal/172809/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Насколько я понял, только 1 линейную команду можно дать вместо всех приказов по рейтингу, так? То есть Александр отдаст 7 приказов,а с моментумом 14, или 21, а персы только одну группу всадников передвинут?&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Germann/journal/172809/&quot;&gt;Шагают слоны Ганнибала...&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 9 Oct 2012 19:02:19 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Germann/journal/172809/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Вот интересно, какие основания у утверждения, что больше управляемых элементов на поле игры, большая детализация автоматически дает лучший уровень моделирования? Я сравнил картинки. Мне действительно более понятна и привлекательна расстановка в CCA. Сразу видно какими отрядами я располагаю. В GBoH расстановка практически идентична, только каждому отряду CCA соответствует 4-5 фишек GBOH. И если мы все здесь только выражаем свое мнение, то по моему мнению, это только заставляет игрока заниматься излишним микроменеджментом, отвлекая от более общих решений. Что разве Александр или Ганнибал отдавали приказ каждой отдельной сотне как построиться на поле боя, куда идти и т.д? Меня давно кстати эта мысль занимала, даже без привязки к конкретным играм. Ведь в большинстве военных структур в прямом подчинении командира редко находится больше 2-3 десятков подчинненых. Может быть большим числом просто слишком сложно управлять? Тогда игры вроде ССА ближе к этой модели, чем GBoH, где приходиться &quot;нянчиться&quot; с полсотней или более фишек (я говорю сейчас про большие сценарии вроде Гавгамел). 
И лично для меня ССА - это лучшая игра в моей коллекции. Если бы мне пришлось оставить только одну игру - я оставил бы её. Да она тоже не идеальна, и, честно говоря, я играю в нее с хоумрулами, так как есть моменты, которые меня сильно не устраивают, но тем не менее.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Germann/journal/172809/&quot;&gt;Шагают слоны Ганнибала...&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 9 Oct 2012 17:53:20 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Germann/journal/172809/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Дело до триариев часто не доходило - согласен. Речь идет только о конкретно этой битве.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Germann/journal/172809/&quot;&gt;Шагают слоны Ганнибала...&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 9 Oct 2012 16:48:17 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Germann/journal/172809/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Обзоры датируются 1994 годом. Поэтому сравнение с другими играми актуально на тот год.
И да, я согласен, эта серия действительно уникальна по ряду параметров. &lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Germann/journal/172809/&quot;&gt;Шагают слоны Ганнибала...&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 9 Oct 2012 16:46:53 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Germann/journal/172809/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Упорное повторение в комментариях к этому отчету названий игр серии Great Battles of History, как неких эталонных симуляторов сражений древности, побудило меня почитать обзоры на игры этой серии. 
В частности вот здесь:
http://grognard.com/reviews/gboa1.txt
Больше всего поразил вот этот отрывок:

Next, &quot;orders&quot; (including the # of orders meaning of the initiative rating).  
Worst aspect:  A moving unit that does not get a new order the next
turn stops moving.  Good example:  At Issus, the attempt to produce a 
cavalry charge with the right Persian wing has the cavalry leapfrogging in 
successive waves across the Pinarus because only five can be moved in a 
turn (well, more in theory, but Nabarzanes then needs momentum without 
being trumped by Alexander - not the most common turn of events).  You 
need half an hour to an hour in game time to get all that cavalry moving.
Now, this is weird already.  But on the other hand, you can get them 
moving quite well by having Thymondas (the Greek hoplite commander!) and 
Darius visit Nabarzanes on the right wing to give him a hand in sorting 
out his troops.  This is positively bizarre.  By the way, the left wing 
at Gaugamela has the same problem.  It&#039;s not that the Persian cavalry at 
Gaugamela did not get to attack in time - they did, but the attack was 
held off.   Note that this has nothing to do with &quot;slavish attention to 
absolute accuracy&quot; - instead it&#039;s fundamental flaw in the way the battle 
develops, and what you spend your time concentrating on to be successful
in play.  Tricksing with your spare command allowances to get your charge 
across is a classic case of fighting the system, not the battle.

То есть, чтобы повторить атаку персидской кавалерии в битве при Иссе - её надо подгонять Дарием и командиром греческих гоплитов? Та же проблема в битве при Гавгамелах. У персов, как известно из описания этих сражений, не было таких проблем. 
То есть, чтобы воспроизвести один из элементов исторического хода сражения, мощную атаку кавалерии персов, игроку надо собрать всех командиров на этом фланге и погонять кавалерию в бой? Это что и есть точное историческое моделирование? Если да, то извините, я лучше поиграю в &quot;дурака&quot; от Борга.
Подробный боевой порядок, много красивых фишек - прекрасно, но это еще не делает игру автоматически высокоточным симулятором.
В дополнение почитал 2 отчета по игре в SPQR по битве на Требии на BGG. Не впечатлился. Какая-то фронтальная давка, окончившаяся по счетчику потерь. Триарии из-за искусственных ограничений так и стояли на месте в отдалении до конца боя, а насколько известно из доступных описаний, костяк римлян прорывался с боем. Про зрителей-болельщиков триариев в описаниях реального сражения ничего нет, ни у Полибия
http://penelope.uchicago.edu/Thayer/E/Roman/Texts/Polybius/3*.html
ни у Ливия
http://mcadams.posc.mu.edu/txt/ah/Livy/Livy21.html.
Кстати, в одной из партий игрок не смог активировать триариев, так как их командир убежал &quot;командовать&quot; другими отрядами, то есть возникла та самая проблема, о которой было написано в обзоре, а именно игроки вынуждены использовать &quot;игровые&quot;, не историчные действия, чтобы побороть искусственные ограничения, наложенные правилами игры.

Вот что еще интересно, почему ни на BGG, ни на CSW, никто не считает своим долгом прибежать в форум не нравящейся ему игры и начать поливать его участников в духе, &quot;ну хотите играйте конечно, но это ваши проблемы, что вы такие ограниченные, играете в свои попсовые нереалистичные игры&quot;?
Никто в форуме Memoirs&#039;44 никому не пытается доказать, что Memoirs ни разу ни ASL? Может потому, что это и так очевидно? 
Ну и еще хотел бы добавить одну цитату из интервью Берга:
&quot;Enjoy the games . . . any games. And if YOU like it, why care whether any else does . . .&quot;&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Germann/journal/172809/&quot;&gt;Шагают слоны Ганнибала...&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 9 Oct 2012 13:47:36 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  



 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>игра: Serpents of the Seas</title>
      <link>http://tesera.ru/game/serpents-of-the-seas/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/170992,3/125x125xpa/photo1.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/game/serpents-of-the-seas/comments/</comments>

      <category>игра</category>
      <pubDate>Thu, 27 Sep 2012 19:30:56 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Michael/journal/152163/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Да, я на этот момент тоже обратил внимание, но здесь это работает, так как в яве приведение к инту просто отбрасывает дробную часть. 
Они что делают, берут у генератора случайное число от 0 до 1 (но 1 в этот диапазон не входит), умножают его на число граней, например на 6, прибавляют 1, получают число от 1 до 7, а затем просто отбрасывают дробную часть, получая числа от 1 до 6, при этом площади прямоугольников между 1 и 2, 2 и 3, и т.д. получаются одинаковыми, а значит и вероятности тоже. Не очень конечно эстетичный код, но в данном случае работает правильно. :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Michael/journal/152163/&quot;&gt;No Retreat! кампания через Vassal: фото-хроника&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 19 Sep 2012 11:22:48 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Michael/journal/152163/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Да, действительно используется этот класс.
Посмотрел еще на форуме вассала, там программистам задавали похожий вопрос
http://www.vassalengine.org/forum/viewtopic.php?f=3&amp;t=4892&amp;p=30738&amp;hilit=random+generator#p30738
и, судя по ответу, создатели вассала серьезно подходили к этому вопросу.
Опять же судя по проверкам, даже на небольших выборках, результаты получаются близкими к чисто теоретическим.  
Но даже хороший генератор псевдослучайных чисел можно неправильно использовать, если например инициализировать его одной и той же, детерминированной, или не достаточно случайной последовательностью. И это уже зависит от программиста, пользовавшегося API. Другое дело, что к чести создателей вассала, они используют его правильно. И разве был спор? Я выразил сомнение, кстати, оно возникает у многих пользователей вассала, так что создатели вассала поместили этот вопрос в FAQ:
http://www.vassalengine.org/wiki/Faq_general#Why_are_the_dice_rolls_not_random.3F.
В частности:
... the programming team has carefully tested the die roller code and it passes the ent statistical tests for random number generation.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Michael/journal/152163/&quot;&gt;No Retreat! кампания через Vassal: фото-хроника&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 19 Sep 2012 09:56:59 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Michael/journal/152163/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Вот список только самых популярных алгоритмов генерации псевдослучайных чисел:
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_pseudorandom_number_generators
Зачем столько разных алгоритмов, если рандом везде одинаковый? &lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Michael/journal/152163/&quot;&gt;No Retreat! кампания через Vassal: фото-хроника&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 18 Sep 2012 21:32:57 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Michael/journal/152163/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Посчитал точные теоретические вероятности (программным способом - простым подсчетом комбинаций) для выпадения нескольких одинаковых цифр при броске 7 кубиков D6.
Получается вот что:
0 шестерок: 78125/279936 = 0.2791
1 шестерка: 109375/279936 = 0.3907
2 шестерки: 65625/279936 = 0.2344
3 шестерки: 21875/279936 = 0.0781
4 шестерки: 4375/279936 = 0.0156
5 шестерок: 525/279936 = 0.0019
6 шестерок: 35/279936 = 0.0001
7 шестерок: 1/279936 = 0.000003

Опять же взял данные из вассала (1036 бросков 7 кубиков разом) и посчитал число комбинаций в них:
0 шестерок: 286/1036 = 0.2761
1 шестерка: 407/1036 = 0.3929
2 шестерки: 236/1036 = 0.2278
3 шестерки: 91/1036 = 0.0878
4 шестерки: 15/1036 = 0.0145
Вынужден признать, что это чертовски близко к точным теоретическим результатам,
так что рандомизатор работает вполне прилично.
Так что получается дело не в вассале. Все еще хуже, дело в механике bucket of dice. 
Если посмотрите теоретические расчеты, что я привел выше, то увидите, что при броске 7 шестигранников вероятность не выкинуть ни одной шестерки равна 28%! В сущности почти в каждом третьем результате броска 7 шестигранников не будет ни одной шестерки. Не очень интуитивный результат. Кстати, при игре в баттлор или Commands&amp;Colors: Ancients, частенько возникала такая реакция игрока &quot;ну как же так 4 отряда лучников стреляло и не один не попал!&quot;. То есть кажется, что с 7 кубиков должна же выпасть ну хоть 1 шестерка! Оказывается, что в 28 случаях из 100 - ничего подобного.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Michael/journal/152163/&quot;&gt;No Retreat! кампания через Vassal: фото-хроника&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 18 Sep 2012 21:21:42 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Michael/journal/152163/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Мы думаем, думаем.) Я потому и написал что &quot;мне кажется&quot;. Давно хотел проверить какое там распределение получается, но было лень.
Сейчас проверил. Бросил в вассале кубик 16702 раза (это не так долго, если бросать по 7 за раз :) ), загнал результаты в текстовый файл, набросал скриптик подсчета дублей.
Получилось:
2 дубля: 1901 раз на 16702 = 0.1138
3 дубля: 339 раз на 16702 = 0.0203
4 дубля: 61 раз на 16702 = 0.0037
Проверил на другом рандомайзе, из среды моделирования Матлаб, результаты на миллион бросков Д6 похожие:
2 дубля: 115950 раз на 1000000 = 0.1159
3 дубля: 18919 раз на 1000000 = 0.0189
4 дубля: 3237 раз на 1000000 = 0.0032

Результат практически идентичный. Так что может это просто чисто психологический эффект, что кажется, что дубли чаще обычного выпадают.
Интересно сколько должно по теории получаться  дублей в среднем?
Кстати гистограмка получилась вполне &quot;равновероятная&quot; все значения примерно верно с одинаковой вероятностью выпадали. 
Так что, может этот рандомайз не так плох, как кажется.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Michael/journal/152163/&quot;&gt;No Retreat! кампания через Vassal: фото-хроника&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 18 Sep 2012 16:40:45 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Michael/journal/152163/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/43694,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Мне еще кажется, что у Вассала аномально часто рандомайзер повторяет несколько раз подряд одинаковые значения, например 3,4,1,1,1,1,5. В результате это резко может поменять весь ход игры, например если 1 в данном броске означала попадание, то будет слишком много попаданий, а если попадание должно было быть на 6 - то не будет ни одного. Очень часто бывают такие результаты бросков например в модуле для Commands&amp;Colors: Ancients.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Michael/journal/152163/&quot;&gt;No Retreat! кампания через Vassal: фото-хроника&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 18 Sep 2012 14:31:05 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>